Anda di halaman 1dari 16

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP KREATIVITAS ANAK PADA


USIA DINI
SITTI ZALSAMALA MAULINA MANJAS
022 2019 0345
A. BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN ANAK

• Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak–anak,


sebagian besar waktunya dihabiskan untuk bermain. Kegiatan
bermain dapat digunakan anak–anak untuk menjelahai dunianya,
mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya
dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain, anak akan
memiliki keterampilan untuk memahami konsep secara ilmiah tanpa
adanya paksaan baik dari orang tua maupun lingkungan sekitarnya.
LANJUTAN...

• Bermain merupakan hal yang sangat penting terhadap tumbuh dan


kembang anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas
keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan hati
yang senang dan tanpa rasa terpaksa, sehingga semua kegiatan
bermain tersebut menghasilkan proses pembelajaran yang bersifat
natural pada diri anak.
LANJUTAN...
• Karakteristik permainan dari masa anak–anak, yaitu:

1. Permainan anak–anak dipengaruhi oleh tradisi


2. Permainan anak–anak mengikuti pola perkembangan anak
3. Ragam kegiatan permainan menurun seiring bertambahnya usia
anak
4. Jumlah teman bermain anak akan menuur seiring bertambahnya
usia anak
5. Bermain akan semakin sesuai dengan jenis kelamin anak
6. Permainan anak–anak akan berubah dari tidak formal menjadi
formal seiring bertambahnya usia
7. Bermain secara fisik kurang aktif seiring bertambahnya usia
8. Bermain dapat diramalkan dari penyesuaian anak
9. Terdapat variasi yang jelas dalam permainan anak
LANJUTAN...

• Hurlock (2004) mengatakan bahwa permainan anak akan


berpengaruh bagi perkembangan anak, meliputi:

1. Perkembangan fisik, bermain aktif penting bagi anak usia dini untuk
mengembangkan otot dan seluruh organ tubuh anak.
2. Dorongan komunikasi, agar dapat bermain dengan baik bersama
yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam artian mereka
saling mengerti konteks yang dibicarakan antara anak yang satu
dengan anak yang lainnya.
3. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam, bermain
adalah media bagi anak usia dini untuk menyalurkan
ketegangannya akibat pembatasan lingkungan terhadap perilaku
mereka.
B. GAME ONLINE

Menurut Feri (Kusuma, V. R., 2012), game online merupakan game


komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet.
Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dengan
mengunjungi halaman website permainan yang bersangkutan atau
melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut. Game online dapat dikatakan sebagai salah satu
bentuk dari komunitas permainan digital yang banyak digemari oleh
berbagai kalangan masyarakat, tidak hanya orang tetapi juga anak–
anak. Game online telah berkembang cukup pesat dan sebuah
fasilitas yang sedang menyebar di berbagai kota–kota besar hingga
ke kota–kota kecil di Indonesia.
A. KREATIVITAS ANAK

• Kreativitas merupakan kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu


yang baru, baik berupa produk atau gagasan baru yang dapat
diterapkan dalam memecahkan masalah atau sebagai kemampuan
untuk melihat unsur–unsur yang sudah ada sebelumnya (Craft, Anna,
2000). Pengembangan kreativitas sangat penting, karena dengan
berkreativitas seseorang dapat mewujudkan atau mengaktualisasikan
dirinya yang merupakan kebutuhan pokok tertinggi dalam hidup
manusia (Qomariyah, Nurul, 2012). Kreativitas merupakan kemampuan
untuk menciptakan gagasan baru yang imajinatif dan juga kemampuan
mengadaptasi gagasan baru dengan gagasan yang sudah ada
menjadi lebih inovatif.

• Terdapat tiga syarat dalam berpikir secara kreatif, yaitu: (1) kreativitas
melibatkan respon atau gagasan baru atau yang secara statistik jarang
terjadi; (2) kreativitas merupakan suatu pemecahan persoalan secara
realistis; dan (3) kreativitas merupakan usaha untuk mempertahankan
insight yang orisinal, menilai dan mengembangkannya sebaik mungkin
(Mutiah, Diana, 2010).
LANJUTAN....
• Menurut Rachmawati & Kurniati (2010), ciri–ciri kreativitas dikelompokkan ke
dalam dua kategori, yaitu kognitif dan non-kognitif. Ciri kognitif meliputi
orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran, dan elaborasi. Sedangkan ciri non-kognitif
meliputi motivasi sikap dan kepribadian kreatif. Kedua ciri tersebut saling
menunjang dan berkaitan erat. Kreativitas tidak hanya perbuatan dari pikiran
saja namun juga emosi dan kesehatan mental yang berpengaruh pada
terbentuknya suatu karya yang kreatif.

• Adapun indikator-indikator anak memiliki kreativitas adalah sebagai berikut


(Uno, dkk., 2009):
1. Memiliki Rasa ingin tahu;
2. Sering mengajukan pertanyaan yang membangun;
3. Memberikan banyak gagasan dan usul terhadap suatu masalah;
4. Mampu menunjukkan pendapat secara spontan dan tidak malu – malu;
5. Mempunyai atau menghargai keindahan;
6. Bebas berpikir dalam belajar;
7. Memiliki rasa humor tinggi;
8. Mempunyai daya imajinasi yang kuat;
D. KAJIAN PENELITIAN YANG RELEVAN

• Tinjauan pustaka merupakan penelitian–penelitian yang telah


dilakukan sebelum penelitian ini disusun sehingga dijadikan sebagai
acuan atau landasan teori dalam melakukan penelitian ini. Adapun
penelitian terdahulu yang digunakan haruslah yang masih relevan
dengan fokus topik penelitian ini dan atau metode analisis yang
digunakan adalah sama sehingga dapat dijadikan sebagai acuan.
Adapun beberapa penelitian terdahulu yang relevan dan
digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
No Nama Penulis Judul Tahun Perbedaan Persamaan
1 Nurul Qomariyah Pengaruh Bermain 2012 Variabel bebas Variabel terikat
terhadap Kreativitas yang digunakan yang digunakan
Anak Usia Islam dalam penelitian dalam penelitian
Kabupaten terdahulu adalah terdahulu dan
Sumenep bermain, penelitian ini
sedangkan yakni kreativitas
variabel yang anak.
digunakan dalam
penelitian ini
adalah
permainan game
online.
2 Rezki Perwita, Aat Pemanfaatan Game 2021 Metode analisis Variabel bebas
Mar’atun Online Sebagai yang digunakan yang digunakan
Sholehah, Permainan Edukatif pada penelitian sama, yakni
Fatmawati Modern untuk terdahulu adalah game online; dan
Mengembangkan metode analisis variabel terikat
Kreativitas Anak studi yang digunakan
kepustakaan, sama, yakni
sedangkan kreativitas anak.
metode analisis
yang digunakan
pada penelitian
ini adalah metode
analisis kualitatif.
E. KERANGKA PIKIR

Kerangka berpikir merupakan dasar pemikiran dari penelitian yang


berasal dari perpaduan fakta–fakta, observasi dan hasil telah pustaka.
Berdasarkan landasan teori hasil kajian literatur di atas, penulis
menyusun kerangka berpikir penelitian ini adalah sebagai berikut:

Variabel Independen (X) : Permainan game online


Variabel Dependen (Y) : Kreativitas anak usia dini

Permainan game Kreativitas anak


online usia dini
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain penelitian

• Jenis dan desain penelitian ini menggunakan metode penelitian


kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan metode penelitian dengan
fokus pada pengamatan yang mendalam. Metode kualitatif lebih
menekankan pada pengamatan fenomena dan lebih meneliti ke
substansi makna dari fenomena tersebut. Analisis dan ketajaman
penelitian kualitatif sangat terpengaruh pada kekuatan kata dan
kalimat yang digunakan. Menurut Basri (2014), penelitian kualitatif
memiliki fokus pada proses dan pemaknaan hasil penelitiannya.
Perhatiannya dari penelitian kualitatif lebih tertuju pada elemen
manusia, objek, dan institusi, dalam hal ini yaitu anak usia dini, serta
hubungan dan interaksi anak usia dini sebagau upaya untuk
memahami fenomena dampak game online terhadap kreativitas
anak usia dini (Mohamed, dkk., 2010).
LANJUTAN...

B. Populasi dan Sampel/ Objek dan Subjek Penelitian

Sampel atau subjek penelitian ini adalah anak usia 5 hingga 6 tahun
yang bertempat tinggal di Kota Makassar. Pemilihan sampel ini juga
dikarenakan keterbatasan peneliti dalam menjangkau seluruh populasi
di Indonesia sehingga peneliti memilih Makassar sebagai perwakilan
daerah–daerah yang ada di seluruh Indonesia. Tidak terdapat kriteria
khusus untuk anak usia dini 5 dan 6 tahun, karena peneliti dalam
penelitian ini beranggapan bahwa anak–anak di seluruh daerah di
Indonesia memiliki sifat dan kriteria yang cenderung sama untuk usia 5
dan 6 tahun. Namun perlu diperhatikan bahwa karena tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengkaji dampak dari penggunaan game
online terhadap anak usia dini, maka anak usia 5 dan 6 tahun yang
digunakan sebagai sampel atau subjek penelitian adalah anak yang
sudah terbiasa bermain game online baik dengan menggunakan
komputer maupun gadget.
LANJUTAN...

• C. Waktu dan tempat

• Penelitian ini direncanakan akan dilakukan dalam waktu kurang


lebih 4 bulan, mengingat jenis penelitian ini adalah penelitian
kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data
wawancara mendalam dan observasi yang membutuhkan waktu
yang lebih banyak dibandingkan dengan menggunakan kuesioner.
Data yang diperoleh di lapangan juga harus bersifat alamiah dan
apa adanya sehingga dibutuhkan adanya penggunaan waktu
yang lebih lama untuk mengumpulkan temuan di lapangan.
Adapun lokasi penelitian ini adalah di Kota Makassar dengan tidak
terbatas dalam satu kelurahan atau kecamatan saja, dikarenakan
sampel dalam penelitian ini tidak memiliki kriteria khusus lainnya
selain anak yang berusia 5 atau 6 tahun dan sudah sering bermain
game online.
LANJUTAN...

D. Teknik pengumpulan data

Pengumpulan data penelitian dengan metode kualitatif dilakukan


pada natural setting atau pada kondisi yang alamiah. Sumber data
adalah bersifat primer dan teknik pengumpulan data lebih banyak
pada observas, wawancara mendalam (indepth interview) dan
dokumentasi (Sugiyono, 2013). Adapun teknik pengumpulan data
pada penelitian ini adalah dengan wawancara mendalam, observasi,
dan dokumentasi. Wawancara mendalam dilakukan kepada anak
berdasarkan pertanyaan terbuka namun masih sesuai dengan
variabel penelitian yakni indikator pada anak yang memiliki kreativitas
anak. Observasi dilakukan guna mengetahui perilaku anak yang
bermain game dengan mengacu pada tabel observasi yang berisi
mengenai indikator dan ciri – ciri anak yang memiliki kreativitas.
Terakhir yaitu dokumentasi, teknik pengumpulan ini digunakan untuk
mendokumentasikan hasil wawancara dan observasi di lapangan
sebagai bukti temuan penelitian yang akan dimuat dalam laporan
hasil penelitian.

Anda mungkin juga menyukai