Anda di halaman 1dari 19

Pertemuan 1

Interaksi Manusia dan Komputer 24 Maret 2021

Hasan Basri, S.ST., M.Tr.Kom


Politkenik Negeri Fakfak
Contents

Mengintip Teknologi Masa Depan

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Bidang Studi IMK

Media Antarmuka

Fokus Dalam Perancangan Antarmuka


Mengintip Teknologi Masa Depan

Virtual life drawing Virtual Multi- Excellent 3D World Screen-


Membuat sebuah language SmartCard Touch
animasi realtistik Translator Sebuah kartu Sebuah screen-
lewat Menterjemahkan yang bisa multi touch yang
menggambar secara langsung fungsi mampu
obyek apa yang berdasarkan ID menyajikan efek
dituliskan dari pemiliknya 3D
Mengintip Teknologi Masa Depan

Augmented Virtual Multi- Multi-sensor Health Sensor


Reality sensor Device Smart ID Sensor yang
Informasi di depan Perangkat virtual Identicator berada di barang-
life-camera. yang dapat Sebuah aplikasi barang konsumsi
menggantikan yang mampu yang berhubungan
Input Devices. mengenai dengan
kepemilikan kesehatan.
sebuah benda
penting
Mengintip Teknologi Masa Depan

Virtual Agenda Virtual e-Book Virtual message Virtual glass


Sebuah agenda Sebuah aplikasi e- by handwriting Kacamata yang
dan perencanaan book yang Membuat pesan mampu membaca
kegiatan untuk mempunyai dengan informasi sekitar
mengatur jalannya kemampuan menuliskannya di
kehidupan sehari- layar/device
hari
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka komputer agar mudah digunakan oleh
manusia.

ÆCara yang efisien untuk merancang


desain elektronik.
ÆProses dialog dan komunikasi antar
manusia (sebagai pengguna) dan
aplikasi komputer
ÆDesain antarmuka dari aplikasi
komputer (user interface)
ÆKesesuaian dengan kebutuhan
manusia dan dirancang berorientasi
kepada manusia sebagai pemakai.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Membuat operasional komputer


menjadi lebih mudah, lebih nyaman
dan lebih ramah (user friendly)
Bidang Studi IMK

Ergonomi: interaksi dalam bentuk fisik/device

Faktor manusia: psikologis dan budaya

Kajian desain dan user interface


Bagi perancang aplikasi

Alat fisik interaksi antarmuka


komputer harus sering diuji untuk
pertukaran informasi
Media Antarmuka

Media Textual

Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks, seperti command-prompt dan DOS (Sistem operasi sebelum
Windows)

Media Graphic User Interface

Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif, seperti yang dikembangkan oleh Windows dan Mac-
OS.
Fokus dalam Perancangan Antarmuka

Metodologi/proses perancangan sebuah antarmuka

Metode implementasi antarmuka

Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka

Pengembangan antarmuka baru

Prediksi perkembangan antarmuka


8 Aturan Emas Desain Antarmuka

1. Konsistensi
2. Pemakaian Shortcut
3. Penawaran informatif umpan balik
4. Desain dialog untuk sebuah tindakan
5. Pencegahan kesalahan
6. Ijin tindakan pemulihan
7. Dukungan kendali internal
8. Efisiensi beban memory jangka pendek

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Konsistensi

1. Urutan tindakan yang konsisten Æ selalu


dalam situasi yang mirip
2. Terminologi identik dalam tata prompt, menu
dan layout
3. Warna, tata letak, font dan layout yang standar

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Pemakaian Shortcut

1. Meningkatkan laju singkatan


2. Menggunakan interaksi, tombol khusus, dan
perintah tersembunyi
3. Menggunakan makro

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Penawaran Informatif Umpan Balik

1. Sistem mampu merespon dalam beberapa


cara untuk setiap tindakan pengguna, sistem
harus merespon dalam beberapa cara
2. Contoh: suara klik tombol akan membuat
suara klik, perubahan warna, atau pemakaian
gambar/ikon tertentu saat dilakukan tindakan
oleh user.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Desain Dialog untuk Sebuah Tindakan

1. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok


dengan awal, tengah, dan akhir.
2. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok pengguna tindakan menunjukkan
aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Pencegahan Kesalahan

1. desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat


membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih
pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak
mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1]
2. Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus
ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan
instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk
pemulihan.[1]
3. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian
terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi
karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
Menginformasikan kepada user bahwa beberapa
bagian yang datang

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Efisiensi Beban Memory Jangka Pendek

1. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia


terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus
atau minus 2) informasi dalam memori jangka
pendek mereka.
2. Anda dapat mengurangi beban memori jangka
pendek dengan merancang layar di mana pilihan
yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down
menu dan ikon.

Bagaimana menghasilkan device atau aplikasi antarmuka yang baik


Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai