di Martin Gardner
Come St costruisce una macchina che impara
a gwcare e a vtncere.
Mi intendevo poco di scacchi, ma
quando sulla scacchiera furono rimasti
S% pochi pezzi apparve evidente che il
gioco era prossimo alla conclusione.
... il viso [di Mcxon] era spaventosa
mente pallido, e gli occhi rilucevano co
me diamanti. Del suo avversario pote
vo vedere solo la schiena, ma era suffi
ciente; non avrei avuto bisogno di guar
darlo in laccia.
..
E
una citazione di un classico rac--
conto di fantascienza di Ambra
se Bierce, Il campione di Moxon.
L'Inventore Mcxon ha costruito un ro
bot che gioca a scacchi. Moxon vince
una partita. Il robot lo strangola.
Il racconto di Bierce rifette quello
che un timore crescente: un giorno o
l'altro i calcolatori ci sfuggiranno di
mano sviluppando una volont propria.
Non pensiate che sia una questione che
si pongono solo coloro che non cono
scono i calcolatori. Qualche anno fa
Norbert Wiener guardava con appren
sione crescente al giorno in cui com
piesse decisioni di governo sarebbero
state afdate a macchine rafnate fun
zionanti in base alle teoria dei giochi,
Prima che ce ne possiamo accorgere,
avvertiva Wiener, le macchine potran-
Il gioco deU'esapedina.
106
no spingerci oltre l'orlo di una guerra.
La minaccia maggiore in fatto di
comportamento imprevedibile proviene
dalle macchine che imparano, cio dai
calcolatori che si perfezionano in base
all'esperienza. Macchine di questo tipo
non fanno quellI che stato loro detto
di fare, ma quello che hanno imparato
a fare. Esse raggiungono in fretta il
momento in cui il programmatore non
sa piu che tipo di circuiti contenga la
macchina. La maggior parte di questi
calcolatori contengono degli apparati
che rendono casuali le decisioni; se que
sti funzionano, per esempio, in base al
decadimento casuale degli atomi di un
materiale radioattivo, il comportamen
to della macchina - COSI ritiene la mag
gior parte dei fsici - non prevedi bile
neppure in linea di principio.
Buona parte della ricerca attuale sul
le macchine che imparano riguarda cal
colatori che migliorano in continuazio
ne la propria abilit nel gioco. Parte
delle ricerche sono segrete: anche la
guerra un gioco, almeno cosi dicono.
La prima importante macchina di que
sto tipo stata un calcolatore IBM 704
programmato da Arthur L Samuel del
ccntro studi dell'IBM a Poughkeepsie,
negli USA. Nel 1959 Samuel predispo
se il calcolatore in modo tale che non
solo era capace di giocare bene a da
ma ma era anche in grado di analizzare
le partite precedenti e di modifcare la
strategia alla luce dell'esperienza. Al
l'inizio per Samuel era facile batterlo;
invece di strangolarlo la macchina mi
glior rapidamente, raggiungendo ben
presto il momento nel quale poteva
sconfggere sempre il proprio inventore.
Qualche anno fa stata attribuita al
grande campione di scacchi russo Mik
hail Botvinik l'affermazione che arrive
r il giorno in cui un calcolatore gio
cher come un campione di scacchi.
c Questo ovviamente assurdo:, ha
scritto l'esperto di scacchi americano
Edward Lasker in un articolo relativo
alle macchine che giocano a scacchi ap-
parso nella flvlsta c The American
Chess Quarterly >. Ma Lasker cbe
dice delle assurdit. Un calcolatore
c scacchista: ha tre enormi vantaggi
su di un avversario umano: I) non fa
mai un errore di distrazione; 2) pu
analizzare le mosse future a una velo
cit molto maggiore di quella di un gio
catore umano; 3) pu migliorare la pro
pria abilit al di l di ogni limite. Vi
sono quindi tutte le ragioni per ritenere
che una macchina c scacchista : in gra
do di imparare sviluppi col tempo, do
po aver giocato migliaia di partite con
degli esperti, l'abilit di un campione.
t anche possibile programmare una
macchina scacchista che giochi conti
nuamente e furiosamente con se stes
sa. La sua velocit le permetterebb di
acquisire in breve tempo un 'es
p
erienza
di gran lunga superiore a quella di qual
siasi giocatore umano.
Non necessario per il lettore che
voglia fare degli esperimenti con mac
chine che imparano a giocare acquista
re un calcolatore elettronico. Basta pro
curarsi una scorta di scatole di fiam
miferi vuote e di palline colorate. Que
sto metodo per costruire una semplice
macchina che impara la felice inven
zione di Donald Michie, un biologo del
l'Universit di Edimburgo.
In un articolo intitolato Prova ed
errore apparso nel Penguin Science Sur
vey 196/, val. Il, Michie descrive una
macchina che impara il filetto chiamata
c Menace : (dalle iniziali dei corrispon
denti termini inglesi per c macchina co
stituita da scatole di fammiferi educa
bile per il fletto,) costruita con 300
scatole di fammiferi.
c Menace: funziona in maniera me
ravigliosamente semplice. Su ogni sca
tola attaccato uno schema di una del
le possibili posizioni del fletto. La mac
china compie sempre la prima mossa,
cosi bast:no gli schemi che si riferisco
no alle mosse dispari. Ogni scatola con
tiene delle piccole palline colorate di
diversi colori, ognuno dei quali indica
una delle possibili mosse della macchi
na. Sul fondo di ogni scatola viene in
collato un orlo di cartoncino a forma
di V, in modo che quando si agita la
scatola e la si rovescia le palline roto
lano nella V. Il colore della pallina che
rotola nell'angolo della V determinato
dal caso. Le scatole della prima mossa
contengono quattro palline di ciascun
colore, quelle della terza mossa tre di
ogni colore, quelle della quinta due pal
line per colore, e le scatole della setti
ma mossa una pallina per colore.
La mossa dell'automa viene stabilita
scuotendo e ribaltando una scatola,
aprendo il cassettino e notando il co
lore della pallina c apicale:, ossia di
quella che va a porsi nel vertice della
V. Le scatole che partecipano a una
partita vengono lasciate aperte finch
questa non fnisce. Se la macchina vin
ce, viene ricompensata aggiungendo tre
pal1ine del colore apicale a ognuna del
le scatole aperte. Se il risultato un pa
reggio la ricompensa di una pallina
per scatola. Se la macchina perde vie
ne punita estraendo la pallina apicale
da tutte le scatole aperte. Il sistema del
la ricompensa e della punizione mostra
un forte parallelismo col modo in cui
gli animali e anche gli uomini appren
dono e acquistano disciplina. - ovvio
che piu gioca, piu c Menace , tende ad
adottare linee di gioco vincenti e a evi
tare linee perdenti. Questo la rende le
gittimamente una macchina che impa-
00
2 2
4
4 6
o .
6 6
ra, anche se di tipo estremamente sem
plice. Non compie (come fa la macchi
na per la dama di Samuel) alcuna auto
analisi delle partite gi giocate che ]a
induca a escogitare nuove strategie.
Il primo torneo di Michie con c Me
nace: consistette di duecentoventi par
tite nello spazio di due giorni. In un
primo momento fu facile battere la
macchina. Dopo 17 mosse la macchina
aveva abbandonato tutte le aperture ec
cetto quella d'angolo. Dopo la ventesi
ma partita arrivava con frequenza al pa
reggio, cosicch Michie cominci a pro
vare varianti insolite nella speranza di
indurla in errore. Questo si dimostr ef
fcace fno a quando la macchina non
impar a tener testa a tutte queste va
rianti. Quando Michie si ritir dopo
4 4
4 4
o O
. ,
6 6
6 6
Simboli per le Matole di c Her .
aver perso otto partite su dieci c Me
nace. era diventata un campione.
Dato che probabilmente pochi let
tori saranno disposti a tentare di co
struire una macchina che impara for
mata di 300 scatole di fammiferi, ho
progettato l'esapedina, un gioco molto
piu semplice che richiede solo 24 sca
tole. Il gioco facile da analizzare -
in efetti banale-ma il lettore pre
gato di non analizzarlo. E molto piu
divertente costruire la macchina e poi
imparare a giocarci, mentre anche la
macchina impara.
L'esapedina si gioca su una scacchie
ra 3 X 3, con tre pedine degli scacchi da
ambo le parti come nella fgura di pa
gina 106. Al posto dei pezzi degli scac
chi si possono usare monetine da cin-
O O
4 4
O
4 4
6 6
6 6
107
L'AUTOMA DIVENTA UN GIOCATORE PERFETTO I
DOPO AVER PERSO 11 PARTITE
\
o 10 20 : 40 5
PARTITE
Curva cii apprendimento di c Her, per le prime SO partite (la direzione verso il basso
indica sconftta, quella verso l'alto vittorj(t).
que e da dieci lire. Sono permessi solo
due tipi di mosse: l) una pedina pu
avanzare di un quadrato fno a un qua
drato vuoto; 2) una pedina pu cattu
rare una pedina nemica muovendosi
diagonalmente di un quadrato, a destra
o a sinistra. Il pezzo catturato viene
tolto dalla scacchiera. Queste sono le
stesse mosse delle pedine degli scacchi,
anche se non sono permesse mosse dop
pie, cattura di pedine o avanzamento
en pasant.
Si vince la partita in uno dei seguen
ti tre modi:
1. Facendo avanzare una pedina fno
alla terza riga.
2. Catturando tutti i pezzi avversari.
3. Arrivando a una situazione nella
quale l'avversario non pu muovere.
Le mosse dei giocatori si alternano,
e ognuno muove un pezzo alla volta.
Vo pareggio evidentemente impossi
bile, ma non immediatamente chiaro
se sia avvantaggiato il primo o il se
condo che muove.
Per costruire . Her. (dalle iniziali
delle corrispondenti parole inglesi per
c automa educabile per esapedina .) so-