Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
CITRA DEWI
836504539
Dewic3389@gmail.com
ABSTRAK
Yang melatar belakangi penelitian ini dikarenakan guru dalam kegiatan belajar mengajar tidak
menggunakan metode bervariasi, Sebagai guru SD hendaknya lebih cermat dalam pemilihan teknik
agar siswa terlibat aktif dalam pembelajaran.Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk
mengetahui hasil belajar siswa terutama pada pelajaran IPS.Penelitian ini dilakukan dengan metode
peneltian tindakan kelas yang dilakukan di kelas III b, dengan jumlah siswa sebanyak 20. Tindakan
yang dilakukan dengan menerapkan teknik permainan kartu gambar dalam membedakan jenis – jenis
pekerjaan di bidang jasa dengan pekerjaan yang menghasilkan barang,mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus.Berdasarkan hasil yang diperoleh
selama pelaksanaan penelitian tindakan kelas, dapat di jelaskan bahwa: hasil peningkatan prestasi
belajar siswa dari prasiklus/tes awal prestasi siswa masih rendah,karena di bawah KKM. Pada
tindakan siklus 1 setelah diterapkan teknik permainan kartu gambar rata-rata kelas mengalami
peningkatan menjadi 61,67. Namun masih banyak siswa yang masih belum tuntas maka di lanjutkan
pada siklus II. Pada siklus II mencapai nilai 78,81.Pembelajaran dengan teknik permainan kartu
gambar juga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dan siswa dapat aktif dalam kegiatan
belajar di kelas.
Kata-kata Kunci: Teknik permainan,Media kartu gambar, dan prestasi belajar IPS.
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
1) Identifikasi Masalah
Sekolah merupakan salah satu tempat dimana siswa mendapatkan ilmu secara formal.
Sekolah bukan hanya tempat menimba ilmu,tetapi juga sebagai tempat
berkumpul,bermain,dan juga berbagi keceriaan antara siswa yang satu dengan siswa yang
lain.
Menurut Gagne (Dr.Dimyati,1999:10) Belajar merupakan kegiatan yang mencangkup
berbagai aspek seperti keterampilan,pengetahuan,sikap,dan nilai. Setelah belajar orang
memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai. Timbulnya kapabilitas tersebut adalah
dari stimulus yang berasal dari lingkungan,dan proses kognitif yang dilakukan oleh
pebelajar.dengan demikian,belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat
stimulasi lingkungan,melewati pengolahan informasi,menjadi kapabilitas baru.
1
Ciri-ciri pembelajaran IPS yang efektif ialah bila siswa sanggup menemukan sendiri
melalui pengalaman dalam pemecahan masalah.Dengan dapat menemukan sendiri dalam
pemecahan masalah tentunya siswa dapat memahami konsep-konsep yang di bahas.Agar
siswa berhasil dalam belajarnya,dalam arti mampu menemukan dan membentuk
pengetahuan.
Pada pembelajaran IPS materi tentang membedakan jenis-jenis pekerjaan di bidang jasa
dengan pekerjaan yang menghasilkan barang dengan menggunakan metode ceramah di
kelas III B SDN Beber IV didapat nilai kurang memuaskan dari 21 siswa yang mendapat
nilai diatas KKM ada 9 orang sedangkan yang nilainya di bawah KKM ada 12.
Identifikasi masalah yang dapat diambil berdasarkan fakta diatas yaitu:
a) Kemampuan siswa dalam membedakan jenis-jenis pekerjaan di bidang jasa dengan
pekerjaan yang menghasilkan barang dengan menggunakan metode ceramah masih
kurang.
b) Pada saat guru menjelaskan sebagian siswa tidak memusatkan perhatianya kepada guru.
c) Anak merasa bosan dan mengantuk saat belaja
2) Analisis Masalah
Analisis masalah yang dapat di ambil berdasarkan identifikasi di atas yaitu guru hanya
berceramah, seharusnya menggunakan media seperti gambar atau video, sehingga anak
tiadak merasa bosan dan memusatkan perhatiannya kepada guru.
3) Alternatif dan prioritas Pemecahan Masalah
Alternatif yang dapat digunakan yaitu dengan menggunakan metode belajar sambil
bermain sehingga ketika proses belajar berlangsung siswa tertarik dan tidak merasa bosan
serta senang dalam belajar, dan dalam pembuatan permainan tersebut harus dikaitkan
dengan psikologis siswa, baik kognitif, efektif,maupun psikomotor.Prioritas pemecahan
masalah yaitu dengan menggunakan permainan media kartu gambar yang sesuai dengan
materi yang di ajarkan.
` Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan dilakukan penelitian tindakan kelas
yang berjudul “Penerapan Teknik Permainan Kartu Gambar Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Pada Siswa Kelas III B SDN Beber IV Tahun Pelajaran 20017/2018
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas,dalam penelitian ini penulis
merumuskan maalah sebagai berikut :
2
1. Bagaimana peningkatan hasil kemampuan siswa setelah di terapkan teknik permainan
kartu gambar pada siswa kelas III B SDN Beber IV Majalengka tahun pelajaran
2017/2018.
2. Bagaimanakah aktifitas siswa selama di terapkan teknik permainan kartu gambar pada
siswa kelas III B SDN Beber IV Majalengka tahun pelajaran 2017/2018.
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan pada rumusan masalah tersebut, Penulis menentukan tujuan perbaikan
sebagaimana penulis paparkan di bawah ini.
1. Untuk mengetahui peningkatan hasil kemampuan siswa setelah di terapkan teknik
permainan kartu gambar pada siswa kelas III B SDN Beber IV Majalengka tahun
pelajaran 2017/2018.
2. Untuk mengetahui aktifitas siswa selama di terapkan teknik permainan kartu gambar
pada siswa kelas III B SDN Beber IV Majalengka tahun pelajaran 2017/2018.
D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Hasil Penelitian Tindakan Kelas ini di harapkan akan memberikan manfaat yang
berarti bagi penulis,siswa,guru dan sekolah.
Adapun manfaat perbaikan dari Penelitian Tindakan Kelas ini yaitu:
1. Bagi Penulis
a) Menjadi pengalaman yang cukup berharga dalam membiasakan berfikir ilmiah
melalui kegiatan penyusunan dan penulisan PTK.
b) Berkembangnya kemampuan dalam pembelajaran.
c) Meningkatkan keterampilan menerapkan teknik permainan.
2. Bagi Siswa
a) Meningkatkan proses/hasil belajar siswa.
b) Meningkatkan minat dan motivasi belajar.
c) Meningkatkan makna pembelajaran yang berarti.
3. Bagi Guru
a) Membantu guru memperbaiki pembelajaran.
b) Membantu guru berkembang secara profesional.
c) Meningkatkan rasa percaya diri guru.
d) Memungkinkan guru secara aktif megembangkan pengetahuan dan keterampilan.
e) Memotivasi guru untuk melakukan penelitian dari masalah yang muncul dalam
proses pembelajaran.
3
4. Bagi Sekolah
a) Membantu sekolah untuk berkembang karena adanya peningkatan/kemajuan pada
diri guru dan pendidikan di sekolah tersebut.
b) Memberi landasan dalam menentukan kebijakan yang akan di ambil dalam
meningkatkan mutu pendidikan di sekolah .
c) Memberikan masukan bagi sekolah tentang hasil pembelajaran yang dicapai siswa
sehungga menjadi dasar untuk peningkatan mutu pendidikan di lembaga tersebut
khususnya dalam mata peljaran IPS.
4
Teknik pembelajaran mengacu pada ragam khas penerapan suatu metode sesuai dengan
latar penerapan tertentu,seperti kemampuan dan kebiasaan guru, ketersediaan peralatan,
kesiapan siswa, dan sebagainya (Joni, 1992/1993).
Teknik pembelajaran merupakan wujud kongkrit dari penggunaan metode, strategi, dan
pendekatan pembelajaran. Dari langkah – langkah atau teknik pembelajaran, kita dapat
mengetahui metode, strategi, dan pendekatan yang di gunakan dalam proses pembelajaran.
Sehinggga terlihat bahwa teknik pembelajaran ditentukan oleh berbagai faktor yang
semuanya berorientasi pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Dari uraian di atas, penulis menyimpulkan bahwa teknik pembelajaran adalah cara
mengajar dan menyajikan bahan pembelajaran yang dilandasi prinsip – prinsip tertentu,
sistem tertentu, teratur dan sistematis untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan secara maksimal
B. Permainan Kartu Gambar
1. Pengertian Permainan
Permainan merupakan hal yang erat kaitannya dengan dunia anak-anak.Menurut
Simanjuntak (2008:6.2) bagi anak,belajar adalah bemain,dan bermain adalah
belajar.maksudnya adalah bahwa kegiatan bermain dapat lebih bermanfaat jika di padukan
dengan pembelajaran.
Belajar sambil bermain merupakan salah satu metode belajar yang efektif dan cukup
menarik terutama di kalangan anak-anak.Melalui Pembelajaran yang satu ini,siswa menjadi
lebih aktif dan kreatif..
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad,2009:26 ) mengatakan bahwa definisi
permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi
peingkatan dan pengembangan motivasi,kinerja,dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan
kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Penulis dapat menyimpulkan bahwa definisi permainan adalah suatu aktifitas yang
dilakukan oleh anak untuk mencari kesenangan yang dapat membantu proses kepribadian
anak dan mebantu mencapai perkembangan fisik,intelektual,sosial,moral dan emosional.
2. Pengertian kartu gambar
Kartu gambar adalah sebuah alat atau media gambar yang dirancang untuk membantu
mempermudah dalam belajar. Media berasal dari bahasa latin atau bentuk jamak dari
medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media
pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan bahan
pembelajaran. media memiliki multi makna, baik dilihat secara terbatas maupun secara luas.
5
Munculnya berbagai macam definisi di sebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang,
maksud, dan tujuannya. AECT (Association for Education and Communication Tecnology)
dalam Sadiman (2008: 6) memakai media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam
proses penyaluran informasi. NEA (National education association) memaknai media
sebagai segala bendayang dapat di manipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan
dengan instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
Kelebihan dan kelemahan media kartu gambar menurut Sadiman (2008: 29) sebagai
berikut
Kelebihan :
1) Sifatnya konkret, lebih realistis menunjukan pokok masalah dibandingkan media verbal
semata
2) Dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
3) Dapat memperjelas suatu masalah.
4) Harganya murah dan gampang di dapat
Kelemahan :
1) Gambar hanya menekankan persepsi indra mata.
2) Gambar benda yang terlalu komplek kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran
3) Ukurannya sangat terbatas.
3. Pengertian permainan kartu gambar
Permainan kartu gambar dapat memberikan suatu situasi belajar yanng santai dan
menyenangkansiswa dengan aktif dilibatkan dan dituntun untuk memberikan tanggapan dan
keputusan.dalam memainkan suatu permaian,siswa dapat melihan sejumlah kata berkali-kali
namun tidak dengan cara membosankan. Guru perlu banyak melakukan sanjungan dan
semangat.hindari kesan bahwa siswa mlakukan kegagalan jika permainan sukar dilakuakan
oeh siswa maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil.
Dapat di simpulkan bahwa pengertian permainan kartu gambar yaitu cara yang
digunakan untuk menyampaikan pelajaraan dengan mensimulasikan sehingga menghasilkan
pembelajaran suatu permainan yang berkaitan dengan pelajaran tersebut sehingga
menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membangun motipasi untuk
semangat dalam belajar
C. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil
6
Hasil adalah Sesuatu yang diadakan (dibuat, dijadikan, dan sebagainya)
https:kbbi.web.id/hasil
2. Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses internal yang kompleks. Yang terlibat dalam proses internal
tersebut adalah seluruh mental yang meliputi ranah-ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Ernest R Hilgard (1948) menyatakan bahwa belajar merupakan proses perubahan
tingkah laku yang diperoleh melalui latihan dan perubahan itu disebabkan karena ada
dukungan dari lingkungan yang positif yang menyebabkan terjadinya interaksi edukatif.
3. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan suatu hal yang diperoleh siwa setelah kasus belajar selesai.
Seperti yang dituliskan didalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 391) hasil belajar
adalah sesuatu yang diadakan oleh adanya usaha belajar.
Berdasarkan pengertian tentang hasil belajar tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
yang dinyatakan dalam bentuk angka melalui tes atau prosedur penilaian terhadap
kemampuan siswa setelah menjalani proses pembelajaran.
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
A. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian, Pihak yang membantu
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah kelas III B SDN Beber IV Kecamatan Ligung Kabupaten
Majalengka, yang berjumlah 20 siswa yang terdiri dari 10 siswa perempuan dan 10 siswa
laki-laki. Mata pelajaran yang menjadi sasaran penelitian adalah mata pelajaran IPS kelas
III B khususnya pada materi membeda-bedakan jenis pekerjaan di bidang jasa dan jenis
pekerjaan yang menghasilkan barang.
2. Tempat dan Waktu Penelitian
a. Tempat penelitian
Tempat penelitiandilaksanakan di SDN Beber IV Kecamatan Ligung Kabupaten
Majalengka, khususnya pada kelas III B. Lokasi tersebut dipilih untukmemudahkan dalam
melakukan penelitian, karena sehari-hari tempat tersebut adalah tempat dimana penulis
melakukan aktivitas mengajar.
b. waktu penelitian
Waktu penelitian perbaikan pembelajaran ini dilakukan pada semester genap tahun
ajaran 2017/2018. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus 1 pada hari rabu
tanggal 13 Maret 2018, pada jam pelajaran 10.00-10.35. dan untuk siklus 2 pada hari rabu
tanggal 20 Maret 2018 jam 10.00-10.35.
7
Pihak yang membantu dalam penelitian ini yaitu:
1. Dr. Emah Khuzaemah, M.Pd. Sebagai tutor dan Supervisor 1.
3. H.Arsad Sudarto,S.IP. sebagai supervisor 2
4. Suwarnika Megahartini, S.Pd. Sebagai penilai 2.
8
memuaskan maka dilakukan perbaikan pembelajaran siklus II. Untuk mengetahui hasil dari
perbaikan pembelajaran penulis melakukan,pengamatan atau observasi untuk pengumpulan
data dengan menggunakan lembar instrumen yang di isi dengan tanda ceklis. Pada lembar
observasi guru menyediakan penilaian dalam kategori baik (B), cukup (C), kurang (K). Baik
(B) apabila anak mampu melakukan semua kegiatan pembelajaran tanpa bantuan guru,
Cukup (C) apabila anak mampu melakukan semua kegiatan pembelajaran,namun masih
memerlukan sedikit bantuan guru, Kurang (K) apabila anak belum mampu melakukan
kegiatan pembelajaran dan masih memerlurlukan bimbingan dari guru. Setiap
kategorimemiliki nilai masing-masing yaitu B=3, C=2, K=1. Setelah semua nilai dimasukan
untuk menentukan hasil akhir kemampuan anak dilihat dari pencapaian pada skor akhir.
Skor 1-11 = Kurang, skor 12-22 = Cukup, 22-33 = Baik.
c). Refleksi
Setelah dilaksanakan perencanaan, tindakan,dan pengamatan atau observasi maka
langkah selanjutnya yaitu peneliti melakukan refleksi, yaitu apakah melalui penerapan
teknik permainan kartu gambar dapat meningkatkan hasil kemampuan anak terutama dalam
membeda-bedakan jenis-jenis pekerjaan di bidang jasa dengan jenis pekerjaan yang
menghasilakan barang. Dari hasil refleksi ini untuk menemukan kelemahan-kelemahan dan
kelebihan-kelebihan dalam pembelajaran sehingga mengetahui dan dapat memperbaiki
sehingga masalah yang ditemukan di dalam proses belajar khususnya dalam membedakan
jenis-jenis pekerjaan di bidang jasa dengan pekerjan yang menghasilkan barang. Berhasil
seoptimal mungkin sehingga hasil belajar anak tercapai melalui tindakan perbaikan
pembelajaran.
C. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan dalam satu penelitian untuk menarik kesimpulan dari seluruh
data yang telah di peroleh. Data hasil evaluasi siswa dan hasil observasi aktivitas siswa
dianalisis dengan angka-angka. Kriteria ketuntasan belajar individu siswa di SD Beber IV
Kecamatan Ligung Kabupaten Majalengka mencapai 65. Untuk menganalisis aktivitas
siswa di gunakan rumus:
A
Pa = x 100%
N
Keterangan: Pa = Persentase Aktivitas siswa
A = Jumlah nilai tercapai
N = Jumlah nilai penuh
9
Untuk memebantu dan mengkategorikan hasil analisis aktivitas siswa,maka di gunakan
tabel kriteria aktivitas siswa sebagai pemandu analisis data seperti pada tabel 3.2
Tabel 3.2 Kriteria Aktivitas Siswa
10
Adapun perencanaan pelaksanaan pembelajaran pada siklus pertama tahap permainan
ini dilakukan dari tanggal 13 Maret 2018 .Dengan permainan menempelkan kartu gambar.
Langkah-langkah yang harus disusun oleh peneliti dalm pembelajara dengan melalui
permainan menempelkan kartu bergambarkan jenis-jenis pekerjaan yaitu:
a. Menyusun rencana perbaikan pembelajaran.
b. Menyiapkan media pembelajaran berupa kartu gambar.
c. Mempersiapkan lembar observasi.
d. Melaksankan perbaikan pembelajaran..
b. Pelaksanaan
Pelaksaan pembelajaran menggunakan tiga kegiatan yaitu kegitaan awal yang
berlangsung ±5 menit, anak-anak dikondisikan dalam situasi belajar, kemudian guru
mengadakan apersepsi dan motifasi dengan mengulang sedikit materi pertemuan
sebelumnya, menanyakan tantang hal-hal yang berkaitan dengan jeni-jenis pekerjaan dan
menjelaskan tujuan pembelajaran.
Kegiatan kedua yaitu kegiatan inti yang berlangsung ±20 menit, disini peneliti
melaksanaan kegitan pembelajaran sebagai langkah awal dalam meningkatkan kemampun
kognitif. Peneliti membentuk kelompok- heterogen terdiri atas empat sampai lima orang
siswa dan bermain kartu gambar untuk berlomba menempelkan kartu gambar. Berdasarkan
hasil dari permainan peniliti memberikan kesempatan kepada siswa untuk mennanggapi
jawaban
Kegiataan ke tiga, yaitu kegiatan penutup yang berlangsung ±10menit. Pada
kegiatan penutup peneliti bersama siswa membuat keimpulan materi dan siswa di beri
pertanyaan tentang hal yang telah dipelajari untuk mengukur keberhasila pembelajaran,
kemudian siswa diberi tugas/PR
c. Pengamatan
Berikut dari hasil observasi terhadap proses kinerja guru ketika pelaksanaan
tindakan,diperoleh gambaran sebagai berikut:
11
Guru mempersiapkan media belajar √
Apersepsi dan motivasi √
Menyampaikan tujuan pembelajaran √
Kegiatan Penjelasan materi oleh guru √
Inti Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok √
Aktivitas siswa berlomba menempelkan kartu gambar √
Membimbing siswa melakukan permainan √
menempelkan kartu gambar
Guru mengadakan penilaian dalam proses dengan √
menggunakan lembar pengamatan
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk √
bertanya tentang hal-hal yang belum di pahami
Guru memberi Penghargaan kepada kelmpok yang √
hasil kerjanya baik
Penutup Guru dan siswa membuat kesimpulan materi √
Memberikan PR √
Mengucap salam √
Tabel 4.1 Lembar Observasi Guru
Keterangan :
4 = sangat Aktif
3 = Aktif
2 = Kurang Aktif
1 = Sangat Kurang Aktif
12
Perolehan nilai siklus 1 yaitu :nilai 80 ada 1,75 ada 1 orang siswa, 70 ada 6 orang siswa , 65
ada 2 orang siswa,60 ada 6 orang siswa, 55 ada 1 orang siswa, 50 ada 1 orang siswa, 45 ada
1 orang siswa, 40 ada 2 orang siswa.
d. Refleksi
Data yang diperoleh dari kegiatan observasi siswa yaitu dalam menyimak informasi
yang disampaikan oleh guru masih ada siswa yang belum fokus memperhatikan informasi
yang disampaikan oleh guru. Ketika apa yang disampaikan guru kurang jelas anak masih
malu untuk bertanya bahkan cenderung diam dan dalam penggunaan bahasa cenderung
masih menggunakan bahasa yang kurang sopan ketika pelaksaan permainan berlangsung
masihada siswa yang belum terbiasa bertanggungjawab terhadap kelomponya bahkan
cenderung masih kurang kompak, Adapun nilai tes per siklus 1 rata-rata 61,67.
2. Siklus 2
Dari hasil analisis siklus pertama, dalam penelitian ini masih banyak terdapat
kekurangan, dan ada beberapa aspek yang belum mencapai setandar indikator keberhasilan
sehingga penelitiperlu mengadakan perbaikan untuk meningkatkan aspek yang belum
mencapi indikator keberhasilan, dan peneliti melanjutkan penelitia ini pada siklus ke dua
agar tujuan dalam penelitian ini semua aspek yang diamati dapat berkembang dan mencapai
setandar indikator keberhasilan. Pada siklus ke dua juga terdiri dari perencanaan, pelaksaan,
pengamatan dan refleksi.
a. Perencanaan
Adapun perencanaan pelaksanaan pembelajaran pada siklus ke dua dilaksanakan
pada hari rabu 20 maret 2018 dengan penerapan tehnik permainan kartu gambar dalam
membedakan jenis-jenis pekerjaan dibidang jasa dengan jenis pekerjaan yang menghasilkan
barang.
Langkah-langkah yang disusun oleh peneliti dalam pembelajaran melalui
permainan kartu gambar yaitu sebagai berikut:
1. Menyusun sekenario rencana perbaikan pembelajaran siklus dua.
2. Menyiapkan media pembelajaran yang mendukung pelakasaan perbaikan
pembelajaran.
3. Mempersiapkan lembar observasi.
a. Pelaksanaan
13
Pada tahap pelaksaan dilakukan pada hari rabu tanggal 20 maret 2018. Untuk
kegiatan dibagi menjadi tiga bagian yaitu kegiatan awal yang berlangsung ±10 menit.
Seperti biasa guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum melakukan kegiatan, mwnanyakan
kehadiran siswa dan mempersiapkan media pembelajaran. Pada tahap apersepsi dan
motifasi, peneliti mengulang sedikit materi pertemuan sebelumnya, menanyakan tentang
hal-hal yang berkaitan dengan jenis-jenis pekerjaan kemudian peneliti menjelaskan tujuan
pembelajaran. Pada kegiatan kedua yaitu kegiatan inti. Peneliti menjelaskan materi dengan
diselingi tanya jawab.Kegiatan kedua yaitu kegiatan inti yang berlangsung ±20 menit, disini
peneliti melaksanaan kegitan pembelajaran sebagai langkah awal dalam meningkatkan
kemampun kognitif. Peneliti membentuk kelompok- heterogen terdiri atas empat sampai
lima orang siswa dan bermain kartu gambar untuk berlomba menempelkan kartu gambar.
Berdasarkan hasil dari permainan peniliti memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mennanggapi jawaban . Kegiataan ke tiga, yaitu kegiatan penutup yang berlangsung
±10menit. Pada kegiatan penutup peneliti bersama siswa membuat keimpulan materi dan
siswa di beri pertanyaan tentang hal yang telah dipelajari untuk mengukur keberhasila
pembelajaran, kemudian siswa diberi tugas/PR
b. Pengamatan
Berikut dari hasil observasi terhadap proses kinerja guru ketika pelaksanaan
tindakan,diperoleh gambaran sebagai berikut:
14
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk √
bertanya tentang hal-hal yang belum di pahami
Guru memberi Penghargaan kepada kelmpok yang √
hasil kerjanya baik
Penutup Guru dan siswa membuat kesimpulan materi √
Memberikan PR √
Mengucap salam √
Kemunculan
No. Aspek yang ingin di amati
1 2 3 4
1. Siswa menyimak seluruh informasi yang di sampaikan oleh √
guru
2. Tidak mengobrol dengan teman ketika guru sedang √
menyampaikan materi ajar
3. Ketika apa yang di sampaikan guru kurang jelas,anak mau √
bertanya
4. Segera menjawab ketika guru bertanya √
5. Menggunakan bahasa yang sopan ketika bertanya √
6. Anak terlihat antusias ketika permainan akan di mulai √
7. Melaksanakan permainan dengan segera √
Ti Siswa bertanggung jawab pada kelompoknya √
9. Siswa kelihatan kompak ketika permainan berlangsung √
10. Saling memberi informasi dalam diskusi √
Tabel.4.5 Aktivitas Siswa Siklus II
Keterangan :
4 = sangat Aktif
3 = Aktif
2 = Cukup Aktif
1 = Sangat Kurang Aktif
Perolehan nilai siklus 1 yaitu : nilai 100 1 orang siswa, 90 2 orang siswa, 85 4 orang
siswa, 80 ada 3 orang siswa,75 ada 8 orang siswa, 70 ada 1 orang siswa , 65 ada 1 orang
siswa, dan 60 ada 1 orang siswa.
c. Refleksi
Data yang diperoleh dari kegiatan obserfasi siklus kedua diatas didapat penilaian
ketika siswa menyimak seluruh informasi yang disampaikan oleh guru sangat baik, anak
mau bertanya nilainya baik, segera menjawab ketika guru bertanya nilainya baik,
15
mengunakan bahasa yang sopan ketika bertanya nilainya sangat baik, anak antusias ketika
permainan akan dimulai dan melaksanakan permainan dengan segera nilainya sangat baik.
Adapun peningkatan nilai siswa dapat dilihat pada diagram dibawah ini;
90.00
80.00
70.00
60.00
50.00
40.00
30.00
20.00
10.00
0.00
Siklus I Siklus II
Perbaikan pembelajaran pada mata pelajaran IPS dengan materi membedakan jenis
jenis pekerjaan dengan menggunakan tekhnik permainan kartu gambar mampu mendongkrak
aktivitas dan hasil belajar siswa.
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian di simpulkan bahwa kegiatan bermain menempelkan
gambar dapat meningkatkan hasil belajar di SDN Beber IV Kecamatan Ligung Kabupaten
Majalengka. .Khususnya pada pelajaran IPS tentang membedakan jenis-jenis pekerjaan.
Karena di lihat dari rata-rata pada siklus 1 baru mencapai 61,67. Dan pada siklus ke II rata-
rata mengalami peningkatan menjadi 78,81.
16
B. Saran Tindak Lanjut
Berdasarkan hasil dan kesimpulan penelitian,terdapat beberapa saran yang perlu
ditindaklanjuti,yaitu:
1. Saran untuk kepala sekolah, di sarankan agar pihak sekolah menyiapkan alat peraga
seperti gambar-gambar tentang jenis-jenis pekerjaan agar anak dalam belajar lebih
semangat lagi.
2. Kepada guru,agar selalu berusaha memotifasi dan membimbing anak untuk
meningkatkan hasil belajar.
Daftar Pustaka
Anitah W, Sri dkk.(2014)Strategi Pembelajaran di SD.Tanggerang Selatan:
Universitas Terbuka,
Dimyati Dr. dkk.(1999).Belajar dan Pembelajar.Jakarta:Rineka Cipta,
Hasan Alwi, (2005:395) Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
Hidayati,(1987:60) Teknik Pembelajaran, Jakarta:PT.Rineka Cipta.
Muhammad,As’adi,(2018) Metode Permainan dalam Pembelajaran.(http://belajar
psikologi.com).Diunduh Rabu,28 maret 2018.
Sadiman, Arif, dkk (2002) .Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadiman, (2008:29) Metode sambil bermain Diunduh Kamis,29 Maret 2018
dari.http://www.websitepndidikan.com
Sugiarsih, (2010) Bermain dan teknik permainan. Surakarta: Universitas muhammadiyah
Surakarta.
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional, Yogyakarta:Pustaka belajar.
Wardhani, I G A K dkk.Penelitian Tindakan Kelas. Tanggerang Selatan: Universitas
Terbuka,2014
17