KELAS X
SIMULASI DIGITAL
Kelas 10 PPLG
Alokasi Waktu 1260 menit
Jumlah Pertemuan 6-7
Fase Capaian E
Profil Pelajar Pancasila Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
dan berakhlak Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, dan
Kreatif
Model Pembelajaran Discovery Learning
Moda Pembelajaran Daring / Kombinasi
Metode Pembelajaran Diskusi, presentasi, demonstrasi, simulasi praktik,
kunjungan industri
Bentuk Penilaian Asesmen Non Kognitif dan Kognitif
Sumbar Pembelajaran Buku Paket, Modul, Internet dan Lainnya
Bahan Pembelajaran -
Alat Praktik PC/Laptop dengan aplikasi pendukung
Pembelajaran
Media Pembelajaran LCD Projector, PPT, Video Pembelajaran, Internet
PERTEMUAN 1 DARING/LURING (180 MENIT)
Petunjuk: Berilah tanda centang pada kolom YA atau Tidak pada tiap-tiap kolom sesuai nomor.
No Pernyataan Ya Tidak
Lembar Refleksi
Nama: Tanggal:
Apa saja yang telah kamu pelajari?
Apa yang kamu sukai dari kegiatan belajar yang sudah kamu lakukan dalam mempelajari bab ini?
Apa yang kamu tidak sukai dari kegiatan belajar yang kamu lakukan?
Pertanyaan apa saja yang kamu punya setelah kamu mempelajari bab ini?
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI
A. Definisi algoritma
Logika dan Algoritma merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan karena
keduanya saling berkaitan. Logika adalah bentuk penalaran atau pemikiran,
sedangkan Algoritma adalah suatu urutan dari barisan langkah-langkah atau
instruksi untuk menyelesaikan suatu masalah. Pengertian logika dan algoritma
adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah.
Algoritma berasal dari nama Ilmuwan Arab yang bernama Abu Ja’far Muhammad
Ibnu Musa Al Khawarizmi yaitu penulis buku “Al Jabar Wal Muqabala”. Kata Al
Khawarizmi dibaca oleh orang barat menjadi Algorism, kemudian lambat laun
menjadi Algorithm Dan diserap ke dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma
B. Kategori Algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat
ditentukan bernilai benar atau salah.
INFORMASI PENDUKUNG :
Pada era revolusi industri 4.0, kecerdasan buatan merupakan sesuatu yang
sangat umum diterapkan. Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang
ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau
bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau
hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas
Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai
“kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk
belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna
mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan tersebut diciptakan
menggunakan bahasa pemrograman dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan saraf tiruan dan robotika.
Instruksi:
Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang
1. Masing-masing anggota kelompok mencari 1 (satu) masalah umum yang
ada pada kehidupan sehari-hari
2. Pilihlah masalah sederhana yang ingin diangkat per kelompok
3. DIskusikan bentuk flowchart untuk menyelesaikannya