Anda di halaman 1dari 4

PERSPEKTIF KONSTRUKTIVIS TENTANG TEORI PENGOLAHAN

INFORMASI KEGIATAN MATEMATIKA


PAUL COBB *

Abstrak
Perbedaan dibuat antara program penelitian yang lemah dan kuat dalam ilmu kognitif, yang
terakhir ditandai dengan penekanan pada pengembangan program komputer yang dapat
dijalankan. Makalah ini berfokus pada program penelitian yang kuat dan awalnya
mempertimbangkan situasi di mana ia mengklaim telah memajukan pemahaman kita tentang
aktivitas matematika. Disimpulkan bahwa karakterisasi program siswa sebagai sistem berbasis
lingkungan mengarah pada: (a) perlakuan aktivitas matematika dalam domain formal yang
terisolasi, sempit; (h) kegagalan untuk menangani relevansi, akal sehat, dan konteks, dan (c)
pemisahan pemikiran konseptual dari tindakan motorik sensorik. Diambil bersama-sama.
kesimpulan ini menyiratkan kegagalan untuk menangani masalah makna matematika secara
memadai. Secara umum, fokus utama program tampaknya berada pada mekanisme yang dapat
diprogram daripada masalah mendasar dari kognisi matematika. Ruang diskusi kemudian
diperluas dengan mempertimbangkan kesulitan program yang kuat dalam menangani interaksi
sosial, komunitas intelektual, dan kurikulum yang tersembunyi. Perlu dicatat bahwa implikasi
instruksional yang berasal dari program ini biasanya melibatkan organisasi rangsangan
matematika yang membuat eksplisit atau menonjol sifat yang relevan dari lingkungan matematika
proposisional. Terakhir, ada pendapat bahwa beberapa anggota program yang kuat baru-baru ini
mengakui bahwa program ini memiliki keterbatasan. Kemungkinan pendekatan kembali di mana
program yang kuat digantikan oleh bentuk konstruktivisme sosial dibahas.

Pendahuluan
Metafora komputer semakin menjadi mode dominan untuk mencirikan kognisi matematika siswa
di Amerika Serikat dalam beberapa tahun terakhir. Seperti yang dicatat Searle (1984), penggunaan
metafora kemajuan teknologi untuk memahami proses berpikir memiliki sejarah yang panjang:
Di masa kanak-kanak saya, kami selalu diyakinkan bahwa otak adalah switchboard telepon ('apa lagi yang
bisa?'). Saya terhibur melihat bahwa Sherrington, ahli saraf Inggris Raya, berpikir bahwa otak bekerja seperti
sistem telegraf. Freud sering membandingkan otak dengan sistem hidrolik dan elektromagnetik. Leibniz
membandingkannya dengan penggilingan (hlm. 44).

Johnson-Laird (1983) meringkas proposal untuk metafora teknologi terbaru ketika dia menyatakan
bahwa:
. jika tesis dan fungsionalisme Turing benar, teori pikiran masa depan apa pun akan terekspresikan
sepenuhnya dalam istilah komputasi. Komputer adalah metafora terakhir; itu tidak perlu diganti (Hlm.10)

Tema sentral bab ini adalah untuk mengeksplorasi nilai proposal ini untuk pendidikan
matematika. Dengan melakukan itu saya akan menulis sebagai anggota komunitas pendidikan
matematika Amerika. Seperti yang diamati oleh van Oers (masalah ini), pendekatan pemrosesan
informasi pertama kali muncul sebagai program penelitian dasar teoritis yang koheren dalam
psikologi Amerika. Mengingat hubungan yang erat secara historis antara psikologi dan pendidikan
matematika, tidak mengherankan bahwa pengaruh metafora komputer lebih besar di Amerika
Serikat daripada di komunitas pendidikan matematika di negara lain. Pengaruh ini melampaui
implikasi langsung seperti menulis program komputer untuk memodelkan kognisi matematika.
Istilah-istilah baru telah menjadi bagian dari kosakata kita, yang lain telah bergeser maknanya, dan
metafora telah mengambil makna ontologis. Kami adalah pemroses informasi, guru adalah
pembuat keputusan, siswa menyimpan informasi dalam ingatan jangka panjang mereka, ingatan
adalah gudang untuk potongan-potongan pengetahuan, pemikiran adalah proses memanipulasi
simbol, dan lain sebagainya. Klaim tentatif awalnya ini hampir menjadi dilembagakan sebagai
fakta yang diterima begitu saja yang membatasi cara kita mengkonseptualisasikan pembelajaran
dan pengajaran matematika.
Dalam kancah Amerika, dikotomi kasar dapat dibuat antara apa yang mungkin disebut
program pemrosesan informasi yang lemah dan kuat dalam pendidikan matematika. Penggunaan
istilah "lemah" dan "kuat" ini dipinjam dari sosiologi sains. Istilah mengacu pada kekuatan klaim
yang dibuat tentang nilai metafora komputer untuk memahami kognisi matematika. Dalam konteks
ini, “lemah” tidak selalu berarti bahwa program penelitian lemah, tidak layak, atau kurang
bersemangat. Sebaliknya, ini menyiratkan bahwa klaim yang dibuat relatif moderat dan, menurut
saya, pragmatis. Sebaliknya, "kuat" menyiratkan bahwa klaim sebagai perbandingan ekstrim,
bukan bahwa program penelitian selalu sehat atau progresif.
Program yang lemah mungkin paling terkait dengan karya Minsky (1958), Lawler (1981),
dan Davis (1984). Karya ini memiliki rasa fenomenologis di mana fokusnya adalah pada
pengalaman matematika (Cobb, 1987a) dan penekanan pragmatis di metafora komputer digunakan
sebagai salah satu sumber analogi penjelasan antara lain. Program yang kuat dicontohkan dalam
karya Anderson (1983), Van Lehn (1986), Brown dan Burton (1978), Green0 (1987), Briars dan
Larkin (1984), dan Riley, Greeno, dan Heller (1983). Dalam program ini, metafora komputer
adalah pusat jika bukan satu-satunya sumber analogi dan, idealnya, model kognitif harus berbentuk
program komputer yang dapat dijalankan. Berbeda dengan program yang lemah dan kuat, dapat
dikatakan bahwa ada trade-off antara akuntansi untuk pengalaman subjektif melakukan
matematika dan presisi yang melekat dalam mengekspresikan model dalam sintaks formalisme
komputer (Cobb, 1987a). Program yang lemah memberikan bobot yang lebih besar pada
pengalaman matematika dan program yang kuat memberikan bobot yang lebih besar pada presisi.
Sekilas publikasi terbaru dalam pendidikan matematika yang mengacu pada psikologi
kognitif (misalnya Schoenfeld, 1987a; Silver, 1985) menunjukkan bahwa program yang kuat saat
ini memiliki pengaruh yang lebih besar di Amerika Serikat. Untuk alasan ini, komentar saya akan
lebih fokus langsung pada program ini. Pada saat yang sama, beberapa poin yang akan dibuat dapat
dibaca sebagai klaim bahwa program yang lemah harus melampaui metafora komputer jika ingin
mengatasi aspek-aspek tertentu dari aktivitas matematika. Kesimpulan umum saya adalah bahwa
program yang kuat tidak memadai sehubungan dengan tujuan pendidik matematika.
Saya juga akan menggunakan karya terbaru dari beberapa penganut program yang kuat
untuk menunjukkan bahwa mereka diam-diam mengakui kekurangan ini. Pengakuan ini tidak
berasal terutama dari hasil empiris - eksperimen dianggap penting hanya dengan melihat ke
belakang (Lakatos, 1970). Misalnya, kritik berbasis empiris Carpenter dan Moser (1984) dari Riley
et al. (1983) dan model komputasi Briars dan Larkin (1984) dari solusi untuk masalah kata
aritmatika sebagian besar telah dikesampingkan. Sebaliknya, tampaknya ada kesadaran bahwa
program yang kuat tidak dapat menjelaskan beberapa fenomena yang tampaknya mempengaruhi
aktivitas matematika siswa. Hal ini membuat saya berspekulasi bahwa metafora komputer seperti
yang dimanifestasikan dalam pendekatan sistem produksi program yang kuat akan digantikan di
Amerika Serikat oleh suatu bentuk konstruktivisme sosial. Namun, sebelum berspekulasi tentang
masa depan, penting bagi kita untuk mempertimbangkan apa yang terlibat dalam pemodelan
komputer. Hanya dengan demikian kami dapat menghargai kendala yang harus diterima pemodel
untuk menjalankan pendekatan ini.

Pemodelan Komputer
Pendekatan komputasi untuk aktivitas matematika dari program yang kuat berakar pada
tradisi behavioris psikologi eksperimental Amerika. Dalam eksperimen psikologis tradisional,
situasi dibuat di mana tindakan subjek dikontrol dengan ketat dan hanya sejumlah kecil aspek
situasi (yaitu variabel) yang dianggap relevan. Eksperimen jenis ini dilakukan dengan aturan atau
hukum pengidentifikasi global yang mengatur perilaku. Dengan memanfaatkan kekuatan
komputer, psikolog eksperimental dapat menyelidiki prediksi teori yang lebih rinci dan secara
empiris menyelidiki proses yang mengintervensi antara stimulus dan respons:
Program adalah sistem formal yang memiliki sejumlah variabel dan dapat dimanipulasi (dijalankan) untuk
menghasilkan prediksi tentang perilaku (keluaran) dari beberapa sistem yang terjadi secara alami yang
dimaksudkan untuk dimodelkan [mis. seorang siswa matematika]. Sejauh perilaku yang diprediksi sesuai dengan
yang diamati. teori itu didukung. Peran komputer memungkinkan para ilmuwan untuk menangani teori yang lebih
kompleks daripada teori yang konsekuensinya dapat ditentukan dengan pemeriksaan atau perhitungan tangan
(Winograd & Flores, 1986, hlm. 25).

Salah satu prinsip utama dari program yang kuat, kemudian, adalah pentingnya mencapai
kecocokan input-output antara kinerja yang diamati subjek manusia dan sistem komputer
(Anderson, 1983). Selain itu, peneliti program yang kuat menerima kendala yang dianggap
melekat dalam pemikiran manusia ketika dikonseptualisasikan sebagai sistem pemrosesan
informasi. Yang paling jelas adalah keterbatasan kapasitas kerja atau ingatan jangka pendek.
Klaim bahwa program mensimulasikan dan menjelaskan aktivitas kognitif didasarkan pada
kesesuaian dengan kesimpulan yang bergantung secara teoritis tentang karakteristik pemikiran
manusia dan kecocokan input-output yang ditunjukkan.
Gergen (1986) mencatat konsekuensi langsung dari pendekatan simulasi komputer program
yang kuat yang mencerminkan asal-usul behavioris:
Terlepas dari karakter perilaku seseorang, ahli teori mekanik berkewajiban untuk menyegmentasikannya
dari lingkungan, untuk melihat lingkungan dalam hal stimulus atau elemen input, untuk melihat orang tersebut
sebagai reaktif dan bergantung pada elemen input ini, untuk melihat domain mental sebagai terstruktur (terdiri dari
elemen-elemen yang berinteraksi), untuk menyegmentasikan perilaku menjadi unit-unit yang dapat
dikoordinasikan dengan input stimulus, dan seterusnya (hal. 146).

Pemisahan individu dari lingkungannya eksplisit dalam metodologi program yang kuat.
Konsekuensi epistemologis dan praktis dari pemisahan ini akan dibahas dalam bagian selanjutnya
dari makalah ini. Untuk saat ini, cukup untuk mengamati bahwa programmer pertama-tama harus
menganalisis tugas dan data kinerja untuk menentukan seperangkat prosedur potensial untuk
program. Ini mensyaratkan bahwa programmer mengartikulasikan akun eksplisit tentang apa yang
dimaksudkan untuk dilakukan sistem dan apa hasil dari fungsinya nantinya. Tugas itu sendiri harus
dinyatakan secara tepat dalam istilah objek yang relevan dan propertinya (lih. Van Oers, masalah
ini). Dalam kasus masalah cerita aritmatika seperti “Jay memiliki sembilan buku; lalu dia
kehilangan lima buku. Sekarang berapa yang dia punya? ”, Objek yang relevan antara lain buku
dan set. Properti yang relevan mencakup kumpulan keanggotaan buku dan kardinalitas kumpulan.
Prosedur yang relevan termasuk membentuk dan menghitung set objek (Briars & Larkin, 1984;
Riley et al., 1983).
Berdasarkan contoh kami, perbedaan dibuat antara berbagai jenis masalah penambahan dan
pengurangan buku teks satu langkah sesuai dengan skema klasifikasi yang dikembangkan oleh
Carpenter dan Moser (1982) dan Riley et al. (1983). Setiap jenis masalah dicirikan oleh konstelasi
objek dan properti dasar. Konstelasi ini kadang-kadang disebut pola informasi (Greeno, 1987).
Lingkungan tugas yang dihasilkan mencerminkan interpretasi pemrogram tentang situasi di mana
program akan berfungsi. Penting untuk dicatat bahwa programmerlah yang memutuskan apa yang
relevan dan apa yang tidak. Akibatnya, pemrogram menciptakan lingkungan objek dan propertinya
yang proposisional dan bebas konteks. Unsur-unsur lingkungan ini mencerminkan tujuan dan
tujuan pemrogram yang mengukirnya - yaitu membuat model komputer. Seperti yang dicatat
Dreyfus dan Dreyfus (1988):

Anda mungkin juga menyukai