Evaluasi Dan Seleksi Material
Evaluasi Dan Seleksi Material
126211211011
TFIS 2A
Keputusan apakah atau tidak untuk memilih item tertentu tergantung pada
banyak faktor. Namun, ada kriteria generik yang berkaitan dengan bahan ajar,
terlepas dari format media yang:
yang tidak akan berhubungan dengan media yang guru-disajikan seperti presentasi
PowerPoint ™.
Daftar periksa evaluasi berkembang pada tahun 1920 dan 1930-an untuk
penilaian guru dari film bisu dan suara. Seiring waktu, daftar periksa ini telah
disesuaikan dengan media yang baru, untuk menyediakan panduan yang lebih
spesifik untuk berbagai khalayak dan bidang studi yang berbeda. Praktek
menggunakan daftar periksa tersebut telah berevolusi ke tingkat seperti
kompleksitas dengan akhir 1970-an yang Woodbury (1980) diperlukan satu set
tiga jilid buku untuk mencakup subjek. Dalam volume yang ditujukan untuk
kriteria seleksi yang digunakan pada tingkat guru untuk bahan ajar, dia
memberikan kriteria dan daftar periksa untuk bahan gratis, bahan yang didanai
pemerintah federal, dokumen pemerintah, media bergambar, bahan cetak, media
nonprint, permainan dan simulasi, mainan dan Manipulatif, televisi , dan film.
Daftar dan kriteria seleksi dikembangkan untuk bahan audiovisual telah
diciptakan kembali untuk dunia media digital. Pendidikan perangkat lunak
pemandu Preview, dalam edisi ke-21 pada tahun 2004, diterbitkan oleh
masyarakat internasional untuk Teknologi Pendidikan (ISTE, 2004). Kriteria yang
tercantum pada Formulir Evaluasi Teknologi Pendidikan Sumber Daya mencakup
pertimbangan akrab:
Hardware dan software yang telah dibuat atau diperoleh sering memiliki kualitas
yang asing bagi pengguna. Pengguna, tentu saja, bisa jadi siswa, guru, atau staf
dukungan teknologi. Sebuah komputer laptop baru yang dibeli untuk klub sains
sekolah tinggi dapat menimbulkan tantangan untuk koordinator teknologi dalam
berurusan dengan cara menambahkan periferal dan perangkat lunak beban. Ilmu
klub penasihat mungkin teka-teki atas bagaimana untuk menavigasi melalui versi
baru dari perangkat lunak simulasi fisika. Dan siswa mungkin perjuangan lebih
menggunakan mouse dengan cara asing untuk menggambar bentuk
geometris.Masing-masing bisa menjadi masalah kegunaan.
Usability adalah masalah jauh sebelum era komputer. pengguna audiovisual
harus berjuang dengan Film proyektor yang rumit untuk beroperasi. Synchronized
pemain slide-pita tampaknya untuk pergi keluar dari sinkronisasi sepanjang
waktu. Proyektor Buram bisa membangun panas sangat tinggi sehingga
menyebabkan luka bakar. Dan itu bukan hanya perangkat keras. Studi reaksi siswa
untuk program multimedia yang inovatif menunjukkan bahwa peserta didik sering
lebih terfokus pada fitur baru dari presentasi dari pada konten. Tapi itu munculnya
komputer yang membawa masalah kegunaan ke permukaan.
Dirangsang oleh karya perintis dari Donald Norman (1988) dan Jakob Nielsen
(1994), teknologi rekayasa kegunaan telah berkembang. Bidang rekayasa
kegunaan mengakui banyak potensi sumber masalah kegunaan: antara pengguna
dan alat, pengguna dan tugas, pengguna dan pengguna lain, dan pengguna dan
lingkungan. dalam hal pengembangan perangkat lunak, perhatian cenderung
berfokus pada isu-isu seperti
Kemudahan belajar
Kemudahan mengingat
Jarak penglihatan
Realisme kritis
Pengaruh behavioris
Pengaruh cognitivist
Dalam banyak kasus, itu lebih efisien untuk paket instruksi kognitif untuk
belajar mandiri dalam bentuk buku teks, atau bahan teks lain, seperti dokumen
Web. Dalam kasus apapun, seperti yang dijelaskan dalam bab 2, kerangka
pelajaran cognitivist cenderung terdiri dari susunan hati-hati dibangun dari
informasi yang dirancang untuk menarik dan mempertahankan perhatian dan
untuk membangun pengetahuan baru ke pengetahuan pelajar
sebelumnya. Pelajaran kemungkinan akan mencakup kesempatan untuk berlatih
dalam bentuk masalah, latihan, atau kuis tertanam dalam bacaan, pertanyaan
provokatif diminta oleh guru, diskusi kelompok, atau jenis kegiatan kelas yang
mendorong keterlibatan mental yang dengan materi.
Pengaruh Konstruktivis
Pendekatan eklektik
pelajar dengan tingkat yang lebih rendah dari pengetahuan tugas dan tujuan
pembelajaran yang membutuhkan proses kognitif yang lebih rendah; pendekatan
kognitif paling cocok untuk tingkat menengah pengetahuan tugas dan pengolahan
kognitif;dan konstruktivisme yang paling cocok untuk pelajar dengan tingkat yang
lebih tinggi pengetahuan tugas, mengerjakan tugas-tugas tingkat yang lebih tinggi
(pp. 68-69).
harus memeriksa semua opsi dan biarkan model mental Anda sendiri belajar
mengembangkan "(hlm. 16-17).
Penggunaan Realisasi Media dan Teknologi
Media dan teknologi yang digunakan berbeda dan pada tingkat yang berbeda di
berbagai utama domain-perusahaan, pendidikan tinggi, dan pendidikan K-
12. Karena setiap domain memiliki dinamika sosial ekonomi sendiri akuntansi
untuk perbedaan ini, setiap domain akan dibahas secara terpisah di bagian berikut.
Pelatihan Perusahaan
Pendidikan tinggi
Berbeda dengan ranah korporasi, dalam pendidikan tinggi, tidak ada sumber
yang konsisten dari data tahunan tren nasional dalam penggunaan media dan
teknologi, meskipun ada laporan sesekali dan parsial yang melemparkan beberapa
cahaya pada tren dalam penggunaan teknologi informasi. Mengenai media yang
FATWA PARAMARTA
126211211011
TFIS 2A
Dalam hal apapun, tidak ada data nasional saat ini sebanding dengan orang-
orang dari Proyek Kampus Computing (2000). Berdasarkan sampling laporan
universitas intern, Molenda dan Bichelmeyer (2005) berspekulasi tentang
bagaimana anggota Fakultas menggunakan teknologi informasi dalam mengajar,
mencatat bahwa pola tampak sangat mirip di seluruh kasus. generalisasi dari
kasus-kasus yang dipilih, mereka memproyeksikan bahwa hampir 90% dari semua
instruktur bertukar e-mail dengan siswa; 60% listservs menggunakan kelas untuk
berkomunikasi dengan siswa; sekitar satu setengah menetapkan siswa untuk
menggunakan sumber daya Web; 40% menunjukkan presentasi digital; sekitar
20% meminta siswa untuk berpartisipasi dalam forum diskusi online; dan 10-20%
memberikan simulasi online atau percobaan laboratorium. Angka-angka ini
cenderung mendukung teori sebelumnya bahwa, meskipun penggunaan terus
tumbuh, tingkat kenaikan telah melambat sejak akhir 1990-an.
Temuan ini juga mendukung gagasan dibahas sebelumnya bahwa penggabungan
fakultas media komputer dalam pengajaran mereka dapat dipandang sebagai
spektrum yang luas dari keputusan adopsi, bukan ya single / tidak ada
keputusan. Aplikasi yang memerlukan investasi yang lebih besar dari waktu dan
energi atau yang memerlukan perubahan mendasar dalam praktek pengajaran
yang diterima lebih lambat.Menggunakan e-mail relatif mudah untuk belajar dan
membuat pekerjaan lebih efisien, tapi di ujung lain dari spektrum, penggunaan
simulasi secara online dan percobaan laboratorium, membutuhkan investasi yang
cukup waktu dan keahlian khusus, maka menarik tingkat yang lebih rendah dari
adopsi . Seperti bisa diduga, profesor tidak mencari aplikasi yang menggantikan
komputer untuk fungsi yang fakultas anggap sebagai fungsi inti, seperti ceramah.
Faktor yang mempromosikan penggunaan fakultas teknologi informasi adalah
adopsi hampir di mana-mana sistem manajemen kursus (CMS). Adanya CMS
memotivasi fakultas untuk membuat konten untuk memanfaatkan sistem
pengiriman ini. karena sistem yang ada dan universitas mungkin berlaku tekanan
untuk setidaknya posting silabus online, banyak instruktur mengeksplorasi fungsi
lain dari Cms, biasanya secara bertahap, menambahkan aplikasi dari tahun ke
tahun, yang mengarah ke jenis penggunaan yang dijelaskan
sebelumnya.MANAJEMEN sistem (CMS). Adanya CMS memotivasi fakultas
FATWA PARAMARTA
126211211011
TFIS 2A
K-12 Pendidikan
ditandai di bawah judul "penggunaan guru" dan "digunakan siswa." Yang paling
umum guru menggunakan melaporkan (proporsi guru menggunakan mingguan
atau harian) yang persiapan untuk instruksi (58% digunakan mingguan atau
harian), komunikasi dengan orang tua (54%), komunikasi guru-siswa (37%), dan
pencatatan (29%).
Yang paling umum mahasiswa menggunakan dilaporkan sedang
mengembangkan keterampilan komputer dasar, seperti keyboard
(53%); keterampilan kurikulum inti, seperti bor matematika dan praktek
(41%);pengelolaan kelas, termasuk akses komputer sebagai hadiah
(38%); pelajaran remedial (30%); dan penyelidikan siswa (14%). di sekolah-
sekolah Amerika, akses ke teknologi informasi di mana-mana dan penggunaan
sumber daya yang berkembang secara bertahap, ke titik yang sekarang norma bagi
guru untuk menggunakan beberapa teknologi komputer di tempat kerja (Kami
departemen Kebijakan Pendidikan dan Program Studi layanan, 2003) . Namun,
seperti dalam pendidikan tinggi, prinsip operasi tampaknya menjadi gravitasi
terhadap aplikasi yang membayar manfaat maksimal bagi pengguna untuk
investasi minimal waktu dan energi.sebagai Heinich (1967) memperkirakan
hampir 40 tahun sebelumnya, aplikasi yang memerlukan fungsi pengajaran inti
cenderung kurang populer dibandingkan aplikasi yang menyediakan langkah-
langkah hemat tenaga kerja untuk instruktur.MANAJEMEN , termasuk akses
komputer sebagai hadiah (38%); pelajaran remedial (30%); dan penyelidikan
siswa (14%). di sekolah-sekolah Amerika, akses ke teknologi informasi di mana-
mana dan penggunaan sumber daya yang berkembang secara bertahap, ke titik
yang sekarang norma bagi guru untuk menggunakan beberapa teknologi komputer
di tempat kerja (Kami departemen Kebijakan Pendidikan dan Program Studi
layanan, 2003) . Namun, seperti dalam pendidikan tinggi, prinsip operasi
tampaknya menjadi gravitasi terhadap aplikasi yang membayar manfaat maksimal
bagi pengguna untuk investasi minimal waktu dan energi. sebagai Heinich (1967)
memperkirakan hampir 40 tahun sebelumnya, aplikasi yang memerlukan fungsi
pengajaran inti cenderung kurang populer dibandingkan aplikasi yang
menyediakan langkah-langkah hemat tenaga kerja untuk instruktur.