Anda di halaman 1dari 37

Introduo a UML (Unified Modeling Language)

O que a UML?

Linguagem Grfica de Modelagem para:


Visualizar Especificar Construir Documentar Comunicar Artefatos de sistemas complexos

Linguagem: vocabulrio + regras de combinao

Modelos

O que um modelo?

Um modelo uma simplificao (representao) da realidade

O que modelamos?

Dimenses: dados, funo, comportamento

Objetivos da Modelagem
Compreender melhor o sistema que estamos desenvolvendo Visualizar o sistema Documentar decises tomadas Especificar comportamento ou a estrutura de um sistema

Princpios da Modelagem

A escolha dos modelos a serem criados tem profunda influncia sobre a maneira como um determinado problema atacado e como uma soluo definida Cada modelo poder ser expresso em diferentes nveis de preciso Os melhores modelos esto relacionados realidade Nenhum modelo nico suficiente. Qualquer modelo no-trivial ser melhor investigado por meio de um pequeno conjunto de modelos quase independentes

A UML no

um processo uma metodologia anlise e projeto OO regras de projeto

BOOCH
Diagrama de Estados Diagrama de Objetos (Colaborao) Diagrama de Processo (Desenvolvimento) Diagrama de Mdulos (Componentes)

UML

OMT
Diagrama de Estados Diagrama de Classes

OOSE

Use Case Subsistemas (Package) Diagrama de Interaes MiniEspecificao

Origem e Evoluo da UML


UML 1.1 UML 1.0 Parceiros da UML UML 0.9 & 0.91 Unified Method 0.8 Booch93 Outros mtodos Booch91 OMT-2 OMT-1 OOSE
Fragmentao Industrializao (Set97) Padronizao (Jan97) Unificao II (Out96) Unificao I (Out95)

Algumas aplicaes

Sistemas de informaes corporativos Servios bancrios e financeiros Sistemas Tcnicos: Telecomunicaes, Transportes, Defesa/espao areo Vendas de varejo Sistemas de tempo real Cientficos Servios distribudos baseados na Web

Elementos da UML
Para formar um modelo conceitual da linguagem necessrio aprender trs elementos principais

Blocos de construo Regras que determinam como esses blocos podero ser combinados Mecanismos comuns aplicados na UML

Blocos de Construo

Trs tipos:

Itens: so abstraes Relacionamentos: os relacionamentos


reunem esses itens

Diagramas: agrupam colees interessantes


de item

Itens da UML
Estruturais Comportamentais De agrupamento Anotacionais

Itens estruturais

So os substantivos dos modelos. So a parte esttica, representando elementos conceituais ou fsicos Sete tipos: classes, interfaces, colaboraes, casos de uso, classes ativas, componentes e Window ns
origin size

orderForm.java

Servidor

open() close() move() display()

Componente N

Classe

Itens comportamentais

Representam as partes dinmicas dos modelos. So os verbos, representando comportamentos no tempo e no espao Dois tipos: interao e mquina de estado
Aguardando

exibir Mensagem

Estado

Itens de agrupamento

So as partes organizacionais dos modelos de UML. So os blocos em que os modelos podem ser decompostos pacotes Um pacote um mecanismo de propsito geral para a organizao de elementos em grupos

Regras de negcios

Pacote

Itens anotacionais

Partes explicativas dos modelos UML. So comentrios, includos para descrever, esclarecer e fazer alguma observao importante sobre qualquer elemento do modelo - notas
Retornar cpia

Nota

Relacionamentos
Dependncia Associao Generalizao Realizao

Dependncia

Relacionamento semntico entre dois itens, nos quais a alterao de um (o item independente) pode afetar a semntica do outro (o item dependente)
FilmClip name playOn() start() stop() reset () Channel

dependncia

Associao

um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligaes, em que as ligaes so conexes entre objetos
Pessoa +emprega 1.. * +funcionario 1 Depart amento

associao

(Agregao)

A agregao um tipo especial de associao representando um relacionamento estrutural entre o todo e sua parte
Empresa 1

todo agregao parte


* Departamento

Generalizao

um relacionamento de especializao/generalizao, nos quais os objetos dos elementos especializados (os filhos) so substituveis por objetos do elemento generalizado (os pais)
Pessoa

Aluno

Professor

Funcionario

Realizao

um relacionamento semntico entre classificadores, em que um classificador especifica um contrato que outro classificador garante executar
<< Interface >> Agente da Regra Regras de contabilidade

realizao

Diagramas
Apresentaes grficas de um conjunto de elementos, geralmente representadas como grficos de vrtices (itens) e arcos (relacionamentos) Tipos: classes, objetos, pacotes, casos de uso, seqncias, colaboraes, estados, atividades, componentes e implantao

Diagramas de classes

Diagramas de classe so a espinha dorsal da maioria dos mtodos orientados a objeto, inclusive UML Descrevem a estrutura esttica do sistema (entidades e relacionamentos)

Diagramas de pacotes

Organizam elementos do sistema em grupos relacionados a fim de minimizar a dependncia entre eles

Diagramas de objetos

Descrevem a estrutura esttica de um sistema em um determinado momento Podem ser usados para testar a preciso dos diagramas de

Diagramas de casos de uso

Modelam a funcionalidade do sistema atravs de atores e casos de uso Casos de uso so servios ou funes fornecidas pelo sistema aos seus usurios

Diagramas de seqncias

Descreve as interaes entre as classes atravs das trocas de mensagens ao logo do tempo

Diagramas de colaboraes

Representam as interaes entre objetos em termos de mensagens em seqncia Descrevem tanto a estrutura esttica como o comportamento dinmico do sistema

Diagramas de estados

Descrevem o comportamento dinmico do sistema em resposta a estmulos externos So especialmente teis para modelar objetos reativos cujos estados so disparados por eventos especficos

Diagramas de atividades

Ilustram a natureza dinmica de um sistema modelando o fluxo de controle de uma atividade para outra Uma atividade representa uma operao em uma classe do sistema que resulta na mudana do estado do sistema Tipicamente, so usados para modelar fluxo de trabalho ou processos de negcio e funcionamento interno

Diagramas de componente

Descreve a organizao dos componentes fsicos de software Ex.: cdigo-fonte, cdigo em tempo de execuo (binrio) e

Diagramas de implantao

Descrevem os recursos fsicos em um sistema, incluindo ns, componentes e conexes

Regras da UML
Especificam o que dever ser um modelo bem-formado Modelos bem-formados so aqueles autoconsistentes semanticamente e em harmonia com todos os modelos a ele relacionados Regras para: nome, escopo, visibilidade, integridade e execuo

Mecanismos bsicos da UML


Especificaes Adornos Divises comuns Mecanismos de extenso

Arquitetura

Decises significativas acerca de:


A organizao do sistema de software A seleo dos elementos estruturais e suas interfaces Seu comportamento, conforme especificado nas colaboraes entre esses elementos A composio desses elementos estruturais e comportamentais em subsistemas cada vez maiores O estilo de arquitetura que orienta a organizao: os elementos estticos e dinmicos e suas respectivas interfaces,

Modelagem da arquitetura
vocabulrio funcionalidade gerenciamento da configurao montagem do sistema

Viso de projeto
comportamento

Viso da implementao

Viso de caso de uso Viso de processo Viso da implantao


topologia do sistema distribuio fornecimento instalao

desempenho escalabilidade throughput

Anda mungkin juga menyukai