Anda di halaman 1dari 18

Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi, Vol ...........................:pp.

DOI: http://dx.doi.org/10.21580/pjpp...........................
Copyright ©YEAR Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi 

EFEKTIVITAS KEGIATAN MELUKIS DENGAN BATANG


PISANG TERHADAP PENGURANGAN INTENSITAS BERMAIN
GADGET PADA ANAK
Indriyani1, Faizatul Muna2, Septiana Atikasari3, Himatul ‘Ali Yatusalamah4

1234
Fakultas Psikologi UIN Walisongo Semarang

Abstract:Our research focuses on the effectiveness of painting activities with banana


stems on reducing the intensity of playing gadgets in children so that it is hoped that
children can reduce the intensity of playing gadgets with these painting activities. The
method used in this study is a qualitative research method with literature review. The
techniques used in data collection are observation and interview methods. The result
in this study is that children spend most of their time playing, both with themselves
and with their friends.
Keywords: Effectiveness, Gadgets, Intensity, Paint, Psychology

Abstrak:Penelitian ini kami berfokus pada efektivitas kegiatan melukis dengan


batang pisang terhadap pengurangan intensitas bermain gadget pada anak sehingga
diharapkan anak dapat mengurangi intensitas bermain gadget dengan kegiatan
melukis tersebut.Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan
telaah Pustaka. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu menggunakan
metode observasi dan wawancara. Hasil dalam penelitian ini adalah Anak-anak
menggunakan sebagian besar waktunya untuk bermain, baik dengan dirinya
sendiri maupun dengan temannya.
Kata Kunci:Efektivitas, Gadget, Intensitas, Bermain, Psikologi

ISSN 2502-9363 (print); ISSN 2527-7456 (online)


│http://journal.walisongo.ac.id/index.php/Psikohumaniora/
1
Pendahuluan bukan hanya
Adanya menjangkit
teknologi para remaja
diciptakan muda dan
untuk orang tua
mempermud saja.Dari
ah waktu ke
kehidupan waktu makin
manusia.Dari banyak anak-
tahun ke anak yang
tahun menggunaka
perkembang nnya juga.
an teknologi Hal ini
meningkat disebabkan
sangat oleh
cepat.Banyak mudahnya
alat-alat orang tua
teknologi memberi
yang terbukti gadget pada
semakin anak dengan
canggih dan alasan
mempermud supaya anak
ah mereka tidak
kehidupan rewel.
manusia Namun
seperti karena
gadget.Belak kurangnya
angan ini pemahaman
tren gadget orang tua
atau ponsel terhadap
android bahaya
ternyata penggunaan
gadjet

2│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
terhadap memudahka
anak ini, n orang tua
anak-anak untuk
menjadi membeli
kencanduan anak-
terhadap anaknya
gadget.Anak- gadget
anak dengan
semakin tujuan
terbatas supaya bisa
ruang bermain
geraknya dengan
karena tenang di
terlalu asik rumah.Sedan
dengan gkan dari
gadget berbagai
mereka. penelitian
yang
Sema
dilakukan
kin
ilmuan atau
banyaknya
psikolog
teknologi
mengemukak
yang
an bahwa
bersaing,
secara
menyebabka
psikologis
n harga
masa kanak-
gadget
kanak adalah
semakin
masa
terjangkau
keemasan
yang dulunya
mereka
sesuatu yang
memperoleh
elit sekarang
sebuah
tidak lagi.Ini
pengetahuan.
semakin

│3
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
Jika masa mengganggu
kanak-kanak kesehatan
saja sudah mata jika
terpengaruh dipakai
dengan dalam waktu
kecanduan berjam-jam,
gadget, ini sulit
bisa konsentrasi
menimbulka dengan dunia
n berbagai nyata,
dampak interaksi
negatif pada sosial
anak kurang,
sehingga kurangnya
tumbuh aktivitas
kembangnya gerak dan
bisa masih
terganggu. banyak
Banyak dampak
sekali buruk
dampak lainnya.
negatif yang Sehingga
bisa muncul perkembang
pada anak an anak bisa
yang terlalu terganggu
sering terutama
bermain yang
dengan berkaitan
gadget di dengan
antaranya prestasinya.
adalah rawan Maka
terhadap penting
kejahatan, sekali peran

4│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
orang tua dengan
untuk dapat baik.Tentu
memperhatik hal ini tidak
an anak-anak baik dalam
mereka perkembang
ketika an otaknya.
sedang Kondisi otak
bermain yang belum
gadget. cukup
mampu
Men
menerima
urut Yohana
informasi
Yembise
yang ada di
(dalam
dalam gadget
Susanto
akan
2012) para
mempengaru
orang tua
hi proses
harus
perkembang
mengontrol
an otak itu
anak mereka
sendiri. Perlu
yang sudah
diketahui
bermain
pula
gadget, sebab
menurut
dari
Yudrik Yahya
memegang
(2000)
gadget atau
menenrangk
tablet anak
an bahwa
bisa
periode
mendapatka
perkembang
n berbagai
an anak yang
macam
sangat
informasi
sensitif
yang belum
adalah pada
tersaring

│5
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
usia 1-5 tidak
tahun yang mungkin
sering anak akan
disebut The terganggu
Golden Age. emosinya.
Pada aspek Mereka bisa
ini seluruh saja menjadi
perkembang tidak
an sabaran dan
kecerdasan tidak dapat
intelektual, mengendalik
emosi dan an
spiritualnya emosinya.Bu
mengalami kan tidak
perkembang mungkin hal
an yang luar tersebut
biasa dapat
sehingga menimbulka
akan n berbagai
mempengaru gangguan
hi dan seperti
menentukan gangguan
perilakunya emosi,
di masa kognisi dan
depan. lainnya.
Dalam masa
Mun
ini mereka
gkin di
menjadi
beberapa
peniru yang
kasus, selain
andal. Jika
orang tua
anak meniru
yang tidak
dari gadget,
ingin
maka bukan
anaknya

6│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
rewel, solving
pemberian dilatih
gadget dengan
kepada anak bahasa,
biasanya sentuhan dan
bertujuan sikap orang
untuk tua yang
melatih ditanamkan
memecahkan pada
masalah anaknya
seperti secara
bermain berulang
game online. agar terbiasa
Hal tersebut menangani
memang hal-hal yang
baik, namun berasal dari
jangan luar, bukan
dibiasakan hanya
dengan game melakukanny
online atau a dibalik
game layar gadget.
sejenisnya
Setelah mengetahui berbagai macam
karena dapat
dampak yang ditimbulkan anak jika terlalu dini
megakibatka
menggunakan gadget, orang tua harus bisa
n
kreatif dengan mencari alternatif permainan
keterpakuan
yang bisa mengurangi intensitas penggunaann
nya terhadap
gadget pada anak.Salah satu hal yang bisa
gadget di
dilakukan oleh anak adalah melalui media
kemudian
melukis.
hari.
Pemecahan Di era globalisasi yang semakin maju dan

masalah atau diiringi dengan perkembangan teknologi yang

problem semakin pesat, gadget menjadi salah satu alat

│7
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
komunikasi yang memiliki dampak negatif observasi
disertai dampak positif.Dampak positif dari dan
penggunaan gadget salah satunya yaitu wawancara.P
mempermudah komunikasi antar individu, dan enelitian ini
salah satu dampak negatif dari penggunaan bertujuan
gadget yaitu dapat mengakibatkan untuk
kecanduan.Dalam penelitian ini kami berfokus melihat
pada efektivitas kegiatan melukis dengan batang efektivitas
pisang terhadap pengurangan intensitas bermain kegiatan
gadget pada anak sehingga diharapkan anak melukis
dapat mengurangi intensitas bermain gadget dengan
dengan kegiatan melukis tersebut. batang
pisang
Metode terhadap
Meto pengurangan
de penelitian intensitas
yang bermain
digunakan gadget pada
dalam anak
penelitian ini sehingga
yaitu metode diharapkan
penelitian anak dapat
kualitatif mengurangi
dengan intensitas
telaah bermain
Pustaka.Tekn gadget
ik yang dengan
digunakan kegiatan
dalam melukis
pengumpula tersebut.
n data yaitu Subjek dalam
menggunaka penelitian ini
n metode yaitu balita

8│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
dan orangtua pendamping
di subjek.
Perumahan
Hipotesis Penelitian
Kandri
Pesona Asri Arik
RT 06 RW 04 unto (2006)
Kelurahan menjelaskan
Kandri hipotesis
Kecamatan adalah suatu
Gunungpati jawaban
Kota yang bersifat
Semarang.Ju sementara
mlah subjek terhadap
yang berhasil permasalaha
didapatkan n penelitian,
dalam sampai
penelitian ini terbukti
berjumlah 9 melalui data
subjek yang
sebagai terkumpul.
sample.Usia Berdasarkan
subjek rumusan
berkisar masalah dan
antara 1-5 kajian
tahun untuk teoritis yang
anak-anak telah
dan orang dikemukaka
dewasa n
berkisar sebelumnya,
antara 28-40 maka
tahun diajukan
sebagai beberapa
hipotesis

│9
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
sebagai wawancara
berikut: dengan
orang tua
Terdapat pengaruh efektivitas kegiatan
dari subjek.
melukis dengan batang pisang terhadap
Kedua,
pengurangan intensitas bermain gadget pada
reduksi data.
anak.
Ketiga,

Prosedur Penelitian peneliti


membuat
Penel
penyajian
iti
data sesuai
melakukan
pokok
beberapa
permasalaha
tahapan
n yang ada
prosedur
sehingga
penelitian.Pe
menjadi
rtama,
informasi
peneliti
yang jelas
melakukan
dan mudah
pengumpula
dipahami.
n data
Keempat
dengan cara
peneliti
mengobserva
melakukan
si anak-anak
kesimpulan
ketika
dari data
diberikan
yang sudah
permainan
dibuat
melukis
kemudian di
menggunaka
disajikan
n batang
dalam hasil
pisang ini
penelitian.
kemudian
peneliti Hasil
melakukan

10│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
Dala merasa
m penelitian senang
ini peneliti ketika
mengambil 9 sedang
subjek yang bermain
terdiri dari 6 menggunaka
balita usia 1- n alat
5 tahun permainan
kemudian 3 melukis
orang menggunaka
dewasa usia n batang
28-40 tahun. pisang ini
keempat
Penel
subjek
iti
tersebut
melakukan
bermain
observasi
cukup lama
terhadap
dan enjoy.
enam balita
Subjek
tersebut.Ena
mengatakan
m
“seru sekali
balitadiberik
kak, bisa
an
mainan
permainan
warna-
melukis
warnaan”.
menggunaka
n batang Nam
pohon un ada dua
pisang, dari balitayang
total enam awalnya
balita menikmati
sebagai permainan
subjek empat tersebut
diantaranya hanya

│11
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
sebentar observasi.Pe
saja,subjek neliti
tidak mau mengambil
bermain sample tiga
melukis lagi Ibu. Rata-rata
dikarenakan subjek
bosan dan mengatakan
ada stimulus “anak-anak
berupa bermain
suara-suara gadget hanya
yang berasal jika memang
dari YouTube sudah benar-
yang benar tidak
dimainkan ada
oleh permainan
temannya. yang lain,
dan dibatasi
Kem
waktunya 1-
udian
2 jam
peneliti
sehari”.
melakukan
Kemudian
wawancara
ada ibu lain
mengenai
mengatakan
kebiasaan
“anak-anak
pemakaian
bermain
gadget enam
gadget
balita
terutama
tersebut
menonton
kepada orang
YouTube
dewasa
pada saat
selaku Ibu
ditinggal
dari keenam
mengerjakan
balita yang
pekerjaan
telah di

12│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
rumah alih- diam dan
alih agar tidak rewel
anak jika
tersebut diperlihatkan
tetap diam kartun-
dan tidak kartun yang
menangis. menarik di
Karena anak YouTube”.
cenderung

Pembahasan n permainan
yang tepat,
Anak
anak dapat
-anak
meningkatka
menggunaka
n
n sebagian
keterampilan
besar
bahasa dan
waktunya
berkomunika
untuk
si, kognitif,
bermain,
keterampilan
baik dengan
sosial-
dirinya
emosional,
sendiri
dan juga
maupun
keterampilan
dengan
fisik serta
temannya.
motorik.
Tugas utama
Dalam
anak usia
kegiatan
dini adalah
bermain
bermain.
anak
Dengan
terdapat
bermain
beberapa
menggunaka

│13
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
faktor yang tersebut
berperan diantaranya
seperti adalah
keterlibatan Pertama,
orang tua, faktor
budaya dan lingkungan
lingkungan dimana
serta ketika subjek
keterlibatan mendengar
lain seperti atau melihat
kesehatan, gadget
intelegensi, terutama
jumlah suara dari
waktu dan YouTube di
sosialekono sekitarnya
mi. subjek akan
menangis
Dari
dan meminta
hasil
gadget
observasi
tersebut.
dan
Ketika
wawancara
diminta
tersebut
untuk
dapat
mematikan
diketahui
gadgetnya
bahwa ada
subjek
banyak
cenderung
faktor yang
marah dan
membuat
menangis.Ke
anak
dua, faktor
kecanduan
peralatan
gadget
bermain
maupun
dimana
tidak. Faktor

14│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
ketika anak meminta
dibiasakan untuk
untuk bermain
bermain gadget lagi.
sesuatu
Terd
dirumah
apat pula
selain gadget
cara
anak
mengatasi
tersebut juga
hal tersebut
akan
salah
menurutinya.
satunya
Ketiga, faktor
dengan cara
keterlibatan
menggunaka
orang lain
n alat
dalam
permainan
bermain
ini yaitu
disini orang
melukis
lain yang
menggunaka
dimaksudkan
n batang
adalah
pisang. Dari
orangtua
hasil
dari subjek.
observasi
Ketika
tersebut
orangtua
dapat dilihat
mau
semua
mendamping
subjek
i anaknya
awalnya
dalam
memang
bermain,
senang
anak juga
ketika diajak
akan lebih
melukis
nyaman dan
namun 2
tidak
diantaranya

│15
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
merasa anak dengan
bosan karena melukis
ada stimulus daripada
yang dengan
membuat bermain
anak gadget.
tersebut Disamping
tidak mau gadget
melukis lagi. memiliki
manfaat yang
Pera
positif
n orangtua
namun untuk
sangat
anak usia 1-5
penting
tahun itu
dalam
tidak terlalu
menurunkan
diperlukan
intensitas
dan lebih
penggunaan
banyak
gadget pada
dampak
anak
negatifnya.
terutama
Dampak
pada usia 1-5
negatif
tahun yang
penggunaan
merupakan
gadget pada
masa The
anak usia 1-5
Golden Age.
tahun yaitu
Pembiasaan
pertama,
pada usia ini
mengakibatk
juga dapat
an
dilakukan
kecanduan.
salah
Kedua,
satunya yaitu
mengakibatk
mengisi
an anak sulit
waktu luang

16│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
bersosialisasi balita itudisamping itu juga pendampingan
dengan orangtua sangat perlu sehingga sang balita tidak
teman terus-terusan bermain gadget dan harus
sebayanya dibiasakan juga ketika bermain menggunakan
dikarenakan mainan selain gadget dan tentunya mainan
sibuk tersebut sesuai pada umur sang anak.
bermain Saran
gadget.
Ketiga, dari Saran dari pihak penelitian dalam kasus ini

segi dan penelitian ini yaitu: pihak orang tua memang

kesehatan sudah seharusnya menggunakan jadwal tertentu

terutama ketika si anak sudah kecanduan gadget, supaya si

pada anak tidak mendapatkan dampak negatif dan

kesehatan kurang terlatih kreatifitasnya. Untuk pihak

mata akan peneliti bisa lebih spesifik, unik, kreatif lagi dalam

terganggu. membuat permainan supaya si anak tidak bosan


dalam menggunakan permainan ini.
Kesimpulan
Ada banyak faktor yang membuat anak
kecanduan gadget maupun tidak.Terdapat cara
mengatasi hal tersebut salah satunya dengan
cara menggunakan alat permainan ini yaitu
melukis menggunakan batang pisang.Peran
orangtua sangat penting dalam menurunkan
intensitas penggunaan gadget pada anak
terutama pada usia 1-5 tahun yang merupakan
masa The Golden Age.

Dengan adanya permainan melukis melalui


media batang daun pisang bisa membuat anak
atau siswa dalam menurunkan intensitas
bermain gadget akan tetapi dengan catatan
ketika dekat dengan anak jangan sampai ada
yang bermain hp terutama youtube di deket

│17
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........
References

Milana Abdillah Subarkah. 2019. Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak.Jurnal


Rasyan Fikr. Vol. 15. No. 1

Susanto, Ahmad. 2012. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta:PT Kharisma Putra Utama.

Yahya, Yudrik. 2000. Psikologi Perkembangan. Hal. 23. Jakarta: PT Kharisma Putra Utama.

Sunandar Asma’ul Hadi. 2021. Meningkatkan Kecerdasan Kognitif Anak Usia Dini Melalui
Pendidikan Seni Melukis. Jurnal Manajemen dan Ilmu Pendidikan. Vol.3 No.1.Hal.32-39.

Anggraini, E. (2019). Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. Serayu Publishing.

Iswidharmanjaya, D. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan Bagi Orang Tua Untuk
Memahami Factor-Faktor Penyebab Anak Kecanduan Gadget (Vol. 1). Bisakimia.

Istiqomah, I. (2019). Peran Orang Tua Dalam Menanggulangi Kecanduan Gadget Pada Anak Di
Kelurahan Gotong Royong Tanjung Karang Bandar Lampung (Doctoral Dissertation, Uin
Raden Intan Lampung).

Ulya, S. M., Fathurohman, I., & Setiawan, D. (2021). Analisis Faktor Penyebab Kecanduan
Menonton Youtube Pada Anak. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(1), 89-94.

Sari, T. P., & Mitsalia, A. A. (2016). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial
Anak Usia Pra Sekolah Di Tkit Al Mukmin. Profesi (Profesional Islam): Media Publikasi
Penelitian, 13(2).

Zaini, A. (2015). Bermain Sebagai Metode Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Thufula,
3(3), 130-131.

Rosmiati, A. (2012). Melukis Sebagai Media Pengembangan Pendidikan Kreativitas Pada Anak-
Anak. Gelar: Jurnal Seni Budaya, 10(1).

18│
Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi — Vol ........No .........

Anda mungkin juga menyukai