Q Proverbs
Q Proverbs
ABSTRAK
1.0 PENGENALAN
Pengajaran dan pembelajaran kini diajar secara maya berikutan wabak covid-
19 yang berlaku di seluruh negara.Namun pembelajaran secara maya ini
dilihat semakin membosankan saban hari kerana para pelajar mudah berasa
bosan menghayati pembelajaran yang berterusan selama beberapa jam.Hal
ini,amatlah membimbangkan kerana pelajar merupakan bakalpeneraju dan
pemimpin di masa hadapan.Sehubungan itu,pembelajaran secara maya ini
perlulah dipelbagaikan cara supaya dapat menarik semula minat pelajar untuk
kembali bersemangat ketika belajar
Kepelbagaian cara dapat dilakukan denagan kaedah yang lebih berkesan dan
juga kreatif,iaitu pembelajaran dan permainan yang saintai sahaja dan tidak
membuatakan para pelajar bosan.Hal ini,menyebabkan pembelajaran
menjadi lebih menarik.
Jika dilihat pada masa ini, pelajar amat tidak menyukai untuk menghafal.
Dengan menggunakan produk inovasi yang diperkenalkan oleh pengkaji
maka akan meningkatkan minat para pelajar belajar di dalam kelas. Produk
‘Q-PROVERB’ akan menarik minat belajar sambil bermain.Produk ini akn
akan membantu para pelajar lebih cepat mengingati dan merupakan produk
yang terbaik kepada para pelajar.Hal ini kerana,pelajar dapat bermain sambil
belajar secara tidak langsung pelajar dapat menghafal peribahasa tersebut.
4.0 Objektif kajian ini digunakan untuk melahirkan dan meningkatkan para
pelajar yang menguasai penggunaan peribahasa dengan betul dan juga
diaplikasikan dalam karangan.
5.0 METADOLOGI
Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian tindakan yang diperkenalkan oleh
Kemmis & Mc Taggart (1988).
Cara bermain :
Produk Q-PROVERB
Selepas dua minggu pelajar telah diberikan untuk menggunakan produk “Q-
PROVERB” amat jelas sekali apabila pengkaji mendapati bahawa para
pelajar dapat menggunakan peribahasa dengan betul.Setelah itu,pegkaji telah
menjalankan post-trial bagi membuktikan keberkesanan produk.
GRAF 1
9.0 KESIMPULAN