PENELITIAN PENDIDIDKAN II
Kelompok 6
Rini (19129058)
Sonya Helena(19129169)
Dosen Pengampu :
0
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
ABSTRAK ........................................................................................................................ i
BAB I PENDAHULUAN
1
1. Subjek Uji Coba ............................................................................................ 35
2. Jenis Data ...................................................................................................... 36
3. Instrumen Pengumpulan Data ....................................................................... 38
4. Teknik Analisis Data ..................................................................................... 42
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Kesimpulan ......................................................................................................... 80
B. Saran .................................................................................................................... 81
DAFTAR RUJUKAN
2
BAB I
PENDAHULUAN
dan negara, karena pendidikan merupakan salah satu wahana untuk meningkatkan
kualitas sumber daya yang ada dimasa mendatang. Hal ini senada dengan
Saat ini di dunia dihadapkan oleh wabah penyakit yang disebab kan oleh
virus yang bernama Coronavirus Diseases atau dikenal dengan istilah Covid-19 di
Indonesia saat ini cukup besar bagi seluruh masyarakat. Dampak Covid-19 di
Indonesia saat ini cukup basar bagi seluruh masyrakat. Dengan terus melonjaknya
indonesia, karena bagaimana pun pendidikan harus tetap berlangsung agar tujuan
dari prosess pembelajaran dapat tercapai secara utuh. Adanya Covid-19 ini
3
pembelajaran jarak jauh (PJJ) atau dalam jaringan (daring).
pembelajaran, dan tanpa media, kominukasi yang baik antara guru dengan siswa
tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak
materi agar lebih bervariasi atau tidak hanya berbentuk kata atau tulisan saja,
mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra, dan dengan penggunaan
media secara tepat dan bervariasi akan mengatasi sikap pasif siswa dalam proses
pembelajaran.
dan isi dari media pembelajaran yang hendak digunakan. Namun, faktor-faktor
lain yang berperan dalam penggunaan media harus turut dipertimbangkan, dalam
hal ini seperti karakteristik siswa, model atau strategi pembelajaran, alokasi
4
perencanaan atau pengorganisasian yang baik termasuk dalam aspek media
dihubungkan jadi satu dalam satu tema. Sebagian mata pelajaran tidak lagi
diperoleh peserta didik akan semakin banyak dan bermakna, tidak terbatas pada
disiplin ilmu tertentu (Wardani & Syofyan, 2018). Hatmojo ddk (2020) proses
pembelajaran di sekolah melibatkan guru, peserta didik, serta komponen lain yang
saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan tertentu. Oleh karena itu media
menjadi salah satu factor penunjang tercapainya tujuan suatu pembelajarn, dan
kelas adalah sebuah video atau media audio visual. Media video dapat membuat
proses pembelajaran menjadi lebih hidup dan interaktif karena akan muncul
Flash, Sparkol Videoscribe dan lain-lain. Setiap software memiliki kelebihan dan
5
kekurangannya masing-masing. Sparkol videoscribe sebagai salah satu aplikasi
untuk pengembangan media dirasa mampu untuk menjadikan anak sebagai pribadi
yang kreatif dan inovatif karena memiliki sifat yang lebih fleksibel dan lebih
animasi yang terdiri dari rangkaian gambar yang disusun menjadi sebuah video
konten pembelajaran dengan memadukan gambar, suara, dan desain yang menarik
oleh software ini sangat beragam sehingga mampu menjadi media pembelajaran
kebutuhan kemudian di- import ke dalam software tersebut. Selain itu pengguna
juga dapat melakukan dubbing dan memasukkan suara sesuai kebutuhan untuk
sehingga tidak tergantung pada layanan internet, hal ini pastinya akan lenih
videoscribe. Pengguna hanya perlu men-download software dan di- install pada
PC yang dimiliki.
Hasil wawancara dan observasi penulis dengan wali kelas V SDN 27 Anak
media konvensional berupa media kartu, gambar dan pajangan , ini dikarenakan
kompetensi guru yang belum cukup handal untuk mengoperasikan media yang
berbasis software dan usia yang kurang membantu untuk memahami pelatihan
6
berbasis teknologi. Penggunaan media dengan ideologi hanya memanfaatkan
bentuk yang sederhana dan video yang di download dari youtube dan masih
membuat media dengan aplikasi atau software lainnya. Sehingga gurupun juga
materi pelajaran.
dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran sudah sangat baik, proses
perpindahan antara satu materi dengan materi lainnya sudah tidak terlihat.
Beberapa siswa terlihat tidak aktif dalam merespon kegitan pembelajaran melalui
media whatsapp karena banyak siswa yang kurang paham dengan materi yang
diberikan oleh guru, sehingga sebagian siswa meminta guru untuk mengulangi
penjelasan materi yang diberikan. Media yang digunakan guru saat proses
dan SDN 53 Kampung Jambak juga dilakukan, diperoleh informasi bahwa proses
7
langsung dijelaskan oleh guru menggunakan suara/audio tersebut lebih disukai
siswa dan membuat siswa sangat antusias karena dapat melihat peristiwa
Sekolah Dasar”.
B. Rumusan Masalah
SD?
C. Tujuan Pengembangan
1. Produk berupa video animasi yang disimpan dalam sebuah digital pada
8
google drive.
E. Manfaat Pengembangan
yang menyenangkan.
9
sarana dan prasarana sekolah.
5. Bagi PGSD FIP UNP: sebagai acuan bagi mahasiswa lain untuk membuat
G. Defenisi Istilah
game, film, maupun vidio pembelajaran, serta untuk membuat situs yang
10
menemukan, merumuskan, memperbaiki model, metode/strategi/cara,
jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, valid, praktis, produktif, dan
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Karakteristik Perkembangan Siswa Sekolah Dasar
1) Tahap sensori motor (usia 0-2 tahun), pada tahap ini anak
belum memasuki uisa sekolah.
2) Tahap Pra-oprasional (2-7 tahun), pada tahap ini kemampuan
kognitifnya masih terbatas. Anak masih suka meniru perilaku
orang laian (khususnya orang tua dan guru) yang pernah ia lihat
dan anak mulai mampu menggunakan kata-kata yang benar dan
mampu mengekspresikan kalimat-kalaimat pendek secara
efektif.
3) Tahap operasional konkret (uisa 7-11 tahun), pada tahap ini
sudah mulai memahami aspek-aspek komulatif materi,
mempunyai kemampuan memahami dan anak sudah mampu
berpikir berpikir sistematis mengenal benda-benda dan
peristiwa yang konkret.
4) Tahap oprasional formal (usia 11-15 tahun), pada tahap ini
anak sudah menginjak usia remaja, perkembangan kognitif
peserta didik pada tahap ini telah memiliki kemampuan
mengkordinasikan dua ragam kemampuan kognitif secara
sumultan (serentak) maupun berurutan.
12
berusia 7-12 tahun yaitu mulai memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
suatu hal yang dianggap menarik bagi dirinya, serta peserta didik
Kata media berasal dari Bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dan minat serta perhatian siswa dengan sedemikian rupa sehingga terjadi
13
Dari berbagai pendapat dan batasan yang diberikan para ahli dapat
diri sendiri.
1) Landasan Filosofis
Ada pandangan dehumanisasi akan terjadi ketika bermacam
jenis media pembelajaran berbasis teknologi baru di dalam kelas.
Dehumanisasi disini diartikan akan terjadi pembelajaran yang
kurang manusiawi. Namun ada semacam kontradiksi pendapat, ada
pandangan bahwa dengan adanya berbagai media pembelajaran
yang berkembang akan menyediakan peserta didik pilihan media
pembelajaran yang dapat digunakan sesuai dengan karakteristik
pribadi peserta didik. Secara logis pengembangan media
pembelajaran akan memberikan warna baru pada dunia belajar
peserta didik.
2) Landasan Psikologis
Kegiatan pembelajaran adalah sebuah aktivis yang cukup
kompleks, untuk itu ketetapan dalam pemilihan metode dan media
pembelajaran akan sengat berpengaruh terhadap capaian
pembelajaran yang sudah ditentukan terutama hasil belajar siswa.
Oleh karena itu, media dipilih dengan memperhatikan
kompleksitas dan keragaman proses belajar, memahami persepsi
dan berbagai faktor yang memengaruhi proses penjelasan dengan
harapan proses pembelajaran berjalan secara efektif.
Landasan psikologis bermaksud mempermudah peserta
didik dalam mempelajari hal yang konkrit hingga abstrak sesuai
tingkatannya. Pembelajaran memang hendaknya menggunakan
urutan dari belajar dengan gambaran atau film (ironic
repesentation of experiment) kemudian belajar menggunakan
simbol atau kata-kata (Symbolic representation). Tidak hanya
untuk anak, urutan proses belajar ini juga dapat digunakan untuk
ukuran orang dewasa.
14
3) Landasan Teknolgi
Dalam media pembelajaran dan pengembangannya,
teknologi pembelajaran merupakan teori dan praktik perancangan,
penggambaran, penerapan, pengelolaan proses dan sumber belajar.
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan
dalam bentuk kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran
yang ditelah disusun dalam fungsi desain atau seleksi sehingga
menjadi sistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen
tersebut meliputi pesan, orang, badan, bahan, media , peralatan,
teknik dan latar. Kesemuanya dikombinasikan sehingga teknologi
pembelajaran menjadi media pembelajaran yang menunjang proses
pembelajaran.
4) Landasan Empiris
Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa terdapat interaksi
dan pengaruh antara penggunaan media pembelajaran dan
karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar
siswa.Artinya dengan menggunakan media pembelajaran yang
sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya, siswa akan
mendapatkan keuntungan yang signifikan. Mereka yang lebih pada
tipe belajar visual akan memperoleh keuntungan dan kemudahan
bila pembelajaran menggunakan media seperti gambar, diagram,
vidio atau film. Sedang mereka yang auditif lebih cocok dengan
media seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Begitu juga
dengan tipe yang lainnya.
c. Fungsi Media Pembelajaran
15
mempermudah guru dalam mengatasi keterbatasan yang dapat menjadi
pembelajaran.
siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang
tujuan pembelajaran.
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
16
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
sifatnya ke dalam tiga jenis media yaitu media audio yang berkaitan
dengan suara, visual berkaitan dengan grafis atau gambar dan audiovisual
yang menyatukan aspek gambar dan suara dalam satu media” (Sudayana,
1) Media Visual
ataupun melihat gambar dan lain sebagainya. Contoh media visual seperti
17
2) Media Audio
3) Media Audiovisual
dilihat. Contoh media audiovisual ini seperti VCD, vidio, film dll.
4) Mobile learning
5) E-Learning
18
lunak yang bisa digunakan dalam pembutan vidio dengan sangat mudah.
aplikasi online dan benuansa multimedia serta dapat derupa foto, gambar,
teks, musik, dan background yang dapat dipilih sesuai keinginan (Dila,
2016).
1) Keperluan presentasi
19
semakin mempermudah guru dalam mempersiapkan media pembelajaran
dipakai.
perangkat komputer.
20
8) Aplikasi sangat mudah digunakan dengan symbol yang
5) Membuat lembar kerja baru dengan cara klik pada create new
atau tanda plush pada layar
21
Gambar 2. Membuat lembar videoscribe
22
Gamabar 5. Gambar yang dipilih
Keterangan:
23
Video.
3) Jenis font atau tulisan, tanda plush minus untuk mencari
jenis tulisn lain.
4) Untuk memamsukkan jenis font aatau tulusan model
baru,secara default jenis font yang tersedia hanya satu yaitu
BASIC, untuk memilih jenis tulisan yang model lainkita
harus masuk pada + dan memilih font yang tersedia pada
laptop atau PC.
5) Untuk memilih warna font
6) Untuk menyelesaikan pengeditan, klik menu ini jika semua
sudah OK.
8) Langkah selanjutnya pilih menu gambar yang tersedia, klik
menu bagian kanan untuk mengimput gambar, dan pilih dari
kompter sesuai keinginan anda.
24
Gmbar 9. Pengaturan scene
yang relevan dan terbaru. Pada penelitian ini menghasilkan sebuah produk
pengembangan yang layak . Hasil ini dilihat dari persentase validasi materi
25
sebesar 90,38%, persentase validasi media sebesar 88,33% serta hasil angket
siswa pada skla kecil dari skala besar mencapai 93,16% dan 95,41%. Dalam
hasil post-test dan pre-test, pada skala kecil kecil peningkatan nilai nilai dari
60,0 menjadi 71,6 sedangkan dalam ujicoba skala besar peningkatan nilai dari
menunjukkan data berdistribusi normal serta memiliki varian yang sama atau
bersifat homogeny. Hasil uji hipotesis dengan uji t-test menggunakan SPSS
versi 25 diperoleh Sig (2 tailed) 0,019 < 0,05 menyimpulkan bahwa H0 ditolak
pengembangan yang sangat layak. Hal ini ditunjukkan dengan penilaian ahli
media, ahli materi dan pendidik diperoleh persentase nilai rata-rata penilaian
90% pada ahli media, 96% untuk ahli materi dan 87,5% penilaian dari
persentase 83,3% untuk materi dan 95,6% untuk media dengan kategori valid,
26
bahwa media ANVIS layak untuk digunakan.
Franssischa dan Mintohari 2018 yaitu mengembangkan salah satu materi IPA
yang ada dikelas IV, perbedaannnya dengan penulis lakukan terletak pada
sesuai dengan materi yang diteliti. Sehingga dalam penelitian ini berupaya
berupa sparkol videoscribe dengan materi yang berbeda yaitu pada tema 7
Kerangka Berpikir
agar lebh mudah memahami materi pembelajaran dan dapat lebih aktif dalam
vidioscribe diharapkan dapat membantu peserta didik lebih mudah memahami isi
materi dan lebih aktif dan tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga
tidak ada lagi kesulitan-kesulitan yang terlalu membebani peserta didik dalm
proses belajar.
Penulis menemukan potensi dan masalah pada kelas V SD Negeri 27 Anak air
27
dan SDN 53 Kampung Jambak. Pertama, guru masih mengajar dengan cara
konvensional yakni dengan metode ceramah lalu memanfaatkan papan tulis. Guru
berupa gambar yang ada pada buku tema ataupun digambar di papan tulis. Hal
pembelajaran audio visual, baik dalam bentuk vidio, film, bahkan akses internet.
Media akan lebih baik jika dirancang oleh guru itu sendiri atu disebut by
design dan juga diartikan sebagai media yang dirancang dan dibuat untuk tujuan
pembelajaran tertentu. Kala ini, melakukan hal tersebut bukan hal yang teramat
sulit, karena adanya teknologi, internet, dan sebagainya. Smartphone selain untuk
mengembangkan edia pembelajaran audio visual. Salah satu aplikasi yang bisa
28
dikembangkan diaplikasikan melalui PC (personal computer) yang disambungkan
nantinya akan di validasi oleh 2 ahli validator, yang mana validator pertama
Kampung Jambak dan SDN 27 Anak Air akan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli
dalam bidangnya untuk mendapatkan media pembelajaran yang valid. Setelah itu
29
Revisi
Uji Praktikalitas
30
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Jenis Penelitian
tersebut.
(Sugiyono,2015).
efektif, dinamis dan mendukung kinerja program itu sendiri (Warista, 2011).
Model ADDIE terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstuktur secara
sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima
dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa dirubah secara
acak. Kelima tahap atau langkah ini sangat sederhana jika dibandingkan denan
model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan
31
“Model pengembangan ADDIE teridiri dari lima tahapan yang meliputi
Evaluasi Implementasi
(Evaluation) (Implementation)
yang digunakan, prosedur pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu:
Pada tahap ini, Sugiyono (2015) kegiatan utama adalah menganalisis perlunya
dilakukan penulis dengan melakukan wawancara di SDN 27 Anak Air dan SDN
hanya media bahan cetak berupa buku teks dan LKS saja sehingga membuat
32
Berdasarkan data yang diperoleh selanjutnya penulis akan merancang penenganan
pembelajaran tematik terpadu untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Adapun yang
mengetahui kompetensi yang ada pada setiap diri peserta didik, tingkat
oleh peserta didik dan tingakat kemampuan peserta didik dalam proses
karakteristik dan sikap yang telah dimiliki peserta didik. Tahapan ini
mengetahui apa saja yang dibutuhkan peserta didik. Pada tahap ini
sebagainya agar penulis lebih paham dengan peserta didik yang menjadi
sub bagian dari materi pelajaran, anak sub bagaian materi pelajaran dan
seterusnya agar mudah dipahami peserta didik, Pada tahap analisis materi
33
ini, penulis menyiapakan semua materi/isi yang digunakan dalam video
masyarakat.
berdasarkan hasil wawancara, diperoleh bahwa SDN 27 Anak Air Padang lebih
banyak menggunakan media buku teks dan LKS, pada tahap design ini menyusun
media vidio animasi berbasis sparkol videoscribe adalah spesifikasi/ acuan produk
sesuai dengan materi yang akan dibuat, mulai dari pemilihan warna yang cocok,
membosankan bagi peserta didik, pemilihan intrumen atau musik yang sesui
dengan materi. Setelah tahap ini selesai, maka selanjutnya tahap yang dilakukan
34
materi/isi, gambar-gambar animasi bergerak, unsur-unsur media pendukung
misalnya gmabar, video, serta animasi-animasi menarik.
berikut:
b. Membuat angket validitas produk untuk ahli media dan ahli materi,dan
angket untuk respon guru dan peserta didik. Angket validitas produk ahli terdiri
dari aspek pewarnaan, pemakaian kata atau bahasa, grafis, dan desain. Angket
validitas materi terdiri dari aspek pembelajaran, kurikulum, isi materi, interaksi
dan umpan balik. Sedangkan angket respon peserta didik terdiri dari
vidioscribe yang dilakukan oleh ahli media dan materi. Tujuan dilakukan
vlidasi untuk mendapatkan penilaian dan saran dari ahli materi serta ahli media
d. Setelah mendapatkan masukan dari para ahli dan divalidasi, maka diketahui
35
Tahap implementasi ini penulis akan mengaplikasikan media pembelajaran
yang telah dibuat pada situasi yang nyata. Selama tahap implementasi
kondisi yang nyata. Media yang telah dinyatakan valid akan diterapkan kepada
sebanyak 21 peserta didik dan SDN 53 Kampung Jamabak. Selama uji coba
masih terjadi ketika produk tersebut diimplementasikan, selain itu peserta didik
animasi berbasis sparkol videoscribe. Peserta didik juga diberikan soal tes setelah
Tahap evaluasi ini dilakukan dengan dua bentuk, yaitu evaluasi formatif dan
sumatif. Evaluasi formatif ini dilakukan pada setiap tahap akhir pembelajaran,
secara keseluruhan. Pada evaluasi formatif ini, penulis akan melihat reaksi peserta
kembali materi yang dibahas pada video dan apa yang tidak dipahami pada materi
yag disajikan tersebut. Evaluasi sumatif ini berguna untuk mengukur kompetensi
akhir dari pembelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Pada tahap
evaluasi sumatif ini, penulis melihat hasil akhir setelah produk ini pada kegiatan
36
pemebelajaran berakhir secara keseluruhan dengan melihat indikator pencapaian
yang telah ditetapkan seblumnya. Tahap evaluasi ini dilaksanakan guna melihat
dan mengetahui apakah produk yang sedang dikembangkan berhasil atau tidak
Evaluasi yang diperoleh dari hasil angket validasi ahli, peserta didik serta
pendidik. Pada tahap evaluasi ini akan dilakukan revisi akhir produk yang akan
dikembangkan sesuai dengan masukan dan saran yang positif dari validator.
Pada sub tema Peristiwa dalam Kehidupan di kelas V SD ini yaitu terdiri
dari dosen, guru kelas V, dan peserta didik kelas V. Dosen dan guru sebagai
subjek uji coba ahli yang berperan sebagai validator terhadap media
pembelajaran vidio animasi diujikan kepadaa guru kelas V dan pesrta didik
Validator media tersebut terdiri dari dua, yakni sebagai ahli media dan
ahli materi. Untuk validator media merupakan dosen PGSD FIP UNP yang
37
berpengalaman dalam mengembangkan media pembelajaran. Validator
materi sendiri dikriteriakan dari dosen PGSD FIP UNP yang menguasai
2. Jenis Data
Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif diperoleh dari kritikan, tanggapan dan saran dari ahli materi,
dan ahli media terhadap kualitas media pembelajaran vidio animasi yang
diperoleh dari hasil media pembelajaran, ahli materi, dan pesrta didik
melalui angket penilaian praktikalitas media pada saaat uji coba. Penilaian
kata lain data yang diambil adalah dari hasil validasi media yang dilakukan
oleh validator dan data hasil ujicoba praktikalitas didapatkan pada saat
Jambak.
1. Instrumen Validasi
38
Instrumen validasi adalah digunakan untuk mengumpulkan data
pemberian angket akan efisien bila penulis tau pasti apa yang akan
a. Angket validasi media, angket validasi media diisi oleh ahli media
Pemakaian kata atau bahasa 3. Bahasa yang digunakan sesuai dengan EYD
39
6. Ukuran font pada media jelas
40
5. Tujuan dan manfaat disampaikan dengan
Jelas
6. Isi materi memiliki konsep yang benar dan
Tepat
Isi Materi (Conten of 7. Isi materi sesuai dengan Kompetensi Inti (KI)
Matter)
8. Isi materi sesuai dengan Kompetensi Dasar
(KD)
Interaksi (Interactional) 9. Media mudah dioperasikan/digunakan
Umpan Balik (Feedback) 10. Pengguna tidak bosan menggunakan media
Penanganan Kesalahan 11. Materi meliputi ilustrasi dan contoh soal
(Treatment of Errors) 12. Dalam latihan soal, media mendorong
peserta didik berusaha memperoleh jawaban
yang benar
2. Instrumen Praktikalitas
ditayangkan.
41
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Respon Guru Terhadap Praktikalitas
Media Pembelajaran Vidio Animasi
Aspek Penilaian Pernyataan
1. Media digunakan untuk pembelajaran kelompok
Pembelajaran kecil dan kelas
2. Penggunaan judul menarik dan membuat peserta
didik termotivasi
3. Media relevan dengan materi yang harus
Kurikulum (Curiculum) Dipelajari peserta didik
4. Media sudah sesuai dengan kurikulum yang
Berlaku
5. Tujuan dan manfaat disampaikan dengan jelas
6. Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat
Isi Materi (Conten of Matter) 7. Isi materi sesuai dengan Kompetensi Inti (KI)
8. Isi materi sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD)
Interaksi (Interactional) 9. Media mudah dioperasikan/digunakan
Umpan Balik (Feedback) 10. Pengguna tidak bosan menggunakan media
Dimodifikasi dari Purwono (2008: 106)
b. angket respon peserta didik terhadap praktikalitas media
42
animasi yang dikembangkan mengacu pada pedoman atau kisi-kisi
Data yang diambil dari penelitian ini adalah saat analisis kebutuhan
43
pembelajaran vidio animasi yang dihasilkan. Data yang sudah diperoleh
visual ini dimaksud untuk menguji kesesuaian media dengan materi yang
sebagai salah satu media pembelajaran yang baik atau tidak. Media
pembelajaran yang dikembangkan akan divalidasi oleh ahli media dan ahli
materi.
44
ahli yang diperoleh melalui wawancara atau konsultasi dengan ahli media
membandingkan jumlah skor responden (∑) dengan jumlah skor ideal (N)
yang telah didapat dengan skala Likert tersebut diukur nilai persentase
45
∑R
P = ─ x 100%
N
Keterangan :
Tingkat
No Pencapai Kualifikasi Keterangan
an (%)
1. 81 – 100 % Sangat baik Sangat layak/ sangat valid/ tidak perlu di
revisi
2. 61 – 80 % Baik La yak/ valid/ tidak perlu di revisi
3. 41 – 60 % Cukup baik Kurang layak/ kurang valid/ perlu direvisi
4. 21 – 40 % Kurang baik Tidak laya k/ tidak valid/ perlu revisi
5. < 20 % Sangat kurang Sangat tidak layak/ sangat tidak valid/
baik perlu revisi
Dimodifikasi dari Arikunto (2010: 224)
46
respon guru. Data tetang respon peserta didik dan guru terhadap media
membandingkan jumlah skor responden (∑) dengan jumlah skor ideal (N)
yang telah didapat dengan skala Likert tersebut diukur nilai persentase
∑R
P = ─ x 100%
N
Keterangan :
47
100= Bilangan tetap
Tingkat
No Pencapaian Kualifikasi Keterangan
(%)
1. 81 – 100 % Sangat baik Sangat layak/ sangat valid/ tidak perlu di
revisi
2. 61 – 80 % Baik Layak/ valid/ tidak perlu di revisi
3. 41 – 60 % Cukup baik Kurang layak/ kurang valid/ perlu direvisi
4. 21 – 40 % Kurang baik Tidak layak/ tidak valid/ perlu revisi
5. < 20 % Sangat kurang Sangat tidak layak/ sangat tidak valid/
baik perlu revisi
Dimodifikasi Arikunto (2010: 22)
48
BAB IV
Jenis penelitian yang dilakuaka ini adalah Research and development (R&D)
video yaitu sparkol videoscribe. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat
media pembelajaran berbentuk video yang telah dibuat, melihat tingkat kevalidan,
angket respon guru wali kelas, angket respon pesrta didik d. Model
sparkol videoscribe.
a. Analysis (Analisis)
kurikulum, dan analisis peserta didik. Hasil dari analisis sebagai berikut ini
melihat kemampuan dari setiap peserta didik. Data ini bersumber dari
wawancaea yang dilakukan dengan guru wali kelas di SDN 27 Anak Air
49
dilakukan dengan ibu tersebut dapat disimpulkan karakteristik peserta
didik, yaitu:
a) Nilai rata-rata dari hasil ulangan peserta didik masih termasuk rendah.
sehari-hari.
2) Analisis Kurikulum
50
d) Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas,
berakhlak mulia.
Bahasa Indonesia
IPA
SBdp
51
PPKn
c. Tujuan Pembelajaran
52
a. Analisis Materi dan Media Pembelajaran
disimpulkan:
masih berpatokan pada buku paket dan LKS yang tersedia dan belum
berbentuk video.
yang telah disebutkan, maka evaluasi dari penelitian yang dilakukan di SDN 53
53
Kampung Jambak dan SDN 27 Anak Air memerlukan suatu pengembangan media
menjawab hasil dari analisis tersebut, yaitu dengan membuat media pembelajaran
meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan dapat meningkatkan hasil
Anak Air maka peneliti akan membuat dan menghasilkan sebuah media
didik dalam belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya
b. Design (Desain)
dalam model pengembangan ADDIE yaitu tahap desain atau perancangan. Dalam
penelitian ini media yang dihasilkan yaitu berupa video dengan menggunakan
sparkol videoscribe. Adapun tahap desain atau pembuatan video, yaitu sebagai
berikut:
judul materi, kompetenssi inti dan kompetensi dasar, isi dan materi,
54
menarik. Slide-per-slide mulai dirancang dibuat.
pembukaan atau kata salam, pengenalan nama, jurusan dan asal kapus
kemudian masuk pada materi pelajaran. Pada materi pelajaran ini diawali
peserta didik. Kemudian diakhiri dengan penutup. Selain itu, yang tidak
dalam belajar.
pembelajara :
55
bentuk video berbentuk papan tulis yang didalamnya terdapat gambar
tangan bergerak untuk meuliskan materi apa yang kita buat. Langkah-
56
Gambar 12. Cara kerja Sparkol Videoscribe Secara Offline
selanjutnya, akan muncul seperti papan tulis kosng dan kita sudah
dibagaian atas dan pilih musik yang akan kita gunakan dari media,
57
Gambar 13. Animasi-animasi yang terdapat di Sparkol Videoscribe
panah ke atas (t) dibagaian kanan atas untuk menyimpan video dan
jnagan lupa tulis nama file-nya dan video siap disimpan menjadi
d. Development (Pengembangan)
sparkol videoscribe yang telah selesai dirancang kemudian dilakukan validasi oleh
ahli materi, dan ahli media, setelah mendaptakan hasil validasi maka dilakukan
revisi media dan dilanjutkan dengan validasi selanjutnya, ketika produk yang
dibuat sudah valid maka dapat dilakukan uji coba produk pada kelas V Sekolah
Dasar.
Dosen ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa yang memberikan nilai
58
kevalidan produk media pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Media
Materi
c. Implementasi ( Penerapan)
didik 20 orang, dan di SDN 27 Anak Air berjumlah 20 peserta didik, jadi
d. Evaluation (Evaluasi)
59
penilaian dari angket praktikalitas peserta didik dan angket respon guru
sesuai dengan kritik dan saran dari dosen validator. Hasil revisi ini
Data uji validitas aspek media diperoleh dari dosen yang ahli pada
bidang seni, yaitu Bapak Drs. Yunisrul, M.Pd selaku dosen seni di
validasi.
media yang dibuat sehingga media sudah valid dan dapat digunakan
ujicobakan ke lapangan.
60
Data uji validitas aspek materi diperoleh dari Bapak Atri Waldi,
S.Pd., M.Pd selaku dosen PKn di PGSD FIP UNP. Uji validitas
media pembelajaran dalam aspek materi sudah valid, materi ini layak
pembelajaran yang dibuat. Uji coba dilakukan pada peserta didik Kelas
dari hasil angket respon peserta didik dan angket respon guru.
61
Angket respon peserta didik diberikan untuk mengetahui pendapat
Jambak dan SDN 27 Anak Air dengan total peserta didik yaitu 40 orang.
dari kedua sekolah dan dapat dilihat pada lampiran perhitungan lembar
praktikalitas.
telah di tampilkan dengan cara mengisi angket respon untuk guru yang
B. Analisis Data
62
Pengembilan data uji validitas oleh Bapak Drs. Yunisrul,
9, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata dari ahli media untuk validasi
8, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata dari ahli media untuk validasi
“cukup valid” dengan banyak revisi sesuai dengan kritik dan saran
63
hasil media sudah valid dan materi ini layak digunakan pada tahap
kegiatan penelitian.
64
menunjukkan nilai kepraktisan yaitu 92,90% kategori “sangat
wali kelas V di SDN 27Anak Air dan Ibu Nur’abi Aisyah, SP.d
C. Revisi Produk
65
dilanjutkan ke tahap penelitian dengan banyak revisi. Bagian yang
biodata
66
Sebelumnya tidak ada
Tujuan Pembelajaran di
media sudah dapat digunakan dengan sedikit revisi, berikut ini bagian
intonasi suara.
67
Berikut ini merupakan tampilan media pembelajaran growtopia
powerpoint sebelum dan sesudah revisi sesuai dengan saran dosen ahli media :
D. Pembahasan
ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu sebagai berikut : (1) tahap
68
terstruktur dari awal sampai akhir. Kelebihan dari model ADDIE yaitu
pada tema 7 subtema 1 siswa kelas V Sekolah Dasar sudah sangat baik
dapat dilihat dari hasill uji validitas media yang dilakukan oleh ahli media
persentase skor 96,40% dengan kategori sangat valid. Uji validitas aspek
perolehan hasil rata-rata validitas dari dua dosen validator ahli yaitu
dan SDN 27 Anak Air memperoleh skor 96,50% dengan kategori sangat
positif dari warga sekolah, dalam pelaksanaan uji coba peserta didik
69
Dan pengembangan media pembelajaran video animasi sparkol
70
BAB V
A. Simpulan
dosen validator ahli sebesar 90,5% dengan kategori sangat valid dan
ialah 81,60% dengan kategori praktis dan angket respon guru di SDN
71
A. Saran
yang berbeda.
videoscribe.
72
DAFTAR PUSTAKA
Ayu Diaras bati, Putu. dkk. 2017.“Penerapan Model Open Ended Berbantuan
Media Visual Dapat Meningkatkan Keaktifan Dan Penguasaan
Kompetensi Pengetahuan Matematika”. Jurnal: PGSD. Vol. 4. No. 1.
73
Majid,A. 2014. Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
74
Kemerdekaan RI SD Kelas V. JPGSD. Vol: 06 486-495.
http://bit.ly/31sFsFj. [Diakses pada 19 Mei 2019]
Sadiman, Arief. 2009. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sherviyana, & Mansurdin. (2020). Penerapan Model Discovery Learning untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Terpadu di Sekolah Dasar (Studi
Literatur). Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 2083–2096.
Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika
Kelas 8 Dengan Model ADDIE. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3).
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
75