Anda di halaman 1dari 44

Penyusun : Effani Laroe S, A.

Md
Sekolah : SMK TI Dadaha
Mata Pelajaran : Desain Komunikasi Visual
Kelas/Fase : X/E

CAPAIAN PEMBELAJARAN : ….

Elemen Capaian Pembelajaran Pertahun Alur Tujuan Pembelaja

Lingkup pembelajaran meliputi


Profil technopreneur dalam bidang Desain
Komunikasi Visual, dan kewirausahaan
technopreneur, serta
peluang usaha
dan peluang usaha di bidang seni dan ekonomi
pekerjaan/profesi kreatif yang mampu membaca peluang
pasar
bidang dan usaha, untuk membangun visi dan
Desain
Komunikasi Visual passion, serta melakukan pembelajaran
berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek/PjBL kewirausahaan.

Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman


peserta didik tentang K3 di bidang Desain
Komunikasi Visual, proses produksi di
Proses bisnis
industri, pengetahuan tentang kepribadian
berbagai
industri di bidang yang dibutuhkan agar dapat
mengembangkan pola pikir kreatif, proses
Desain
kreasi untuk menghasilkan solusi desain
Komunikasi Visual
yang tepat sasaran, aspek perawatan
peralatan, potensi lokal dan kearifan lokal,
dan pengelolaan SDM di industri.
Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman
peserta didik tentang K3 di bidang Desain
Komunikasi Visual, proses produksi di
Proses bisnis industri, pengetahuan tentang kepribadian
berbagai
yang dibutuhkan agar dapat
industri di bidang
mengembangkan pola pikir kreatif, proses
Desain
Komunikasi Visual kreasi untuk menghasilkan solusi desain
yang tepat sasaran, aspek perawatan
peralatan, potensi lokal dan kearifan lokal,
dan pengelolaan SDM di industri.

Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman


Perkembangan
peserta didik tentang perkembangan proses
teknologi di
produksi industri Desain Komunikasi Visual
industri dan dunia
mulai dari teknologi konvensional sampai
kerja
dengan teknologi modern, Industri 4.0,
serta isu-isu global Internet of Things, digital teknologi dalam
pada
dunia industri, isu pemanasan global,
bidang Desain
perubahan iklim, aspek-aspek
Komunikasi
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri
Visual
sampai dengan reuse, recycling

Lingkup pembelajaran meliputi Pengetahuan


Teknik dasar proses tentang kepribadian yang dibutuhkan
produksi pada peserta didik agar dapat mengembangkan
industri pola pikir kreatif melalui praktek secara
Desain Komunikasi mandiri dengan berpikir kritis tentang
Visual seluruh proses produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri DKV.
Lingkup pembelajaran meliputi Pengetahuan
Teknik dasar proses tentang kepribadian yang dibutuhkan
produksi pada peserta didik agar dapat mengembangkan
industri pola pikir kreatif melalui praktek secara
Desain Komunikasi mandiri dengan berpikir kritis tentang
Visual seluruh proses produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri DKV.

Lingkup pembelajaran meliputi fungsi sketsa


dan ilustrasi dalam dunia Desain
Komunikasi Visual beserta penguasaan
Sketsa dan Ilustrasi teknik keterampilan membuat sketsa dan
ilustrasi untuk kebutuhan dasar rancangan
desain.
Lingkup pembelajaran meliputi sejarah
huruf, pengertian huruf, jenis-jenis huruf,
anatomi huruf, karakter huruf, dan fungsi
huruf.
Komposisi
Penguasaan keterampilan dalam
typography
menghadirkan komposisi tipografi tentang
hirarki, leading, tracking, dan kerning.
ilustrasi untuk kebutuhan dasar rancangan
desain.

Lingkup pembelajaran meliputi dasar-dasar


fotografi, prinsip, estetika fotografi, dan
prosedur penggunaan peralatan fotografi
seperti kamera, peralatan studio fotografi,
Fotografi dasar dan dapat mengidentifikasi alat yang digunakan
dalam pemotretan. Menerapkan
pengetahuan dan keterampilan fotografi baik
penggunaan peralatan di dalam studio dan
luar studio.
Lingkup pembelajaran meliputi dasar-dasar
fotografi, prinsip, estetika fotografi, dan
prosedur penggunaan peralatan fotografi
seperti kamera, peralatan studio fotografi,
Fotografi dasar dan dapat mengidentifikasi alat yang digunakan
dalam pemotretan. Menerapkan
pengetahuan dan keterampilan fotografi baik
penggunaan peralatan di dalam studio dan
luar studio.

Lingkup pembelajaran meliputi jenis-jenis


perangkat lunak komputer grafis berbasis
bitmap dan vector yang dibutuhkan dalam
eksekusi desain komunikasi visual.
Komputer grafis
Menerapkan keterampilan dasar tentang
penggunaan tools, menu, dan klasifikasi
warna dalam RGB dan CMYK untuk proses
produksi manual dan digital.

Pengembangan materi dalam alur tujuan pembela


pikir berbasis higher order thinking skills (HOTS). A
pentingnya pemahaman konsep tetapi juga untuk
Rasional Penyusunan Alur Tujuan Pembelajaran (inquiry process skill) dapat dilakukan dengan beb
learning) dan atau interdispliner.

Penggunaan alur tujuan pembelajaran (ATP) perlu


Catatan khusus penggunaan alur tujuan pembelajaran
Penyusun : Effani Laroe S, A.Md
Sekolah : SMK TI Dadaha
Mata Pelajaran : Desain Komunikasi Visual
Kelas/Fase : X/E

PEM

Elemen Capaian Pembelajaran Pertahun Alur Tujuan Pembelaja

Pada akhir fase E, peserta didik mampu


memahami pekerjaan atau profesi dalam 10.1.
Profil
bidang Desain Komunikasi Visual, dan
technopreneur, kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif
peluang usaha
dan yang
pekerjaan/profesi mampu membaca peluang pasar dan
usaha,
bidang untuk membangun visi dan passion, serta
Desain 10.2.
Komunikasi Visual melakukan pembelajaran berbasis projek
nyata sebagai simulasi projek
kewirausahaan.

10.1.

Pada akhir fase E, peserta didik mampu


memahami manajemen produksi bidang
Proses bisnis Desain secara menyeluruh pada berbagai
berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara lain
industri di bidang K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar 10.2.
Desain desain, dan menerapkannya dalam elemen
Komunikasi Visual dasar perancangan dan proses desain dan
produksi dalam eksekusi kerja desain
komunikasi visual secara mandiri.

10.3.

10.1.

Pada akhir fase E, peserta didik mampu


Perkembangan
memahami tentang perkembangan proses
teknologi di 10.2.
produksi industri Desain Komunikasi Visual
industri dan dunia
mulai dari teknologi konvensional sampai
kerja
dengan teknologi modern, Industri 4.0,
serta isu-isu global
Internet of Things, digital teknologi dalam
pada
dunia industri, isu pemanasan global,
bidang Desain
perubahan iklim, aspek-aspek
Komunikasi
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri
Visual
sampai dengan reuse, recycling.
Pada akhir fase E, peserta didik mampu
Perkembangan
memahami tentang perkembangan proses
teknologi di
produksi industri Desain Komunikasi Visual
industri dan dunia
mulai dari teknologi konvensional sampai
kerja
dengan teknologi modern, Industri 4.0,
serta isu-isu global
Internet of Things, digital teknologi dalam
pada
dunia industri, isu pemanasan global,
bidang Desain
Komunikasi perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri 10.3.
Visual
sampai dengan reuse, recycling.

10.4.

10.1.

Peserta didik memahami Internet dan jaringan


lokal, komunikasi data via HP, konektivitas
internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
JKI
Jaringan Komputer (bluetooth, wifi, Tidak untuk Disebarluaskan 10.2.
Internet internet), menerapkan enkripsi untuk
memproteksi data pada saat melakukan
koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia.

10.3.

10.1.

10.2.

Pada akhir fase E, peserta didik mampu


memahami industri ekonomi kreatif mulai dari 10.3.
Isu-isu global pada teknologi konvensional sampai dengan
teknologi modern, Industri 4.0, Internet of
bidang
Things, teknologi Digital dalam dunia industri,
Desain Komunikasi isu pemanasan global, perubahan iklim,
Visual
aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle
produk industri sampai dengan reuse, 10.4.
recycling produk.

10.5.
10.6.

10.1.

10.2.

10.3.

Pada akhir fase E, peserta didik mampu


Teknik dasar proses memahami kepribadian yang dibutuhkan
produksi pada peserta didik agar dapat mengembangkan pola
industri pikir kreatif melalui praktek secara mandiri
Desain Komunikasi dengan berpikir kritis tentang seluruh proses 10.4.
Visual produksi dan teknologi serta budaya kerja
yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual.

10.5.

10.6.

10.7.

10.1.

10.2.

Pada akhir fase E, melalui kreativitas dan


berpikir kritis, peserta didik mampu
menjelaskan konsep dasar karya dengan
sketsa dan ilustrasi, menyiapkan bahan
Sketsa dan ilustrasi peralatan sketsa, mewujudkan sketsa,
menyempurnakan sketsa, dan membuat
ilustrasi dalam perancangan dan proses
produksi untuk dikembangkan dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
Pada akhir fase E, melalui kreativitas dan
berpikir kritis, peserta didik mampu
menjelaskan konsep dasar karya dengan
sketsa dan ilustrasi, menyiapkan bahan
Sketsa dan ilustrasi peralatan sketsa, mewujudkan sketsa, 10.3.
menyempurnakan sketsa, dan membuat
ilustrasi dalam perancangan dan proses
produksi untuk dikembangkan dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.

10.4.

10.5.

10.1.

10.2.

10.3.

Pada akhir fase E, peserta mampu memahami 10.4.


jenis, fungsi, karakter, anatomi, lingkup
huruf dan dasar tipografi (hierarki, leading,
Komposisi
tracking dan kerning) yang umum digunakan
typography
dalam desain dan menerapkannya dalam
perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual. 10.5.

10.6.

10.7.
10.8.

10.1.

10.2.
Pada akhir fase E, peserta didik mampu
memahami jenis kamera, menentukan
komposisi pemotretan dan mengatur
pencahayaan, melakukan pemotretan,
menyimpan data, dan melakukan pekerjaan
Fotografi dasar akhir dalam editing pada fotografi serta 10.3.
menerapkannya dengan kreativitas dan
disiplin dalam perancangan dan proses
produksi dalam eksekusi kerja Desain
Komunikasi Visual.

10.4.

10.5.

10.1.

10.2.

10.3.

Pada akhir fase E, peserta didik memahami 10.4.


pengoperasian perangkat lunak desain dengan
memilih jenis perangkat lunak dan
Komputer grafis menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap
dan vector serta menggunakannya dalam
perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
Pada akhir fase E, peserta didik memahami
pengoperasian perangkat lunak desain dengan
memilih jenis perangkat lunak dan
Komputer grafis menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap
dan vector serta menggunakannya dalam
perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual. 10.5.

10.6.

10.7.

10.8.

Pengembangan materi dalam alur tujuan pembela


Selain itu, penyusunan ATP mempertimbangan ta
pembelajaran pada elemen keterampilan proses i
Rasional Penyusunan Alur Tujuan Pembelajaran project based learning dan atau dilakukan dalam

Penggunaan alur tujuan pembelajaran (ATP) perlu


sekolah masing-masing.
Catatan khusus penggunaan alur tujuan pembelajaran
AIAN PEMBELAJARAN : …................................................... FASE : …

Alur Tujuan Pembelajaran Fase Jumlah Jam

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)

1 X Pertemuan
(2 JP x 45 Menit)

3 X Pertemuan
(2 JP x 45 Menit)
2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)

1 X Pertemuan
(2 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45 Menit)
2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45 Menit)

1 X Pertemuan
(2 JP x 45 Menit)

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

2 X Pertemuan
(4JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(4 JP x 45Menit
)

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )
2 X Pertemuan
(4JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
(6 JP x 45
Menit)
2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

3 X Pertemuan
(6 JP x 45
Menit)

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

3 X Pertemuan
(2JP x
45Menit )

1 X Pertemuan
(2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
(4 JP x 45
Menit)

Pengembangan materi dalam alur tujuan pembelajaran (ATP) dimaksudkan untuk memperdalam penguasaan pemahaman konsep
pikir berbasis higher order thinking skills (HOTS). Alokasi jam pembelajaran pada elemen pemahaman konsep dan ketrampilan pros
pentingnya pemahaman konsep tetapi juga untuk penguatan keterampilan proses melalui pelaksanaan project yang didesain seca
(inquiry process skill) dapat dilakukan dengan beberapa aternatif, yakni terintegtarif pada pembelajaran pada elemen pemahaman
learning) dan atau interdispliner.

Penggunaan alur tujuan pembelajaran (ATP) perlu memperhatikan kondisi kesiapan satuan pendidikan yang terkait dengan intek si
PEMAHAMAN KONSEP INFORMATIKA

Alur Tujuan Pembelajaran Fase Jumlah Jam

Peserta didik mampu melakukan computational thinking untuk 2 X Pertemuan


memecahkan persoalan yang lebih kompleks dari sebelumnya (6 JP x 45
dengan data bervolume lebih besar. Menit)

Peserta didik mampu Memecahkan persoalan kompleks yang 2 X Pertemuan


membutuhkan dekomposisi, abstarksi dan reprentasi data dan (6 JP x 45
ukuran data cukup besar. Menit)

Peserta didik mampu mengembangkan rencana pengujian, 2 X Pertemuan


menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak (4 JP x 45
kumputasional (produk TIK - Informatika). Menit)

3 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengeksplorasi pelajaran media online
dengan intraksi materi-materi atau tes dalam intraksi tersebut. (2 JP x 45
Menit)

Peserta didik mampu berkolaborasi dengan mata pelajaran 2 X Pertemuan


dengan materi-materi yang diberikan oleh bapak ibu guru (4 JP x 45
dengan memanfaat TIK dalam pembelajaran. Menit)

Peserta didik dapat memahami bahwa keamanan jaringan tergantung 3 X Pertemuan


dari kombinasi perangkat keras, perangkat lunak dan harus ada (2 JP x 45
sistem yang baik untuk mengontrol akses data ke sistem. Menit)

1 X Pertemuan
Peserta didik dapat memahami melakukan setting koneksi dengan
aman dari perangkat keras atau perangkat lunak. (2 JP x 45
Menit)
2 X Pertemuan
Peserta didik mengembangkan dan menggunakan abstraksi. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik dapat melakukan tailoring /aplikasi (aplikasi khusus)
membuat karya teknologi untuk memecahkan persoalan. (6 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengenal topologi jaringan, sehingga berapa
banyak komputer yang terhubung serta dampaknya terbatas. (4 JP x 45
Menit)

1 X Pertemuan
Peserta didik mampu melakukan setting koneksi dengan aman ke
jaringan dan suatu perangkat. (2 JP x 45
Menit)

Peserta didik mampu memahami bahwa keamanan jaringan 3 X Pertemuan


tergantung kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan harus (2 JP x 45
ada sistem yang baik untuk mengontrol akses ke sistem Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik memahami bahwa data bersifat kompleks dan dapat
didekomposisi menjadi elemen elemen data. (4 JP x 45
Menit)

1 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengumpulkan data besar dari berbagai
sumber (2 JP x 45
Menit)

Peserta didik mampu memahami bahwa organisasi dan 2 X Pertemuan


penyimpaannya akan mempengaruhi (6 JP x 45
cost,speed,reliability,accesability, privacy,dan integrity. Menit)

3 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengorganisasikan, menyimpan dan mengolah
data yang kompleks berdasarkan suatu model yang sudah ada . (2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu memahami bahwa penalaran dan prediksi
terhadap suatu data tergantung pada model. (4 JP x 45
Menit)
1 X Pertemuan
Peserta didik mampu memeriksa kesesuaian model terhadap data. (2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengenal modularisasi dalam penulisan
program. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengenal beberapa proses standard (search,
sort) yang primitif/sederhana. (4 JP x 45
Menit)

Peserta didik mampu menulis program yang mengandung 3 X Pertemuan


prosedur/fungsi dan array (siswa mampu menulis pemecahan
persoalan dalam bentuk program modular, yang sudah mengandung (2 JP x 45
parameter-parameter) Menit)

Peserta didik mampu mengetahui adanya algoritma-algoritma standar 2 X Pertemuan


yang efisien untuk keperluan keperluan tertentu yang berdasarkan (6 JP x 45
konsep AI. Menit)

1 X Pertemuan
Peserta didik mampu melakukan pemecahan persoalan dengan cara
sederhana. (2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu melakukan pemecahan persoalan dengan cara
lebih advance. (4 JP x 45
Menit)

Peserta didik mampu mengevaluasi dan memilih algoritma 2 X Pertemuan


berdasarkan perfomansi, penggunaan ulang dan kemudahan (6 JP x 45
implementasi. Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengetahui hak kekayaan intelektual dari karya
perangkat TIK yang dihasilkan. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mengetahui adanya berbagai lisensi dalam penggunakan
komponen perangkat yang dibuat. (4 JP x 45
Menit)
2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengidentifikasi lisensi dari komponen
perangkat lunak. (4 JP x 45
Menit)

1 X Pertemuan
peserta didik mampu mengetahui aspek ekonomi dan bisnis dari
suatu kekayaan intelektual. (2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu menjelaskan aspek ekonomi dan bisnis dari
perangkat TIK yang dihasilkan. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengidentifikasi cross-cut, component,
capstone (integrasi pengetahuan dan keterampilan), praktik. (6 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu membina budaya kerja masyarakat digital dalam
tim yang inklusif. (4 JP x 45
Menit)

1 X Pertemuan
Peserta didik mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputing khususnya dalam file sharing. (2 JP x 45
Menit)

3 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengenali dan mendefinisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer. (2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengembangkan dan menunjang pelajaran
lainnya. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji,
dan mendokumentasikn hasil uji artefak Komputasional (produk TIK) , (6 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengembangkan program yang melakukan
komputasi sederhana. (4 JP x 45
Menit)
Peserta didik mampu mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, 2 X Pertemuan
solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta (6 JP x 45
memerhatikan hak kekayaan intelektual. Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengetahui hak kekayaan intelektual dari karya
perangkat TIK yang dihasilkan. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mengetahui adanya berbagai lisensi dalam penggunakan
komponen perangkat yang dibuat. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengidentifikasi lisensi dari komponen
perangkat lunak. (4 JP x 45
Menit)

1 X Pertemuan
peserta didik mampu mengetahui aspek ekonomi dan bisnis dari
suatu kekayaan intelektual. (2 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu menjelaskan aspek ekonomi dan bisnis dari
perangkat TIK yang dihasilkan. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengidentifikasi cross-cut, component,
capstone (integrasi pengetahuan dan keterampilan), praktik. (6 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu membina budaya kerja masyarakat digital dalam
tim yang inklusif. (4 JP x 45
Menit)

1 X Pertemuan
Peserta didik mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputing khususnya dalam file sharing. (2 JP x 45
Menit)

3 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengenali dan mendefinisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer. (2 JP x 45
Menit)
2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengembangkan dan menunjang pelajaran
lainnya. (4 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji,
dan mendokumentasikn hasil uji artefak Komputasional (produk TIK) , (6 JP x 45
Menit)

2 X Pertemuan
Peserta didik mampu mengembangkan program yang melakukan
komputasi sederhana. (4 JP x 45
Menit)

Peserta didik mampu mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, 2 X Pertemuan


solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta (6 JP x 45
memerhatikan hak kekayaan intelektual. Menit)

Pengembangan materi dalam alur tujuan pembelajaran (ATP) dimaksudkan untuk memperdalam penguasaan konsep peserta didik
Selain itu, penyusunan ATP mempertimbangan tahapan dalam pembelajaran dengan berlandaskan pada model system thingking se
pembelajaran pada elemen keterampilan proses inkuiri (inquiry process skill) dapat dilakukan dengan beberapa alternatif, yakni ter
project based learning dan atau dilakukan dalam bentuk kajian multidisiplin dengan mata pelajaran lainnya.

Penggunaan alur tujuan pembelajaran (ATP) perlu memperhatikan kondisi kesiapan satuan pendidikan yang terkait dengan intek si
sekolah masing-masing.
...................... FASE : ….................................

Kata Kunci Topik Glosarium


mperdalam penguasaan pemahaman konsep peserta didik dan kebermaknaan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengemb
men pemahaman konsep dan ketrampilan proses dibuat proporsioanl karena orientasi pembelajaran pada kelas X tidak saja diarahkan p
elalui pelaksanaan project yang didesain secara kolaboratif, kreatif dan kritis. Pencapaian pembelajaran pada elemen keterampilan pro
pada pembelajaran pada elemen pemahaman konsep, berdiri sendiri menjadi kegiatan pembelajaran yang berbasis proyek (project bas

atuan pendidikan yang terkait dengan intek siswa, komptensi guru, hiterogenitas kondisi siswa, ketersediaan sarana pendukung
P INFORMATIKA

Kata Kunci Topik Glosarium


Computational Persoalan yang lebih Computational thinking,
thinking,persoalan kompleks kompleks yang membutuhkan kompleks, abstrak,
yang membutuhkan dekomposisi, abstrak, dan dekomposisi, representasi,
dekomposisi, abtraksi, dan reprentasi data dan ukuran strategi, diskrit,
reprentasi data. besar, computational thinking komputasional.
untuk memecahkan
persoalan yang lebih
kompleks.

Pelajaran media online, hasil Rencana pengujian, menguji Mahir, internet, media online,
uji artefak kumputasional, hasil uji artefak uji artefak, informatika,
fitur lanjut aplikasi kumputasional (produk TIK - intraksi, eksplorasi,
perkantoran, konten aplikasi Informatika), pelajaran media representasi, analisis,
dalam berbagai representasi. online dengan intraksi komputasional.
materi-materi, mata
pelajaran dalam materi-
materi dengan memanfaat
TIK dalam pembelajaran,
konten aplikasi dalam
berbagai representasi, fitur
lanjut aplikasi perkantoran.

Keamanan jaringan, Cara kerja komputer dan Setting koneksi, mekanisme,


perangkat keras, perangkat masing-masing komponen- tailoring, interaksi, sistem
lunak, cara kerja komputer, komponennya, peran sistem operasi, akses, karya,
setting koneksi, operasi dan mekanisme teknologi.
tailoring /aplikasi (aplikasi internal yang terjadi, setting
khusus). koneksi dengan aman,
tailoring /aplikasi (aplikasi
khusus) membuat karya
teknologi untuk memecahkan
persoalan.
khusus) membuat karya
teknologi untuk memecahkan
persoalan.

Topologi jaringan, Setting koneksi dengan aman Topologi , setting koneksi,


setting koneksi, keamanan ke jaringan dan suatu jaringan, komunikasi,
jaringan, Internet dan perangkat, topologi jaringan, konektivitas, nirkabel,
jaringan lokal, komunikasi keamanan jaringan bluetooth, wifi, enkripsi,
data via HP, konektivitas tergantung kombinasi akses.
internet melalui jaringan perangkat keras, perangkat
kabel dan nirkabel. lunak.

Data bersifat kompleks, data Data besar dari berbagai Privasi, kompleks, prediksi,
besar dari berbagai sumber, sumber,organisasi dan cost, speed,
menyimpan dan mengolah penyimpaannya akan reliability,accesability,
data kompleks,penalaran dan mempengaruhi privacy,dan integrity, volume,
prediksi, dapat memeriksan cost,speed,reliability,accesabi kompleksitas.
kesesuaian model terhadap lity, privacy,dan integrity.
data. menyimpan dan mengolah
data yang kompleks
berdasarkan suatu model
yang sudah ada,
penalaran dan prediksi
terhadap suatu data,
kesesuaian model terhadap
data, kesesuaian model
terhadap data.
Modularisasi dalam penulisan Modularisasi dalam penulisan Primitif, standard, search,
program, mengenal beberapa program dan beberapa sort,
proses standard, algoritma proses standard (search, sort) parameter, algoritma,
standard, pemecahan dengan yang primitif/sederhana, interpretasi, visualisasi, array,
sederhana, algoritma program yang mengandung modularisasi,
berdasarkan perfomansi. prosedur/fungsi dan array, efisien, advance,
algoritma-algoritma standar implementasi.
yang efisien, pemecahan
persoalan dengan cara
sederhana dan pemecahan
persoalan dengan cara lebih
advance, algoritma
berdasarkan perfomansi,
penggunaan ulang dan
kemudahan implementasi.

Hak kekayaan intelektual, Lisensi dalam penggunakan Intelektual, inklusif,


berbagai lisensi dalam komponen perangkat yang presentasi, dokumentasi,
penggunaan perangkat, dibuat, hak kekayaan lisensi,
lisensi dari komponen intelektual dari karya TIK, karya, komponen.
perangkat lunak, aspek perangkat TIK yang
ekonomi dan bisnis dari dihasilkan,lisensi dari
perangkat TIK. komponen perangkat lunak,
aspek ekonomi dan bisnis dari
suatu kekayaan intelektual
dan bisnis dari perangkat TIK
yang dihasilkan.
aspek ekonomi dan bisnis dari
suatu kekayaan intelektual
dan bisnis dari perangkat TIK
yang dihasilkan.

Cross-cut,component, Budaya kerja masyarakat Cross-cut,component,


capstone, praktik, budaya digital, capstone, praktik, komputing,
kerja masyarakat digital tema komputing khususnya file sharing, artefak,
dalam tim yang inklusif, tema dalam file sharing, cross-cut, komputasional, intelektual,
komputing, rencana component, capstone fenomena, digital.
pengujian,menguji, dan (integrasi pengetahuan dan
mendokumentasi hasil uji keterampilan), praktik.
artefak komputasional, rencana pengujian, menguji,
mengkomunikasikan suatu dan mendokumentasikn hasil
proses,fenomena,solusi TIK . uji artefak Komputasional
(produk TIK) , suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan,
memvisualisasikan serta
memerhatikan hak kekayaan
intelektual.
Hak kekayaan intelektual, Lisensi dalam penggunakan Intelektual, inklusif,
berbagai lisensi dalam komponen perangkat yang presentasi, dokumentasi,
penggunaan perangkat, dibuat, hak kekayaan lisensi,
lisensi dari komponen intelektual dari karya TIK, karya, komponen.
perangkat lunak, aspek perangkat TIK yang
ekonomi dan bisnis dari dihasilkan,lisensi dari
perangkat TIK. komponen perangkat lunak,
aspek ekonomi dan bisnis dari
suatu kekayaan intelektual
dan bisnis dari perangkat TIK
yang dihasilkan.

Cross-cut,component, Budaya kerja masyarakat Cross-cut,component,


capstone, praktik, budaya digital, capstone, praktik, komputing,
kerja masyarakat digital tema komputing khususnya file sharing, artefak,
dalam tim yang inklusif, tema dalam file sharing, cross-cut, komputasional, intelektual,
komputing, rencana component, capstone fenomena, digital.
pengujian,menguji, dan (integrasi pengetahuan dan
mendokumentasi hasil uji keterampilan), praktik.
artefak komputasional, rencana pengujian, menguji,
mengkomunikasikan suatu dan mendokumentasikn hasil
proses,fenomena,solusi TIK . uji artefak Komputasional
(produk TIK) , suatu proses,
fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan,
memvisualisasikan serta
memerhatikan hak kekayaan
intelektual.
mperdalam penguasaan konsep peserta didik dan pencapaian kebermaknaan pembelajaran yang mendalam serta sesuai dengan kebu
berlandaskan pada model system thingking secara kritis dan menekankan pada kontekstualisasi materi ajar dalam kehidupan nyata. P
lakukan dengan beberapa alternatif, yakni terintegrasi dalam pencapaian elemen pemahaman konsep, berdiri sendiri dalam bentuk pe
mata pelajaran lainnya.

atuan pendidikan yang terkait dengan intek siswa, kompetensi guru, hiterogenitas kondisi siswa, ketersediaan sarana pendukung yang
Profil Pelajar Pancasila
Berpikir kritis untuk mencapai
sebuah kesuksesan pada target.
Kemampuan untuk menyelesaikan
masalah yang memberi kesempatan
individu untuk mencapai ide-ide.
Kritis tanpa memaksakan
pendapatnya sendiri) dan kreatif
(selalu berupaya aktif menolong
orang-orang yang membutuhkan dan
mencarikan solusi terbaik untuk
mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
menggunakan imajinasi dan
pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.
Mandiri menekankan pada prakarsa
dan tanggung jawab atas
pembelajaran dan pengembangan
dirinya dengan mempertimbangkan
potensi, minat, situasi dan tuntutan
perkembangan.

Kreatif mampu memodifikasi dan


menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampak. Ia menggunakan
imajinasi dan pengalamannya secara
bebas dalam berkreasi untuk
mengembangkan diri, menemukan
kebahagiaan, hingga memecahkan
pelbagai persoalan.
Berpikir kritis mampu berpikir secara
adil dan terbuka sehingga dapat
membuat keputusan yang tepat
dengan mempertimbangkan banyak
hal berdasarkan data dan fakta yang
mendukung.
kebahagiaan, hingga memecahkan
pelbagai persoalan.
Berpikir kritis mampu berpikir secara
adil dan terbuka sehingga dapat
membuat keputusan yang tepat
dengan mempertimbangkan banyak
hal berdasarkan data dan fakta yang
mendukung.

Berpikir kritis mampu berpikir secara adil


dan terbuka sehingga dapat membuat
keputusan yang tepat dengan
mempertimbangkan banyak hal
berdasarkan data dan fakta yang
mendukung.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.

Kritis mengklarifikasi serta menganalisis


gagasan dan informasi yang kompleks
dan abstrak dari berbagai sumber.
Memprioritaskan suatu gagasan yang
paling relevan dari hasil klarifikasi dan
analisis.
Kreatif memiliki sensitivitas tinggi dalam
menghadapi suatu persoalan yang
membuatnya mampu mengidentifikasi
dan mencari solusi alternatif serta
bereksperimen dengan berbagai pilihan
secara kreatif ketika menghadapi
perubahan situasi dan kondisi
menghadapi suatu persoalan yang
membuatnya mampu mengidentifikasi
dan mencari solusi alternatif serta
bereksperimen dengan berbagai pilihan
secara kreatif ketika menghadapi
perubahan situasi dan kondisi

Berpikir kritis untuk mencapai sebuah


kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Kritis tanpa memaksakan pendapatnya
sendiri) dan kreatif (selalu berupaya
aktif menolong orang-orang yang
membutuhkan dan mencarikan solusi
terbaik untuk mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
Ia menggunakan imajinasi dan
pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan. Ia juga
selalu berupaya untuk mewujudkan
gagasan atau idenya menjadi suatu
tindakan atau karya nyata dan cenderung
berani mengambil risiko dalam berkreasi.
Berpikir kritis untuk mencapai sebuah
kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Kritis tanpa memaksakan pendapatnya
sendiri) dan kreatif (selalu berupaya
aktif menolong orang-orang yang
membutuhkan dan mencarikan solusi
terbaik untuk mendukung.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.

Berpikir kritis untuk mencapai sebuah


kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide. Kritis tanpa
memaksakan pendapatnya sendiri) dan
kreatif (selalu berupaya aktif menolong
orang-orang yang membutuhkan dan
mencarikan solusi terbaik untuk
mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
orang-orang yang membutuhkan dan
mencarikan solusi terbaik untuk
mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.

Mandiri menekankan pada prakarsa dan


tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
Ia menggunakan imajinasi dan
pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan. Ia juga
selalu berupaya untuk mewujudkan
gagasan atau idenya menjadi suatu
tindakan atau karya nyata dan cenderung
berani mengambil risiko dalam berkreasi.

n yang sesuai dengan kebutuhan pengembangn pola


elajaran pada kelas X tidak saja diarahkan pada
mbelajaran pada elemen keterampilan proses inkuiri
elajaran yang berbasis proyek (project based

wa, ketersediaan sarana pendukung


Profil Pelajar Pancasila
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampak.
Mandiri menekankan pada prakarsa
dan tanggung jawab atas
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.

Berpikir kritis untuk mencapai


sebuah kesuksesan pada target.
Kemampuan untuk menyelesaikan
masalah yang memberi kesempatan
individu untuk mencapai ide-ide.
Kritis tanpa memaksakan
pendapatnya sendiri) dan kreatif
(selalu berupaya aktif menolong
orang-orang yang membutuhkan dan
mencarikan solusi terbaik untuk
mendukung.

Berpikir kritis untuk mencapai sebuah


kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Kritis tanpa memaksakan pendapatnya
sendiri) dan kreatif (selalu berupaya
aktif menolong orang-orang yang
membutuhkan dan mencarikan solusi
terbaik untuk mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.
aktif menolong orang-orang yang
membutuhkan dan mencarikan solusi
terbaik untuk mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.

Berpikir kritis untuk mencapai sebuah


kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak
lain menggunakan imajinasi dan
pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.

Mandiri menekankan pada prakarsa dan


tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Berpikir kritis untuk mencapai sebuah
kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Kritis tanpa memaksakan pendapatnya
sendiri) dan kreatif (selalu berupaya
aktif menolong orang-orang yang
membutuhkan dan mencarikan solusi
terbaik untuk mendukung.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
Berpikir kritis untuk mencapai sebuah
kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.

Berpikir kritis untuk mencapai sebuah


kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.

Kreatif mampu memodifikasi dan


menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
Ia menggunakan imajinasi dan
pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan. Ia juga
selalu berupaya untuk mewujudkan
gagasan atau idenya menjadi suatu
tindakan atau karya nyata dan cenderung
berani mengambil risiko dalam berkreasi.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Berpikir kritis untuk mencapai sebuah
kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Berpikir kritis untuk mencapai sebuah
kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Kreatif mampu memodifikasi dan
menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan
berdampakIa menggunakan imajinasi
dan pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan.

Kreatif mampu memodifikasi dan


menghasilkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
Ia menggunakan imajinasi dan
pengalamannya secara bebas dalam
berkreasi untuk mengembangkan diri,
menemukan kebahagiaan, hingga
memecahkan pelbagai persoalan. Ia juga
selalu berupaya untuk mewujudkan
gagasan atau idenya menjadi suatu
tindakan atau karya nyata dan cenderung
berani mengambil risiko dalam berkreasi.
Mandiri menekankan pada prakarsa dan
tanggung jawab atas pembelajaran dan
pengembangan dirinya dengan
mempertimbangkan potensi, minat,
situasi dan tuntutan perkembangan.
Berpikir kritis untuk mencapai sebuah
kesuksesan pada target. Kemampuan
untuk menyelesaikan masalah yang
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.
memberi kesempatan individu untuk
mencapai ide-ide.

yang mendalam serta sesuai dengan kebutuhan.


sasi materi ajar dalam kehidupan nyata. Pencapaian
an konsep, berdiri sendiri dalam bentuk pelaksanaan

wa, ketersediaan sarana pendukung yang ada di

Anda mungkin juga menyukai