Anda di halaman 1dari 6

PENGGUNAAN PERIBAHASA MENGGUNAKAN “Q-PROVERB”

Norasma Binti Mohamed Salleh1


Nurul Aina Adriana Binti Muhammad nazri2
Wan Alya Zahra Binti Wan Zaiham3
Nurul Izzaty Binti Mohd Bakry4
Sekolah Menengah Sains Pasir Puteh, Kelantan
1,

ABSTRAK

Pada era globalisasi ini, pendidikan amat penting dalam pembangunan


negara ke arah kemajuan intelektual seseorang pelajar. Gaya
pembelajaran abad ke-21 merangsang daya kreativiti pelajar. Namun
begitu, minat pelajar terhadap subjek bahasa Melayu dalam bahagian
peribahasa semakin luntur.Jadi,pengkaji telah mencipta satu prakarsa
bagi menarik minat pelajar iaitu produk secara digital berkonsepkan
peribahasa.Produk yang pengkaji bawakan ini merupakan produk yang
menguji minda yang menerapkan unsur teknologi digital yang
bersesuaian dengan zaman kini.Pengkaji menyasarkam pelajar
tingkatan dua sebagai testimoni kerana pengkaji mendapati golongan ini
sering mempunyai masalah dengan bahagian peribahasa.Modul inovasi
“Q-PROVERBS” ini dapat disiapkan dalam masa dua minggu.Tempoh
inimerangkumi carian maklumat,pelaksanaan projek dan pengujian
terhadap produk.Produk yang dinamakan “Q-PROVERB”ini,mampu
menarik minat pelajar agar lebih seronok belajar dan dapat menerapkan
elemen didik hibur semasa proses pembelajaran.

Kata Kunci:produk menguji minda,menarik minat,seronok,teknologi


digital,peribahasa

1.0 PENGENALAN

Pengajaran dan pembelajaran kini diajar secara maya berikutan wabak covid-
19 yang berlaku di seluruh negara.Namun pembelajaran secara maya ini
dilihat semakin membosankan saban hari kerana para pelajar mudah berasa
bosan menghayati pembelajaran yang berterusan selama beberapa jam.Hal
ini,amatlah membimbangkan kerana pelajar merupakan bakalpeneraju dan
pemimpin di masa hadapan.Sehubungan itu,pembelajaran secara maya ini
perlulah dipelbagaikan cara supaya dapat menarik semula minat pelajar untuk
kembali bersemangat ketika belajar

Kepelbagaian cara dapat dilakukan denagan kaedah yang lebih berkesan dan
juga kreatif,iaitu pembelajaran dan permainan yang saintai sahaja dan tidak
membuatakan para pelajar bosan.Hal ini,menyebabkan pembelajaran
menjadi lebih menarik.

Didik hibur merupakan proses pembaharuan yang diperkenalkan kepada


pelajar sebagai kaedah alternatif semasa proses pengajaran yang berkaitan
dengan peribahasa yang bertujuan agar sesi pengajaran dan pembelajaran
akan menjadi seronok untuk diikuti oleh pelajar.Namun,didik hibur kurang
menerapkan unsur permainan dalam pembelajaran.

Jika dilihat pada masa ini, pelajar amat tidak menyukai untuk menghafal.
Dengan menggunakan produk inovasi yang diperkenalkan oleh pengkaji
maka akan meningkatkan minat para pelajar belajar di dalam kelas. Produk
‘Q-PROVERB’ akan menarik minat belajar sambil bermain.Produk ini akn
akan membantu para pelajar lebih cepat mengingati dan merupakan produk
yang terbaik kepada para pelajar.Hal ini kerana,pelajar dapat bermain sambil
belajar secara tidak langsung pelajar dapat menghafal peribahasa tersebut.

2.0 REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN LALU

Masalah utama kajian ini ialah tidak menggunakan peribahasa dengan


betul.Hal ini kerana,para pelajar menganggap peribhasa ini merupakan
perkara yang remehdan tidak serius semasa mempelajarinya.Pelajar juga
bermasalah memahami peribahasa kerana jarang mengaplikasikannya dalam
kehidupan seharian.Kesannya,pencapaian pelajar dalam aspek peribahasa
kurang memuasakan.Kegagalan pelajar untuk menguasai bahagian
peribahasa amatlah membimbangkan dan hendaklah ditangani dengan
segera.

3.0  ISU KEPRIHATINAN / FOKUS KAJIAN

Seramai 15 orang pelajar Tinkatan 2 AISHAH dari Sekolah Menengah Sains


Pasir Puteh memang sangat bermasalah dalam aspek peribahasa.Pengkaji
memfokuskan kajian kepada penggunaan peribahasa dengan betul.

Dengan menggunakan aktiviti interaktif iaitu menggunakan produk Q-


PROVERB ,pengkaji brharap teknik pembelajaran ini akan menarik minat
pelajar untuk menggunakan peribahasa dengan betul.

4.0 Objektif kajian ini digunakan untuk melahirkan dan meningkatkan para
pelajar yang menguasai penggunaan peribahasa dengan betul dan juga
diaplikasikan dalam karangan.

5.0 METADOLOGI
Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian tindakan yang diperkenalkan oleh
Kemmis & Mc Taggart (1988).

Rajah 1: Gelung Kajian Tindakan (Kemmis & McTaggart, 1998)

Kajian ini melibatkan 15 orang pelajar Tingkatan 2 Aishah dari Sekolah


Menengah Sains Pasir Puteh, Kelantan. Instrumen kajian yang digunakan
ialah ujian pra-trial dan post-trial bagi memperoleh data dalam kajian.

6.0 INTERVENSI YANG DIPERKENALKAN

Cara bermain :

 Produk Q-PROVERB

1. Pemain menekan link tersebut atau menaip link itu.


2. Pemain menekan BUTTON start.
3. Pemain akan memilih mana-mana kotak untuk menjawab soalan.
4. Pemain perlulah memilih jawapan yang betul untuk mendapatkan
skor.
5. Jika pemain berjaya menjawab soalan tersebut, markah akan
ditambah pada skor box yang telah disediakan.
6. Skor keseluruhan akan ditunjukkan setelah tamat permainan.
PRODUK ‘Q-PROVERB’

Rajah 2:Peilihan kotak untuk menjawab soalan

RAJAH 3:Grafik yang menarik


7.0 DAPATAN KAJIAN

Sepanjang pemerhatian pengkaji terhadap tingkah laku pelajar.pada mulanya


pelajar didapati tiada motivasi untuk belajar seta jarang menggunakan
peribahasa.ujian pra-trial telah diberikan kepada kumpulan sasaran untuk
mengesan penguasaan pelajar terhadap kemahiran peribahasa.Ujian ini
mengandungi 20 soalan yang berkaitan dengan peribahasa.Hasil darpada
kajian tersebut mendapati tiada seorang pelajar pun yang mendapat markah
penuh dalam ujian yang diadakan.

Selepas dua minggu pelajar telah diberikan untuk menggunakan produk “Q-
PROVERB” amat jelas sekali apabila pengkaji mendapati bahawa para
pelajar dapat menggunakan peribahasa dengan betul.Setelah itu,pegkaji telah
menjalankan post-trial bagi membuktikan keberkesanan produk.

Kajian tinjauan telah dilakukan dengan mengutip data seperti berikut :

GRAF 1

Berdasarkan ujian post-trial dan analisis yang telah dilaksanakan, pengkaji


mendapati bahawa ‘Q-PROVERB” merupakan salah satu kaedah yang sesuai
dan dapat menarik minat pelajar-pelajar Tingkatan Dua Aishah dari SM Sains
Pasir Puteh untuk belajar dan menguasai bidang peribahasa dan dapat
meghafal peribahasa tersebut.Hasil ini juga menunjukkan peningkatan
markah.
8.0 PERBINCANGAN

Dapatan daripada kajian ini, pengkaji melihat kebolehan para pelajar


dalam menggunakan peribahasa dengan betul.Pelajar juga dapat
mengaplikasikannya dalam karangan dan juga kehidupan seharian.

Selain itu,pengajaran dan pembelajaran yang berteraskan aktiviti produk


juga mampu menghidupkan suasana pembelajaran yang seronok dan juga
pelajar akan bersemangat untuk belajar,di samping mengurangkan
kebosanan pelajar.Dengan erti kata lain,produk ini amatlah sesuai digunakan
dan mencapai objektif pembelajaran masa kini.

9.0 KESIMPULAN

Berdasarkan dapatan daripada hasil kajian ini telah menunjukkan bahawa


penggunaan produk Q-PROVERB amatlah memberi impak yang positif
kepada para pelajar khususnya dalam aspek peribahasa.Didik hibur melalui
produk ini menjadikan suasana pembelajaran menjadi santai dan juga
menyeronokkan sekali.cadangan pengkaji ialah akan menjalankan kajian
lanjut meliputi skop yang lebih luas kepada bahagian peribahsa.Akhir
kata,penkaji akan mencadangkan produk “Q-PROVERB” ini kepada sekolah-
sekolah yang lain.

Anda mungkin juga menyukai