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DOCE PRINCIPIOS DE ANIMACIN

1.- Squash and Strech (Estirar y Encoger): Deforman el cuerpo del personaje dependiendo de la faceta que quiera representar, ya sea emocin, tristeza, inteligencia, etc. Logrando un mejor efecto de su perspectiva.

2.- Anticipation (anticipacin): Como su nombre lo dice, hacer notar su prximo movimiento o accin de la escena del personaje.

3.- Staging (puesta en escena): Escoger la toma perfecta, saber colocar al personaje o los personajes en el contexto que se desea con los elementos centrados. Para que el espectador pueda apreciar el momento de la escena.

4.- Straigh ahead action and pose-to-pose (Accin directa y pose a pose): En la accin directa crea paso a paso la el movimiento del personaje. Y en pose a pose se hacen los movimientos en poses claves, posiciones intermedias que no llevan tanta secuencia entre fotogramas. Straigh ahead action Pose to Pose

5.- Follow through and overlapping action (accin continuada y accin desfasada): El primero es la continuacin o la reaccin del personaje despus de una accin. Y el segundo son variaciones de tiempo en los movimientos del personaje, es una desfase entre los elementos del mismo para poder representar mejor el movimiento. Follow through Overlapping action

6.- slow in and slow out (aceleracin y desaceleracin gradual): Tanto el principio y el fin de un movimiento sucede lentamente mientras que en el centro del tiempo sucede rpidamente. Genera un perfecta ilusin de buen movimiento.

7-. Arcs (arcos): Crear los movimientos del personaje en lneas curvas nunca en lneas rectas perfectas, ya sea cuando este lanzando o pateando una pelota, etc. Con estas curvas damos movimientos no robticos a nuestro personaje.

8.- Secondary action (accin secundaria): Es la consecuencia de una accin, si el personaje tira fuertemente un jarrn de vidrio este se tiene que caer y al mismo tiempo romperse. Darle lgica a los resultados de sus actividades.

9.- Timing (nocin del tiempo): Saber dar el tiempo suficiente a cada movimiento, faceta, emocin del personaje. Sin pasarse y sin que sobre tiempo. Tener un buena percepcin del tiempo de la escena.

10-. Exaggeration (exageracin): Como su nombre lo dice es exagerar los movimientos del personaje en cada faceta de este. Hacerlo ms caricaturesco para lograr una mejor expresin del momento.

11-. Weight and depth (peso y profundidad): El saber darle movimiento al personaje, poder darle realismo y detalle a sus expresiones.

12.- Acting (actuacin, personalidad): La parte ms difcil para mi en una animacin el poder crear una personalidad al personaje, el poder transmitrselo al espectador y que este crea en su actuacin como cuando uno cree la actuacin de una persona real. )

Si uno puede cumplir estos doce principios se podra llamar a si mismo animador, el poder crear el personaje, crearle una biografa, construir sus facetas en cada estado de animo, darle detalle a sus movimientos y habilidades fsicas y por supuesto darle su personalidad me ayudara a mi como aficionado del tema. Saber como y que reglas seguir para poder llegar al objetivo. Aunque todava me impresiona que esos principios de animacin sean de la dcada de los 30s esto me da ms seguridad al saber de los precedentes que tiene y que todava sean tan eficientes en la actualidad. FUENTES Xsiforum Foro de la Comunidada Hispana de Autodesk Softimage, 12 principios de la animacin: http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=5444.0 Ddsign, Los 12 principios de la animacin: http://ddsign.wordpress.com/2006/05/15/los-12-principios-de-la-animacion/ 3DA El portal del 3D y al Animacin, los 12 principios de isaac Kerlow: http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios

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