Anda di halaman 1dari 10

UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1997.UML yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar. Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh pada tahun 1994 dan kemudian Ivar Jacobson. UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram, diantaranya: Diagram struktur: 1. Diagram kelas 2. Diagram obyek 3. Diagram komponen 4. Diagram deployment Diagram perilaku: 1. Diagram use-case 2. Diagram urutan/sekuen 3. Diagram kolaborasi 4. Diagram statechart 5. Diagram aktivitas

UML Diagram
Pemodelan dengan UML terdiri dari 8 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak. Masing-masing diagram UML didesain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang (perspektif) dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda

Ke-8 Diagram UML


Use case Diagram Class Diagram Object Diagram State Diagram Activity Diagram Sequence Diagram Collaboration diagram Component diagram Deployment diagram

Class Diagram
Bentuk :

Nama Class atribut; method;

Contoh Class Diagram Class Buku terdiri dari : - Atribut : judul, pengarang - Method : ambilJenis(), ambilHalaman();

Penggambaran dalam Class Diagram : Buku +judul : String +pengarang : String +set jenis (string tipe) +ambilHalaman() : int

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

CONTOHCONTOH UML DIAGRAM

Use case diagram

Sequence Diagram

Class Diagram

Communication Diagram

State Machine Diagram

Activity Diagram

component Diagram

Deployment Diagram

STUDI KASUS UML

Mengaplikasikan UML dan Pattern dalam Analisis dan Perancangan Software, Pengenalan
Craig Larman menjelaskan dengan sangat jelas dan gamblang bagaimana Anda sebagai seorang software analis atau arsitek bisa menerapkan UML dan pattern dengan menggunakan metode analisis dan perancangan berorientasi objek, dan sekaligus menerapkan proses UP (unified process). UP telah populer sebelumnya dan dikenal sebagai salah satu proses yang mengadopsi pola yang berulang (iterative), berevolusi (evolutionary), dan agile (cepat dan ringan). Anda tentu sangat sering mendengar kata yang terakhir yang memang saat ini sedang populer. Saya telah membaca buku ini satu kali, beberapa bab di awal dibaca menjelang waktuwaktu tidur. Sisanya saya habiskan dalam perjalanan Jakarta - Semarang, dan Semarang Jakarta di atas KA Kamandanu dan Argo Sindhoro beberapa waktu lalu. Pendapat saya pribadi: excellent, five stars, and two tumbs up. Buku ini merupakan menu wajib bagi Anda yang serius menekuni dunia IT khususnya dalam analisis dan perancangan berorientasi objek. Apalagi jika Anda selama ini sering bertanya-tanya seakan-akan ada missing link dengan dokumen desain yang selama ini Anda hasilkan atau dihasilkan oleh senior Anda dengan produk akhir berupa software yang akhirnya Anda jual ke pelanggan atau bos Anda. Karena saya sendiri menyukai buku ini dan bagaimana Larman menuliskannya, saya rela untuk mencoba untuk membacanya sekali lagi sambil menceritakan kepada Anda inti sarinya dalam blog ini. Saya kira hal ini tidak melanggar hak cipta karena saya tidak akan menerjemahkan kata demi kata sesuai dengan apa yang ada dalam buku tersebut. Saya akan bercerita dengan bahasa saya sendiri. Harapan saya semoga dengan menuliskannya dalam blog, akan menjadi bermanfaat juga buat Anda yang ikut membacanya. Saya tahu harga buku asli Craig Larman tersebut berapa, dan tidak semua professional di Indonesia mampu dan mau membelinya. Apalagi jika Anda seorang mahasiswa yang mengandalkan koneksi internet gratis dari lab atau kampus. Selain teori, buku tersebut juga dilengkapi dengan dua studi kasus yang nature-nya berbeda: satu aplikasi line of business yaitu POS (Point of Sale) system, dan satunya lagi sebuah simulasi game monopoli. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java.

Dalam blog ini saya tetap akan mengetengahkan studi kasus yang sama, tapi ditulis dalam bahasa pemrograman C#, yang dijalankan di atas Dotnet Framework 2.0 atau 3.5. Keinginan saya semoga studi kasus tersebut bisa saya implementasikan menjadi aplikasiaplikasi yang bisa dijalankan dan dipakai untuk sehari-hari (khususnya POS). Beberapa bulan yang lalu saya juga telah memulai menulis sebuah Scheduler component. Karena satu dan lain hal 'project' tersebut tersendat sehingga akhirnya timbul ide untuk menjadikan project tersebut menjadi studi kasus yang ketiga. Sebelum memulai, terlebih dahulu saya mengucapkan terimakasih kepada Dondy Bappedyanto atau pinjaman bukunya dan encouragement-nya untuk menyebarkan 'virus' thinking in object ini dalam komunitas kita. Juga kepada para senior arsitek, Norman Sasono, Agus Kurniawan, dan Risman Adnan, silakan

TUGAS MANDIRI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI UML

DI SUSUN OLEH M. ARIS RAMDANI S. (0613357218)

STMIK RAHARJA

Jl. Jendral Sudirman No.40 Cikokol-Tangerang

Beri Nilai