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Diagrama de Casos de Uso

Los diagramas de casos de uso capturan el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase, tal como se muestra a un usuario exterior. Nos permite identificar la funcionalidad en transacciones que se puedan entender para un usuario eterno. Esas transacciones que puede entender un usuario externo se llama caso de uso, el cual describe una interaccin con los actores como mensajes entre el sistema y uno o ms actores. Actor: Un actor puede ser un ser humano, otro sistema informtico, o un cierto proceso ejecutable. Es una idealizacin de una persona, proceso o cosa que interacta con un sistema o clase. Cada actor participa en uno o ms casos de uso. Interacta con el caso de uso (y por lo tanto con el sistema o clase del caso de uso), intercambiando mensajes. Se dibuja a un actor como una persona con su nombre debajo. Caso de uso: Es una descripcin lgica de una parte de funcionalidad del sistema, no es una construccin manifiesta en la implementacin de un sistema. Es una funcionalidad del sistema y es expresada por secuencias de mensajes intercambiados entre la unidad del sistema y uno o ms actores. Define una pieza de comportamiento sin revelar la estructura interna del sistema. Incluye las lneas principales, las diferentes variaciones sobre el comportamiento normal, y las condiciones excepcionales que puedan ocurrir con tal comportamiento, junto con la respuesta deseada. La ejecucin de un caso de uso es independiente de los dems. Un caso de uso puede participar en varias relaciones, adems de poderse asociar con actores diferentes; y se dibuja como una elipse con su nombre dentro o debajo de ella. Se conecta por lneas con trazo continuo con los actores que se comunican con ella. Las dinmicas de un caso de uso se pueden especificar por las interacciones de UML, mostradas como diagramas de estado, de secuencia, de colaboracin, o descripciones informales de texto. Un caso de uso puede tambin definirse como una extensin incremental de un caso de uso base. Esto se llama relacin de extensin. Las relaciones de inclusin y extensin se dibujan como flechas de lneas discontinuas con la palabra <<include>> o <<extend>>. Tipos de relaciones.

Diagrama de Secuencias
Un diagrama de secuencias representa una interaccin como un grfico bidimensional. La dimensin vertical es el eje de tiempo, que avanza hacia debajo de la pgina. La dimensin horizontal muestra los roles de clasificador que representan objetos individuales en la colaboracin. Cada rol de clasificador se representa mediante una columna vertical (lnea de vida). Durante el tiempo que existe un objeto, el rol se muestra por una lnea discontinua. Durante el tiempo que dura una activacin de un procedimiento en el objeto, la lnea de vida se dibuja como una lnea doble. Se muestra un mensaje como una flecha desde la lnea de vida de un objeto a la de otro. Las flechas se organizan en el diagrama en orden cronolgico hacia abajo. Activacin: Una activacin es la ejecucin de un procedimiento, incluyendo el tiempo que espera a los procedimientos anidados para ejecutarse. Se representa por una lnea doble que sustituye la parte de la lnea de vida en un diagrama de secuencia. Una llamada se representa por una flecha que apunta a la parte superior de la activacin iniciada por la llamada. Ocurre una llamada recursiva cuando el control vuelve a entrar en una operacin en un objeto, pero la segunda llamada es una activacin separada de la primera. Un objeto activo es un objeto que contiene la raz de una pila de activaciones. Cada objeto activo tiene su propio hilo de control dirigido por eventos que se ejecuta en paralelo a otros objetos activos. Los objetos que son llamados por un objeto activo son objetos pasivos; reciben el control solamente cuando son llamados, y lo ceden cuando retornan. Ejemplo de diagrama de secuencias.

Diagrama de Comunicacin
Los objetos obran recprocamente para implementar comportamiento. Un diagrama de comunicaciones, inicialmente llamado un diagrama de colaboracin, es un diagrama de interaccin que muestra informacin similar a los diagramas de secuencia pero su foco principal es en la relacin de objetos. En los diagramas de comunicaciones, los objetos como se muestran con conectores de asociacin entre ellos. Los mensajes se agregan a las asociaciones y se muestran como flechas cortas apuntando en la direccin del flujo del mensaje. La secuencia de los mensajes se muestra a travs de un esquema enumerado. Colaboracin: Es una descripcin de una coleccin de objetos que interactan para implementar cierto comportamiento dentro de un contexto. Describe una sociedad de objetos cooperantes unidos para realizar un cierto propsito. Contiene ranuras que son rellenadas por objetos y enlaces en tiempo de ejecucin. Una ranura de colaboracin se llama rol, porque describe el propsito de un objeto o de un enlace, dentro de la colaboracin. Un rol de clasificador representa una descripcin del os objetos que pueden participar en una ejecucin de la colaboracin.

Interaccin: Una interaccin es un conjunto de mensajes dentro de una colaboracin que son intercambiados por roles de clasificador a travs de roles de asociacin. Cuando una colaboracin existe en tiempo de ejecucin, los objetos ligados a roles de clasificador intercambian instanciass de mensajes a travs de los enlaces ligados a los roles de asociacin. Una interaccin modela la ejecucin de una operacin, caso de uso, u otra entidad de comportamiento. Un mensaje es una comunicacin unidireccional entre dos objetos, un flujo de objeto con la informacin de un remitente a un receptor. Un mensaje puede contener parmetros que transporten valores entre los objetos. Un mensaje puede ser una seal (una comunicacin explcita entre objetos, con nombre y asncrona) o una llamada (la invocacin sncrona de una operacin con un mecanismo para el control, que retorna posteriormente al remitente). La creacin de un nuevo objeto se modela como un evento causado por el objeto creador y recibido por la propia clase. El evento de creacin est disponible para la nueva instancia como evento actual en la transicin desde el estado inicial del objeto. Los mensajes se pueden ordenar en hilos secuenciales de control. Los hilos separados representan conjuntos de mensajes concurrentes. La sincronizacin entre los hilos se modela mediante restricciones entre mensajes en diversos hilos.

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s e es o desc e grfic e e los eve os y los es dos de los obje os Los Los diagramas de es ado son tiles entre otras cosas para indicar los eventos del sistema en los casos de uso. Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre eventos. Una transicin es una relacin entre dos estados e indica que cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente. En UML, los estados se representan mediante valos. Las transiciones se representan mediante flec as con el nombre del evento respectivo. Se acostumbra poner unestado inicial (c rculo negro). Por ejemplo:

Estado: Un estado describe un periodo de tiempo durante la vida de un objeto de una clase. Puede ser caracterizado de tres maneras complementarias: como un cojunto de valores de objeto cualitativamente similares en cierta forma; como periodo de tiempo, durante el cual un objeto espera que ocurra algn evento o eventos; o como periodo de tiempo, durante el cual un objeto realiza una cierta actividad. Un estado puede tener un nombre, aunque a menudo es annimo y viene descrito simplemente por sus acciones. En una mquina de estados, un conjunto de estados est conectado mediante trasiciones. Aunque las transiciones conectan dos estados, las transiciones son procesadas por el estado del que salen. Cuando un objeto est en un estado , es sensible a los eventos correspondientes a las transiciones que salen del estado. T ansicin: Define la respuesta de un objeto en ese estado a la ocurrencia de un evento. En general, una transicin tiene un evento que la activa, una condicin de guarda, una accin y un estado destino.

 

 

 

  

  

d Estados

Diagrama de Actividades
Un diagrama de actividades contiene estados de actividad, los cuales representan la ejecucin de una sentencia en un procedimiento, o el funcionamiento de una actividad en un flujo de trabajo. En vez de esperar un evento, como en un estado de espera normal un estado de , actividad espera la terminacin de su computo. Cuando la actividad termina, entonces la ejecucin procede al siguiente estado de actividad dentro del grafo. Una transicin de terminacin es activada en un diagrama de actividades cuando se completa la actividad precedente. Los estados de actividad no tienen generalmente transiciones con eventos explcitos, pero pueden ser abortados por transiciones en estados que los incluyen. Un diagrama de actividades puede contener bifurcaciones, as como divisiones de control en hilos concurrentes. Los hilos concurrentes representan actividades que se pueden realizar concurrentemente por los diversos objetos o personas en una organizacin. Estado de actividad: se representa como una caja con los extremos redondeados y que contiene una descripcin de actividad. Las transiciones simples de terminacin se muestran como flechas. Las ramas se muestran como condiciones de guarda en transiciones o como diamantes con mltiples flechas de salida etiquetadas. Una divisin o unin de control se representa de la misma manera que en un diagrama de estados, con mltiples flechas que entran o salen de una barra gruesa de sincronizacin Cuando es necesario incluir eventos eternos, la recepcin de un evento se puede mostrar como un disparador en una transicin, o como un smbolo especial que denota la espera de una seal. A menudo es til organizar las actividades en un modelo segn su responsabilidad, por ejemplo, agrupando juntas todas las actividades manejadas por una orga nizacin del negocio. Esta clase de asignacin puede mostrarse organizando las actividades en regiones distintas separadas por lneas en el diagrama. Los grafos de actividades no muestran el detalle completo de cmputo. Muestran el flujo de actividades pero no los objetos que realizan las actividades. Los grafos de actividades son un punto de partida para el diseo. Para terminar un diseo, cada actividad se debe ampliar como una o ms operaciones, cada una de las cuales se asigna a una clase especfica. Tal asignacin da lugar al diseo de una colaboracin que implemente el grafo de actividades.

Diagrama de Clases
El diagrama de clases es una vista esttica. La vista esttica modela los conceptos del dominio de la aplicacin, as como los conceptos internos inventados como parte de la implementacin de la aplicacin. Esta visin es esttica porque no describe el comportamiento del sistema dependiente del tiempo, que se escribe en otras vistas. Una clase es la descripcin de un concepto del dominio de la aplicacin o de la solucin de la aplicacin. Las clases son el centro alrededor del cual se organiza la vista de clases; otros elementos pertenecen o se unen a las clases. La visin esttica se exhibe en los diagramas de clases, llamados as porque su objetivo principal es la descripcin de clases. Las clases se dibujan como rectngulos. Las listas de atributos y de operaciones se muestran en compartimientos separados. Los compartimientos pueden ser suprimidos cuando no es necesario el detalle completo. Una clase puede aparecer en varios diagramas. Sus atributos y operaciones se suprimen, a menudo en todos menos en un diagrama. Las relaciones entre clases se dibujan como las lneas que conectan los rectngulos de clases. Las diversas clases de relaciones se diferencian por la textura de la lnea y los adornos en las lneas o en sus extremos Las clases se pueden describir con varios niveles de precisin y concrecin. Al empezar el diseo, el modelo captura los aspectos ms lgicos del problema. En las fases posteriores, el modelo tambin capta decisiones de diseo y detalles de la implementacin. La mayora de las vistas tienen un comportamiento evolutivo similar. Propiedades: tambin llamados atributos o caractersticas, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la informacin detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades seran: la marca, tamao, color y peso. Operaciones: comnmente llamados mtodos, son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operacin se escribe con minsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula. Interfaz: es un conjunto de operaciones que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del objeto. Hace referencia a polimorfismo. Herencia: se define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre.

SEP

SNEST

DGEST

INSTITUTO TECNOLGICO DE TOLUCA

PLANIFICACIN Y MODELADO

TRABAJO:
RESUMEN DIAGRAMAS UML

PROFESOR: Ing. Eugenio Falcn Isunza

PRESENTA:
MANDUJANO ROSAS VICTOR MANUEL 07280775

Metepec, Edo. de Mxico a 20 de Septiembre de 2010

Bibliografa El Lenguaje Unificado de Modelado, Manual de Referencia, Rumbaugh James, Jacobson Ivar, Booch Grady, Ed. Addison Wesley, Mayo 2005, 2da Edicin, p.p. 552.

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