Anda di halaman 1dari 30

Proposal

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


POWERPOINT PADA MATERI GAYA PADA SISWA
KELAS IV SD NEGERI 25 SAWANG

RAHMAT SAPUTRA
NPM. 21871200010

PASCASARJANA UNIVERSITAS ALMUSLIM


PRODI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
2022
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu aspek penting yang menentukan tingkat

kemampuan manusia dalam menghadapi kehidupan. Pendidikan dapat

meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk menjamin keberlangsungan

pembangunan bangsa terutama pada pendidikan selanjutnya. Mutu pendidikan

yang baik disekolah dasar akan menentukan mutu yang baik pula pada pendidikan

tingkat selanjutnya. Pendidikan sangat penting yang artinya dengan adanya

pendidikan manusia sulit berkembang dan bahkan hidup terbelakangan. Dengan

demikian pendidikan harus benar-benar diarahkan untuk menghasilkan manusia

yang berkuliatas dan mampu bersaing di era globalisas, disamping ditunjang

dengan memiliki budi pekerti yang luhur dan moral yang baik. Dalam pendidikan

akan dijumpai proses belajar, dimana belajar merupakan aktifikas peserta didik.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan hasil kegiatan manusia berupa

pengetahuan, gagasan dan konsep tentang alam sekitar yang diperoleh dari

pengalaman melalui serangkaian proses ilmiah. Hal ini berarati bahwa IPA harus

diajarkan pada siswa secara utuh baik sikap ilmiah, proses ilmiah, maupun produk

ilmiah sehingga siswa dapat belajar mandiri untuk mencapai hasil yang optimal.

Pentingnya pembelajaran IPA dipelajari karena melalui pembelajaran dan

pengembangan potensi diri pada pembelajaran IPA siswa akan memperoleh bekal

pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan untuk memahami dan


menyesuaikan diri terhadap fenomena-fenomena dan perubahan-perubahan

dilingkungan sekitar dirinya.

Dalam pembelajaran IPA yang selalu menjadi harapan adalah peran aktif

dan kreatif guru dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar

merupakan inti dari kegiatan pendidikan disekolah, dan guru merupakan aktor

utama penentu keberhasilan pembelajaran. Dengan demikian guru harus berupaya

semaksimal mungkin dalam mengelola pembelajaran, baik dengan menguasai

materi yang akan diajarkan, memilih model pembelajaran tertentu dan

menyesuaikan model pembelajaran dengan materi yang akan diajarkan, dalam

kegiatan pembelajaran semestinya siswa yang mendominasi pembelajaran karena

siswa yang belajar dengan menemukan sendiri akan lebih mudah mengingat

pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SD Negeri 25

Sawang, pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan metode ceramah,

sehingga proses pembelajaran dalam ruangan menjadi kaku dan siswa cepat

bosan. Peneliti melihat bahwa pembelajaran konvensional ini menyebabkan

rendahnya hasil belajar siswa. Siswa kurang memiliki kesempatan untuk lebih

aktif dan kreatif dalam proses belajar mengajar. Adapun hasil belajar siswa pada

materi Gaya diperkuat dengan rendahnya hasil evaluasi siswa pada akhir

pembelajaran, banyak siswa yang mendapat nilai dibawah KKM yang telah di

tentukan. Dimana KKM pada mata pelajaran IPA 70, Siswa di kelas 4 terdapat 16

siswa, yang memenuhi nilai KKM adalah hanya 5 siswa dan 11 siswa yang masih

dibawah nilai KKM. Nilai tertinggi 80, nilai terendahnya 50. Berdasarkan data
yang dihimpun dari nilai mereka menjawabkan sejumlah soal. Jadi nilai

persentase siswa yang memenuhi nilai KKM adalah 31,25% sedangkan

presentase yang dibawah KKM adalah 68,75% siswa. Seharusnya guru

menggunakan model-model atau pendekatan yang lebih efektif sehingga

membangkitkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Seperti pendekatan

saintifik dimana pendekatan ini pembelajaran yang menuntut siswa berfikir secara

sistematis dan kritis dalam upaya memecahkan masalah yang penyelesaiannya

tidak mudah dilihat. dengan hal tersebut, pembelajaran akan melibatkan siswa

dalam kegiatan memecahkan masalah yang kompleks melalui kegiatan curah

gagasan, berfikir kreatif, melakukan aktivitas penelitian, dan membangun

konseptualisasi pengetahuan.

Febria Rahmi melakukan penelitian di kelas IV SD Negeri 19 Kota tinggi,

Kecamatan Tanjung Raya, Kabupaten Agam, menggunakan media pembelajaran

berbasis powerpoint. Hasil penelitian menunjukkan adanya hasil pembelajaran

IPA, dari penelitian ini mengidentifikasikan bahwa penggunaan media

pembelajaran berbasis powerpoint membuat siswa lebih aktif belajar, berani dan

mandiri dengan pemahaman yang terintegrasi. Guru bisa mengembangkan

pendekatan secara inovatif sesuai kebutuhan siswa, sehingga proses pembelajaran

menjadi dinamis dan bermakna.

Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk melakukan suatu

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Powerpoint Materi Gaya Pada Kelas IV SD Negeri 25 Sawang”.


1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka identifikasi yang muncul dari

masalah di atas adalah sebagai berikut :

1) Rendahnya hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 25 Sawang pada materi

Gaya.

2) Aktivitas guru dan siswa masih rendah pada pembelajaran IPA khususnya

materi gaya di kelas IV SD Negeri 25 Sawang.

3) Respon siswa Kelas IV SD Negeri 25 Sawang pada pembelajaran

khususnya materi Gaya masih rendah.

1.3 Batasan Masalah

Peneliti membatasi batasan pada penelitian ini yaitu mengembangan media

pembelajaran berbasis powerpoint pada materi gaya.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dan identifikasi masalah, yang menjadi

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1) Bagaimanakah peningkatan hasil belajar siswa pada materi gaya

menggunakan media pembelajaran berbasis powerpoint di kelas IV SD

Negeri 25 Sawang?

2) Bagaimanakah aktivitas guru dan siswa di kelas IV SD Negeri 25 Sawang

pada pembelajaran IPA pada materi gaya?

3) Bagaimanakah respon siswa di kelas IV SD Negeri 25 Sawang menggunkan

media pembelajaran berbasis powerpoint pada materi gaya?


1.5 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan di atas, peneliti ini bertujuan untuk :

1) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi gaya media

pembelajaran berbasis powerpoint di kelas IV SD Negeri 25 Sawang.

2) Untuk mengetahui peningkatan aktivitas guru dan siswa setelah diterapkan

media pembelajaran berbasis powerpoint pada materi gaya di kelas IV SD

Negeri 25 Sawang.

3) Untuk mengetahui peningkatan respon siswa di kelas IV SD Negeri 25

Sawang menggunakan media pembelajaran berbasis powerpoint pada

gaya.
BAB II
LANDASAN TEORETIS

2.1 Pengertian Belajar dan Hasil Belajar

2.1.1 Pengertian Hasil Belajar

Aunurrahman (2011:37) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah di

tandai dengan perubahan tingkah laku. Walaupun tidak semua perubahan tingkah

laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas belajar umumnya di sertai

perubahan tingkah laku. Perubahn tingkah laku pada kebanyakan hal merupakan

sesuatu perubahan yang dapat di amati (observable) perubahan tingkah laku

sebagai hasil belajar juga dapa menyentuh perubahan pada aspek kognitif, aspek

afektif, dan aspek psikomotor siswa.

Gagne (2009:10) dalam (Dimyati dan Mudjiono) mengemukakan bahwa

belajar merupakan kegiatan yang komplek. Hasil belajar yang berupa kapasilitas.

Setelah belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai.

Timbulnya kapabilitas tersebut adalah dari (i) stimulasi yang berasal dari

lingkungan, dan (ii) proses kognitif yang dilakukan oleh pembelajaran. Dengan

demikian belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat

stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasilitas baru.

Piaget (2009:13) dalam (Dimyati dan Mudjiono) mengemukakan bahwa

pengetahuan di bentuk oleh individu. Sebab individu melakukan interakasi terus

menerus dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Dengan

adanya interaksi dengan lingkungan maka fungsi intelek semakin berkembang.

Perkembangan intelektual melalui tahap- tahap berikut ;


(i) sensor motor (0;0-2;0 tahun), (ii) pra operasional (2;0-7;0 tahun), (iii)

operasional konkret (7;0-11;0 tahun), dan (iv) operasi formal (11;0- ke atas).

2.2 Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Slameto (2003:69) keberhasilan belajar seseorang dipengaruhi

oleh dua faktor besar yaitu faktor internal dan faktor eksternal.

1. Faktor Internal

a. Faktor biologis, meliputi pertama kondisi fisik yang normal terutama dapat

dilihat dari keadaan otak, panca indera dan anggota tubuh. Kedua kondisi

kesehatan fisik yang sehat dan segar. Untuk menjaga kesehatan fisik perlu

diperhatikan beberapa hal antara lain menjaga pola makanan yang sehat dan

memperhatikan nutrisi yang masuk kedalam tubuh, rajin berolah raga

dengan teratur dan istirahat yang cukup.

b. Faktor psikologis, meliputi segala hal yang berkaitan dengan kondisi mental

seseorang yang mantap dan stabil. Faktor psikologis ini terdiri intelegensi /

kecerdasan, kemauan, dan bakat. Ketiga faktor ini sangat mempengaruhi

keberhasilan belajar seseorang.

2. Faktor Eksternal

a. Faktor lingkungan keluarga, faktor ini merupakan hal yang sangat utama

untuk keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan keluarga yang

tenang dan perhatian penuh orang tua terhadap pendidikan anak-anaknya

sangat mendukung proses belajar dan hasil pembelajaran.

b. Faktor lingkungan sekolah, hal yang mempengaruhi keberhasilan

dilingkungan sekolah meliputi metode dan media pembelajaran, kurikulum,


hubungan antar semua warga sekolah, materi pelajaran, waktu sekolah, tata

tertib atau kedisiplinan yang ditegakkan secara konsisten.

c. Faktor masyarakat, lingkungan masyarakat yang harmonis dan nyaman

akan membuat proses pembelajaran lancar dan efektif sehingga berpengaruh

terhadap hasil belajar. Lingkungan masyarakat yang yang dapat menunjang

hasil belajar antara lain lembaga-lembaga pendidikan non formal seperti

pengajian, bimbingan belajar, kursus bahasa asing, kursus ketrampilan dan

lain-lain.

Dengan memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

siswa diharapkan dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa dan dapat

mencegah hal-hal yang menghambat proses pembelajaran.

2.3 Media Pembelajaran

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari ‘Medium’, yang secara harfiah

berarti perantara atau pengantar. Beberapa ahli memberikan definisi tentang

media pembelajaran. Schramm mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah

teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran. Secara khusus, kata tersebut dapat diartikan sebagai alat

komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada

penerima.

Menurut Gerlach dan Ely (1971), media apabila dipahami secara garis

besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.


Sehingga guru, buku teks dan lingkungan sekolah marupakan media. Media

pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang

bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Media

pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi

materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video

recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan computer.

2.3.2 Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran diantaranya adalah

1. Menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak nyata)

menjadi konkret (nyata).

2. Memberikan pengalaman nyata dan langsung karena siswa dapat

berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya.

3. Mempelajari materi pembelajaran secara berulang-ulang.

4. Memungkinkan adanya persamaan pendapat dan persepsi yang benar terhadap

suatu materi pembelajaran atau obyek.

5. Menarik perhatian siswa, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas,

dan kreativitas belajar siswa.

6. Membantu siswa belajar secara individual, kelmpok, atau klasikal.

7. Materi pembelajaran lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan

kembali dengan cepat dan tepat.

8. Mempermudah dan mempercepat guru menyajikan materi pembelajaran

sehingga siswa mudah mengerti.

9. Mengatasi ruang, waktu dan indera.


2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran

Ada dua fungsi utama media pembelajaran yang perlu kita ketahui. Fungsi

pertama media adalah sebagai alat bantu pembelajaran, dan fungsi kedua adalah

sebagai media sumber belajar. Kedua fungsi utama tersebut dapat ditelaah dalam

ulasan di bawah ini.

1. Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran

Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang

bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu,

tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa

media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa

globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran

yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka

materi ajar menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan

semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks.

Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju

tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan

pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar

siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar

siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang

lebih baik daripada tanpa bantuan media.

2. Media pembelajaran sebagai sumber belajar

Sekarang Anda menelaah media sebagai sumber belajar. Sumber belajar

adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan


pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar

dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku

perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media

pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam

memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat

memperkaya wawasan peserta didik. Menurut Levie dan Lentz (1982), itu

karena media pembelajaran khususnya media visual memiliki empat fungsi

yaitu:

a. Fungsi atensi, yaitu dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual

yang ditampilkan atau menyertai teks materi dan pelajaran.

b. Fungsi afektif, yaitu dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c. Fungsi kognitif, yaitu memperlancar tujuan untuk memahami dan

mengingat informasi/pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi compensations, yaitu dapat mengakomodasikan siswa yang lemah

dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan

teks atau secara verbal.

2.4 Materi Gaya

2.4.1 Pengertian Gaya

Dalam kehidupan sehari-hari secara tidak sadar melakukan kegiatan yang

berhubungan dengan gaya. Pada saat kita membuka atau menutup pintu kita telah

melakukan gaya yang berupa dorongan dan tarikan.Gerakan mendorong atau


menarik yang menyebabkan benda bergerak disebut gaya. Gaya yang dikerjakan

pada suatu benda akan mempengaruhi benda tersebut. Gaya terhadap suatu benda

dapat mengakibatkan benda yang semula diam menjadi bergerak, menyebabkan

benda yang semula bergerak menjadi berhenti atau berubah araha, atau merubah

bentuk benda.

Sebagai contoh, pada saat kamu menendang bola makan bola akan

bergerak dan berubah arahnya. Sedangkan contoh perubahan bentuk benda karena

pengaruh gaya adalah ketika kamu bermain dengan plastisin. Kamu dapat

membuat berbagai macam bentuk. Gaya tangan menyebabkan bentuk plastisin

berupa sesuai dengan bentuk yang diinginkan.

Besar kecil gaya dapat diukur menggunakan alat yang brrnama neraca

pegas atau dinamometer. Sedangkan satuan gaya dinyatakan dalam satuan

Newton yang biasa ditulis dengan huruf N. Kata Newton diambil dari nama Si

Isaac Newton, seorang ahli matematika dan ilmuan besar. Besarnya gaya yang

diperlukan untuk menarik benda akan ditunjukkan oleh jarum pada skala

dinamometer.

2.4.2 Jenis-jenis Gaya

Dalam kehidupan sehari-hari kita banyak menemukan gaya dengan jenis

yang berbeda satu dan yang lainnya. Gaya tarik, gaya dorong, dan gaya gesek

merupakan beberapa gaya yang dapat kita jumpai dalam kehidupan sehari-

hari.setiap gaya yang dilakukan memerlukan tenaga. Berdasarkan sumber tenaga

yang diperlukan, gaya dibedakan menjadi beberapa diantaranya adalah sebagai

berikut.
a. Gaya Otot

Gaya otot merupakan gaya yang dihasilkan oleh tenaga otot. Contoh gaya

otot adalah pada saat kita menarik atau mendorong meja, membawa

belanjaan ibu, dan menendang bola.Karena terjadi sentuhan maka gaya ini

termasuk gaya sentuh.

Gambar 2.1 Gaya otot


Sumber: https://kependidikan.com/gaya otot

Gambar diatas menunjukkan ilustrasi dimana gerobak dapat

bergerak. Dengan adanya orang yang mendorong dari belakang, maka

gerobak akan bergerak (berpindah posisi) ke arah depan. Kemudian pada

saat seorang menarik dari depan maka beban gerobak menjadi berkurang.

b. Gaya Gesek antara Dua Benda

Gaya gesek merupakan gaya yang terjadi karena bersentuhannya dua

permukaan benda. Contoh gaya gesek adalah gaya yang bekerja pada rem

sepeda. Pada saat akan berhenti, karet rem pada sepeda akan bersentuhan

dengan pelak sepeda sehingga terjadi gesekan yang menyebabkan sepeda

dapat berhenti ketika dilakukan pengereman.


Gambar 2.2 gaya gesek arah benda
Sumber: https://kependidikan.com/gaya gesek arah benda

Gambar diatas menunjukkan seorang memainkan sepatu roda. Gaya

gesek yang terjadi karena adanya hambatan yang dilakukan oleh

permukaan benda yaitu jalan dan roda sepatu roda.

c. Gaya Magnet

Gaya magnet merupakan gaya yang ditimbulkan oleh tarikan atau

dorongan magnet. Contoh gaya magnet adalah, tertariknya paku ketika

didekatkan dengan magnet. Benda-benda dapat tertarik oleh magnet jika

masih berada dalam medan magnet.


Gambar 2.3 Gaya magnet
Sumber: https://kependidikan.com/gaya magnet

Gaya magnet bisa dimanfaatkan dalam berbagai hal. Salah satunya karena

bisa menghasilkan gaya tarik dan gaya tolak.

d. Gaya Gravitasi

Gaya gravitasi merupakan gaya yang ditimbulkan oleh tarikan bumi.

Contoh gaya gravitasi adalah jatuhnya buah dari atas pohon dengan

sendirinya. Semua benda yang dilempar ke atas akan tetap kembali

kebawah karena pengaruh gravitasi bumi.

Gambar 2.4 Gaya gravitasi


Sumber: https://kependidikan.com/gaya gravitasi

Gaya gravitasi bumi yang menarik kelapa jatuh kebawah. Apabila

tidak ada gaya gravitasi bumi maka buah kelapa tersebut akan melayang

dan tidak akan jatuh kebawah.

e. Gaya Listrik

Gaya listrik merupakan gaya yang terjadi karena aliran muatan listrik.

Aliran muatan listrik ini ditimbulkan oleh sumber energi listrik. Contoh

gaya listrik adalah bergeraknya kipas angin karena dihubungkan dengan


sumber energi listrik. Muatan listrik dari sumber energi listrik mengalir ke

kipas angin. Sehingga, kipas angin dapat bergerak.

Gambar 2.5 Gaya listrik


Sumber: https://kependidikan.com/gaya listrik

Dari gambar diatas gaya listrik dapat berubah menjadi gaya gerak yang

dapat menggerakkan baling-baling pada kipas angin. Hasilnya kita dapat

merasakan angin yang dihasilkan dari kipas angin.

2.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Gerak Benda

Benda dapat bergerak karena adanya gaya yang bekerja pada benda. Jika

tidak ada gaya bekerja pada benda maka maka benda tidak dapat bergerak atau

berubah kedudukannya. Beberapa faktor yang mempengaruhi gerak suatu benda

adalah adanya gaya gravitasi bumi dan tarikan atau dorongan yang terjadi pada

benda.

a. Adanya Gravitasi Bumi

Kamu tentu pernah melihat buah mangga yang jatuh sendiri dari

pohonnya. Jatuhnya buah mangga tersebut merupakan akibat adanya gaya


tarik bumi yang disebut gravitasi. Graitasi menyebabkan benda dapat

bergerak jatuh kebawah. Apabila kita melempar bola ke atas maka bola

tersebut akan kembali kebawah karena adanya gravitasi bumi.

b. Dorongan atau Tarikan

Pada bagian sebelumnya telah dibahas bahwa benda dapat bergerak karena

adanya gaya yang berupa tarikan atau dorongan. Ember yang terikat

dengan tali yang ada di sumur tidak dapat bergerak ke atas apabila tidak

ditarik. Begitu pula mobil yang mogok akan beregerak apabila ada orang

yang mendorongnya. Hal ini menunjukkan bahwa tarikan dan dorongan

mempengaruhi gerak benda. Benda yang di dorong atau di tarik ke arah

kiri maka akan bergerak dengan arah yang sama. Gerak benda yang terjadi

karena dorongan atau tarikan dipengaruhi oleh permukaan tempat benda

bergerak.

2.4.4 Pengaruh Gaya Pada Benda

1. Benda diam menjadi bergerak atau sebaliknya.

Gaya berupa tarikan dan dorongan membuat benda yang tadinya diam

menjadi bergerak. Sebuah benda yang terus bergerak juga bisa berhenti

karena adanya gaya. Contoh: kelereng didorong akan bergerak

menggelinding, bola menggelinding akan berhenti saat di tahan oleh kaki.

2. Benda yang sedang bergerak dapat berubah arah geraknya.


Benda dapat berubah arahnya ketika gaya yang diberikan lebih besar dan

arahnya berlawanan dengan arah gerak benda. Contoh: bola yang datang

dari depan saat kita tendang akan berbalik arah kedepan.

3. Benda berubah bentuk

Gaya dapat berubah bentuk benda karena diberi tekanan atau gerakan lain.

Contohnya tabrakan antara mobil dan tempat sampah, yang menyebabkan

perubahan bentuk pada tempat sampah, dari yang berbentuk kotak menjadi

penyok.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan

(Research and Development). Research and Development merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk tersebut.1 Menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian

yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk maka

diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena itu

metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and

Development (R&D) yang merupakan metode yang saling berkaitan antara tahap

satu dengan tahap lainnya.

Sedangkan penelitian pengembangan menurut Seels & Richey

didefinisikan sebagai berikut: “Developmental reseacrh, as opposed to simple

instructional development, has been defined as the systematic study of designing,

developing and evaluating instruksional programs, processes and products that

must meet the criteria of interval consistensy and effectiveness”. Berdasarkan

definisi ini penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan

pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian

secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi

program-program, proses dan hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria

konsistensi dan keeftifan secara internal.


Penelitian pengembangan merupakan kegiatan pengumpulan, pengolahan,

analisis dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang di

sertai dengan kegiatan mengembangkan atau menghasilkan suatu produk serta

menguji keefektifan produk yang telah ada untuk memecahkan suatu persoalan

yang dihadapi. Berdasarkan pendapat di atas dapat dikatakan bahwa penelitian

dan pengembangan dibidang pendidikan merupakan jenis penelitian yang

bertujuan untuk mengembangkan sekaligus memvalidasi produk pendidikan dan

pembelajaran. Produk dari jenis penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk

meningkatkan dan mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran.

3.2 Metode Penelitian

Penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau metode

penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian menurut

Suharsimi Arikunto adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data penelitian.4 Penelitian ini mengacu pada model Borg and

Gall yang dimodifikasi dari Sugiono, model ini meliputi 1) Potensi dan masalah,

2) Pengumpulan data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6)

Uji Coba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Uji Coba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10)

Produk Masal, secara umum model penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Langkah- Langkah Penggunaan Metode Research and Development
(R&D)

3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan produk yang dilaksanakan pada penelitian ini hanya

sampai pada tahap menghasilkan produk akhir, yaitu Media Pembelajaran

Berbasis Powerpoint dengan Adobe Flash pada Materi Peluang Matematika.

Penelitian yang dilakukan tidak sampai tahap uji pemakaian dan produksi masal

dari produk yang sudah dihasilkan karena peneliti hanya melihat kelayakan

produk berdasarkan penilaian validator, guru matematika dan penelitian peserta

didik berdasarkan kemenarikannya serta keterbatasan peneliti sehingga tidak

mencakup semua langkah yang ada. Untuk sampai pada tahap uji coba pemakaian

dan produksi masal produk, dapat dilakukan pada penelitian selanjutnya.

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang ditunjukkan pada gambar

3.1 dapat diberi penjelasan sebagai berikut:


1. Potensi dan Masalah

Sebelum melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran ini maka

tahap awal yang dilakukan adalah observasi analisis kebutuhan. Observasi ini

dilakukan di SD Negeri 25 Sawang, sekolah yang berlatar belakang siswanya

mengenal suatu jaringan komputer dan multimedia. Pada observasi kali ini

dilakukan dengan menyebar angket pada guru mata pelajaran matematika.

Sekolah ini sudah menggunakan kurikulum 2013 sehingga memudahkan

peneliti untuk melakukan observasi.

Berdasarkan hasil di lapangan, guru sudah menggunakan media pembelajaran

yang mendukung proses belajar mengajar di kelas. Namun media yang

digunakan tidak cukup memadai dalam pembelajaran dan terkesan monoton,

sehingga siswa masih merasa bosan kurang tertarik untuk memperhatikan

pelajaran.

2. Pengumpulan Informasi

Setelah mendapatkan hasil dari analisis kebutuhan secara jelas dan

lengkap, maka tahap selanjutnya yaitu mengumpulkan sumber referensi seperti

hasil angket, jurnal, dan buku-buku yang menunjang pengembangan media

pembelajaran berbasis powerpoint pada materi gaya.

3. Desain produk

Setelah mengumpulkan informasi, langkah selanjutnya yaitu mendesain

produk awal berupa media pembelajaran berbasis powerpoint. Spesifikasi produk

yang memungkinkan untuk dikembangkan dengan memperhatikan hasil analisis

kebutuhan di sekolah dan informasi berupa konsep dan landasan teoritis yang
memperkuat produk yang dikembangkan. Tahapan yang dilakukan adalah sebagai

berikut:

a. Menentukan topik atau materi pokok pembelajaran yang akan

dikembangkan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

b. Merancang naskah untuk menyusun media pembelajaran interaktif

berbasis powerpoint.

c. Penyusunan media pembelajaran interaktif berbasis powerpoint.

4. Validasi desain

Setelah produk awal selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah uji

validitas kepada tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli desain media yang

bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa powerpoint

yang layak digunakan. Validasi ini dikatakan sebagai validasi rasional, karena

validasi ini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta

lapangan.

5. Perbaikan desain

Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajran direvisi

berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori

dan tidak perlu direvisi maka media pembelajran siap untuk di implementasikan

di lapangan.

6. Uji Coba Produk

Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak oleh para ahli,

maka media diuji cobakan di lapangan, dalam penelitian ini dilakukan di sekolah

SD Negeri 25 Sawang. Uji coba di sekolah responden uji coba media ini adalah
siswa. Siswa mencoba media yang telah dibuat dan memberikan tanggapan. Uji

coba ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi mengenai media

pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba dilakukan untuk mengetahui bahan

ajar berupa media pembelajaran berbasis powerpoint ini menarik dan layak

digunakan.

Untuk uji coba produk dilakukan dengan 2 cara yaitu uji coba kelompok kecil dan

uji coba lapangan.

a. Uji Kelompok Kecil

Pada tahap ini, Uji coba dilakukan untuk mengetahui respon peserta didik dan

dapat memberikan penilaian terhadap kualitas terhadap produk yang

dikembangkan. Uji coba dilakukan pada 10-20 peserta didik yang dapat

mewakili populasi target.

b. Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan merupakan tahap terakhir dari evaluasi formatif yang perlu

dilakukan. Pada tahap ini tentunya media yang dikembanngkan atau dibuat

sudah mendekati sempurna setelah melalui tahap pertama tersebut. Pada uji

lapangan sekitar 30-40 lebih peserta didik dengan berbagai karakteristik,

sesuai dengan karekteristik populasi sasaran.

7. Revisi Produk

Setelah di ujicobakan di sekolah dengan siswa sebagai responden, maka

dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa, dan jika tidak memungkinkan untuk

dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang

selanjutnya.
3.4 Jenis Data

Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan (R&D), peneliti

menggunakan dua jenis data yang dikumpulkan, yaitu:

1. Data kuantitatif, yaitu jenis data yang dapat diukur atau dihitung secara

langsung, yang berupa informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan

bilangan atau berbentuk angka. Data kuantitatif diperoleh dari skor angket

penilaian validator dan penilaian peserta didik.

2. Data kualitatif, yaitu data yang berupa deskripsi dalam bentuk kalimat.

Data kualitatif ini berupa kritik dan saran validator terhadap produk yang

dikembangkan dan deskripsi keterlaksanaan uji coba produk.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data

mengenai respon siswa terhadap penggunaan powerpoint menggunakan kuesioner

dan wawancara. Kuesioner juga sering dikenal sebagai angket. Kuesioner

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya.

1. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin

melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti

dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih

mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil.7 Wawancara yang dilakukan


untuk mengetahui data awal dalam penelitian dan informasi yang diperoleh

digunakan dalam pengembangan media pembelajaran powerpoint.

2. Angket (kuisioner)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya. Angket digunakan pada saat evaluasi dan uji coba media

pembelajaran. Evaluasi media pembelajaran powerpoint dilakukan oleh validator

ahli media dan validator ahli materi. Sedangkan uji coba media pembelajaran

powerpoint dengan memberikan angket peserta didik uji coba skala kecil dan

peserta didik uji coba lapangan.

3.6 Instrumen Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan

untuk mengukur fenomena alam maupun untuk mengukur fenomena sosial yang

diamati secara spesifik. Semua fenomena tersebut disebut variabel penelitian. Jadi

instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan pada waktu meneliti

untuk mengumpulkan data.9 Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket.

Berdasarkan pada tujuan penelitian, dirancang dan disusun instrumen sebagai

berikut:

1. Instrumen Studi Pendahuluan

Instrumen berupa wawancara kepada guru dan peserta didik yang disusun

untuk mengetahui media pembelajaran seperti apa yang sesuai dengan kebutuhan

peserta didik dan berfungsi untuk memberi masukan dalam pengembangan media

pembelajaran berbasis powerpoint.


2. Instrumen Validasi Ahli

a. Instrumen Validasi Ahli Materi

Instrumen ini berbentuk angket validasi terkait kelayakan isi, dan

kesesuaian media pembelajaran, serta berfungsi untuk memberi masukan

dalam pengembangan media pembelajaran berbasis powerpoint.

b. Instrumen Validasi Ahli Media

Instrumen ini berbentuk angket validasi terkait kegrafikan, kebahasaan dan

penyajian media pembelajaran berbasis powerpoint.

3. Instrumen Uji Coba Produk

Instrumen ini berbentuk angket uji aspek kemenarikan yang diberikan

kepada peserta didik. Angket uji aspek kemenarikan berupa media pembelajaran

berbasis powerpoint yang dikembangkan untuk mengetahui tingkat daya tarik

peserta didik. Untuk mendapatkan kelayakan instrumen yang dipergunakan, maka

langkah- langkah yang harus diikuti adalah sebagai berikut: 1) Menyusun kisi-kisi

instrument.

3.7 Teknik Analisis Data

Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan peserta didik

digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan

program pengembangan untuk mengidentifikasi kebutuhan yang kemudian

menentukan spesifikasi produk. Teknik analisis data pada penelitian ini

menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil

pengembangan produk yang berupa media pembelajaran powerpoint. Data yang

diperoleh melalui instrumen uji coba dianalisis dengan menggunakan statistik


deskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik

data pada masing-masing variabel.

Metode analisis data penelitian menggunakan metode deskriptif. Statistik

deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara

mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana

adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau

generalisasi. Data kualitatif ditransformasikan terlebih dahulu berdasarkan bobot

skor yang telah ditetapkan menjadi kuantitatif.

Dalam kualitas media pembelajaran matematika yang diperoleh dari pengisian

lembar penilaian oleh para ahli dimuat dalam bentuk table kelayakan produk dan

uraian saran. Kemudian data dijadikan landasan untuk melakukan revisi media

pembelajaran yang telah dibuat. Lembar penilaian yang sudah diisi oleh para ahli

Novitasari, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Untuk Mengoptimalkan

Praktikum Virtual Laboratory Materi Induksi Elektromagnetik”, selanjutnya

dianalisis untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dibuat peneliti.

Langkah-langkah dalam menganalisis data instrumen validasi para ahli, praktisi,

dan respon peserta didik, sebagai berikut:

1. Analisis Data Validasi Ahli

Angket validasi ahli terkait kegrafikan, penyajian, kesesuaian isi, kebahasaan

kelengkapan materi, sistematika isi materi dan kesesuaian media pembelajaran

berbasis powerpoint memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan.

Masing- masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat

validasi media pembelajaran berbasis powerpoint


Dalam menganalisis data yang berasal dari angket bergradasi atau berperingkat 1

sampai dengan 4. “Sangat banyak”, “sangat sering”, “sangat setuju”, dan lain-lain

menunjukkan gradasi paling tinggi. Untuk kondisi tersebut diberi nilai 4.

“Banyak”, “Sering”, “Kurang setuju”, dan lain-lain, menunjukkan peringkat yang

lebih rendah dibandingkan dengan yang ditambah kata “Sangat”. Oleh karena itu

kondisi tersebut diberi nilai. “Sedikit”, “Jarang”, “Kurang setuju”, dan lai-lain,

karena berada dibawah “Setuju” dan sebagainya, diberi nilai 2.

Hasil dari skor penilaian dari masing-masing validator ahli materi, ahli

media dan ahli bahasa tersebut kemudian dicari rata-ratanya dan dikonversikan ke

pertanyaan untuk menentukan kevalidan dan kelayakan media pembelajaran

berbasis powerpoint.

2. Analisis Data Uji Coba Produk

Angket respon peserta didik terhadap penggunaan produk memiliki 4

pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing pilihan jawaban

memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi

pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.3.

Hasil dari skor penilaian dari masing-masing peserta didik tersebut

kemudian dicari rata-rata dan dikonversikan ke pertanyaan untuk menentukan

kemenarikan. Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat

dalam Tabel 3.4.

Anda mungkin juga menyukai