Dampak Bermain Game Online Terhadap Kreativitas
Dampak Bermain Game Online Terhadap Kreativitas
1. Perkembangan fisik, bermain aktif penting bagi anak usia dini untuk
mengembangkan otot dan seluruh organ tubuh anak.
2. Dorongan komunikasi, agar dapat bermain dengan baik bersama
yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam artian mereka
saling mengerti konteks yang dibicarakan antara anak yang satu
dengan anak yang lainnya.
3. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam, bermain
adalah media bagi anak usia dini untuk menyalurkan
ketegangannya akibat pembatasan lingkungan terhadap perilaku
mereka.
B. GAME ONLINE
• Terdapat tiga syarat dalam berpikir secara kreatif, yaitu: (1) kreativitas
melibatkan respon atau gagasan baru atau yang secara statistik jarang
terjadi; (2) kreativitas merupakan suatu pemecahan persoalan secara
realistis; dan (3) kreativitas merupakan usaha untuk mempertahankan
insight yang orisinal, menilai dan mengembangkannya sebaik mungkin
(Mutiah, Diana, 2010).
LANJUTAN....
• Menurut Rachmawati & Kurniati (2010), ciri–ciri kreativitas dikelompokkan ke
dalam dua kategori, yaitu kognitif dan non-kognitif. Ciri kognitif meliputi
orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran, dan elaborasi. Sedangkan ciri non-kognitif
meliputi motivasi sikap dan kepribadian kreatif. Kedua ciri tersebut saling
menunjang dan berkaitan erat. Kreativitas tidak hanya perbuatan dari pikiran
saja namun juga emosi dan kesehatan mental yang berpengaruh pada
terbentuknya suatu karya yang kreatif.
Sampel atau subjek penelitian ini adalah anak usia 5 hingga 6 tahun
yang bertempat tinggal di Kota Makassar. Pemilihan sampel ini juga
dikarenakan keterbatasan peneliti dalam menjangkau seluruh populasi
di Indonesia sehingga peneliti memilih Makassar sebagai perwakilan
daerah–daerah yang ada di seluruh Indonesia. Tidak terdapat kriteria
khusus untuk anak usia dini 5 dan 6 tahun, karena peneliti dalam
penelitian ini beranggapan bahwa anak–anak di seluruh daerah di
Indonesia memiliki sifat dan kriteria yang cenderung sama untuk usia 5
dan 6 tahun. Namun perlu diperhatikan bahwa karena tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengkaji dampak dari penggunaan game
online terhadap anak usia dini, maka anak usia 5 dan 6 tahun yang
digunakan sebagai sampel atau subjek penelitian adalah anak yang
sudah terbiasa bermain game online baik dengan menggunakan
komputer maupun gadget.
LANJUTAN...