Anda di halaman 1dari 5

PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER

EXPERIENCE PADA SEBUAH APLIKASI ABSENSI MAHASISWA DI


UNIVERSITAS ADVENT INDONESIA

1
Yeremia Ogrifia Siburian
1,2
Institution/affiliation; addres, telp/fax of institution/affiliation
3
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Advent Indonesia
Chandraoliver505@gmail.com

Abstrak
Memasuki perkembangan zaman yang semakin canggih, kemajuan teknologi pada era
modern seringkali dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi di berbagai bidang pekerjaan hingga
pendidikan. Terutama memasuki pandemic covid-19, memiliki dampak yang besar terhadap
sistem pembelajaran sehingga mengharuskan semua aktivitas pembelajaran menjadi dibatasi dan
dilakukan secara daring.
Saat ini sistem presensi di Universitas Advent Indonesia masih dilakukan secara manual.
Sistem presensi secara manual memiliki beberapa kekurangan, yaitu mudahnya mahasiswa
melakukan titip absen dan terdapat peluang kesalahan rekapitulasi data kehadiran. Dari
pemasalah tersebut penulis memberikan sebuah solusi dengan membuat rancangan presensi
mobile dengan menggunakan system QR Code. Sehingga dengan adanya rancangan tersebut
dapat mempermudah dosen, mahasiswa, maupun staff akademik dalam proses pelaksanaan
presensi maupun rekapitulasi data, serta meminimalisir tindakan titip absen. Proses perancangan
dilakukan dengan pendekatan pembuatan user experience menggunakan metode human-
centered designs dan elements of user experience. Metode human-centered design terdiri dari
empat tahapan pendekatan, yaitu menspesifikasikan konteks penggunaan, menspesifikasikan
kebutuhan, rancangan design aplikasi, dan evaluasi desain. Dalam perancangannya, user atau
pengguna akan dilibatkan pada saat melakukan evaluasi pada desain yang dibuat, sehingga dapat
dilakukan desain ulang apabila diperlukan guna menyesuaikan dengan kebutuhan User sehingga
dapat membuahkan hasil akhir yang maksimal.
Kata Kunci: Aplikasi, Media komunikasi, User interface, human-centered design, User Experience,
presensi mobile

Abstract
West Java is famous because it is complete with several tourist objects such as
natural tourism, cultural tourism, artificial tourism and conservation. To develop a
very potential destination, a comprehensive development strategy is needed. However,
the lack of information and aggregation regarding tourist visits to various tourist attraction
objects in various provinces in West Java causes local governments, especially the West
Java Economic and Tourism Bureau to find it difficult to plan tourism marketing
strategies in several districts, so that tourism promotion or marketing does not target
what is produced Tourist In the lesser known province of West Java.
K-means is a non-hierarchical data clustering method that tries to partition existing
data into one or more clusters or groups. So that the results obtained can be taken into
consideration by the government, especially the Ministry of Tourism and Creative Economy
of West Java Province to develop potential tourist attractions in West Java Province, as
well as consideration for tourism development in West Java.
Keywords: West Java, Travelers, K-Means Algoritma Algorithm
1. Pendahuluan

Kemajuan dalam komputasi pribadi dan teknologi informasi telah secara mendasar mengubah cara
peta diproduksi dan dikonsumsi, karena banyak peta saat ini sangat interaktif dan dikirimkan secara
online atau melalui perangkat seluler.UI/User Interface (antarmuka pengguna) dan UX/User Experiences
(pengalaman pengguna) menjelaskan seperangkat konsep, pedoman, dan alur kerja untuk berpikir kritis
tentang desain dan penggunaan produk interaktif (Garrett, 2010), peta atau lainnya. UI/UX adalah
profesi yang berkembang di industri geospasial dan sektor teknologi yang lebih luas (Haklay, 2010),
dengan desainer UI/UX diperlukan untuk terlibat dengan pemangku kepentingan dan menargetkan
pengguna di seluruh proyek rekayasa perangkat lunak dan desain web besar.
UI dan UX tidak sama, dipisahkan dalam fokus mereka pada antarmuka versus interaksi.
Sebuahantarmukaadalah alat,dan untuk pemetaan digital alat ini memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi peta dan informasi geografis yang mendasarinya. Sementara sebuah interaksi Lebih luas
dari antarmuka, menggambarkan pertanyaan-jawaban dua arah atau dialog permintaan-hasil antara
pengguna manusia dan objek digital yang dimediasi melalui perangkat komputasi (Roth, 2012).
Oleh karena itu, interaksi adalah kedua kontingen yang responsnya didasarkan pada permintaan,
menciptakan loop interaktivitas, memberdayakan dan memberikan agen pengguna dalam proses
pemetaan dengan perubahan yang bergantung pada minat dan kebutuhannya (Sundar et al. 2014)
Desain UI adalah antarmuka yang berinteraksi dengan pengguna, yang melibatkan layar, permukaan
interaktif, sistem input, dan sistem navigasi yang virtual atau ditambah, sedangkan desain UX
difokuskan pada perasaan dan pemikiran pengguna saat terlibat dengan aplikasi. Bersama-sama, desain
UI/UX menghasilkan pengalaman yang berpusat pada manusia, intuitif, dan menarik untuk memberikan
nilai yang berarti bagi pengguna.
Spesialisasi desain UI/UX cocok untuk mereka yang terpesona oleh estetika dan desain layar serta
aplikasi yang mudah digunakan. Disiplin seperti desain pengalaman pengguna, desain aplikasi, desain
pengalaman, dan desain game membentuk inti dari spesialisasi. Dengan menggunakan teknologi
standar industri, siswa belajar desain visual, desain informasi, desain antarmuka pengguna, desain
game, penelitian kegunaan, dan pemrograman serta keterampilan untuk merancang solusi interaktif
yang berdampak.
Saat ini sistem presensi di Universitas Advent Indonesia masih dilakukan secara manual. Sistem
presensi secara manual memiliki beberapa kekurangan, yaitu mudahnya mahasiswa melakukan titip
absen dan terdapat peluang kesalahan rekapitulasi data kehadiran. Dari pemasalah tersebut penulis
memberikan sebuah solusi dengan membuat rancangan presensi mobile dengan menggunakan system
QR Code. Sehingga dengan adanya rancangan tersebut dapat mempermudah dosen, mahasiswa,
maupun staff akademik dalam proses pelaksanaan presensi maupun rekapitulasi data, serta
meminimalisir tindakan titip absen.
Sehubungan dengan hal tersebut, maka dari itu peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam dengan
judul “Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Sebuah Aplikasi Absensi Mahasiswa Di
Universitas Advent Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis user interface dan
user experience pada aplikasi absensi mahasiswa, sehingga bisa didapatkan tujuan user melalui sebuah
desain.

2. Metode Penelitian
2.1 Metode human-centered Design
Penelitian dilakukan untuk mendapatkan data kualitatif tentang aplikasi absensi mahasiswa dan
target pengguna yang akan menjadi pengguna sebenarnya dari produk aplikasi.
Data kualitatif menggambarkan kebutuhan, tujuan dan motivasi pengguna dalam menggunakan
aplikasi yang akan dibangun model desain antarmukanya.Selain pengumpulan data kualitatif,
evaluasi produk juga dilakukan untuk menganalisis permasalahan yang dialami pengguna saat
menggunakan aplikasi absensi mahasiswa.

2
Metode human-centered design adalah pendekatan praktis dan berulang untuk sampai pada
solusi inovatif. Metode ini sebagai panduan langkah demi langkah untuk melepaskan kreativitas,
menempatkan orang-orang yang dilayani sebagai pusat proses desain untuk menemukan jawaban
baru atas masalah yang sulit.
Langkah pertama dalam menganalisis apa yang perlu Anda lakukan adalah membuat rencana
yang terstruktur secara sistematis untuk mencapai hasil yang optimal serta bisa ditelusuri.
kebenaran.
Metode human-centered design mencakup empat langkah: mengidentifikasi/spesifikasi konteks
penggunaan, mengidentifikasi persyaratan atau kebutuhan pengguna, membuat desain aplikasi, dan
mengevaluasi desain. Desain terlibat dalam mengevaluasi desain yang dibuat pengguna dan
memungkinkannya untuk dirancang ulang sesuai kebutuhan untuk mencapai hasil akhir yang optimal
untuk kebutuhan pengguna yang disajikan pada gambar berikut:

Gambar 1. Metode Penelitian

3
3. Hasil
Pada bagian ini akan dijelaskan setiap tahapan perancangan berdasarkan metodologi penelitian yaitu
analisis UI/UX yang terdiri atas:
1. Spesifikasi Konteks Pengguna
Pada tahap persyaratan atau spesifikasi pengguna dilakukan penggambaran skenario penggunaan
aplikasi absensi mahasiswa menggunakan tool storytelling yang mampu menggambarkan apa yang
dibutuhkan user dari interface aplikasi saat digunakan, hasil dari konstruk storytelling akan dibangun
sebuah peta situs yang mampu menggambarkan halaman apa saja yang akan berinteraksi dengan
pengguna.
2. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Sebagian besar sistem, prosedur, dan perangkat saat ini berpusat pada teknologi, dirancang
berdasarkan kemampuan teknologi dengan orang-orang diminta untuk mengisi bagian-bagian yang
tidak dapat dilakukan oleh teknologi. Pada tahap ini, dimulai dengan kebutuhan dan keperluan
pengguna. Artinya, mempertimbangkan semua orang yang terlibat, dengan mempertimbangkan sejarah,
budaya, kepercayaan, dan lingkungan masyarakat.
3. Membuat Desain Aplikasi
Mengambil sudut pandang sistem, menyadari bahwa sebagian besar komplikasi dihasilkan dari saling
ketergantungan dari banyak bagian. Berdasarkan pengamatan dapat disimpulkan bahwa siswa
menghabiskan 90% hari mereka dengan mengakses smartphone di mana saja dan kapan pun mereka
berada. Oleh karena itu persona untuk Aplikasi dibuat untuk fokus tingkat aksesibilitas pada aplikasi.
Selain itu, konsep juga dilakukan dengan menganalisis model mental mahasiswa sebagai mahasiswa
sekaligus pengguna aplikasi. Berdasarkan pada mental model diatas, penulis menyimpulkan konsep
desain aplikasi menggunakan metafora yang terdiri dari: perspektif ekologi, perspektif interaksi, dan
perspektif emosional. Hal ini dilakukan agar aplikasi dapat mendekati pengguna baik dari lingkungan
maupun emosional. Dalam perspektif ekologi, aplikasi berfungsi sebagai pengingat bagi siswa untuk
meminimalkan kesalahan yang dapat terjadi selama proses akademik. Perspektif interaksi, aplikasi
berinteraksi seperti agenda di mana pengguna dapat melihat sejarah akademik serta rencana mereka
untuk akademik mereka sendiri.
4. Evaluasi Desain Solusi
Terus menguji dan menyempurnakan, memastikan mereka benar-benar memenuhi kebutuhan
orang-orang yang menjadi tujuan. Implementasi perubahan membutuhkan kesabaran dan ketabahan
untuk mencoba berbagai percobaan, memikirkan kembali dan mengulangi sampai hasilnya cukup baik
untuk diterapkan. Kami menemukan bahwa orang menerima uji coba berulang jika mereka adalah
peserta aktif dalam desain dan evaluasi.

4. Kesimpulan
Tujuan awal dan utama merancang aplikasi sistem absensi mahasiswa berdasarkan antarmuka
pengguna dan pengalaman pengguna menggunakan platform Android Studi kasus: Universitas Advent
Indonesia adalah untuk memfasilitasi Penggunaan aplikasi absensi yang ada dan meningkatkan efisiensi
sistem absensi. berupa inovasi. Sistem absensi yang ada saat ini kurang efisien dan kurang transparan
dalam pelaporan kehadiran mahasiswa.

4
5. Daftar Pustaka
[1] Garrett, J. J. (2010). The elements of user experience: user-centered design for the web and
beyond. Pearson Education
[2] Haklay, M. M. (Ed.). (2010). Interacting with geospatial technologies. John Wiley & Sons.
[3] Roth, R. E. (2012). Cartographic interaction primitives: Framework and synthesis. The Cartographic
Journal, 49(4), 376-395.
[4] Roth, R. E. (2013a). Interactive maps: What we know and what we need to know. Journal of
Spatial Information Science, 2013(6), 59-115.
[5] Roth, R. E. (2013b). An empirically-derived taxonomy of interaction primitives for interactive
cartography and geovisualization. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 19(12),
2356-236
[6] Sundar, S. S., S. Bellur, J., Oh, H., Jia, H., & H. S Kim. (2016). Theoretical importance of
contingency in human-computer interaction: effects of message interactivity on user engagement.
Communication Research, 43(5), 595-625

Anda mungkin juga menyukai