Anda di halaman 1dari 21

Menerapkan logika dan algoritma komputer

KELAS X
SIMULASI DIGITAL

Judul Elemen logika dan algoritma komputer

Deskripsi 1. Memahami konsep dasar algoritma dan


logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang
konsep logika dan algoritma
menggunakan Flowchart dengan
tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika
dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario
algoritma sederhana sesuai idenya
dalam bentuk Flowchart dengan
cermat
5. Membuat Flowchart sesuai dengan
scenario algoritma yang dirumuskan
dengan cermat
6. Mengenal perintah-perintah dasar
sistem operasi komputer (Windows
dan/atau Linux) beserta fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasarsistem
computer melalui praktikum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan
menggunakan perintah dasar yang tepat

Kelas 10 PPLG
Alokasi Waktu 1260 menit
Jumlah Pertemuan 6-7
Fase Capaian E
Profil Pelajar Pancasila Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
dan berakhlak Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, dan
Kreatif
Model Pembelajaran Discovery Learning
Moda Pembelajaran Daring / Kombinasi
Metode Pembelajaran Diskusi, presentasi, demonstrasi, simulasi praktik,
kunjungan industri
Bentuk Penilaian Asesmen Non Kognitif dan Kognitif
Sumbar Pembelajaran Buku Paket, Modul, Internet dan Lainnya
Bahan Pembelajaran -
Alat Praktik PC/Laptop dengan aplikasi pendukung
Pembelajaran
Media Pembelajaran LCD Projector, PPT, Video Pembelajaran, Internet
PERTEMUAN 1 DARING/LURING (180 MENIT)

Kegiatan Awal ( 20 Menit) Kegiatan Inti (145 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik menggali informasi


memulai dengan berdoa konsep logika dan algoritma
bersama. sebagai sumber belajar dari
2. Peserta didik disapa dan hasil diskusi dan buku
melakukan pemeriksaan 2. Dengan metode tanya jawab
kehadiran bersama dengan guru memberikan pertanyaan
guru. mengenai:
3. Peserta didik bersama dengan a. Menurut pendapatmu apa
guru membahas tentang yang dimaksud dengan
kesepakatan yang akan masalah?
diterapkan dalam b. Coba sebutkan contoh
pembelajaran masalah dalam
4. Peserta didik dan guru kehidupanmu?
berdiskusi melalui pertanyaan c. Apa yang dimaksud
pemantik: dengan algoritma?
a. Pernahkah kamu d. Menurut pendapat dan
mendengar kata analisis sederhanamu, apa
pemrograman? manfaat pemrograman bagi
b. Apa yang kamu kehidupan manusia?
bayangkan tentang 3. meminta siswa membuat
pemrograman? flowchart dari permasalahan
komputer dalam kelompok
4. Peserta didik menyampaikan
pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan
konsep logika dan algoritma
sebagai sumber belajar dari hasil
diskusi dan buku.
(mengkomunikasi)
5. Peserta didik secara berkelompok
mempresentasikan hasil
penyusunan flowchartnya
6. Peserta didik diminta
untuk mengerjakan soal
Latihan

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik dapat menanyakan Windows dan/atau Linux


hal yang tidak dipahami pada
guru
2. Peserta didik
mengomunikasikan kendala
yang dihadapi selama
mengerjakan
3. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru.
Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada 1. Praktik kolaboratif


kegiatan pembelajaran? 2. Lembar Aktivitas praktik 1
2. Apakah semua siswa aktif 3. Soal-soal Latihan Pertemuan 1
dalam kegiatan
pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang
dapat diidentifikasi pada
kegiatan pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan
dapat teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan
pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam
pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh
siswa dapat menuntaskan
kompetensi?
I. Asesmen Formatif

LEMBAR PENILAIAN DIRI

Petunjuk: Berilah tanda centang pada kolom YA atau Tidak pada tiap-tiap kolom sesuai nomor.
No Pernyataan Ya Tidak

1 Saya dapat memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman


komputer
2 Saya dapat menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma
menggunakan Flowchart
3 Saya mampu merumuskan masalah tentang konsep logika dan
algoritma sederhana dengan cermat
4 Saya mampu mengetahui perintah-perintah dasar sistem operasi
komputer (Windows dan/atau Linux) beserta fungsinya
5 Saya mampu memahami fungsi perintah dasar sistem komputer melalui
tugas praktikum

Lembar Refleksi
Nama: Tanggal:
Apa saja yang telah kamu pelajari?

Apa yang paling kamu kuasai?

Bagaimana caramu belajar untuk menguasai bab ini?

Apa yang kamu sukai dari kegiatan belajar yang sudah kamu lakukan dalam mempelajari bab ini?

Apa yang kamu tidak sukai dari kegiatan belajar yang kamu lakukan?

Pertanyaan apa saja yang kamu punya setelah kamu mempelajari bab ini?
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI
A. Definisi algoritma
Logika dan Algoritma merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan karena
keduanya saling berkaitan. Logika adalah bentuk penalaran atau pemikiran,
sedangkan Algoritma adalah suatu urutan dari barisan langkah-langkah atau
instruksi untuk menyelesaikan suatu masalah. Pengertian logika dan algoritma
adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah.

Algoritma berasal dari nama Ilmuwan Arab yang bernama Abu Ja’far Muhammad
Ibnu Musa Al Khawarizmi yaitu penulis buku “Al Jabar Wal Muqabala”. Kata Al
Khawarizmi dibaca oleh orang barat menjadi Algorism, kemudian lambat laun
menjadi Algorithm Dan diserap ke dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma

B. Kategori Algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat
ditentukan bernilai benar atau salah.

Kriteria lain pembuatan suatu algoritma, yaitu:


 Setiap langkah/step harus jelas dan pasti
 Boleh tidak ada inputan tetapi harus memiliki output minimal 1
output, output ini merupakan solusi akhir dari penyelesaian masalah
 Efektif/tepat guna dan efisien/membutuhkan waktu singkat dan memori sedikit
 Jumlah langkah/step harus ada batasannya, baik ada solusi ataupun tidak
 Terstruktur/runtun, jelas (ipo)

Dalam menyelesaikan suatu permasalahan dapat terjadi perbedaan dalam


menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika
terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

C. Langkah – langkah pembuatan Algoritma


1. Mendefinisaikan masalah
2. Menentukan solusi
3. Memilih algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Menulis dokumentasi
7. Merawat program
 Contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari:
1) Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain,
langkah yang harus dilakukan adalah:
 Menyiapkan Peralatan Tulis
 Menulis surat
 Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
 Amplop ditempeli perangko secukupnya.
 Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya

2) Algoritma menghitung luas persegi panjang:


 Masukkan panjang (P)
 Masukkan lebar (L)
 Luas→ P * L
 Tulis Luas

Keuntungan pembuatan Algoritma dalam penyelesaian masalah:


 Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa
pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
 Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
 Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama
karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat


algoritma:
 Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian
masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.
 Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
 Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun,
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
 Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode
dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat
dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman
yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat
dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
 Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
 Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan
oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman
 Contoh:
Algoritma menghitung luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4) Tampilkan Luas
5) Stop
Penjelasan (Untuk Guru) : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat
sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan
ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma
di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung
kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas
dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar
dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5) Tampilkan Luas
6) Stop
Pertanyaan inkuiri untuk siswa: “Apa kesimpulan pokok yang dapat
kalian rangkum tentang algoritma?”
Jawaban:Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok
tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma
harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang
benar.
LATIHAN 1 (Kegiatan Diskusi Kelompok):
Buatlah algoritma berangkat sekolah!
Buatlah algoritma sederhana tentang salah satu permasalahan komputer yang kalian ketahui!

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :


Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :

Flowchart adalah representasi grafis dari langkah-langkah yang harus


diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas
sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan
kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri
dengan penampilan output.
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa
pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa
manusia ataupun notasi matematis. Berikut ini akan dibahas tentang
simbol-simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, kegiatan
yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut :

Simbol Nama Pengertian


Proses Simbol ini digunakan untuk melambangkan
kegiatan pemrosesan input. Dalam
simbol ini, kita dapat menuliskan
operasi-operasi yang dikenakan pada
input, maupun operasi lainnya. Sama
seperti aturan pada simbol input,
penulisan dapat dilakukan secara satu
per satu maupun secara keseluruhan.
Input-Output Merepresentasikan fungsi I/O yang
membuat sebuah data dapat diproses
(input) atau ditampilkan (output)
setelah mengalami eksekusi informasi
Garis alur Simbol ini digunakan untuk
menghubungkan setiap langkah dalam
flowchart dan menunjukkan kemana arah
aliran diagram. Anak panah ini harus
mempunyai arah dari kiri ke kanan atau
dari atas ke bawah. Anak panah ini juga
dapat diberi label, khususnya
jika keluar dari symbol percabangan.
Anotasi Merepresentasikan informasi deskriptif
tambahan, komentar atau catatan
penjelasan. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan komentar apapun dan
sebanyak apapun, hal ini berguna untuk
memperjelas langkah-langkah dalam
flowchart. Garis vertikal dan garis
terputus-putus dapat ditempatkan pada
sisi kanan maupun kiri.
Simbol Nama Pengertian
Percabangan Simbol ini digunakan untuk melambangkan
percabangan, yaitu pemeriksaan
terhadap suatu kondisi. Dalam simbol
ini, kita menuliskan keadaan yang harus
dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam
simbol ini adalah YES atau NO. Jika
pemeriksaan menghasilkan keadaan
benar, maka jalur yang harus dipilih
adalah jalur yang berlabel Yes,
sedangkan jika pemeriksaan
menghasilkan keadaan salah, maka jalur
yang harus dipilih adalah jalur yang
berlabel No.
Terminator Terminator berfungsi untuk menandai
awal dan akhir dari suatu flowchart.
Simbol ini biasanya diberi label START
untuk menandai awal dari flowchart, dan
label STOP untuk menandai akhir dari
flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart
pasti terdapat sepasang
terminator yaitu terminator start dan
stop.
Konektor Simbol konektor digunakan pada waktu
menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dalam sebuah flowchart
dengan keadaan on page atau off page.
On page connector digunakan untuk
menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dari flowchart dalam satu
halaman, sedangkan off page connector
digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari
flowchart dalam halaman yang berbeda.
Konektor ini biasanya dipakai saat media
yang kita gunakan untuk menggambar
flowchart tidak cukup luas untuk memuat
gambar secara utuh, jadi perlu
dipisahpisahkan. Dalam sepasang konektor
biasanya diberi label tertentu yang
sama agar lebih mudah diketahui
pasangannya.
Prosedur Simbol ini berperan sebagai blok
pembangun dari suatu program. Prosedur
memiliki suatu flowchart yang berdiri
sendiri diluar flowchart utama. Jadi
dalam simbol ini, kita cukup menuliskan
nama prosedurnya saja, jadi sama
seperti jika kita melakukan
pemanggilan suatu prosedur pada
program utama (main program).
Sama dengan aturan pada simbol
percabangan, penulisan nama prosedur
dilakukan secara satu per satu.
1. Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai.
Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat
ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih. Setelah menyelesaikan
seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program
tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan
suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi
kesalahan-kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs,
maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang
telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program
yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.

Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang


programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua
adalah runtime error. Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan
penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang
terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi- colon (;) pada akhir sebuah pernyataan
program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut
juga sebagai compile-time error.

Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi


seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya
kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan
tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai
contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun
pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang
sama pada kode tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada
kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap
kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program
dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami
hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh
lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai yang salah,
kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.

Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program


ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu
dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi
informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara
penggunaannya.

INFORMASI PENDUKUNG :
Pada era revolusi industri 4.0, kecerdasan buatan merupakan sesuatu yang
sangat umum diterapkan. Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang
ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau
bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau
hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas
Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai
“kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk
belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna
mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan tersebut diciptakan
menggunakan bahasa pemrograman dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan saraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi


untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih
sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Objek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang


yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam
AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta
pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi
disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan
dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 1

1. Apakah definisi Bahasa pemrograman?


2. Sebutkan kategorisasi Bahasa pemrograman dan jenis-jenisnya?
3. Jelaskan alur pembuatan program?
4. Berikan contoh masalah?
5. Lengkapi tabel berikut!
Simbol Nama Pengertian
PRAKTIK MELENGKAPI FLOWCHART BERSAMA
LEMBAR AKTIVITAS PRAKTIK 1

Instruksi:
Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang
1. Masing-masing anggota kelompok mencari 1 (satu) masalah umum yang
ada pada kehidupan sehari-hari
2. Pilihlah masalah sederhana yang ingin diangkat per kelompok
3. DIskusikan bentuk flowchart untuk menyelesaikannya

Nama Kelompok : ...............................................


Anggota Kelompok : ………………………………………………
Kelas : ...............
RUBRIK ASESMEN PRESENTASI HASIL AKTIVITAS PRAKTIK 1
INSTRUMEN PENILAIAN: PROSES DAN PRODUK
ASPEK Belum Kompeten (0-6) Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)
Proses Peserta didik tidak terlibat Peserta didik terlibat dalam Peserta didik terlibat dalam Peserta didik terlibat
penyusunan dalam penyusunan penyusunan flowchart penyusunan flowchart dalam penyusunan
flowchart flowchart namun kurang aktif secara aktif tetapi menutup flowchart secara aktif
berkelompok diri untuk diskusi dan terbuka untuk
diskusi
Proses Peserta didik tidak Peserta didik mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
presentasi mampu mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil mempresentasikan hasil
hasil mempresentasikan hasil penyusunan namun dengan penyusunan dengan sikap penyusunan dengan
penyusunan sikap yang kurang baik yang baik namun tidak sikap yang baik dan
mampu berdiskusi mampu berdiskusi
Hasil Peserta didik Peserta didik kurang mampu Peserta didik mampu Peserta didik mampu
penyusunan tidak menyusun mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi
flowchart flowchart permasalahan dan kurang permasalahan tetapi tidak permasalahan dan
mampu menyusun flowchart mampu menyusun menyusun flowchart
dengan baik flowchart dengan baik dengan baik
atau
sebaliknya
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten
PEMBELAJARAN REMEDIASI
Siswa melakukan

 Pencarian contoh flowchart sederhana


 Mereplikasi flowchart hasil contoh pada kasus serupa

Anda mungkin juga menyukai