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Curso de Introduo ao Java

Curso de Introduo ao Java


Daniel Destro do Carmo Softech Network Informtica daniel@danieldestro.com.br

Curso de Introduo ao Java


Objetivo do curso
Conhecer a Plataforma Java Conhecer a sintaxe e as caractersticas do Java Conhecer as APIs do Java Escrever aplicaes simples em Java Entender e aplicar conceitos da Programao Orientada a Objetos

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A Tecnologia Java
A tecnologia Java composta por uma gama de produtos, baseados no poder da rede e na idia de que um software deveria ser capaz de rodar em diferentes mquinas, sistemas e dispositivos. Por diferentes dispositivos entendemos: computadores, servidores, notebooks, handhelds, PDAs (Palm), celulares, TV, geladeiras e tudo mais o que for possvel. Os programas feitos em Java rodam em diferentes ambientes graas a um componente da plataforma chamado JVM (Java Virtual Machine) que um tipo de tradutor de cdigo Java para instrues especficas de cada sistema e dispositivo. A tecnologia Java foi lanada em 1995, e desde ento tem crescido em popularidade e se tornado uma plataforma muito estvel e madura. Atualmente a tecnologia Java est em sua segunda verso, chamada de Java 2 Platform. A tecnologia Java , basicamente, sub-dividida em: J2SE (Java 2 Standard Edition) J2EE (Java 2 Enterprise Edition) J2ME (Java 2 Micro Edition) Java Card Java Web Services

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A Tecnologia Java Java Standard Edition (JSE)
A JSE uma rica plataforma que oferece um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicaes para clientes e servidores. A J2SE tambm a base das tecnologias J2EE e Java Web Services, e dividida em dois grupos conceituais: Core Java e Desktop Java. A Sun distribui a JSE na forma de um SDK (Software Development Kit), em conjunto com uma JRE (Java Runtime Environment). O pacote do SDK da J2SE vem com ferramentas para: compilao, debugging, gerao de documentao (javadoc), empacotador de componentes (jar) e a JRE, que contm a JVM e outros componentes necessrios para rodar aplicaes Java.

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A Tecnologia Java Java Enterprise Edition (JEE)
A tecnologia JEE no um produto, mas sim de uma especificao definida pela Sun. Simplifica as aplicaes empresariais e multi-camadas baseando nos componentes padronizados, modulares e reusveis, os (EJB) Oferecendo um conjunto completo de servios para estes componentes Manipula muitos detalhes do comportamente da aplicao automaticamente No precisa reaprender a programa, pois se utiliza dos mesmo recursos do Java (JSE) Roda em servidores de aplicaes JEE diferentes e padronizados pela Sun

A tecnologia JEE no est no escopo deste curso

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A Tecnologia Java Java Micro Edition (JME)
A tecnologia JME voltada para aplicaes que rodam em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards e etc. Ela possui uma API bastante completa para o desenvolvimento de aplicaes para pequenos dispositivos. A tecnologia JME no est no escopo deste curso.

A Tecnologia Java Web Services


Baseada na tecnologia XML Usado para troca de informaes pela rede Muito utilizado por sites de e-commerce Utiliza padres definidos (SOAP, ...) A API JAXP (Java API for XML Processing) oferece facilidades para Web Services

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O que Java, afinal???
Java uma linguagem de programao Java um ambiente de desenvolvimento Java uma completa plataforma de solues para tecnologia

Java J2EE JSP CORBA API

J2SE

JNI JAXP J2ME JVM RMI

JRE JDBC XML

SDK AWT

Swing

JINI

Servlet

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Instalando o SDK do Java (JDK)
Faa o download do JDK para a sua plataforma (http://java.sun.com). Execute o arquivo de instalao fcil instalar (Next, Next, Finish). Crie uma varivel de ambiente chamada JAVA_HOME, que deve guardar o caminho do diretrio onde o Java foi instalado e adicione o caminho para os programas do Java no PATH do seu S.O.: No Windows: SET JAVA_HOME=C:\jdk1.5.0 SET PATH=%PATH%;%JAVA_HOME%\bin No Linux: export JAVA_HOME=/usr/java/jdk1.5.0 export PATH=$PATH:%JAVA_HOME%/bin

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Fundamentos da Linguagem Java
Java no necessita de um editor especfico (Notepad o suficiente) Existem dezenas de editores completos (IDEs) para Java (livres ou no) portavel para qualquer ambiente/plataforma - Write once, run everywhere! Java orientado ao objeto Os programas em Java, quando compilados, so convertidos para um cdigo intermedirio (bytecode), que verificado, carregado na memria e ento interpretado pela JVM (Java Virtual Machine). O Java NO gera executveis, nem cdigo nativo para o SO.

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Primeiro Programa em Java
Arquivo: PrimeiroPrograma.java public class PrimeiroPrograma { public static void main( String[] args ) { System.out.println( "Meu primeiro programa em Java" ); } } Compilando o cdigo-fonte: javac PrimeiroPrograma.java Executando o programa: java PrimeiroPrograma Sada gerada: Meu primeiro programa em Java Todo programa comea pelo mtodo main( ). Que o seu ponto de partida.

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Mtodo main( )
A assinatura do mtodo main( ), que o ponto de partida de um programa Java e deve ser feito como abaixo: public static void main( String[] args ) { } O parmetro passado para o mtodo main( ) um array de Strings, que contm os valores dos argumentos passados na linha de comando da execuo do programa. Exemplo: java PrimeiroPrograma argumento1 argumento2 argumento3 Cada palavra passada como argumento um tem do array, parmetro do main( ).

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Comentrios
Os comentrios em Java podem ser por linha ou em bloco: Por linha: // isto um comentrio e inicia com duas barras. Em bloco: /* Comentrio em bloco aceita mltiplas linhas No utilize comentrios aninhados */

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Variveis de Tipos Primitivos

Em Java, uma varivel deve:


ser declarada antes de ser usada ter um tipo definido (o tipo no muda) iniciar o valor da varivel antes de us-la ser usada dentro do escopo (mtodo ou bloco) Declarao: <tipo da varivel> <nome da varivel>; Declarao e atribuio: <tipo> <nome> = <valor>;
Tipo boolean char byte short int long float double Tamanho (bits) 1 16 8 16 32 64 32 64 Valor Mnimo false 0 -27 -215 -231 -263 Valor Mximo true 216 - 1 27 - 1 215 - 1 231 - 1 263 - 1 Sem Sinal X X

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Variveis de Tipos Primitivos
public class TiposPrimitivos { public static void main( String[] args ) { //declara um int e atribui um valor int idade = 25; //declara um float e, depois, atribui um valor float valor; valor = 1.99f; //declarando um boolean boolean verdadeiroOuFalso = false; verdadeiroOuFalso = true; //declarando um char char letraA = 'A'; //valor ASCII para 'A' letraA = 65; letraA = '\u0041'; //valor Unicode para 'A' //declarando um byte byte b = 127; //declarando um short short s = 1024; //declarando um long long l = 1234567890; //declarando um double double d = 100.0; //declarao mltipla int var1=0, var2=1, var3=2, var4; } }

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Exerccios
1) Declare uma varivel que represente um nmero inteiro e inicie com o valor 10. 2) Declare trs variveis com tipos diferentes, sem atribuir valor. Depois atribua um valor qualquer a elas. 3) Crie uma varivel do tipo int, atribuindo um valor a ela. Depois crie uma varivel do tipo double, atribuindo a ela o valor da primeira varivel criada.

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String
String uma classe que manipula cadeias de caracteres A classe String possui mtodos para essas manipulaes Trabalha com Pool de Strings para economizar memria
String str = Isto uma String do Java; String xyz = new String(Isto uma String do Java); if( str == xyz ) System.out.println(IGUAL); else System.out.println(DIFERENTE); if( str.equals( xyz ) ) { //MANEIRA CORRETA DE SE COMPARAR O CONTEDO DAS STRINGS } System.out.println( Tamanho da String: + str.length() ); System.out.println( SubString: + str.substring(0, 10) ); System.out.println( Caracter na posio 5: + str.charAt(5) );

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String
Outros mtodos teis da classe String:
String str = Isto uma String do Java; // O mtodo split quebra a String e vrias outras, // pelo separador desejado String[] palavras = str.split( ); int i = str.indexOf(uma); //retorna o ndice da palavra na String if( str.startsWith(Ol) || str.endsWith(Mundo!) ) { // testa o comeo e o fim da String retorna boolean } str = str.trim(); // elimina os espaos em branco no incio e fim // substitui os caracteres

str = str.replace(a,@);

// substitui uma palavra (usa expresses regulares) str = str.replaceAll(String,Cadeia de caracteres);

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Exerccios
3) Declare uma varivel do tipo String com a frase Curso de Java. 4) Concatene na varivel criada acima a frase Exemplo String. 5) Imprima na tela (console) o nmero de caracteres da String. 6) Crie uma nova String, pegando o pedao da primeira String que compreenda a frase Exemplo String.

Desafio 1: Faa o mesmo que o exerccio 6, porm ser usar posio (ndice) fixa.

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Literais
Um valor literal aquele especificado no prprio cdigo. As literais podem ser: boolean: true e false inteiro: 10, 0x10, 010 (decimal, hexadecimal e octal, respectivamente) ponto-flutuante: 1.99, 2.55f, 10.99d, 4.23E+21 (double, float, double e notao cientfica, respectiv.) Caracteres de escape do tipo char: '\n' quebra de linha '\r' retorno de carro '\t' tabulao '\\' barra invertida '\b' backspace '\f' form feed '\'' aspa simples '\' aspa dupla char: 'A', '\u0041', 65 (caracter ascii, cdigo Unicode e cdigo ascci, respectivamente) String: String str = Isto uma literal String;

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Palavras-Chaves do Java
O Java possui 53 palavras-chaves e palavras reservadas:
abstract assert boolean break byte case catch char class const continue default do double else enum extends false final finally float for goto if implements import instanceof int interface long native new null package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient true try void volatile while

Nenhuma das palavras acima podem ser usadas como identificadores (nomes de variveis, atributos, classes), ou para outro propsito, a no ser o especificado para aquela determinada palavra. As palavras goto e const, apesar de reservadas, no tem utilizadade algum no Java.

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Identificadores
As regras para nomeao de identificadores (variveis, nomes de funo, classes ou label) seguem a seguinte regra: nomes nomes devem comear com letra ou os caracteres _ ou $ os caracteres seguintes podem conter nmeros, letras, _ ou $ Veja exemplos de nomes de identificadores: valor $preco 20itens _teste INT // vlido // vlido // invlido // vlido // vlido

Observao: O Java considera diferena entre maisculas e minscula.

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Operadores
Veremos agora os operadores da linguagem Java, que agregam importantes funcionalidades aos programas. Eles possuem uma ordem de precedncia na execuo da expresso. Para garantir a ordem de precedncia desejada, agrupe as expresses com parnteses.

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Operadores Unrios
Incremento e Decremento: ++ e -int a = 0; int b = a++; // incrementado int c = ++a; // incrementado b = a--; // decrementado c = --a; // decrementado

depois de atribuir antes de atribuir depois de atribuir antes de atribuir

Mais e Menos Unrio: + e int x = +3; // x recebe o positivo 3 x = -x; // x recebe -3, neste caso Inverso de Bits: ~ int i = ~1;

// i = -2

(os bits foram invertidos)

Complementar booleano: ! boolean falsidade = ! (true);

// inverte o valor booleano

Converso de Tipos: (tipo) double d = 1.99; int i = (int) d; // converte de double p/ int (perda de preciso)

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Operadores Aritmticos
Multiplicao e Diviso: * e /
int um = 3 / 2; float umEmeio = (float) 3 / 2; double xyz = umEmeio * um; // diviso de inteiros gera um inteiro // ocorre promoo aritmtica para float // ocorre promoo aritmtica para float

Mdulo: %
int resto = 7 % 2; // resto = 1

Adio e Subtrao: + e long l = 1000 + 4000; double d = 1.0 0.01;

Concatenao:
long var = 12345; String str = O valor de var + var;

Na concatenao de Strings, as variveis ou literais so promovidos a String antes:


String str = O valor de var + Long.toString( var );

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Operadores de Deslocamento
Deslocamento direita: >> Nmero: 192 Binrio: Right Shift de 1 Right Shift de 7 Nmero: -192 Binrio: Right Shift de 1 Right Shift de 7 |00000000|00000000|00000000|11000000| |00000000|00000000|00000000|01100000| |00000000|00000000|00000000|00000001| |11111111|11111111|11111111|01000000| |11111111|11111111|11111111|10100000| |11111111|11111111|11111111|11111110| int i = 192 >> 1 int i = 192 >> 7 int i = -192 >> 1 int i = -192 >> 7

bit: bits:

bit: bits:

Deslocamento esquerda: << Nmero: 192 Binrio: Left Shift de 1 bit: Left Shift de 7 bits: Nmero: -192 Binrio: Left Shift de 1 bit: Left Shift de 7 bits:

|00000000|00000000|00000000|11000000| |00000000|00000000|00000001|10000000| |00000000|00000000|01100000|00000000| |11111111|11111111|11111111|01000000| |11111111|11111111|11111110|10000000| |11111111|11111111|10100000|00000000|

int i = 192 << 1 int i = 192 << 7 int i = -192 << 1 int i = -192 << 7

Deslocamento direita, sem sinal: >>> Nmero: 192 Binrio: |00000000|00000000|00000000|11000000| Right Shift de 1 bit: |00000000|00000000|00000000|01100000| Right Shift de 7 bits: |00000000|00000000|00000000|00000001| Nmero: -192 Binrio: |11111111|11111111|11111111|01000000| Right Shift de 1 bit: |01111111|11111111|11111111|10100000| Right Shift de 7 bits: |00000001|11111111|11111111|11111110|

int i = 192 >>> 1 int i = 192 >>> 7 int i = -192 >>> 1 int i = -192 >>> 7

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Exerccios
7) Calcula a rea de uma circunferncia com raio 12, onde PI = 3.1415 e rea = PI * r2. 8) Calcule o resto da diviso de 99 por 4. 9) Divida um nmero por 2 sem utilizar o operador /. 10) Multiplique um nmero por 8, sem utilizar o operador *. Desafio 2: Declare um inteiro de valor 10 e mostre na tela o valor do terceiro bit mais significativo (da direita para a esquerda).

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Operadores de Comparao
Comparao ordinal: >, >=, < e <= Compara tipos primitivos numricos e o tipo char. boolean b = ( 10 < 3 ); boolean w = (x <= y); if( x >= y ) { } Operador instanceof Compara o tipo da classe de uma referncia de um objeto. String str = Uma String; if( str instanceof String ) { } if( srt instanceof Object ) { }

// true // true

Comparao de Igualdade: == e != Comparam tipos primitivos, valores literais e referncias de objetos. if( abc == 10 ) { } boolean b = ( xyz != 50 ); if( refObj1 == refObj2 ) { }

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Operadores de Bits: &, | e ^
Numricos Inteiros: Operando A: 1 Operando B: 3 Binrio de A: 00000001 Binrio de B: 00000011 A & B: 00000001 = 1 A ^ B: 00000010 = 2 A | B: 00000011 = 3 Booleanos: true & true = true true & false = false true ^ true = false true ^ false = true false | false = false false | true = true

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Operadores Lgico de Curto-Circuto: && e ||
Estes operadores no precisam testar toda a expresso. Ele pra assim que uma das condies o satisfaa. O retorno da expresso um boolean if( (a>10) && (b<5) ) { // isso } if( (x==y) || (b<5) ) { // aquilo } boolean b = x && y || z;

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Operador Condicional: ?
tambm conhecido como operador ternrio, pois trabalha com 3 operandos. Ele avalia o primeiro operando. Caso a avaliao retorne true, ele executa o segundo operando. Seno, ele executa o terceiro operando. O segundo e terceiro operandos DEVEM ser do mesmo tipo (seno, use cast).
O cdigo do operador ternrio abaixo: int x = 10; int y = (x > 10) ? x : x+1; semelhante ao cdigo abaixo: int x = 10; int y; if( x > 10 ) { y = x; } else { y = x + 1; }

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Operadores de Atribuio
Estes operadores atribuem um novo valor a uma varivel ou expresso. O operador = apenas atribui um valor. Os operadores +=, -=, *= e /= calculam e atribuem um novo valor. int i = 10; int dois = 1; dois += 1; int cinco = 7; cinco -= 2; int dez = 5; dez *= 2; // dois = dois + 1; // cinco = cinco - 2; // dez = dez * 2;

int quatro = 12; quatro /= 3; // quatro = quatro / 3;

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Converso de Tipos Primitivos
Permite a converso entre tipos diferentes Deve ser explcito quando for de um tipo maior para um menor (narrowing) Pode ser implcito (ou explcito) de um tipo menor para um maior (widening) Converso para tipos menores pode causar perda de preciso e truncamento.
double d = 1.99d; int i = (int) d; short s = 15; long x = s; long y = (long) s;

// i recebe o valor 1 // converso widening // no necessrio

O widening segue o sentido das flechas. Narrowing no sentido contrrio.

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Promoo Aritmtica
Ocorre com as operaes aritmticas entre tipos primitivos numricos diferentes. O menor tipo automaticamente convertido para o maior tipo. public class PromocaoMatematica { public static void main( String[] args ) { double d = 100.99; int i = 100; //aqui ocorre a promoo matemtica //i convertido para double e ento multiplicado d = d * i; //ao contrrio necessrio informar o casting long x = 12345; float pi = 3.14f; x = x * (long) pi; //ou ento, converte apenas o resultado x = (long) (x * pi); } }

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula if( ) / else
public class ClausulaIf { public static void main( String[] args ) { int idade = 20; if( idade <= 12 ) { System.out.println( "Criana" ); } if( idade > 12 && idade <= 19 ) { System.out.println( "Adolescente" ); } if( idade > 19 && idade <= 60 ) { System.out.println( "Adulto" ); } if( idade > 60 ){ System.out.println( "Idoso" ); } } }

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula if( ) / else
public class ClausulaIf { public static void main( String[] args ) { int idade = 20; if( idade <= 12 ) { System.out.println( "Criana" ); } else if( idade <= 19 ) { System.out.println( "Adolescente" ); } else if( idade <= 60 ) { System.out.println( "Adulto" ); } else { System.out.println( "Idoso" ); } } }

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Exerccios
11) Crie uma varivel inteira com um valor qualquer e verifique se o valor desta varivel menor que 15 ou maior que 100. 12) Crie uma varivel com valor de ponto flutuante com um valor qualquer e verifique se o valor desta varivel est entre 1.99 e 5.99, inclusive. 13) Agora compare se o valor das duas variveis acima so iguais. 14) Calcule o valor da multiplicao de um int por um double, atribuindo o valor a um int.

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Exerccios
15) Crie um programa que receba dois argumentos (nomes) e os exiba na ordem alfabtica correta. 16) Crie um programa que receba dois argumentos e calcule a rea de um quadriltero e exiba na tela com a seguinte mensagem: Lado a = <a> Lado b = <b> A rea = <valor>. 17) Incremente o programa de clculo de rea (16) para exibir ao final a mensagem: A figura um quadrado caso seja um quadrado, ou, A figura um retngulo, caso seja um retngulo.

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula switch( )
public class ClausulaSwitch { public static void main( String[] args ) { int numero = 1; switch( numero ) { case 1 : System.out.println( "UM" ); break; case 2 : System.out.println( "DOIS" ); break; case 3 : System.out.println( "TRES" ); break; default : System.out.println( "NENHUM" ); break; } } } O switch recebe um argumento do tipo int.

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Controles de Fluxo do Programa
Lao while( )

public class LacoWhile { public static void main( String[] args ) { int i = 0; //lao while() com bloco de cdigo definido while( i < 10 ) { System.out.println( "Linha: " + i ); i++; } } }

A expresso avaliada antes de executar o bloco de cdigo Ele repete enquanto a expresso for verdadeira (true)

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Controles de Fluxo do Programa
Lao do / while( )

public class LacoWhile { public static void main( String[] args ) { int i = 0; //lao do / while() com bloco de cdigo definido do { System.out.println( "Linha: " + i ); i++; } while( i < 10 ); } } O bloco executado ao menos um vez Aps a primeira repetio que a expresso avaliada

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Controles de Fluxo do Programa
Lao for( ) A sua estrutura definida como a seguir: for( iniciao; condio; incremento ) { bloco_de_cdigo_a_executar } public class LacoFor { public static void main( String[] args ) { for( int i=0; i < 10; i++ ) { System.out.println( "Linha: " + i ); } } }

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Controles de Fluxo do Programa
Lao for( ) avanado (Enhanced for loop) Foi definido a partir do Java 5, com o intuito de facilitar a vida do desenvolvedor, economizando cdigo e evitando erros ao percorrer arrays e colees (implementaes de java.util.Collection). similar ao for each de outras tecnologias. No possvel controlar o ndice utilizado pelo for, mas pode-se contonar este problema.
public class LacoForAvancado { public static void main( String[] args ) { for( String s : args ) { System.out.println("Argumento: " + s ); } List lista = new ArrayList(); } // adiciona itens lista } for( String s : lista ) { System.out.println( s ); }

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula break
Aborta a execuo de um lao, quando executado.

public class ClausulaBreak { public static void main( String[] args ) { char letras[] = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E' }; int i; for( i=0; i<letras.length; i++ ) { if( letras[i] == 'C' ) { break; } } System.out.println( "ltimo ndice: " + i ); } }

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula break rotulada
Aborta a execuo de um lao rotulado, quando executado.

int j = 0, i = 0; principal1: while( true ) { for( i=0; i<1000; i++ ) { if( j == 10 && i == 100 ) break principal1; } j++; }

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula continue
Ignora a execuo dos comandos seguintes do bloco, no lao, quando executado.

public class ClausulaContinue { public static void main( String[] args ) { char letras[] = { 'B', 'X', 'R', 'A', 'S', 'I', 'L' }; int i; for( i=0; i<letras.length; i++ ) { if( letras[i] == 'X' ) { continue; } System.out.print( letras[i] ); } } }

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Controles de Fluxo do Programa
Clusula continue rotulada
Ignora a execuo dos comandos seguintes do bloco, do lao rotulado, quando executado.

int i=0, j=0; principal2: for( j=1; j<10; j++ ) { for( i=1; i<10; i++ ) { if( (i % j) == 0 ) { System.out.println( "i=" + i + " j=" + j ); continue principal2; } } j++; }

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Exerccios
18) Faa o clculo do valor da varivel x mais y, inteiros, sem utilizar o operador +. 19) Verifique o valor de x, imprimindo uma mensagem correspondente quando for maior, menor ou igual a 10, sem usar a clusula if( ). 20) Faa a soma de todos os valores (inteiros) entrados como argumento do programa e exiba na tela a mensagem: A soma dos valores = <valor>.

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Programao Orientada ao Objeto
O paradgma da Orientao ao Objeto um mecanismo que ajuda a definir a estrutura de programas, baseado nos conceitos do mundo real, sejam eles reais ou abstratos. A Orientao ao Objeto permite criar programas componentizados, separando as partes do sistema por responsabilidades e fazendo com que essas partes se comuniquem entre s, por meio de mensagens. Os conceitos da OO envolvem: Classes, Objetos e seus Relacionamentos, Herana e Polimorfismo. Dentre as vantagens que a OO proporciona, podemos destacar o aumento de produtividade, reuso de cdigo, reduo das linhas de cdigo programadas, separao de responsabilidades, encapsulamento, polimorfismo, componentizao, maior flexibilidade do sistema, dentre outras vantagens.

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Modelagem Orientada ao Objeto
Os sistemas OO podem ser modelados com auxlio da UML (Unified Modeling Language). UML uma linguagem de modelagem para especificar, modelar, visualizar e documentar sistemas OO e no-OO, baseando-se em diagramas. A UML composta por: Diagrama de Classes Diagrama de Seqncia Diagrama de Objetos Diagrama de Casos de Uso outros....

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Classes
Uma classe, nada mais , do que a descrio de um conjunto de entidades (reais ou abstratas) do mesmo tipo e com as mesmas caractersticas e comportamento. As classes definem a estrutura e o comportamento dos objetos daquele determinado tipo. Podemos dizer que as classes so, na verdade, modelos de objetos do mesmo tipo.

Propriedades:
modelo cor motor

Comportamento:
Entidade do mundo real

liga desliga muda marcha acelera breca

Modelo UML da classe

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Classes
public class Carro { String cor; String modelo; String motor; void ligar() { System.out.println( "Ligando o carro" ); } void desligar() { System.out.println( "Desligando o carro" ); } void acelerar() { System.out.println( "Acelerando o carro" ); } void brecar() { System.out.println( "Brecando o carro" ); } void mudarMarcha() { System.out.println( "Marcha engatada" ); } }

Ao lado temos o cdigo Java da classe Carro, definida pelo modelo UML, com base no levantamento da entidade carro do mundo real.

No cdigo definimos:
declarao da classe declarao dos atributos declarao dos mtodos Arquivo: Carro.java O arquivo do cdigo-fonte sempre leva o nome da classe, seguido da extenso .java.

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Objetos
Um objeto, nada mais do que uma instncia particular de um tipo de dado especfico (classe), ou seja, em outras palavras, objeto uma entidade, do mundo computacional, que representa uma entidade do mundo real especificamente. O objeto criado fica armazenado em uma rea de memria chamada heap.
Os Objetos possuem: Estado (atributos/propriedades) Comportamento (mtodos/aes) Identidade (cada objeto nico) Os Objetos se comunicam entre sim por meio de mensagens (chamadas aos mtodos) e devem ter sua responsabilidade bem definida no sistema.

Criando uma instncia (objeto) de uma classe: Carro meuCarro = new Carro( );

Declarao da varivel que vai guardar uma referncia para um objeto do tipo Carro.

Operador new instanca o objeto.

Construtor da classe Carro

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Objetos
As variveis no guardam os objetos, mas sim uma referncia para a rea de memria onde os objetos esto alocados. Se criarmos duas instncias da classe Carro e atriburmos cada instncia para cada uma das duas variveis diferentes, c1 e c2, temos a situao ao lado. Carro c1 = new Carro( ); Carro c2 = new Carro( );

Imagine, agora, duas variveis diferentes, c1 e c2, ambas referenciando o mesmo objeto. Teramos, agora, um cenrio assim: Carro c1 = new Carro( ); Carro c2 = c1;

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Objetos
Utilizando a classe Carro:
class ExemploCarro { public static void main( String[] args ) { //criando uma instncia da classe Carro Carro umCarro = new Carro(); //atribuindo os valores dos atributos umCarro.modelo = "Gol"; umCarro.cor = "preto"; umCarro.motor = "1.0"; //executando os mtodos do objeto umCarro.ligar(); umCarro.mudarMarcha(); umCarro.acelerar(); umCarro.brecar(); umCarro.desligar(); //atribuindo null para a varivel diz que //agora ela no aponta para lugar nenhum umCarro = null; } }

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Garbage Collection
Os objetos que no so mais referenciados, so coletados pelo Garbage Collector. O Garbage Collector libera a memria que no est mais em uso. Um objeto que perdeu sua referncia eleito a ser coletado, porm no coletado automaticamente naquele instante. Quando um objeto se torna eletivo a Garbage Collection: // objeto criado em memria MeuObjeto obj = new MeuObjeto( ); // referncia perdida eleito a ser recolhido pelo GC obj = null; Para forar a execuo do Garbage Collector: System.gc( ); Porm, nada garante que o G.C. ser executado naquele instante, nem que as instncias sem refncias sero recolhidas.

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Package e Import
Package Os pacotes (packages) servem para organizar e agrupar classes por funcionalidade. Os pacotes so divididos por uma estrutura de diretrios.
package meuprograma.uteis; public class ValidacaoCPF { //... }

package meuprograma.cadastro; public class CadastroUsuario { //... }

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Package e Import
Import O import deve ser usado para declarar que usaremos classes de outro pacote. parecido com o include de outras linguagens, como o C/C++, por exemplo.
package meuprograma.cadastro; import meuprograma.uteis.ValidacaoCPF; import java.sql.*; //importa classes JDBC public class CadastroUsuario { //... public void cadastrar( Usuario u ) { //... if( ValidacaoCPF.validar( u.cpf ) ) { cadastrar( u ); } else { throw new Exception(CPF Invlido); } //... } }
package meuprograma.uteis; public class ValidacaoCPF { public static boolean validar (String cpf) { //fazer a validao } }

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Package e Import
Import esttico A partir do Java 5 possvel fazer o import esttico, ou seja, dar import apenas nos mtodos ou atributos estticos oferecidos por uma classe, e us-los como se fossem mtodos ou atributos locais sua classe.
import static java.lang.Math.*; public class TesteImportEstatico { public static void main(String[] args) { double d = sin(1); // O mtodo sin() pertence // classe Math } } import static java.lang.Math.PI; public class Calculos { public double areaCircunferencia(double r) { return PI * r * r; } }

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Package e Import
Algo importante a se destacar que as classes possuem um nome e um nome completo (ou fully qualified name). O nome da classe aquele informado na definio da classe. Exemplo: public class MinhaClasse { } Neste caso o nome da classe MinhaClasse. O nome completo da classe compreende o nome da classe mais a sua hierarquia completa de packages a qual pertence. Exemplo: package meu.pacote; public class MinhaClasse { } Neste caso o nome completo da classe meu.pacote.MinhaClasse.

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Atributos
Os atributos de uma classe so variveis com o escopo do objeto. So acessveis e esto disponveis enquanto o objeto estiver disponvel. Os atributos so iniciados durante a criao do seu objeto. Durante a criao do objeto, os atributos de: tipos primitivos numricos recebem 0 (zero) na iniciao; tipo char recebe o valor '\u0000'; tipo boolean recebe false; referncia a objetos recebem null na iniciao. Porm, os atributos podem receber um valor padro, definido na sua declarao, como no cdigo abaixo: class UmaClasse { String valorInicial = "um valor qualquer"; int i = 1000; }

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Atributos Estticos
Atributos estticos no precisam de uma instncia da classe para serem usados Eles so compartilhados por todas as instncias da classe No so thread-safe (cuidado ao us-los)
class Contador { static int count = 0; void incrementar() { count++; } } public static void main( String[] args ) { Contador c = new Contador(); c.incrementar(); System.out.println( Contador.count ); Contador.count++; System.out.println( c.count ); }

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Constantes
Constantes so atributos de uma classe que no mudam de valor O modificador final indica que o atributo imutvel

public class Matematica { static final double PI = 3.14159265; static double areaCircunferencia( double r ) { return PI * r * r; } static double perimetroCircunferencia( double r ) { return PI * r; } }

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Mtodos
A utilidade dos mtodos a de separar, em pedaos de cdigos menores, uma determinada funo. aconselhvel criar e manter mtodos pequenos, seguindo uma regrinha bsica: Se o mtodo tem scroll na tela, quebre-o em mtodos menores. Isso facilita a leitura e o entendimento do cdigo e a manuteno. Regras para se criar mtodos: Serem bem claros e ter uma funo bem definida Serem pequenos e fceis de entender Serem reaproveitveis ao mximo

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Mtodos
A sintaxe para a declarao dos mtodo a seguinte: <tipo de retorno> <nome do mtodo>( [lista dos atributos] ) { // implementao do mtodo } O tipo de retorno informa qual o tipo de dados o mtodo retorna. Pode ser um tipo primitivo ou um tipo de um classe. Caso o mtodo no retorne nada, ele deve ser void. O nome do mtodo pode ser qualquer. Prefira seguir os padres de nomenclatura e dar nomes significativos, de preferncia verbos no infinitivo. A lista de atributos no precisa ser informada se no h passagem de argumentos. Caso haja, os argumentos devem ser informados com seu tipo e nome, separados por vrgula se houver mais de um.

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Retorno dos Mtodos
A palavra reservada return causa o retorno do mtodo. Quando os mtodos so declarados com o tipo de retorno void, ento o mtodo no pode e nem deve retornar nada. Os mtodos que retornam algum valor, devem retornar dados do tipo de retorno declarado, ou de tipos compatveis. Veja o exemplo:
public class TesteRetorno { public void naoRetornaNada() { int i = (int)(Math.random() * 100); if( i > 50 ) { return; //aborta o mtodo } System.out.println(OK); } int somar( int a, int b ) { return a + b; } Carro criarUmCarro() { Carro c = new Carro(); c.modelo = "Ferrari"; c.cor = "vermelha"; c.motor = "5.0 V12"; return c; } }

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Mtodos
public class DeclaracaoDeMetodo { public static void main( String[] args ) { DeclaracaoDeMetodo dm = new DeclaracaoDeMetodo(); dm.fazerAlgo(); dm.imprimirNaTela( "Daniel" ); int soma = dm.somar( 2, 3 ); Carro meuCarro = dm.criarUmCarro(); } void fazerAlgo() { //este mtodo no faz nada } void imprimirNaTela( String nome ) { System.out.println( "Meu nome " + nome ); } int somar( int a, int b ) { return a + b; } Carro criarUmCarro() { Carro c = new Carro(); c.modelo = "Ferrari"; c.cor = "vermelha"; c.motor = "5.0 V12"; return c; } }

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Mtodos Estticos
Mtodos estticos no precisam de uma instncia da classe para serem usados Mtodos esttico NO podem chamar mtodos no-estticos sem uma instncia No so thread-safe (cuidado ao us-los)
class MetodoEstatico { public static void main( String[] args ) { MetodoEstatico me = new MetodoEstatico(); me.metodoNaoEstatico(); me.metodoEstatico(); MetodoEstatico.metodoEstatico(); metodoEstatico(); } static void metodoEstatico() { //metodoNaoEstatico(); //ERRADO // (new MetodoEstatico()).metodoNaoEstatico(); } void metodoNaoEstatico() { metodoEstatico(); //OK } }

//OK

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Construtores
Construtores no so mtodos, so construtores. Eles fazem a funo de iniciao (start up) do objeto criado. Se nenhum construtor for declarado, um construtor default ser criado. Mltiplos construtores podem ser declarados (overloading).
public class MinhaClasse { //sem construtor default }
public class NotaFiscal { private int numero; public NotaFiscal() { //Construtor Default this( novoNumero() ); } public NotaFiscal( int numero ) { this.numero = numero; } public int novoNumero() { int i; //gera novo numero em i return i; } }

public class MinhaClasse { public MinhaClasse() { //Construtor Default } }

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Construtores
Usando os diferentes construtores:
public class Venda { public Venda() { //Construtor Default } public void fecharVenda() { //cria uma NF com um numero gerado NotaFiscal nf = new NotaFiscal(); //cria uma NF com um numero definido NotaFiscal nf2 = new NotaFiscal( 12345 ); } }

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Exerccios
21) Crie classes que descrevam objetos que representem diferentes figuras geogrficas, por exemplo: crculo, quadrado e retngulo. 22) Adicione mtodos nas classes para calcular e retornar a rea da prpria figura.

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Passagem de Parmetros
Passagem de parmetros, em Java, por valor (no tem por referncia) Parametros alterados dentro de um mtodo, no sero alterados fora dele Objeto passado como parmetro apenas passa uma cpia da referncia ao objeto Referncia alteradas dentro do mtodo, no refletem fora dele. Alterao no estado de um objeto, como um parmetro, alteram o estado dele fora //... int i = 10; System.out.println( "i=" + i ); alterar( i ); System.out.println( "i=" + i ); //... void alterar( int i ) { i = i * 999; System.out.println( "i=" + i ); }

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Passagem de Parmetros
Carro meuCarro = new Carro( ); meuCarro.modelo = "Gol"; meuCarro.cor = "preto"; meuCarro.motor = "1.0 16v"; System.out.println( meuCarro.modelo ); realidade( meuCarro ); System.out.println( meuCarro.modelo ); sonho( meuCarro ); System.out.println( meuCarro.modelo ); void realidade( Carro c ) { // eu quero que ele mude, mas no muda! // c nunca ser alterado fora do mtodo Carro c2 = new Carro( ); c2.modelo = "Porsche"; c2.cor = "prata"; c2.motor = "4.0"; c = c2; } void sonho( Carro c ) { // aqui alteramos o estado do objetos e // reflete fora do mtodo, mas s um sonho c.modelo = "Porsche"; c.cor = "prata"; c.motor = "4.0"; }

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Passagem de Parmetros
Contornando o problema de passagem por valor de tipos primitivos: Utilizar arrays (array um objeto) //... int[ ] i = { 1 }; modificar( i ); //... void modificar( int[ ] i ) { i[0] = 1234567890; }

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Varargs
No Java 5 foi introduzido o Vargars, que permite a passagem de um nmero varivel de argumentos a um mtodo. Dentro do mtodo os argumentos variveis so tratados como arrays do tipo que foi definido. No caso dos exemplos abaixo, um array de int (int[ ]) ou de String. Esta funcionalidade alivia o trabalho de o desenvolvedor ter que criar arrays com valores e passar aos mtodos.
void metodo( int... args ) { for( int i : args ) { System.out.println( i ); } } // chamadas metodo( 1 ); metodo( 1, 2, 3 );

novoMetodo( 1L, a ); novoMetodo( 9L, a, b, c );

void novoMetodo( long i, String... args ) { for( int s : args ) { System.out.println( s ); } }

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Modificadores de Acesso
Determinam a visibilidade dos membros (atributos e mtodos) da classe e da prpria classe Devem ser usados na declarao dos membros e da classe Ao todo so quatro modificadores: public, protected, default e private [modificador] class Pessoa { [modificador] String nome; [modificador] int idade; [modificador] void imprimirNomeIdade() { System.out.println("nome="+nome); System.out.println("idade="+idade); } } private Pode ser acessado apenas pela prpria classe

public Pode ser acessado por todo mundo

protected Pode ser acessado por subclasses e classes do mesmo pacote

default Pode ser acessado por classes do mesmo pacote

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JavaBeans
Os JavaBeans so componentes Java (classes) bem encapsulados e com um propsito especfico. Seus atributos no podem ser acessados diretamente, mas apenas por meio de mtodos set e get. Segundo o encapsulamento, os atributos no podem ser alterados diretamente.
public class Pessoa { private String nome; private int idade; public Pessoa() {} public void setNome( String nome ) { this.nome = nome; } public void setIdade( int idade ) { this.idade = idade; } public String getNome() { return nome; } public int getIdade() { return idade; } }

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Exerccios
23) Complemente as classes do exerccio 22, mudando os modificados de acesso dos atributos e mtodos da classe, encapsulando-as como JavaBeans, de forma com que os seus atributos possam ser acessados apenas por meio de mtodos getter e setter.

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Arrays
Array uma coleo ordenada de primitivos, referncias para objetos e outras arrays. Os arrays em Java so homogneos, ou seja, eles s podem conter dados do mesmo tipo. Os arrays so objetos, e devem ser construdos antes de serem usados. Os array so iniciados automaticamente quando criados. Passos para utilizar arrays: Declarao Criao Iniciao
int[ ] umArray; umArray = new int[ 10 ]; umArray[ 0 ] = 0; umArray[ 1 ] = 999; short[][] jogoDaVelha = new short[3][3]; double[] d = { 1.0d, 0.99, 3.14 };
Carro[ ] estoque estoque[0] = new estoque[1] = new //... estoque[9] = new = new Carro[10]; Carro( ); Carro( ); Carro( );

estoque[1].modelo = Gol; estoque[1].cor = preto; estoque[1].motor = 1.0;

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Arrays
Podemos percorrer os array de forma automtica, usando o lao for( ) O ndice dos arrays vai de 0 (zero) at N-1 (onde N o tamanho do array) Outra forma de se percorrer os itens do array atravs do enhanced for
public class PercorrendoArray { public static void main( String[] args ) { double[] precos = new double[100]; //aqui sabemos o tamanho do array (fixo) for(int i=0; i<100; i++) { precos[i] = Math.round(Math.random() * 10000) / 100.0; } //aqui no importa o tamanho (varivel) for(int i=0; i<precos.length; i++) { precos[i] = i * 0.9; } //enhanced for loop for(double p: precos) System.out.println(p); } }

Arrays no mudam de tamanho. Acessar um ndice inexistente do array causa uma exceo do tipo: ArrayIndexOutOfBoundsException

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Exerccios
24) Crie um programa que armazene as notas de provas de 50 estudantes e crie um mtodo que calcule e retorne a somatria das notas de todos os estudantes. Imprima o valor no console. 25) Crie um outro mtodo no programa que liste as notas de todos os estudantes. 26) Crie um outro mtodo no programa que calcule e retorne a mdia ponderada das notas de todos os estudantes. Imprima o valor no console. Dica: reutilize o mtodo de calcular a somatria das notas. Nota: O programa dever chamar uma outra classe que faa todos estes clculos e listagens.

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Herana (extends)
Herana uma caracterstica da POO que permite que classes (filhas) herdem e estendam as funcionalidades e as caractersticas de outras classes (me). Uma subclasse (classe filha) uma especializao da sua superclasse (classe me). Este um relacionamento do tipo um. A subclasse uma superclasse. Em Java, a herana conseguida atravs da palavra extends Toda classe, por padro, estende a classe java.lang.Object Todos os mtodos e atributos (public e protected) so herdados pela subclasse (filha) Os construtores no so herdados

class MyClass { }

class ClasseA { }

class MyClass extends Object { }

class ClasseB extends ClasseA { }

Diagrama UML

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Herana (extends)
Java no permite herana mltipla, ou seja, uma classe herda de apenas uma nica classe. A palavra super referencia a superclasse. O construtor da superclasse chamado automaticamente, se outra chamada no for feita. public class Pessoa { protected String nome; protected String cpf; public Pessoa() {} } public class Empregado extends Pessoa { public Empregado() { super(); //ocorre automaticamente } }
Diagrama UML

public class Gerente extends Pessoa { }

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Herana (extends)
Tirando vantagem da herana: Todas as classes so subtipos da classe Pessoa. Podemos dizer que Empregado e Gerente so Pessoas.

public class TesteHeranca { public static void main( String[] args ) { Pessoa p = new Pessoa(); Pessoa e = new Empregado(); Pessoa g = new Gerente(); } }

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Herana (extends)
Melhorando o modelo: Gerente, ao invs de Pessoa, pode ser definido como um Empregado. public class Gerente extends Empregado { }
public class RH { public static void main(String[] args) { Gerente chefe = new Gerente(); Empregado emp = new Empregado(); pagarSalario( chefe ); pagarSalario( emp ); promoverEmp( chefe, emp ); } public static void pagarSalario( Empregado e ) { //faz lanamento do pagamento de salrio } public static void promoverEmp( Gerente g, Empregado e ) { //Apenas um gerente pode promover um empregado } }

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Herana (extends)
Overriding (sobrescrita) de mtodos herdados
public class ClasseA { public void metodo1() { System.out.println(ClasseA.metodo1()); } } public class TesteAB { public static void main(String[] args) { ClasseA a = new ClasseA(); a.metodo1(); public class ClasseB extends ClasseA { public void metodo1() { System.out.println(ClasseB.metodo1()); } public void metodo2() { System.out.println(ClasseB.metodo2()); } } a = new ClasseB(); a.metodo1(); ClasseB b = new ClasseB(); b.metodo1(); b.metodo2(); } }

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Converso de Objetos
Assim como a converso de tipos primitivos, tambm podemos fazer a converso de objetos. Podemos converter os tipos, baseando-se na topologia da hierarquia de classes e subclasses. Subtipos podem ser fcilmente convetidos para seus supertipos, sem explicitar o casting. Na converso de um supertipo para um subtipo, obrigatoriamente o objeto deve ser do subtipo.
//... Object obj = new String(Texto); String str = (String) obj; Pessoa p = new Gerente(); Empregado e = (Empregado) p; Gerente g = (Gerente) p; Empregado emp = (Gerente) p; //Gerente chefe = new Empregado(); //ERRADO

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Overriding
O overriding (sobrescrita) ocorre quando um mtodo de uma superclasse sobrescrito por um mtodo de mesmo nome de uma subclasse. Os mtodos sobrescritos da subclasse no podem ter um modificador mais restritivo que o modificador do mtodo de sua superclasse.

public class ClasseA { public void metodo1() { System.out.println(ClasseA.metodo1()); } }

public class ClasseB extends ClasseA { public void metodo1() { System.out.println(ClasseB.metodo1()); } }

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Overloading
O overloading (sobrecarregamento) ocorre quando mais de um mtodo com o mesmo nome implementado. Overloading pode se dar apenas pela diferenciao dos argumentos do mtodo.
public class ValidacaoCPF { public boolean validar(String cpf) { return validar( Integer.parseInt( cpf ) ); } public boolean validar(int cpf) { //faz as verificaes do CPF return false; } public boolean validar(int cpf, int digito) { return validar( (cpf*100) + digito ); } }

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this e super
As palavras reservadas this e super so muito importantes e teis. this referenca a prpria instncia de dentro de sua classe. Ela no pode ser usada em mtodos estticos. super referenca a superclasse de uma classe.
public class SuperClasse { public void executar() { } } public class ThisESuper extends SuperClasse { private int var1; public static void main(String[] args) { ThisESuper ts = new ThisESuper(); ts.metodo1(); } public ThisESuper() { super(); //chama o construtor da superclasse } public void metodo1(int i) { this.var1 = i; //executa o mtodo executar da superclasse super.executar(); } }

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Classes Internas
As classes internas (Inner classes) tambm so chamadas de classes aninhadas. As classes internas so classes normais, porm so definidas dentro de uma classe ou mtodo. As classes internas que no so declaradas dentro de mtodos so chamadas de classes membro. Neste caso, os nomes completo das classes so: OuterClass e OuterClass.InnerClass.
public class OuterClass { private int x; public class InnerClass { private int y; private void innerMethod() { System.out.println( y = + y ); } } public void outerMethod() { System.out.println( x = + x ); } }

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Classes Internas
As classes internas precisam de uma instncia da classe externa para serem criadas. As classes externas atuam como o contexto das classes internas. As classes internas podem acessar os membros de sua classe externa, bem como sua instncia.
public class OuterClass { private int x; public class InnerClass { private int y; private void innerMethod() { System.out.println( x (externo) = + x ); System.out.println( y = + y ); outerMethod( ); } } public void outerMethod() { System.out.println( x = + x ); } }

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Classes Internas
Para instanciar uma classe interna, de um mtodo esttico ou de outra classe, devemos fazer o seguinte:
OuterClass o = new OuterClass(); InnerClass i = o.new InnerClass();

Para instanciar uma classe interna, de dentro de sua classe externa, apenas precisamos fazer assim:
InnerClass i = new InnerClass();

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Classes Internas Estticas
As classes internas estticas pertencem classe externa, ao invs de uma instncia de objeto da classe externa, em particular. Ou seja, elas no precisam de uma instncia da sua classe externa.
public class OuterClass { public static class StaticInnerClass { } public static void main( String[] args ) { StaticInnerClass sic = new OuterClass.StaticInnerClass(); } }

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Classes Internas a Mtodos
As classes internas aos mtodos no so consideradas membros da classe, mas apenas local ao mtodo. Essas classe tm acesso aos membros da sua classe externa, bem como s variveis locais e parmetros do mtodo, desde que marcadas como final.
public class OuterClass { private int m = 10; public void fazerAlgo( int a, final int b ) { int x = a + b; final int y = a b; class MethodInnerClass() { public void metodo() { System.out.println( m = + m ); System.out.println( b = + b ); System.out.println( y = + y ); } } MethodInnerClass mic = new MethodInnerClass(); mic.metodo(); } }

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Classes Annimas
Classes Annimas so classes que no possuem um nome. Ela estendem uma classe ou implementam uma interface. No permitido estender uma classe e implementar uma ou mais interfaces ao mesmo tempo. A definio, criao e o primeiro uso ocorrem, de fato, no mesmo lugar. So, geralmente, muito utilizadas com o Listeners e Action handlers do pacote grfico swing e awt.
public void umMetodo( ) { jButton1.addActionListener( new ActionListener() { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { System.out.println( Uma ao ocorreu ); } } } Object o = new JButton() { // estenso da classe JButton };

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Classes Annimas
Exemplo de classe annima.
public class MinhaClasse( ) { public MinhaClasse() { //Construtor default } public MinhaClasse( String s ) { //Construtor com parmetros } } MinhaClasse m = new MinhaClasse() { }; MinhaClasse m2 = new MinhaClasse( teste ) { };

Ambas so subclasses de MinhaClasse, mas cada uma iniciada de modo diferente (construtores diferentes).

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Classe Abstrata
Quanto mais genricas, as classes podem ser tornar muito abstratas, na hierarqia de classes. A classe chega a ser to genrica que no precisa de uma instncia dela na aplicao. Essa classe acaba servindo de modelo para suas subclasses. Essas so as classes abstratas. A classe abstrata pode ter mtodos implementados, porm deve ter ao menos um mtodo abstrato, ou seja, um mtodo que uma subclasse concreta deve implementar. Classes abstratas no podem ser instanciadas.

Imagine um sistema de envio de mensagens do tipo texto e fax. No faria sentido ter uma instncia de Mensagem, mas sim uma de MensagemTexto ou MensagemFax.

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Classe Abstrata
public abstract class Mensagem { private String from; private String msg; public Mensagem( String remetente ) { from = remetente; } public void corpoMensagem(String msg) { this.msg = msg; } public abstract void enviar(); } public class MensagemTexto extends Mensagem { public MensagemTexto( String remetente ) { super( remetente ); } public void enviar() { //envia uma mensagem de texto } }

public class MensagemFax extends Mensagem { public MensagemFax( String remetente ) { super( remetente ); }

public class ServicoMensagens { public static void main(String[] args) { Mensagem m = new MensagemTexto(Daniel); m.corpoMensagem(Mensagem de teste TXT); m.enviar(); m = new MensagemFax(Daniel); m.corpoMensagem(Mensagem de teste FAX); m.enviar(); } }

public void enviar() { //envia uma mensagem de fax } }

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Interface
As interfaces atuam como um contrato para as classes que a implementam. Nas interfaces voc define os mtodos que devero ser providos pela classes. As classes que implementam esta interfaces, deve oferecer uma implementao para cada mtodo definido na sua interface. As classes podem implementar mais de uma interface. Pode-se usar interfaces para uso de funes de callback.
public interface Figura { public double calcularArea(); }

public class Circulo implements Figura { public double calcularArea() { //faz o cculo da rea do crculo } }

Cada classe implementam o mtodo sua maneira. Mas o mais importante que eles ofeream uma implementao para aquele mtodo da interface. Interfaces so adequadas para se definir formas (interfaces) de acesso a sub-sistemas, escondendo detalhes da sua implementao.

public class Quadrado implements Figura { public double calcularArea() { //faz clculo da rea do quadrado } }

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Interface
Vejamos como utilizar uma interface:

Figura fig = new Circulo(10); double area = fig.calcularArea();

fig = new Quadrado(8); area = fig.calcularArea();

*** Interface Java no tem nada a ver com interfaces grficas.

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Interface
Agora, vamos ver um exemplo mais prtico de uso de interfaces em Java.
public interface CadastroUsuario { public void inserir( Usuario usr ) throws Exception; } public class CadastroUsuarioBanco implements CadastroUsuario { public void inserir( Usuario usr ) throws Exception { //insere os dados no banco } } public class CadastroUsuarioArquivo implements CadastroUsuario { public void inserir( Usuario usr ) throws Exception { //insere os dados no arquivo } } //... CadastroUsuario cad = new CadastroUsuarioBanco(); cad.inserir( usuario ); cad = new CadastroUsuarioArquivo(); cad.inserir( usuario ); //...

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Type Safe Enums
Outra funcionalidade adicionada ao Java 5 foi o Type Safe Enums, que permite se criar enumeraes em Java, assim como existem em outras tecnologias. definido pela palavra reservada enum, e cada item da enumerao representado por um objeto do mesmo tipo do Enum. A definio de um Enum nada mais do que a definio de um tipo especial de classe. Se estiverem em outro pacote, precisam ser importadas, como classes normais.
public enum Cargo { PROGRAMADOR, ANALISTA, ARQUITETO, COORDENADOR }

Cargo c = Cargo.PROGRAMADOR; Cargo x = Enum.valueOf( Cargo.class, ANALISTA ); for( Cargo y : Cargo.values() ) { System.out.println( y ); }

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Type Safe Enums
As enumeraes ainda podem conter informaes e mtodos adicionais.
public enum Cargo { PROGRAMADOR( 1000 ), ANALISTA( 2000 ), ARQUITETO( 3000 ), COORDENADOR( 4000 ); Cargo( int salario ) { this.salario = salario; } private int salario; public int getSalario() { return this.salario; } } Cargo c = Cargo.PROGRAMADOR; System.out.println( c + : + c.getSalario() );

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Controle de Erros (Excees)
A linguagem Java oferece um precioso mecanismo de controle e tratamento de erros dos programa, chamado de tratamento de excees. Em Java, todo e qualquer erro chamado de exceo. Este mecanismo de tratamento de erros em Java feito pelas diretivas try, catch e finally. A sintaxe dessas diretivas a seguinte: try { cdigo_a_ser_executado } catch( Exceo ) { cdigo_de_tratamento_de_erro } finally { cdigo_sempre_executado } Podem existir mltiplos blocos catch no tratamento de erros. Cada um para um tipo especfico de Exception.

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Controle de Erros (Excees)
public class TratamentoDeErro { public static void main( String[] args ) { // array de 6 posies int[] array = {0, 1, 2, 3, 4, 5}; try { for(int i=0; i<10; i++ ) { array[i] += i; System.out.println("array[" + i + "] = " + array[i]); } System.out.println("Bloco executado com sucesso"); } catch( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { System.out.println("Acessou um ndice inexistente"); } catch( Exception e ) { System.out.println("Outro tipo de exceo ocorreu"); } finally { System.out.println("Isto SEMPRE executa!"); } } }

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Controle de Erros (Excees)
Todo erro, ou condio especial, em Java uma subclasse da classe Throwable. Porm existem 3 diferentes tipos de erros: Erro de Runtime (java.lang.Runtime) Erro de Sistema (java.lang.Error) Erro Customizado (java.lang.Exception)

Os erros de Runtime so causados por bugs do programa, que desconhecemos, ou seja, uma condio especial que sequer havamos imaginado. Os erros de Runtime so subclasses da classe Runtime, que subclasse de Exception. Os erros de sistema so erros imprevisveis, causados por falha do sistema, como acesso a disco, erro do banco de dados e etc. Estes erros so subclasses da classe Error. E os erros Customizados so erros ou condies especiais previstas no programa. Essos erros so subclasse da classe Exception.

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Gerando Erros (Excees)
Podemos querer tratar erros de lgica da nossa aplicao. Imagine um aplicativo de controle bancrio, onde ele controla os dbitos em uma conta corrente. Um cenrio possvel o cliente tentar fazer um saque no caixa, acima do valor do seu saldo. Poderamos tratar este caso como uma exceo. Para isso, podemos criar nossa prpria classe de exceo, chamada SaldoInsuficienteException, que deve ser uma subclasse de Exception. Quando nossa aplicao identificar o cenrio acima, podemos ento lanar a nossa exceo e tratar isso. Veja:
try { if( saldo < valorRetirada ) { throw new SaldoInsuficienteException( ); } debitarValorNaConta( valorRetirada ); } catch( SaldoInsuficienteException e ) { System.out.println( Saldo Insuficiente para a retirada ); }

A diretiva throw lana um erro, para que um bloco catch o capture e faa o tratamento necessrio.

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Gerando Erros (Excees)
Imagine que nossa classe possua um mtodo atmico, ou seja, uma funo especfica que deve ser executada com sucesso ou abortada por interior. Ao invs de fazer o tratamento de erro dentro dela, podemos fazer com que o prprio mtodo delegue o erro para o mtodo que o chamou. O exemplo anterior um bom exemplo para isso. Imagine o seguinte mtodo:
public boolean fazerRetidada( double valorRetirada ) throws SaldoInsuficienteException { if( saldo < valorRetirada ) { throw new SaldoInsuficienteException(); } debitarValorNaConta( valorRetirada ); return true; }

Ele agora est mais simples, sem as diretivas try / catch / finally. Agora, ento podemos tratar o erro num nvel mais alto, ou seja, onde o mtodo de fazerRetidada( ) foi chamado. Exemplo:
try { fazerRetidada( 10000.0 ); } catch( SaldoInsuficienteException e ) { System.out.println( Saldo Insuficiente para a retirada ); }

A diretiva throws repassa um mtodo lanado dentro do mtodo e que no foi tratado por nenhum bloco catch dentro dele.

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Gerando Erros (Excees)
Criando nossa Exceo customizada:

public class SaldoInsuficienteException extends Exception { public SaldoInsuficienteException() { super(); }

public SaldoInsuficienteException(String msg) { super( msg ); } }

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Pacote java.lang
Este o pacote essencial do Java, e contm as classes centrais para operaes do Java. O compilador automaticamente importa as classes deste pacote. Possui classes importantes como: Object, String, StringBuffer, Math e as classes wrapper. Classe: Object a classe base do Java, ltimo antecessor de todas as outras classes. Todas as classes possuem todos os mtodos da classe Object. Possui os mtodos wait( ), notify( ) e notifyAll( ), que suportam controle de threads, alm dos mtodos equals() e toString(). Classe: Math A classe Math possui um conjunto de mtodos e 2 constantes para suportar computao matemtica. A classe final e no pode ser estendida. O construtor private, portanto no pode ser instanciado. Constantes: Math.PI e Math.E Possui mtodo para clculo de: valor absoluto, arredondamento para cima e para baixo, comparao do maior e menor valor, nmero aleatrio, arredondamento, seno, coseno, tangente e raiz quadrada.

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Pacote java.lang
Estas classes encapsulam cadeias de caracteres Unicode (16 bits) e suportam alfabetos internacionais. Classe: String A classe String guarda uma String imutvel. Uma varivel da classe String aponta para uma rea de memria que contm a String. Esta classe possui muitos mtodos para manipular a String.
String str = String 1; String texto = str; str = Nova String; if( str.equals( texto ) ) { //No igual } str = str.concat( com novo texto );

Classe: StringBuffer Um objeto da classe StringBuffer representa uma String que pode ser modificada dinamicamente. ideal para manipular grande quantidades de textos.
StringBuffer sb = new StringBuffer( Isto uma String ); sb.append( dentro de um StringBuffer ); sb.insert( 11, grande ); StringBuffer rev = new StringBuffer( 12345 ); rev.reverse();

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Pacote java.lang
Classes Wrapper (Envoltrias) Todo tipo primitivo em Java tem uma classe Wrapper correspondente. Esta classe encapsula um valor de tipo primitivo e imutvel.
Tipo Primitivo boolean byte char short int long float double Wrapper Class Boolean Byte Character Short Integer Long Float Double Long wLong = Long.valueOf( 23L ); Long xLong = new Long( 33 ); //comparao if( wLong.equals( xLong ) ) {} boolean b = false; Boolean wB = new Boolean( b ); wB = new Boolean( true ); Integer wInt = new Integer( 12345 ); wInt = new Integer( 123 ); int i = wInt.intValue(); if( Character.isDigit( 1 ) ) {}

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Auto Boxing / Unboxing
Antes do Java 5, a manipulao de dados entre tipos primitivos e classe wrappers era trabalhosa e chata. No Java 5 foi inserido o conceito de Auto Boxing e Unboxing, que permite a converso do tipos primitivos em wrappers e vice-versa, de uma maneira muito mais intuitiva e produtiva. Este conceito tambm se aplica a passagem de parmetros a mtodos. Antigamente fazamos assim: int x = 10; Integer i = new Integer(x); Integer y = x + i.intValue(); x = i.intValue(); i = new Integer(y); Hoje o uso foi facilitado para: int x = 10; Integer i = x; Integer y = x + i; x = i; i = y;

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Pacote java.util
O pacote java.util contm classes do framework de collections, modelo de eventos, data, hora, internacionalizao e classes de outras utilidades (StringTokenizer, etc). Collections (Colees) A interface Collection a interface base de todas as classes que implementam uma coleo. Ela define mtodos para adicionar itens, limpar a coleo, remover itens, transformar para array, iterar pelos itens, ver o tamanho e etc. Vector A classe Vector representa um array dimensionvel. Pode ser acessado por um ndice. O Vector sincronizado, ou seja, ele sincroniza o acesso de processos concorrentes. O Vector pode armazenar diferentes tipos de objetos ao mesmo tempo, pois ele recebe um Object como argumento.
Vector vec = new vec.add( String vec.add( String vec.add( String Vector( ); 1 ); 2 ); 3 );

Iterator it = vec.iterator( ); while( it.hasNext( ) ) { String str = (String) it.next( ); }

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ArrayList Esta classe muito similar classe Vector, porm ela no sincronizada, portanto, mais rpida.
ArrayList list.add( list.add( list.add( list = new String 1 String 2 String 3 ArrayList( ); ); ); );

Iterator it = list.iterator( ); while( it.hasNext( ) ) { String str = (String) it.next( ); }

List As classes Vector, ArrayList, LinkedList e outras, implementam a interface List. Essas colees, ento, podero ser acessadas pelo mtodos comuns da interface List.
List lst = new Vector( ); List lst2 = new ArrayList( ); //...

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Pacote java.util
Hashtable O Hashtable guarda valores com chave e valor, no permitindo valores null. Para recuperar um valor, pede-se pelo seu nome (chave). Pode-se pegar um Enumeration com todas as chaves da coleo.
Hashtable numbers = new Hashtable(); numbers.put("one", new Integer(1)); numbers.put("two", new Integer(2)); numbers.put("three", new Integer(3)); Integer n = (Integer)numbers.get("two"); if(n != null) { System.out.println("two = " + n); } Enumeration e = numbers.keys(); while( e.hasMoreElements() ) { String key = (String) e.nextElement(); System.out.println(key+=+numbers.get(key)); }

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Properties Esta classe uma coleo de propriedades, do tipo chave e valor. Os dados pode ser escritos ou lidos de uma Stream (ver sobre Stream). Cada chave da propriedade te seu valor, nico. Esta classe estende a classe Hashtable.
import java.io.*; import java.util.*; public class Propriedades { public static void main( String[] args ) { File f = new File(C:\\teste.prop); FileInputStream fis = null; try { fis = new FileInputStream( f ); Properties prop = new Properties( ); prop.load( fis ); Enumeration e = prop.keys(); while( e.hasMoreElements() ) { String chave = (String) e.nextElement(); System.out.println( chave + = + prop.getProperty(chave) ); } } catch( Exception e ) { e.printStackTrace(); } finally { if( fis != null ) try { fis.close(); } catch(Exception e) {} } } }

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Properties Gravando os dados de um Properties:
import java.io.*; import java.util.*; public class Propriedades2 { public static void main( String[] args ) { File f = new File(C:\\teste.prop); FileOutputStream fos = null; FileInputStream fis = null; try { fis = new FileInputStream( f ); Properties prop = new Properties( ); prop.load( fis ); fis.close(); prop.setProperty( d, D ); prop.setProperty( e, E ); fos = new FileOutputStream( f ); prop.store( fos, null ); } catch( Exception e ) { e.printStackTrace(); } finally { if( fos != null ) try { fos.close(); } catch(Exception e) {} } } }

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Pacote java.util
StringTokenizer Esta classe permite quebrar uma String em tokens (palavras), pelo caracter separador.

StringTokenizer st = new StringTokenizer(isto um teste"); while( st.hasMoreTokens() ) { System.out.println( st.nextToken() ); }


StringTokenizer st = new StringTokenizer(outro;teste;da;classe,;); while( st.hasMoreTokens() ) { System.out.println( st.nextToken() ); }

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Pacote java.util
Date A classe Date representa um instante de tempo especfico, medido em milisegundos. O tempo em milisegundos calculado a partir do dia 01/Jan/1970.

Date agora = new Date();

//instante atual

GregorianCalendar Esta classe uma implementao concreta da classe java.util.Calendar, e ofere mtodos e funcionalidades para manipular datas no formato do calendrio gregoriano.
Calendar calendar = new GregorianCalendar(); Date trialTime = new Date(); calendar.setTime(trialTime); System.out.println("ERA: " + calendar.get(Calendar.ERA)); System.out.println("YEAR: " + calendar.get(Calendar.YEAR)); System.out.println("MONTH: " + calendar.get(Calendar.MONTH)); System.out.println("WEEK_OF_YEAR: " + calendar.get(Calendar.WEEK_OF_YEAR)); System.out.println("WEEK_OF_MONTH: " + calendar.get(Calendar.WEEK_OF_MONTH)); System.out.println("DATE: " + calendar.get(Calendar.DATE)); System.out.println("DAY_OF_MONTH: " + calendar.get(Calendar.DAY_OF_MONTH)); System.out.println("DAY_OF_YEAR: " + calendar.get(Calendar.DAY_OF_YEAR)); System.out.println("DAY_OF_WEEK: " + calendar.get(Calendar.DAY_OF_WEEK)); System.out.println("DAY_OF_WEEK_IN_MONTH: " + calendar.get(Calendar.DAY_OF_WEEK_IN_MONTH)); System.out.println("AM_PM: " + calendar.get(Calendar.AM_PM)); System.out.println("HOUR: " + calendar.get(Calendar.HOUR)); System.out.println("HOUR_OF_DAY: " + calendar.get(Calendar.HOUR_OF_DAY)); //

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Generics
Generics foi introduzido no Java 5, para ajudar o desenvolvedor a escrever cdigo mais claros, conciso e diminuir a ocorrncia de erros de tempo de execuo, principalmente durante a manipulao de colees de objetos (ClassCastException). Com Generics podemos definir qual o tipo de dados vamos trabalhar com uma determinada coleo ou lista. No exemplo abaixo, implementado sem o uso de Generics, adicionamos qualquer tipo de objetos na lista e quando os recuperamos, esperando um tipo particular de objeto, podemos nos deparar com um ClassCastException, como na linha 4, o que comum ocorrer. List l = new ArrayList(); l.add( new Integer(1) ); l.add( new Double(2.0) ); Integer i = (Integer) l.get(1); Com Generics este problema eliminado, e a verificao de tipos feita em tempo de compilao, no mais em tempo de execuo, evitando problemas futuros. List<Integer> l = new ArrayList<Integer>(); l.add( new Integer(1) ); l.add( new Double(2.0) ); // erro Integer i = l.get(1);

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Generics
Podemos, inclusive, definir classes (tipos) que tambm aceitam o uso de Generics, para definir o tipo de objeto que eles trabalharo.

public class ListaLigada<T> { public <T> buscar( int i ) { //busca e retorna o item } public void adicionar( <T> t ) { // adiciona item } public void remover( <T> t ) { // remove o item } }

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Arquivos jar
Os arquivos jar so um forma de empacotar as classes de uma API ou aplicao. JAR a sigla para Java ARchive. Ao invs de termos vrias classes soltas e espalhadas, podemos agrup-las todas em um arquivo jar. O arquivo jar no nada mais que um arquivo zip, com extenso .jar. A ferramento jar que vem no JDK nos auxilia na gerao dos pacotes jar. Para criar o jar, execute a seguinte linha de comando: jar -cf nome-do-jar.jar *.class Ele criar um novo arquivo chamado nome-do-arquivo.jar com todas as classes java dentro dele. Outros arquivos podem ser adicionados ao jar, alm das classes do java. Empacotando os arquivos em um jar podemos utiliz-lo incluindo o jar no classpath do programa: java cp nome-do-jar.jar ClassePrincipal Onde a ClassePrincipal a classe que contm o arquivo jar. Como todos os arquivos de dentro do jar estaro no classpath, podemos acess-lo de dentro do java da seguinte forma: getClass().getResourceAsStream( nome-do-arquivo );

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Javadoc
O processo de documentao deveria ser intrnseco ao processo de criao do cdigo-fonte. Este deveria documentar todo o cdigo escrito, sua funcionalidade, as entradas e sadas, possveis erros e efeitos colaterais. O Java possui uma ferramenta, parte da JSE, que facilita a criao de documentos a partir da documentao feita no prprio cdigo-fonte, o Javadoc. O Javadoc, em geral, pode ser criado pela prpria IDE de desenvolvimento, ou por linha de comando. Para criar o Javadoc em linha de comando, execute o comando javadoc que vem com o JDK.

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I/O
A I/O (entrada e sada) do Java pode ser facilmente manipulada utilizando as classes do pacote java.io, que trabalham com fluxos de dados (data streams), serializao e sistemas de arquivos. Atualmente existe um novo pacote, chamado de java.nio (new I/O), que uma estenso do pacote padro de I/O, porm no vamos estud-lo neste curso. File Esta classe uma representao abstrata de um arquivo ou diretrio do arquivo de sistemas.
File arq = new File(C:\\texto.txt); //arq representa o arquivo texto.txt File dir = new File(C:\\tmp); //dir representa o diretrio c:\tmp if( dir.exists() && dir.isDirectory() ) { String[] arqs = dir.list(); //lista os arquivos }

A classe File oferece mtodos comuns para verificar se o caminho existe na mquina local, criar ou remover o arquivo/diretrio com o nome especificado, pegar o caminho completo do arquivo/diretrio, lista todos os arquivos do caminho do diretrio, verificar as propriedades do arquivo (data, readonly, etc) e outras funcionalidades. O Java usa duas representaes para textos: Unicode internamente e UTF para I/O. No acessaremos os dados destes arquivos diretamente. Para isso faremos uso dos Streams (fluxos) de entrada e sada de dados, da classe RandomAccessFile ou dos Reader e Writer.

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I/O
RandomAccessFile A classe RandomAccessFile oferece recursos para acessar arquivos no-seqencialmente, acessar uma posio do arquivo, gravar ou ler os dados nele. O construtor da classe recebe dois argumentos: uma instncia de File e uma String com o modo de acesso, que pode ser r para leitura e rw para escrita e leitura. Existe um segundo construtor que, ao invs do File, recebe uma String com o caminho do arquivo e uma String com o modo de acesso. Se o arquivo no existe, um novo arquivo vazio ser criado. Em caso de erros, uma exceo do tipo java.io.IOException ou java.io.FileNotFoundException ser lanada. Esta classe oferece mtodos para verificar o tamanho (em bytes) do arquivo, pegar a posio corrente no arquivo e posicionar em numa nova posio, a partir da posio inicial. A classe oferece mtodos para ler byte a byte do arquivo ou mtodo para ler grupos de bytes, em um nivel mais alto de tipos de dados, como int, long, char, double, etc.
File arq = new File(C:\\texto.txt); RandomAccessFile raf = new RandomAccessFile( arq, rw ); //gravando dados no arquivo raf.writeUTF( Saldo= ); raf.writeDouble( 100.0 ); //lendo a partir da posio inicial raf.seek( 0 ); String txt = raf.readUTF(); double saldo = raf.readDouble(); raf.close(); //sempre feche o recurso

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I/O
Streams Os stream so um meio de fluxo dos dados. Esses dados podem vir tanto de um arquivo, quanto pela rede ou um dispositivo conectado ao computador. Em Java, generalizamos esse fluxo como stream de entrada e sada, o que facilita e torna padronizado o acesso a esses dados lidos e gravados. Existem duas classes abstratas, que so a base dos streams em Java, que so: InputStream (para entrada de dados) e OutputStream (para sada de dados). Esses stream trabalham com bytes de dados, o que pode ser, muitas vezes, chato de manipular. Para isso temos os streams de baixo e alto nvel. Os streams de baixo nvel trabalham com bytes, ou seja, lem e escrevem bytes. Os streams de alto nvel, lem e escrevem dados num formato geral (primitivos e Strings), utilizando-se dos streams de baixo nvel.

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I/O
Low-Level Streams As classes FileInputStream e FileOutputStream so duas classes de baixo nvel para leitura e gravao de dados de um arquivo em disco. Essas duas classes possuem dois construtores, um construtor recebe um File e o outro recebe uma String com o pathname do arquivo. Essas classes trabalham apenas com leitura e escrita de bytes dos dados. Para tanto, elas possuem os mtodos read( ) e write( ), respectivamente. Ambas possuem o mtodo close( ). A classe FileInputStream possui outros mtodos como: available( ) e skip( ).
File arq = new File(C:\\texto.txt); FileOutputStream fos = new FileOutputStream( arq ); fos.write( String a ser gravada.getBytes() ); fos.close(); File arq = new File(C:\\texto.txt); FileInputStream fis = new FileInputStream( arq ); byte byteLido = (byte) fis.read(); byte[] bytes = new byte[10]; fis.read( bytes ); System.out.println( bytes ); fis.close();

Existem ainda outras classes de low-level. So elas: InputStream, OutputStream, que so as classes pai das classes de stream de baixo nvel. Alm das classes: ByteArrayInputStream, ByteArrayOutputStream, PipedInputStream e PipedOutputStream.

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I/O
High-Level Streams Os filtros de stream de alto-nvel permitem a leitura e a escrita de dados de outros tipos alm dos bytes dos dados. Essas classes estendem as classes FilterInputStream e FilterOutputStream para entrada e sada. Na verdade as classes no lem diretamente de um arquivo, mas sim de um outro stream.
File arq = new File(C:\\texto.txt); FileOutputStream fos = new FileOutputStream( arq ); DataOutputStream dos = new DataOutputStream( fos ); dos.writeDouble( 100.99 ); dos.writeUTF(Texto String UTF); dos.close(); fos.close(); //feche todos os streams File arq = new File(C:\\texto.txt); FileInputStream fis = new FileInputStream( arq ); DataInputStream dis = new DataInputStream( fis ); double d = dis.readDouble(); String s = dis.readUTF(); dis.close(); fis.close(); //feche todos os streams

Existem ainda outras classes de high-level. So elas: BufferedInputStream, BufferedOutputStream, que so as classes que utilizam buffer de memria. Alm das classes: PrintStream, para gravar tipos primitivos como representaes de caracter e a classe PushbackInputStream.

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I/O
Reader e Writer Os reader e writer so baseado na leitura e escrita de dados no formato Unicode. Os arquivo devem conter apenas dados no formato UTF. Os Readers e Writers podem ser low-level e high-level. Um bom exemplo de classes Readers e Writers low-level so as classe FileReader e FileWriter.
File arq = new File(C:\\texto2.txt); FileWriter fw = new FileWriter( arq ); fw.write(Linha 1\nLinha 2\nLinha 3\nLinha 4); fw.close(); FileReader fr = new FileReader( arq ); LineNumberReader lnr = new LineNumberReader( fr ); String s; while( (s = lnr.readLine()) != null ) { System.out.println(lnr.getLineNumber() + : + s); } lnr.close(); fr.close();

As classes high-level suportam os mtodos dos low-level, mais mtodos para manipular leitura em buffer, leitura de linha e etc. Todas essas classes estendem das classes Reader e Writer.

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Serializao de Objetos Serializao o processo de destrinchar o objeto e persist-lo em qualquer lugar, ou seja, ele grava o objeto com o dados do seu estado atual, bem como os objetos a ele relacionados. Os objetos a serem serializados devem implementar a interface java.io.Serializable. Esses objetos, utilizando os streams podem tambm trafegar pela rede.
Pessoa pess = new Pessoa(); pess.setNome(Joo); pess.setIdade(30); File arq = new File(C:\\pessoa.ser); FileOutputStream fos = new FileOutputStream( arq ); ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream( fos ); oos.writeObject( pess ); oos.close(); fos.close(); File arq = new File(C:\\pessoa.ser); FileInputStream fis = new FileInputStream( arq ); ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream( fis ); Pessoa p = (Pessoa) ois.readObject(); ois.close(); fis.close();

Os atributos marcados com o modificador transient no sero serializados.

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I/O
Sockets Os Sockets servem para comunicao remota entre computadores, servindo como as pontas da comunicao via o protocolo TCP/IP. Os Sockets se comunicam entre s por meio de Streams, por onde os dados (bytes) so enviados, da mesma maneira que tratamos os dados de arquivos com streams. Podemos, inclusive, enviar objetos por meio de streams que trabalham com serializao de objetos. Nesse modelo de comunicao, um SocketServer espera conexes de Sockets clientes.
ServerSocket soc = new ServerSocket(999); InputStream is = soc.accept().getInputStream(); DataInputStream dis = new DataInputStream( is ); System.out.println( dis.readUTF() ); dis.close(); is.close(); soc.close(); Socket soc = new Socket("127.0.0.1",999); OutputStream os = soc.getOutputStream(); DataOutputStream dos = new DataOutputStream( os ); dos.writeUTF( mensagem enviada ); dos.close(); os.close(); soc.close();

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I/O
Formatter Foi introduzido no Java 5. Simplifica a maneira de escrever os dados. Inspirado no printf() do C/C++. A classe Formatter faz parte do pacote java.util. A classe String possui o mtodo format() e a classe PrintStream possui o mtodo printf().
StringBuilder sb = new StringBuilder(); Formatter f = new Formatter( sb, new Locale(pt_BR) ); f.format( %.2f %tF, 2.456f, new Date() ); System.out.println( sb.toString() ); // imprime: 2.45 2005-07-01 String s = String.format( new Locale(pt_BR), Hoje %1$te de %1$tB de %1$tY, Calendar.getInstance() ); System.out.println( s ); // Hoje 1 de Julho de 2005 System.out.printf(%2$2s%1$2s-%3$s, a, b, c); // imprime: b a-c

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I/O
Scanner Foi introduzido no Java 5. Simplifica a maneira de ler os dados. Inspirado no scanf() do C/C++. A classe Scanner faz parte do pacote java.util.

Scanner s = new Scanner(System.in); int i = s.nextInt(); // l o prximo inteiro do teclado

Scanner s = new Scanner(new File(teste.csv)); s = s.useDelimiter(\\s*,\\s*); while( sc.hasNextShort() ) { short i = sc.nextShort(); } // l um arquivo csv com valores short // e pega os valores, delimitados por vrgula

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Threads
Threads so uma maneira de se programar aplicaes com processamento paralelo, ou seja, vrias subprocessos executando ao mesmo tempo. Este um assunto bem extenso e requer muita ateno, porm vamos apenas dar uma introduo sobre Threads em Java. As Threads possui um ciclo de estados definido, como segue na figura:

Quando uma Thread entra no estado dead, ela no pode ser mais usada e deve ser descartada. Para uma classe ser executada em paralelismo, ela deve estender a classe java.lang.Thread ou implementar a classe java.lang.Runnable. Toda Thread deve implementar o mtodo public void run( ), que o inicio da execuo dela.

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Threads
public class MinhaThread extends Thread { public void run() { for( int i=0; i<100; i++ ) { System.out.println("Thread : "+i); try { wait(); public class ExemploThreads { } catch(Exception e) {} public static void main(String[] args) { } ExemploThreads ex = new ExemploThreads(); } ex.executar(); } }

Perceba que, para iniciar a Thread, na verdade foi chamado o mtodo start( ) e no o mtodo run( ).

public void executar() { MinhaThread m = new MinhaThread(); m.start(); for( int i=0; i<100; i++ ) { System.out.println("Normal-"+i); try { wait(1); } catch(Exception e) {} } } }

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Threads
public class MinhaThread implements Runnable { public void run() { for( int i=0; i<100; i++ ) { System.out.println("Thread : "+i); try { wait(); public class ExemploThreads { } catch(Exception e) {} public static void main(String[] args) { } ExemploThreads ex = new ExemploThreads(); } ex.executar(); } }

Quando a classe implementa a interface Runnable, ao invs de estender a classe Thread, deve ser criada um Thread, passando a classe que implementa Runnable como parmetro.

public void executar() { MinhaThread m = new MinhaThread(); Thread t = new Thread( m ); t.start(); for( int i=0; i<100; i++ ) { System.out.println("Normal-"+i); try { wait(1); } catch(Exception e) {} } } }

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Referncias Bibliogrficas
Core Java 2, Fundamentos Volume 1 Horstmann, Cay / Cornell, Gary Editora: Makron Books Complete Java 2 Certification Study Guide Heller, Phillip / Roberts, Simon Editora: Sybex Desenvolvendo aplicaes com UML Ana Cristina Mello Editora: Brasport Applying UML and Patterns Larman, Craig

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