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Introduo Interao Humano-Computador Teorias de IHC Engenharia Semitica

Professora: Raquel Oliveira Prates http://www.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc \


Aula 1: 14/05

Crtica Engenharia Cognitiva


de Souza (2005 seo 3.5):
Objetivo: Alcanar a menor distncia semntica e articulatria do significado desejado pelo usurio Linguagem de interface e significados do designer so fixos Significado pretendido e compreendido pelo usurio depende do contexto da comunicao (no fixo) Idealizao do usurio e seus significados Engenharia Cognitiva e os trabalhos que surgem com base nela no apresentam COMO usar as distncias semnticas e articulatrias no design ou avaliao

R. O. Prates 2006 - 2

O que Semitica?
Disciplina que estuda signos, significao e comunicao
Signo: tudo aquilo que signifique algo para algum Sistema de significao: processo pelo qual uma determinada cultura associa sistematicamente um conjunto de expresses a um conjunto de contedos Comunicao: processo pelo qual os indivduos ou grupos pertencentes a uma cultura exploram (e ocasionalmente violam ou subvertem) os sistemas de significao que ela disponibiliza para interagir com outros indivduos ou grupos
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Alguns Conceitos de Semitica


interpretante

interpretante

semiose ilimitada

interpretante

codificao Meu tipo ideal o dos morenos mensagem (signos)

decodificao

canal

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Engenharia Semitica
O sistema uma comunicao do designer para usurio em tempo de interao O sistema representa o designer (preposto do designer ou designers deputy) A comunicao designer-usurio uma metacomunicao:
Metacomunicao: comunicao sobre comunicao

Unilateral:
designer para usurio

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Soluo do Designer
Criatividade modelo pretendido da aplicao

Usurios, suas formas de trabalho e necessidades

Conhecimento tcnico

projetista

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Teoria da Engenharia Semitica

modelo pretendido da aplicao

modelo percebido da aplicao

projetista

Esta a minha interpretao sobre quem voc , o que eu entendi que voc quer ou precisa contexto fazer, de que formas prefere faz-lo e por qu. Este o meio sistema que eu projetei para voc, e esta a forma que voc pode ou deve us-lo para conseguir atingir os objetivos incorporados na minha viso. usurio contexto

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Exemplo Viso do projetista


Interpretao: os alunos da disciplina de Programao Linear (graduao) tm dificuldades em consolidar o aprendizado sobre o Mtodo Simplex
Alunos do mais importncia execuo do mtodo do que ao seu entendimento
Grande nmero de operaes algbricas Erros nestas operaes so propagados Exerccios feitos extra-classe: pode dificultar esclarecimento de dvidas que surgem

Soluo: Oferecer aos alunos um sistema que os permita focar no entendimento do Mtodo Simplex, durante a resoluo de exerccios
O sistema executa as operaes algbricas O aluno pode tirar dvidas sobre o mtodo no prprio sistema

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Exemplo Soluo e Meta-comunicao


Ampliar: Sistema de apoio ao aprendizado do Mtodo Simplex
Se tiver dvidas, posso te ajudar. Agora voc deve escolher uma varivel para sair da base. Cabe a voc solicitar a execuo dos clculos necessrios

Aqui est o que voc j fez na resoluo do seu problema.

Aps terminado este passo, voc dever dizer qual o prximo.

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Exemplo Entendimento da Meta-comunicao


Usurio capta a meta-mensagem do projetista medida que interage com o sistema. Exemplo: Entendimento do aluno sobre o Ampliar

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Meta-comunicao pelo Ampliar


Modelo pretendido: Sistema para auxiliar o aluno da disciplina de PL, que teve aulas sobre o Mtodo Simplex a consolidar o aprendizado deste, apoiando-o na aplicao do mtodo em horrio extra-classe Modelo percebido: Legal! Posso resolver minha lista de exerccios usando o Ampliar. Assim, no preciso me preocupar com os clculos e posso tirar minhas dvidas.

Contexto: execuo de exerccios

meio projetista Contexto: Disciplina de PL


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usurio

Artefato Intelectual
A rigor, qualquer artefato que seja resultado da engenhosidade humana e um exerccio intelectual. No entanto, vamos diferenciar aqueles que tm como resultado um artefato fsico, daqueles que tm um artefato lingustico (que chamaremos de artefato intelectual).

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Artefatos Fsicos

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http://www.jnd.org/GoodDesign.html

Artefato Intelectual
Definio de artefato intelectual:
Codificar um entendimento ou interpretao de um problema Codificar um conjunto especfico de solues percebida para o problema A codificao tanto do problema quanto de suas solues fundamentalmente lingustica (i.e. Baseado no sistema de smbolos, verbais, visuais, auditivos, ou outro que possa ser interpretado por regras semnticas) Artefato s atinge seu objetivo se seus usurios podem formul-lo utilizando o sistema lingustico em que o artefato foi codificado

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Exemplos de Artefatos Intelectuais

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Elementos de uma Teoria


Ontologia
Fundamentos conceituais Sobre o qu se quer saber?

Epistemologia
Condies do conhecimento: Que tipo de conhecimento se pode adquirir?

Metodologia
Procedimentos para gerao de conhecimento: Como se adquire o conhecimento

Axiologia
Valores e compromissos: Que julgamentos crticos guiam e explicam o perfil da teoria e de seus objetos?
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Engenharia Semitica como Teoria


Ontologia: O que se quer saber? Ontologia:
Aspectos relacionados com signos que podem ser processados computacionalmente e signos, sistemas de significao e comunicao mediados pelo computador.

Epistemologia: Que tipo de conhecimento se pode adquirir? Epistemologia: adquirir?


O conjunto completo de significados humanos nunca se pode saber, porm o conjunto completo de significados processveis computacionalmente sim. A origem e destino dos significados computacionais so os humanos.

Methodologia: Como o conhecimento pode ser adquirido? Methodologia: adquirido?


Significados humanos so dependentes do contexto em que surgem, e logo mtodos qualitativos so usados. Significados computacionais podem ser deduzidos, os humanos s podem ser abduzidos.

Axiologia: Que julgamentos crticos guiam e explicam a teoria? Axiologia: teoria?


Sistemas computacionais so artefatos intelectuais, gerados por humanos para outros humanos.

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Perspectiva de Design
Schn: Reflection in Action Design como uma atividade epistmica

PROBLEMA

1. 2. 3.

Identifique problema nico Coloque em perspectiva Resolva o problema (nico)

Artefato

Mundo

Conhe cimento
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Mtodo

Critrio de Avaliao
Figura cedida por C. S. de Souza, 2006

Lies da Semitica
Sobre signos
Signos podem sempre ser interpretados de (indefinidas) diferentes maneiras daquelas pretendidas pelos designers.

Sobre Sistemas de Significao


Aplicaes computacionais podem apenas capturar um pequeno e seleto conjunto de sistemas de significao disponveis na cultura do usurio Alm disso, diferentemente de signos humanos, signos computacionais no podem evoluir livremente.

Sobre comunicao
Seres humanos utilizam os sistemas de significao para se comunicar, porm parte da comunicao consiste em se utilizar de signos for a do sistema (e.g: piadas, metforas, etc.)
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Modelo Estrela
Anlise Funcional/Tarefas

Implementao

Prototipao

Avaliao

Especificao de Requisitos

Design Conceitual/Formal

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(Hix e Hartson, 1989, apud Preece et al. 2002))

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Ferramentas Epistmicas
Avaliao central para o desenvolvimento de sistemas centrados no usurio (modelo estrela) Avaliao envolve:
Conhecimento e sua constante interpretao Mtodos apropriados

Ferramentas Epistmicas (Engenharia Semitica):


Ferramentas para gerao de conhecimento cujo objetivo ajudar designers a identificar e colocar em perspectiva os elementos de situaes de design nicas.

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Resumo sobre Engenharia Semitica


1. uma teoria de HCI
Uma teoria interpretativa (i.e no preditiva) Privilegia mtodos qualitativos de pesquisa

2. Em linha com a perspectiva de design de Schns 3. Oferece aos designers ferramentas epistmicas
Solues elaboradas com conhecimento criado atravs de ferramentas epistmicas s valham para cada problema (design) especfico Ferramentas epistmicas podem gerar conhecimento que possa ser aplicado para um classe ampla de problemas de design (e.g. Sistemas colaborativos, desenvolvimento por programador-final, etc).

4. Projeto de pesquisa ainda em andamento

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Norman: Design como Comunicao


Avano pensar na interao como uma comunicao designer-usurio Entendendo o que tem por trs do design: as razes e no apenas aes e mtodos

http://www.jnd.org/dn.mss/design_as_comun.html
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Referncias
de Souza, C. S. Semiotic engineering: Bringing designers and users together at interaction time. Interacting with Computers, Vol. 16, Issue 6, 2005 de Souza, C. S. The semiotic engineering of humancomputer interaction.Cambridge, MA. The MIT Press, 2005. (Captulos 1 a 3). Schn, D. A. and Bennet, J. (1996) Reflective Conversation with Materials, An interview with Donald Schn by John Bennett. In Terry Winograd (ed.) Bringing Design to Software. New York, NY. Addison-Wesley. Norman, D. Design as Communication. Essay published at http://www.jnd.org/dn.mss/design_as_comun.html, 2005.

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