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Guías de Hechizos

Fundamento
ALCANCES de la Magia
Personal (+0): sólo te afecta a ti mismo.
Toque/Ocular (+1): Toque: afecta a Artes
cualquiera que toques, incluido a ti
mismo. Ocular: afecta a quién puedas CREO (CR): ‰Yo creo‰; Técnica; Permite crear cosas de la nada, curar o regenerar seres vivos dañados y
mirar a los ojos directamente. mejorarlos en el orden natural.
Voz/Camino2 (+2): Voz: afecta a cual- INTELLEGO (IN): ‰Yo percibo‰; Técnica. Permite distinguir y entender la verdad de las cosas, percibir a
quiera que alcance tu voz. Camino: distancia, hablar con seres inertes o vivos no-humanos.
afecta a aquellos que estén en el camino. MUTO (MU): ‰Yo transformo‰; Técnica. Se puede añadir o eliminar propiedades de las cosas que natural-
Visión (+3): afecta a cualquier cosa que mente no pueden o deben tener.
puedas ver con tus ojos. PERDO (PE): ‰Yo destruyo‰; Técnica. Hace las cosas peores de lo que ya son, las hace desaparecer, las
Conexión Arcana (+4): afecta a cual- mata o las corrompe. También puede destruir aspectos naturales de las cosas.
quier cosa con la que tengas una co- REGO (RE): ‰Yo controlo‰; Técnica. Cambia el estado de las cosas a otro estado que naturalmente pudie-
nexión arcana. ra tener: mover las cosas, manufacturarlas y flexionarlas.
DURACIONES ANIMAL (AN): ‰Animal‰; Forma. Afecta animales mundanos o sobrenaturales , las mentes animales y los
Momentáneo (+0): el efecto mágico objetos de material animal.
dura un instante y luego se disipa. Bono: Aguante contra ataques de animales.
Concentración/Diámetro (+1): Concen- AQUAM (AQ): ‰Agua‰; Forma. Afecta al agua en todos sus estados (líquido, hielo y vapor) y cualquier
tración: dura mientras mantengas la otro líquido.
concentración. Diámetro: el hechizo Bono: Aguante contra golpes de agua y tiradas contra ahogamiento.
dura dos minutos. AURAM (AU): ‰Aire‰; Forma. Afecta al viento, los relámpagos y el clima.
Solar/Anillo (+2): Solar: dura hasta que Bono: Aguante contra relámpagos y contra la asfixia.
salga o se ponga el sol. Anillo: dura CORPUS (CO): ‰Cuerpo‰; Forma. Afecta los cuerpos de los humanos y todas las criaturas humanoides.
mientras no se rompa el anillo creado; Bono: Aguante contra golpes de humanos y tiradas para resistir la enfermedad.
los hechizos de anillo sólo pueden tener HERBAM (HE): ‰Planta‰; Forma. Afecta plantas y árboles, vivos o muertos.
Alcance Toque, y deben ser dibujados Bono: Aguante contra daño de armas de madera y tiradas para resistir venenos vegetales y el hambre.
mientras se lanza el hechizo. IGNEM (IG): ‰Fuego‰; Forma. Afecta el fuego, el calor, el frío la luz y la oscuridad.
Lunar/Pacto2/Fuego2 (+3): Lunar: dura Bono: Aguante contra daño por fuego y el frío.
hasta que haya luna llena o hasta que IMAGINEM (IM): ‰Imagen‰; Forma. Afecta a lo que perciben los sentidos.
halla luna nueva. Pacto: dura hasta que Bono: Tiradas de resistencia contra confusión y el mareo causado por las percepciones.
se rompe el pacto, tiene una segunda MENTEM (ME): ‰Mente‰; Forma. Afecta a la inteligencia y emociones de mentes racionales y también a
duración para el hechizo que se desen- los fantasmas.
cadena al romper el trato. Fuego: dura Bono: Resistencia contra mentiras y tentaciones mundanas.
mientras el fuego arda. TERRAM (TE): ‰Tierra‰; Forma. Afecta a la tierra, la piedra, el barro, el metal y las gemas.
Anual/Hasta (Condición)2/Año+12 (+4): Bono: Aguante contra el daño de armas de piedra o metal y resistencia contra venenos minerales.
Anual: dura hasta la llegada del cuarto VIM (VI): ‰Poder‰; Forma. Afecta a la magia en bruto y permite controlarla mejor. También afecta a
equinoccio o solsticio tras lanzarlo. criaturas de los cuatro reinos sobrenaturales.
Ritual. Hasta (Condición): dura hasta Bono: Aguante contra el daño producido por tus propios hechizos y tiradas para resistir el Crepúsculo.
que se cumple la condición. Ritual.
Año+1: dura exactamente un año y un *Bonos por Forma: Añade la puntuación de la Forma / 5 (redondeando hacia arriba) al Aguante y tiradas
día. Ritual. de resistencia señaladas en el apartado „bono‰ de las Formas.
OBJETIVOS
Individual/Círculo/Gusto1 (+0): Indivi- Límites de la Magia Diseñar Hechizo
dual: el objetivo sólo puede ser una cosa
sencilla. Círculo: cualquier cosa que esté EL L¸MITE DE LO DIVINO NIVEL TOTAL DEL HECHIZO:
dentro del círculo dibujado. Gusto: La magia Hermética no puede afectar lo Divino. Puede Base (ver guías del capítulo 9) + magni-
información llega por el sentido del afectar a las criaturas Divinas pero no a los actos de Dios. tud* de Alcance + magnitud* de Dura-
gusto. L¸MITE DE LA NATURALEZA ESENCIAL ción + magnitud* de Objetivo
La magia Hermética no puede cambiar la naturaleza esen- *Las magnitudes se suman a la Base de 1 en 1
Parte/Tacto1 (+1): Parte: el fragmento hasta nivel 5 y luego se suman de 5 en 5.
de un ser u objeto individual completo. cial de las cosas de forma permanente.
Tacto: información llega por el sentido OBJETIVOS Y CREO
del tacto. L¸MITE DE LA EDAD: No se puede revertir los efectos de la
Sólo se puede elegir Individual o Grupo para
Grupo/Habitación/Olfato1 (+2): Grupo: edad, pero se pueden ralentizar sus efectos. el Objetivo de los hechizos de Creo.
afecta a una serie de objetivos individua- L¸MITE DE LA CONEXIŁN ARCANA: No se puede afectar a
les próximos entre sí. Habitación: todo objetivos que estén más allá de los sentidos sin la ayuda de REQUISITOS
lo que está contenido entre las paredes una Conexión Arcana. REQUSISTO NECESARIO PARA HECHIZO:
de un cuarto. Olfato: información llega L¸MITE DE LA CREACIŁN: Los magos no pueden crear nada + 0 magnitudes
permanentemente sin el uso de vis en bruto. REQUISITO QUE MEJORA EL HECHIZO:
por el sentido del olfato. + 1 magnitud o más
Estructura/Oído1/Linaje2 (+3): Estructu- L¸MITE DE LA ENERG¸A: No se puede regenerar con magia
hermética ni la Fatiga ni la Confianza. EFECTO PURAMENTE COSMÉTICO:
ra: afectad a todo lo contenido dentro Sin requisito
de una simple estructura. Oído: informa- L¸MITE DE LO INFERNAL: La magia de Intellego es completa-
ción llega por el sentido del oído. Lina- mente inútil contra los Demonios, ellos muestran sólo lo TAMAÑOS Y OBJETIVOS
je: afecta a todos los descendientes de que quieren enseñar. HECHIZOS DE INTELLEGO: No se ven afecta-
un objetivo. L¸MITE DE LA ESFERA LUNAR: No se puede afectar nada más dos por el tamaño del objetivo
Límites/Vista1 (+4): Límites: afecta a allá de la órbita de la Luna. BASE INDIVIDUAL: Determinado
EL L¸MITE DEL ALMA: Los magos no pueden crear un alma por la Forma
cualquier cosa en el interior de los lími- BASE PARTE: Igual que Individual
tes de una pequeña región delimitada. inmortal mediante Magia Hermética.
L¸MITE DEL TIEMPO: La magia es incapaz de alterar el paso BASE GRUPO: Masa de Individuales normales
Ritual. Vista: información llega por el BASE HABITACIŁN: Suficientemente grande
sentido de la vista. del tiempo, el pasado o ver el futuro o el pasado. para 100 Individuales normales
L¸MITE DEL SENTIMIENTO VERDADERO: No se pueden alte- BASE ESTRUCTURA: Diez bases de Habitacio-
(+nÀ) magnitudes que aumenta el efecto rar los sentimientos verdaderos por amigos, amor o fe. nes
1sólo para hechizos de Intellego. L¸MITE DE LA VIS: No se puede cambiar el tipo de vis. BASE L¸MITES: Un área de 100 pasos de diam.
2estos parámetros sólo pueden ser usados por L¸MITE DE LA DEFORMIDAD: La exposición a la magia crea INCREMENTAR TAMAÑO: Incrementar tamaño
magos con Magia Feérica. Deformaciones que no se pueden alterar con más magia. por 10 por cada magnitud añadida al hechizo

Guía rápida de Fundamento de la Magia v1.0 templodeHecate.com – Ars Magica 5 ( c ) Atlas Games
Tabla de Concentración Totales Importantes
Magia Hermética
Situación Dificultad MAGIA FORMULAICA:
Quieto Trivial (0) Técnica + Forma + Vitalidad + Aura -
Andando Simple (3) Carga + dado
Palabras y Gestos
Corriendo Media (9)
Esquivando Dura (12) MAGIA ESPONT˘NEA NO-FATIGANTE:
Palabras Mod. Gestos Mod. Alcance voz (Técnica + Forma + Vitalidad + Aura -
Empujado Media (9) Enérgico +1 Exagerados +1 50 pasos
Fuerte luz o sonido Media (9) Carga) /5
Firme 0 Llamativos 0 15 pasos
Derribado Dura (12) Susurros -5 Sutiles -2 5 pasos
Dañado esta ronda Muy dura (15) MAGIA ESPONT˘NEA FATIGANTE:
Ninguna -10 Ninguno -5 sólo mago (Técnica + Forma + Vitalidad + Aura -
Situación continua Dificultad
Respondiendo sí o no Dura (12) Carga + dado de estrés) /2
Conversación Muy dura (15) Penetración
Lanzar otro hechizo Muy dura (15) TIRADA DE CONCENTRACIŁN:
Conexiones arcanas Duración Bono mult. Vitalidad + Concentración + dado de
Herido 3 veces penalizador por heridas
Aire de un lugar o agua de un lugar Horas +1
Manteniendo hechizo 12 + 3 por hechizo estrés
Ropa de uso frecuente, excrementos Días +1
después del segundo Artículo hecho por y para el objetivo Semanas +2
Un pelo, escamas de reptil Meses +2 TIRADA DE APUNTAR:
Sangre, mechón de pelo, objeto mayor Años +3 Percepción + Precisión + dado
Hechizos Dominados
Parte del cuerpo Décadas +3
Conexión arcana arreglada en laboratorio Indefinida +4
Añade la puntuación en Dominar el hechizo al Magia Ritual
Total de lanzamiento.
LANZAMIENTO R˘PIDO: Puedes lanzar este Conexiones simpáticas Bono mult.
Lanzador es familiar del objetivo +1 MAGIA RITUAL:
hechizo Formulaico según las reglas de Lanza- Técnica + Forma + Vitalidad + Artes
miento Rápido como haces con los hechizos Firma del objetivo +1
espontáneos. Pseudónimo o nombre de nacimiento del objetivo +1 Liberales + Filosofía + Aura - Carga +
RESISTENCIA M˘GICA: Tu Resistencia Mágica Nombre secreto del objetivo usado en rituales mágicos +1 dado de estrés
se dobla contra este hechizo y cualquiera que Horóscopo de hoy del objetivo +1
cuente como similar. Horóscopo de nacimiento del objetivo +2 Se requiere de quince minutos y un peón de
LANZAMIENTO MÐLTIPLE: Puedes lanzar Representación simbólica del objetivo +2 vis de cualquier arte que use el ritual por
varias copias de este hechizo (tantas como tu TOTAL DE PENETRACIŁN: magnitud para poder lanzar el hechizo.
puntuación en Dominar este hechizo); cada Total de lanzamiento + Penetración x (Conexión arcana +
tirada se hace por separado y si tienes que Total - Nivel Hechizo œFunciona? Fatiga
Conexiones simpáticas) - Nivel del hechizo 0 o más Sí Uno
apuntar, tienes un 1 a cada tirada de Apuntar
por cada objetivo contando el primero. HECHIZO DOMINADO CON PENETRACIŁN: 1a 5 Sí Dos
PENETRACIŁN: Añade tu puntuación en Domi- 5 a 10 Sí Tres
Sumar puntuación de Dominado a la habilidad Penetración
nar este hechizo a tu habilidad Penetración 11 a 15 No Cuatro
LANZAMIENTO SILENCIOSO: La penalización RESISTENCIA M˘GICA: 16 o más No Cinco
por no usar palabras se reduce en 5. Puedes Parma Magica x 5 + Forma
cogerlo dos veces para reducirlo en 10.
LANZAMIENTO QUIETO: Puedes lanzar el Lanzamiento Rápido
hechizo sin gestos y sin penalización. Auras de los Reinos VELOCIDAD LANZAMIENTO R˘PIDO:
Rapidez + Precisión + dado de estrés
Vis en bruto Poder Poder Poder Poder -6 por cada Lanzamiento Rápido adicio-
Mágico Divino Feérico Infernal nal al primero
L¸MITE DE VIS EN LANZAMIENTO: Aura Mágica + aura +1/2 aura - aura
La puntuación del mago en el Arte de la Aura Divina - 3 x aura + aura - 4 x aura - 5 x aura PENALIZACIŁN LANZAMIENTO R˘PIDO:
vis Aura Feérica + 1/2 aura + aura - aura -10 a la total de Lanzamiento
Aura Infernal - aura - 2 x aura + aura +2 dados de pifia
IMPULSO LANZAMIENTO CON VIS:
+2 a la puntuación por peón consumido Se ven afectadas las siguientes tiradas y puntuaciones por la DETERMINAR FORMA
actividad del aura: Tiradas de lanzamiento de hechizo, O EFECTO M˘GICO:
DADOS DE PIFIA POR VIS: Totales de laboratorio, Tiradas de habilidades sobrenatura- Percepción + Atención contra 15 -
+1 dado de pifia por peón de vis usado les y Resistencia Mágica. magnitud del efecto

Crepúsculo del Mago Tiempo en Crepúsculo Certamen


EVITAR CREPÐSCULO: Puntuación Tiempo base en TOTAL DE INICIATIVA:
Vitalidad + Concentración + Bono de forma Vim + dado de en Deformidad Crepúsculo Rapidez + Precisión + dado de estrés
estrés contra Puntuación de Deformidad + Puntos de De- 1 Diámetro (2 min)
formidad ganados + Sabiduría Enigmática + Aura local + 2 Dos horas TOTAL DE ATAQUE:
dado de estrés (sin pifia) 3 Solar Presencia + Técnica/Forma + d. estrés
4 Día (24 horas)
Pifia: entra en Crepúsculo y no se beneficia de la experiencia. 5 Lunar TOTAL DE DEFENSA:
Fallo: entra en Crepúsculo, ver siguiente tirada. 6 Estación Percepción + Técnica/Forma + d. estrés
Éxito: no entra en Crepúsculo y pasa un Diámetro incapacitado 7 Año
controlando su magia.
8 Siete años VENTAJA DE ATAQUE:
9 Siete años + d. estrés Total de Ataque - Total de Defensa
COMPRENDER CREPÐSCULO:
10 Crepúsculo Final
Inteligencia + Sabiduría Enigmática + dado de estrés contra
TOTAL DE DEBILITAR :
Puntuación de Deformidad + dado de estrés TIEMPO EN CREPÐSCULO: Inteligencia + Penetración + Ventaja de
Inteligencia + dado de estrés contra Ataque
DADOS DE PIFIA: Puntuación de Deformidad + d. estrés
1 + 1 por punto de Deformidad ganado
TOTAL DE RESISTENCIA:
Si tiene éxito en la tirada de Comprender Vitalidad + Parma Magica
Pifia: tiene una mala experiencia y el tiempo que pasa en Crepúsculo Crepúsculo, resta la Sabiduría Enigmática; si el
aumenta un grado por cada 0 en los dados de pifia. resultado es positivo reduce en otros tantos
Fallo: tiene una mala experiencia. Total de Debilitar - Total de Resistencia: cada
pasos el tiempo transcurrido en el Crepúsculo
Éxito: tiene una experiencia beneficiosa. 5 puntos el defensor pierde un nivel de Fatiga.
de acuerdo a la tabla de este cuadro.

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