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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA

MATERIAL DE APOYO INTRODUCCION A LA TEORIA DE JUEGOS

Microeconoma II Prof. F. Vivancos

Introduccin a la Teora de Juegos

CATEDRA: MICROECONOMA DEPARTAMENTO: ECONOMIA TEORICA ESCUELA DE ECONOMIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y SOCIALES

Profesor: Francisco Vivancos C. Caracas, 2005

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Introduccin a la Teora de Juegos

Teora de Juegos1
Indice de Contenido 1. Qu es la Teora de Juegos?
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El Planteamiento Bsico Juegos y Conflictos El Contador del Juego Jugadores Racionales Los Juegos como Arboles Los Juegos como Tablas La Estrategia Adecuada La Solucin del Juego Los Juegos como Dilemas El Dilema del Prisionero Un Juego de Publicidad Un Juego de Precios Juegos Cooperativos Inters Particular vs Inters Colectivo La paradoja de la Racionalidad Pagando con la misma moneda Cooperacin y Supervivencia Una Solucin Integrativa para el Dilema del Prisionero Legados Institucionales y Estrategia Electoral: Presentacin Primer Juego: El Dilema de la Seguridad Jurdica

2. Aplicaciones

3. Un anlisis Cooperativo del Dilema del Prisionero

4. Aplicacin de un Modelo de Teora de Juegos dentro de la Ciencia Poltica

Este material fue extrado de: http://www.geocities.com/negoziazion/teoria1.html en fecha 19-12-2004, corregido y ordenado para la Ctedra de Microeconoma II.

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Segundo Juego: Estrategia Electoral y Amenazas Crebles Cun Creble es la Amenaza? Las Lecciones del Juego Conclusiones: El Problema de los Legados Institucionales

Teora del Drama


5. En la bsqueda del perfeccionamiento de la Teora de Juegos En la bsqueda del perfeccionamiento de la Teora de Juegos Las reflexiones que dieron origen a la Teora del Drama Qu es la Teora del Drama Un ejemplo de aplicacin Las 6 Etapas del Modelo de Resolucin Dramtica

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1. Qu es la Teora de Juegos? El planteamiento bsico La Teora de Juegos, es conocida tambin como la Teora de las Situaciones Sociales que es quizs, una descripcin ms exacta de lo que realmente trata. En esencia es una tcnica para tomar decisiones en situaciones de conflicto sobre la base de la construccin de una matriz formal que permite comprender el conflicto y sus posibles soluciones. Su aplicacin es apropiada para problemas en los que quienes toman las decisiones no poseen un control completo de los factores que influyen en el resultado, pero donde se presentan influencias y determinaciones mutuas en las actuaciones recprocas de los individuos u organizaciones sociales involucrados. En especial se puede concebir como una tcnica para la resolucin de problemas que involucra una toma de decisiones interactiva, basada en las caractersticas objetivas especficas del tema a tratar, pero que involucra tambin intereses particulares expresados a travs de diferentes estrategias generadas por parte de los involucrados. El problema central del "juego" involucra a individuos u organizaciones con metas diferentes u objetivos contrastados. Cuando dos o ms personas determinan los resultados colectivamente, el anlisis para la toma de decisiones adquiere una complejidad agregada. En estos casos la optimizacin del proceso de toma de decisiones no requiere slo de la evaluacin de alternativas personales sino tambin de la investigacin de las posibles opciones de los antagonistas o competidores. Aunque inicialmente se basa en el estudio de juegos como el Pker, el Bridge o el Ajedrez, su campo de accin es prcticamente ilimitado, teniendo una gran aplicacin en los anlisis de tipo econmico, empresarial-administrativo, social o poltico. Dentro de la Teora de Juegos es posible distinguir dos grandes reas de estudio: La Teora de Juegos No-Cooperativos, que estudia cmo los individuos racionales actan recprocamente en un esfuerzo por lograr maximizar sus propias metas (la maximizacin de las metas particulares significa en este caso el mayor valor a lograr individualmente y, generalmente, coincide con el mayor valor a conseguir dentro del juego) y

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La Teora de Juegos Cooperativos, que estudia cmo los individuos racionales actan recprocamente entre s en un esfuerzo por lograr metas interdependientes con la finalidad de maximizar los intereses particulares de cada uno a travs del logro de metas compartidas, establecidas con base en el consenso (la maximizacin de los intereses particulares significa en este caso el mayor valor a lograr, en conjunto con la otra parte, y no es necesariamente el mayor valor a conseguir dentro del juego).

El Ajedrez y el Premio Nobel de Economa

Cuando los grandes titulares de los principales diarios anunciaron el 12 de octubre de 1994 que dos cientficos norteamericanos y un alemn compartieron el Premio Nobel de Economa por un trabajo basado en el ajedrez, muchos fueron los sorprendidos. Esta relacin entre el proceso de toma de decisiones en economa y en el juego, hizo que nuestro juego disfrutara de una significacin inesperada. Saber decidir mediante un proceso organizado los factores determinantes de la economa y del xito de las empresas parece ahora ser un bien. Quienes miran los procesos del ajedrecista desde adentro o desde afuera, se dan cuenta que, sin entrar en la obsesin deportiva, el ajedrez es un paradigma de una bsqueda cientfica de gran valor: las estrategias de interaccin y el manejo de variables por la opcin mejor. John Harsanyi, Reinhard Seiten y John Nash recibieron el Premio Nobel de Economa 1994 por haber elaborado una teora que sirve para explicar el funcionamiento de las relaciones entre empresas competidoras. Basndose en la Teora de los juegos sociales, que no dependen de decisiones sentimentales, si no ms bien racionales, Nash propuso lo que se llama la "frmula de equilibrio Nash" que en la teora econmica hace depender de la informacin que se recibe del oponente, el posicionamiento para la competencia y la decisin sobre las estrategias de accin. Selten y Harsanyi, por su parte, adecuaron las frmulas hacia una mayor adaptacin a la realidad del mercado. Qu es la teora de juegos? Desde el punto de vista econmico-matemtico, se trata de cualquier situacin interactiva en la que una o ms personas comparten el control de un grupo de variables y en la que cada uno debe alcanzar decisiones en relacin a las actividades o posiciones del conjunto. El xito de cada individuo est determinado, no slo

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por la accin propia, sino por la del grupo. Se trata de establecer una ganancia para determinar el valor de lo realizado. Y sta se mide matemticamente para analizar el comportamiento en las decisiones y optimizarlo. Se asume que el resultado debe ser una magnitud verificable (en dinero, gozo u honores) y el juego se resuelve cuando uno gana, o aunque parezca obvio, no pierde. El juego cumple con su objetivo si los planes desarrollados (o los movimientos) conforman una estrategia razonable en pos de los fines fijados por un reglamento u otras normas convenidas. Un factor decisivo para ello, es la informacin que cada uno de los jugadores tiene sobre los movimientos de los otros. Los juegos llamados de informacin perfecta (las damas, el ajedrez, el tres en raya) se diferencian de los dems en que en cada situacin el jugador tiene, para decidir, toda la informacin de los movimientos pasados y de los que en hiptesis dispone su oponente. La victoria, o la posicin ptima, debe ser claramente conocida, lo que se define con la expresin de "juegos de suma cero" y que deben ser finitos. El ajedrez lo es, ya que se sabe que su cantidad de posibilidades distintas es un nmero enorme pero capaz de ser conocido perfectamente (en el ajedrez, para una partida de slo 40 movidas, existen 25x10115 posibilidades diferentes de realizarla). La toma de decisin, considerando los movimientos del oponente en un equilibrio definido, es parte del estudio y tambin del claro aprendizaje que existe en el juego del ajedrez. Los estudios precursores de von Neumann permitieron dar frmulas matemticas vinculadas al juego. As, quienes conocen algo de la teora del juego, esgrimiran fundadas y numerosas razones de beneplcito por estas causales del premio Nobel. Es aplicar el juego, un modelo comparativo y anticipador, para llevar su experiencia a la toma de decisin en campos similares de comportamiento. Que los investigadores hayan concluido que el ajedrez les dio la posibilidad de encarar y aplicar a la economa un sistema de anlisis con variables que interactan entre s, es slo producto de entender qu es lo que proporciona el ajedrez. Y otros juegos tambin. El modelo de pensamiento que el ajedrez propone: el anlisis de variantes, su optimizacin, el factor que hace decidir por "la mejor", la forma de municionarse de la informacin terica, el desarrollo de la imaginacin con patrones de ganancia, la tcnica de la transformacin sucesiva de las ventajas, la previsin sobre las respuestas del oponente, las condiciones psicolgicas que se ponen en juego durante la competencia; nos hacen pensar

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en la validez del ajedrez. Los modelos de anlisis que se aplican, pueden dar luz a numerosos e intrincados andariveles del futuro. Juegos y Conflictos Los conflictos entre seres racionales, que desconfan uno del otro o la pugna entre oponentes que interactan y se influyen mutuamente, que piensan y que incluso pueden ser capaces de engaarse uno al otro, es el campo de estudio de la teora de juegos basndose en un anlisis matemtico riguroso que surge de manera natural al mirar un conflicto desde un punto de vista racional. Paradjicamente, la teora de juegos no se refiere a jugar, tal y como se entiende comnmente. Para hacerse una idea de su contenido es mejor usar el vocablo estrategia. Un juego es una situacin conflictiva en la que uno debe tomar una decisin sabiendo que los dems tambin lo hacen, y que el resultado del conflicto se determina de algn modo a partir de todas las decisiones realizadas. Algunos juegos son sencillos. Otros llevan a una escalada recurrente de segundas intenciones difcil de analizar. Una de las bases fundamentales de anlisis de la teora de juegos ha sido el pquer. En este juego se debe tener en cuenta lo que los restantes jugadores estn pensando. Este rasgo es lo que diferencia la teora de juegos de la teora de probabilidades, tambin aplicable a muchos juegos. Por ejemplo, un jugador de pquer que ingenuamente intenta usar slo la teora de probabilidades para hacer sus jugadas calcula la probabilidad de que su mano sea mejor que las de los dems, y apuesta en proporcin directa a la fuerza de sus cartas. Este jugador se equivocara por completo si pensara que las decisiones de sus contrincantes se deben al azar. La casualidad no tiene nada que ver con esto. Se espera que los jugadores hagan lo mximo posible por deducir cul es la seleccin de los otros, para actuar consecuentemente con su deduccin. Tras muchas manos, los otros jugadores adivinarn que, por ejemplo, su disposicin a echar 100 pesos al centro significa que tiene por lo menos un tro. Los buenos jugadores saben que esta posibilidad de ser detectado de manera tan predecible no es buena ya que el que tiene cara de pquer no delata su juego. Los buenos jugadores

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no slo apuestan por aprovechar una racha de suerte, tienen en cuenta las conclusiones que los restantes jugadores puedan deducir a partir de sus propias actuaciones. Desde esta perspectiva los conflictos en el mbito econmico tambin pueden verse como juegos sujetos a leyes preestablecidas. Dos contratistas que concursan para un proyecto, o un conjunto de compradores que pujan en una subasta, estn implicados en juegos sutiles de adivinacin de las intenciones ajenas que pueden ser analizados con precisin. La Teora de Juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a cualquier juego, especialmente en el caso de haber muchas situaciones engaosas y segundas intenciones, as por ejemplo, la adivinacin mutua de las intenciones del contrario que sucede en juegos como el pquer da lugar a cadenas de razonamiento tericamente infinitas. Podra pensarse que se trata de una especialidad de la psicologa, en vez de las matemticas, pero no lo es porque se supone que los jugadores son totalmente racionales, permitiendo un anlisis preciso de las situaciones (aunque esto no sea precisamente as realmente ya que en nuestra vida diaria no es obvio esperar que unos jugadores puedan llegar a jugar basados en una idea precisa y racional sobre la manera concreta de actuar y el mundo no es siempre un sitio regido por la lgica). No obstante, la Teora de Juegos plantea que siempre, en juegos donde intervienen dos participantes con intereses completamente opuestos, existe una manera racional de actuar, demostrado matemticamente que existe una forma ptima de tomar parte en tales juegos. Esta demostracin es aplicable a juegos de entretenimiento que abarcan desde los ms triviales, como jugar al triqui o la vieja (o tres en raya), hasta los ms sofisticados, como el ajedrez o cualquier otro tipo de juego entre dos personas. Si las aplicaciones de la teora de juegos no pasaran de ah, se habra establecido como una aguda aportacin a la matemtica recreativa. Sin embargo se han vislumbrado otras implicaciones ms trascendentes que abarcan otras formas de juegos, incluidos los de ms de dos jugadores, y aquellos en los que los intereses de los participantes coinciden parcialmente. De este modo, al ampliar su campo, la teora puede dar razn de todos los tipos de conflicto entre seres humanos. Por fortuna, el ncleo esencial de la teora de juegos es fcil de entender, incluso para aquellos que poseen poca formacin matemtica o escasa simpata por esta disciplina. La

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teora de juegos se basa en una manera muy sencilla, y sin embargo precisa, de esquematizar un conflicto. El contador del Juego Los juegos dnde un jugador gana slo si el otro pierde y no es posible cooperacin alguna (y dnde de alguna manera se genera una guerra abierta), se denominan Juegos de suma cero. El mejor ejemplo de esto es el pquer, donde los jugadores ponen el dinero en el centro, y alguien se lo lleva todo cuando gana. Nadie gana un solo peso que otro no haya perdido. La mayora de los juegos de ocio son de tipo suma cero. Es vlido incluso para aquellos en los que no interviene el dinero. Se arriesgue dinero o no, cada jugador preferir unos posibles resultados a otros. Estas preferencias, al expresarlas mediante una escala numrica, reciben el nombre de utilidad. La utilidad es el contador del juego, o bien los puntos que se tratan de ganar. Si en el pquer se apostaran fsforos, y se intentara de verdad ganar la mayor cantidad posible, entonces la utilidad sera precisamente el nmero de fsforos obtenidos. As mismo, en un juego en que hay dinero de por medio, la utilidad es el dinero mismo y cuando se juega slo para ganar, el mero hecho de ganar aporta utilidad. En un juego de ganar o perder, como la vieja (o tres en raya) o ajedrez, se podra asignar a la victoria un valor de utilidad igual a 1 (contabilizado en puntos arbitrarios) y a la derrota, un valor de utilidad de (-1) puntos. La suma total de utilidades es igual a cero, por eso se trata de un juego de suma cero. Si un adulto juega para perder con un nio, sus utilidades seran de signo contrario: perder tendra una utilidad igual a 1, y ganar tendra una utilidad de (-1). As pues, la utilidad se relaciona estrechamente con las preferencias reales de los jugadores, no existiendo una correspondencia directa con puntos, dinero, o con ganar o perder. El juego real ms sencillo es uno entre dos personas, con dos estrategias y de tipo suma cero. El nico modo de simplificarlo an ms sera que un jugador tuviera slo una estrategia. Mas escoger slo entre una opcin posible, no es escoger realmente. De hecho, el juego lo llevara a cabo un nico jugador, cosa que no es en realidad un juego (aunque dentro de la teora de las decisiones se considera el caso de un jugador interactuando con el entorno, que se constituye en el segundo jugador).

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Existen muchas maneras de practicar juegos. Puede jugarse por diversin, sin pensar en ganar o perder; temerariamente, con la esperanza de que se tenga suerte y as ganar; o basndose en que el contrincante es un necio, y aprovecharse de su necedad. Al jugar al triqui (o tres en raya) con un nio, puede incluso jugarse a perder. No obstante slo se pueden someter a anlisis los juegos cuando se considera que los jugadores son naturalmente racionales y slo les interesa ganar; y cuando se atribuye a los oponentes una capacidad de raciocinio y deseo de ganar, jugando entonces para lograr el mejor resultado posible para uno mismo. Unos jugadores con capacidad lgica perfecta son imposibles, como cualquier otra cosa perfecta. No obstante se supone que los jugadores tienen un conocimiento total y una comprensin absoluta de las reglas, y una memoria perfecta que les permite recordar todas las jugadas anteriores. En cada fase del juego, siempre conocen todas las opciones lgicas posibles a partir de sus jugadas y las de su contrario. Este ltimo requisito puede ser muy exigente. Unos jugadores perfectamente racionales jams se perderan una oportunidad de comer a un contrario jugando a las damas, y nunca caeran en una trampa en ajedrez. En las reglas de estos juegos estn implcitas todas las secuencias permitidas de jugadas, y un jugador totalmente racional tiene en cuenta cada una de las posibilidades. Mas como saben bien los que juegan a las damas o al ajedrez, las maniobras consisten sobre todo en tender trampas y en no ver posibles movimientos; tratar que el oponente caiga en las trampas, e intentar recobrarse tras caer uno en ellas. Cmo debera terminar un juego de triqui (o tres en raya) entre dos contrincantes perfectamente racionales? Por supuesto, siempre en tablas. Los Juegos como Arboles Muchos juegos conocidos consisten en secuencias de jugadas realizadas por los jugadores. En el triqui, el ajedrez o las damas, la cuadrcula o tablero siempre est a la vista. No se hacen jugadas ocultas En cualquiera de estos juegos se puede trazar un diagrama de todas las posibles secuencias de juego.

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Para determinar la forma racional de jugar, el diagrama debera contener todas las secuencias de jugadas permitidas, incluyendo las que tienen movimientos sin sentido, como por ejemplo no ver la oportunidad de hacer las tres en raya. Todo lo que se necesita es aplicar las tijeras al rbol y quitar todas las jugadas no beneficiosas. Si se prosigue la poda hasta la raz, se descubrir que los nicos resultados posibles para jugar racionalmente son los empates. Esto es aplicable para casi cualquier juego entre dos personas en el que no se oculta informacin. El requerimiento principal es que el juego ha de ser finito. No puede continuar siempre. Y el nmero de posibles opciones en cada oportunidad tiene que ser tambin finito. De otro modo, no habra hojas (ltimas jugadas) desde las que retroceder. Los seres humanos no son inmortales; ningn juego de ocio pretende durar eternamente. Sin embargo, en las reglas de los juegos ms complicados no se exige explcitamente que se lleven a cabo un nmero mximo de jugadas. El ajedrez suele terminar en empate. Hay muchos casos en los que las piezas pueden moverse sin fin y no llegar a tablas. Si se comieran todas las piezas salvo los dos reyes, ninguno podra hacer jaque mate al otro. Estas situaciones finalizan con unas reglas de empate. Una regla bastante aceptada afirma un empate cuando una secuencia de movimientos se repite tres veces seguidas. Otra ms restrictiva, seala que es un empate si en cuarenta movimientos no se mueve una pieza determinada y/o no se capturan piezas de mayor categora. Por lo tanto, dada una regla de empate determinada, hay un lmite superior finito al nmero de jugadas posibles. En el ajedrez este se aproxima a los cinco mil movimientos, siguiendo las normas usuales, un nmero mucho mayor que el de cualquier partida de ajedrez que se haya jugado. Dado este lmite finito del juego, se podra trazar un diagrama de todas las formas completas de jugar permitidas, y podarlo para descubrir el modo racional de jugar. El ajedrez, jugado entre oponentes perfectamente racionales, sera as de trivial. Que an interese a los jugares slo se debe a nuestro desconocimiento de la estrategia correcta para jugarlo. Una cosa es demostrar que existe la mejor estrategia posible, pero otra es realizar los clculos necesarios para obtener la estrategia. No se sabe si jugar racionalmente al ajedrez finalizara en victoria (supuestamente para las blancas, que empiezan la partida) o en empate. Los Juegos como Tablas

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Un juego es equivalente a una tabla compuesta por todos los resultados posibles. El nmero de partidas de ajedrez es de proporciones astronmicas, pero es finito, de aqu se deduce que el nmero de estrategias de ajedrez es tambin finito. En la teora de juegos, la estrategia es un concepto importante, con un sentido ms concreto que el que se le da habitualmente. Cuando un jugador de ajedrez habla de estrategia, se refiere a algo parecido a abrir con la defensa india y jugar con agresividad. Una estrategia - dentro de la Teora de Juegos - es la descripcin completa de una forma determinada de jugar, dependiente de lo que hacen los dems jugadores, de las reglas y de la duracin del juego. Esto muestra lo complicado que puede ser una estrategia, an en el caso de un juego muy sencillo (una verdadera estrategia para el ajedrez es tan enorme que slo se puede escribir con la ayuda de grandes computadores). No obstante, un ser perfectamente racional no slo podra pensar una estrategia detallada, tambin sera posible, dadas unas capacidades ilimitadas de memoria o potencia de clculo, que anticipara todas las estrategias posibles y que decidiera de antemano su curso de accin incluso antes de mover la primera pieza. Suponga que tiene una lista numerada de todas las posibles estrategias para el ajedrez. Su eleccin de estrategia se reduce a escoger un nmero, de 1 a n, donde n es el nmero de estrategias posibles. Su contrincante a su vez, podra seleccionar una estrategia de su propia lista de posibilidades, de 1 a m

Una vez que se han decidido estas dos estrategias, el juego resultante estara completamente determinado. Al llevar a cabo las dos estrategias, se podra mover apropiadamente las piezas y llevar el juego a su trmino previsto. Tanto las aperturas, las capturas, los movimientos de sorpresa y la jugada de fin de partida estaran implcitas en la seleccin de estrategias y las diferentes soluciones correspondientes a distintas estrategias se podran escribir en una tabla rectangular. Una vez que tuviera esta tabla, no necesitara ms el tablero de ajedrez. Una partida de ajedrez se reducira a que ambos jugadores escogieran a la vez sus estrategias, y consultaran el resultado en la tabla.

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Para cualquier juego entre dos personas, se puede representar cada secuencia posible del juego como una casilla en una tabla similar. La tabla deber poseer tantas filas como estrategias tenga un jugador, y una columna por cada estrategia del otro jugador. Si se estructura un juego de esta manera, se dice que est en forma normal. La tabla debe exponer claramente todas las opciones, pero a veces no basta con eso. Los resultados pueden estar distribuidos por la tabla de modo aleatorio. El truco es decidir cul estrategia se selecciona. Un juego con dos participantes y dos estrategias puede representarse en una tabla de dos filas por dos columnas. Si adems es un juego de suma cero, se pueden reflejar tambin los resultados, rellenando cada una de las cuatro casillas con un nmero que represente la victoria del primer jugador. Sabemos que si el primer jugador gana, el segundo forzosamente pierde, de modo que ambos pueden usar el mismo diagrama (las victorias del segundo jugador son los mismos nmeros de la tabla pero con signo menos). Aunque para personas reales tener en cuenta de antemano todas las contingencias posibles es la anttesis de la palabra jugar, ya que esta no es la manera en que juegan de verdad; para analizar racionalmente un juego es muy til esta idea de representar los juegos como
Estrategia del que escoge

Estrategi a del que Corta

La mitad del pastel MAS una miga

La mitad del pastel MENOS una miga El Trozo Pequeo

El Trozo Grande

una tabla de resultados. La Estrategia adecuada

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Imagnese dos nios de 6 aos, hiperactivos, juguetones y con mucha vida por vivir. Queda un slo pedazo de pastel y ambos se lo quieren comer. Cmo hacer para que ambos puedan satisfacer su necesidad y que no se genere la III guerra mundial? Una de las soluciones es que uno de los padres lo corte y de manera impositiva le d su trozo a cada uno. Pero...., ya sabemos que esta no es la manera correcta de ensear acerca de lo que es justo. As que los padres deciden dejar en manos de los nios la decisin de cmo cortar el pastel. Y se plantea la siguiente alternativa: uno corta y el otro escoge. Cules son las estrategias posibles para cada uno de los nios? Los nios estn jugando de manera suma cero2. Hay una porcin limitada de pastel, y nada que puedan hacer los nios cambiar su tamao. Si hay ms pastel para uno, habr entonces menos para el otro. El primer nio (el que corta) tiene varias estrategias posibles; de hecho, hay un nmero ilimitado de ellas, pues podra cortar el pastel de infinitas formas. No perdemos precisin si reducimos las opciones a slo dos estrategias. Una estrategia consiste en dividir el pastel en dos trozos desiguales, y la otra es dividirlo lo ms equitativamente posible. El segundo nio (el que escoge) tambin tiene dos estrategias posibles. Puede escoger el trozo mayor o el ms pequeo. (Aadiremos un toque ms de realismo, al dar por hecho que no se puede cortar un pastel de manera perfecta. Por tanto, incluso cuando el que corta decide repartir el pastel equitativamente, siempre habr un trozo ligeramente mayor que el otro). Dividir el pastel equitativamente es la mejor estrategia para el primer nio, ya que sabe de antemano que la estrategia del otro nio ser tomar el pedazo mayor. La solucin de este juego es, por tanto, un reparto equitativo. Este resultado no depende de la generosidad de
2

FVC: un juego que se juega una sola vez (o un nmero finito y desconocido de veces) hara estrictamente que todo el pedazo adicional al 50% que se lleve uno de ellos sea a costa de la parte recibida por el otro. Fuera de estos supuestos restrictivos, este resultado (y, por tanto, la calificacin de juego suma-cero) ya no es tan seguro. Se podra conjeturar que un perdedor sistemtico podra abandonar el juego y, con ello, los padres dejar de comprarles el pastel, con lo cual de seracorto plazo un juego suma-cero pasara a ser a mayor plazo un juego suma-negativa. Alternativamente quizs una distribucin equitativa del pastel (los nios cooperaran) podra ser interpretado por los padres como signo de madurez y ser recompensados con pasteles ms frecuentes o de tamao superio en los sucesivo. En este caso el juego derivara en sumapositiva. Con este simple ejemplo se pretende destacar el papel crucial de los supuestos o normas que regulan el juego y la importancia de caractersticas tales como el nmero de veces que se juega, el tipo de informacin disponible y la cantidad de jugadores que actan. No todo juego en economa es suma-cero. De hecho, a la larga predominan en los juegos de mercado los del tipo suma-positiva.

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los nios, ni de su sentido de lo que es justo. Surge forzosamente a partir del inters propio de cada uno. El primer nio no podr quejarse de que la divisin es injusta porque la ha hecho l. El segundo no podr protestar, pues ha podido escoger el trozo que prefera. La divisin depende, en ltimo caso, tanto de la manera en que un nio lo corta, como del trozo que el otro nio escoge. Es fundamental que cada nio prevea lo que va a hacer el otro. Las opciones se han representado en una sencilla tabla. Slo hace falta poner el resultado de uno de los nios en cada casilla. Vamos a colocar los valores correspondientes al que corta. Obviamente, el que escoge se lleva lo que quede. El que corta dividir el pastel lo ms equitativamente posible. El que escoge tomar el pedazo ms grande. El que corta se llevar algo menos de la mitad del pastel, ya que el que escoge, habr cogido el mayor de los dos trozos casi iguales. Por qu se llega a este resultado? Si el que corta pudiera decidirse por cualquiera de los cuatro desenlaces posibles, querra llevarse el trozo grande. Sin embargo, se dara cuenta de que no es una opcin realista. El que corta sabe qu puede esperar del que escoge; es decir, lo peor: un trozo lo ms pequeo posible. El que corta slo tiene la potestad de seleccionar la fila en que aparecer el desenlace de la divisin del pastel. Espera llevarse la porcin ms pequea en esa fila, ya que el que escoge actuar de modo que el trozo del que corta sea lo menor posible. Por tanto, el que corta tratar de maximizar el mnimo que le dejar el que escoge. El que corta sabe que si lo hace con justicia, se llevar al final casi la mitad del pastel. Pero si corta un trozo ms grande, sabe que se quedar con el pedazo ms pequeo. La verdadera eleccin es entre llevarse casi la mitad o bien mucho menos que la mitad del pastel. El que corta tratar de llevarse casi la mitad del pastel, partindolo para ello equitativamente.

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Introduccin escoge de Juegos del que a la Teora


El Trozo Grande El Trozo Pequeo La mitad del pastel MENOS una miga El Trozo Pequeo

Estrategia

Estrategia del que Corta

Partir lo ms equitativamente posible

La mitad del pastel MAS una miga

Partir un trozo mas grande que otro

El Trozo Grande

La Solucin del Juego En el caso del pastel, el que escoge seleccionar el mximo de la columna de los mnimos (denominado el minimax) y a su vez el que corta se llevar el mnimo de los mximos (que se llama el maximin). El principio minimax es una ayuda para ver con ms claridad los juegos de suma cero entre dos personas. Cuando coinciden el maximin y el minimax se dice que el resultado es un punto de silla. Si un juego tiene un punto de silla, este punto es la solucin del juego, es decir, el resultado esperado de jugar racionalmente ya que un participante que se separa de su estrategia ptima slo lo hace en su propio perjuicio y para beneficio de la otra parte. La seleccin de estrategias es as un resultado obvio. No es solamente el resultado justo, recomendado por la teora de juegos, sino un equilibrio real obtenido forzosamente a partir de los intereses propios de los jugadores y de sus elecciones lgicas simultneas de estrategias por parte de cada jugador. El principio minimax establece que siempre existe una solucin racional para un conflicto, definido con exactitud entre dos personas cuyos intereses son totalmente opuestos. Y es una solucin racional en el sentido en que ambos participantes pueden convencerse a s mismos de que no podran hacer nada mejor; dada la propia naturaleza del conflicto. Una solucin racional no es necesariamente la que hace feliz a todos. En el caso del pastel, el que corta acaba por llevarse una migaja o dos menos que el que escoge. Podra pensarse que no es justo. Y ambos jugadores podran quedar desilusionados por no haberse llevado un trozo mucho mayor. Ya que ninguno de los jugadores obtiene el resultado de su primera seleccin. Qu impide que los jugadores se rebelen y se comporten imprevisiblemente? 15

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La respuesta es que se lo impiden la codicia y la desconfianza. La mitad del pastel, salvo una migaja, es lo ms que el que corta puede garantizarse a s mismo sin la ayuda del que escoge. Es, asimismo, el trozo ms pequeo que el que escoge puede dejarle, por su propia cuenta, al que corta. Para hacer algo mejor, un jugador necesitara la colaboracin de su oponente. Sin embargo, el oponente podra no ver razn alguna para ayudarle ya que entonces se llevara menos pastel. La solucin del punto de silla de un juego de suma cero, en consecuencia, se refuerza a s misma. Los Juegos como Dilemas La Sra. Pura est en un problema. Ella es la duea del Diamante ms Grande del Mundo y la ha llamado el Sr. Malo dispuesto a comprarlo por una cantidad de dinero mayor que lo que cualquier persona ofrecera. La Sra. Pura sabe que el Sr. Malo no es malo, sino que es un muy buen negociante que en otras oportunidades similares ha ofrecido mucho dinero por lo que quiere y una vez hecho el trato ha tomado el objeto y su dinero y se ha desaparecido. Pero.... es tan atractivo el precio que ofrece....... Entonces a la Sra. Pura se le ha ocurrido una idea genial: Ella dejar el Diamante ms Grande del Mundo en un lugar que slo ella conoce. A su vez el Sr. Malo dejar la Mayor cantidad de Dinero que nunca nadie le ha ofrecido en otro lugar que slo l conoce. Una vez hayan hecho esto se comunicarn por telfono los respectivos lugares y cada uno podr ir a buscar lo que pretende. Al plantearle esta propuesta al Sr. Malo, ste acept encantado...., de hecho estaba extraamente contento con la idea...., tanto que la Sra. Pura comenz a pensar si no habra algn truco escondido. Y comenz a pensar que el Sr. Malo probablemente pretenda NO DEJAR el dinero y, SI TOMAR el Diamante ms Grande del Mundo....., pero inmediatamente cay en cuenta que tambin ella podra NO DEJAR el Diamante y SI TOMAR el Dinero.... Cules son las posibles estrategias que podran aplicar el Sr. Malo y la Sra. Pura?, Sra. Pura

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Deja Deja No Deja

No Deja

Sr. Malo

Exprselas acudiendo a la siguiente sencilla regla: Quin obtiene lo que desea gana 1 (un) punto; Quin no obtiene lo que desea gana 0 (cero) puntos. Las posibles estrategias que podran aplicar el Sr. Malo y la Sra. Pura son las siguientes:

Sra. Pura
Deja Deja No Deja No Deja

Sr. Malo

(1,1) (1,0)

(0,1) (0,0)

Si ambos deciden dejar lo que les corresponde, ambos ganan y el resultado es igual a (1,1). Si ninguno decide dejar lo que le corresponde, ambos se frustran en su deseo, pero.... tcnicamente NO PASA NADA, y el resultado es (0,0). Podran intentar nuevamente, buscar otras alternativas, etc. Pero, si uno deja y el otro no, el resultado puede ser (1,0) o (0,1) que significa que uno de los dos SALE PERJUDICADO3. El proceder adecuado para la Sra. Pura o el Sr. Malo depender del tipo de relacin que sean capaces de crear entre ambos. Si es de confianza mutua, ambos saldrn gananciosos. Si es de confrontacin o de sacar el mximo provecho del otro, uno de los dos perder. Si es de desconfianza, ambos podran salvarse, optando por no hacer nada momentneamente.
3

FVC: como ms adelante se aclara en el texto, una variante ms realista (y frtil para mostrar el equilibrio de Dilema del Prisionero que se presenta en este juego) es suponer que los pagos en lugar de ser (1,0) y (0,1) cuando, respectivamente los jugadores no entregan el diamante y el dinero; son sustituirlos por (2,0) y (0,2). Es obvio que son mayores los pagos prometidos por tener uno de los dos jugadores el dinero y el diamante, que los derivados slo de intercambiar dinero por diamante.

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El Problema del Conductor Ecolgico Suponga que le gustara vivir en un ambiente menos contaminado y que existe un aparato catalizador que puede colocarse en los automviles para que contaminen menos el aire. Pero el asunto reside en que la mejora del ambiente slo ocurre si un nmero grande de personas usa este dispositivo. Qu pasa si usted no lo usa, pero los otros s lo hacen?, Cmo se beneficiara Ud.?.... Y... si usted usa el dispositivo mientras los otros no lo hacen?, Cuanto pagar usted por un dispositivo que no lo beneficiar...? (Si se le facilita use una escala de 1 -el menor- a 4 -el mayor-)

Otros
Usan Usa No Usa No Usan

Ud .

El Problema del Conductor Ecolgico: Solucin Si usted no usa el dispositivo, pero los otros s lo hacen, usted se beneficia de mejor aire sin pagar por l: en este caso Ud. obtiene una utilidad de 4 ( 4 veces mayor que la menor utilidad a obtener). Si usted usa el dispositivo mientras los otros no lo hacen, usted obtendr la utilidad ms pequea de todas, igual a 1. Si TODOS lo usan, todos se benefician obteniendo la mayor utilidad secundaria, igual a 3.

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Si NADIE lo usa, ninguno se beneficia obteniendo la segunda utilidad ms pequea, igual a 2. Otros
Usan Usa No Usa No Usan

Ud .

3 4

1 2

El Juego del Gallina (The Chicken Game)

El nombre de GALLINA dice relacin con un tipo de desafo en la que dos individuos manejan cada uno en frente del otro y con un par de ruedas en la lnea de la mitad del camino. El individuo que vira del curso de la colisin "ES UN GALLINA....". Este tipo de situacin es altamente representativa del pensamiento de "yo no me dejo...." y refleja una alta posibilidad de que se d un escalamiento del conflicto Suponga los siguientes puntajes: Sin dao: 0 .............. Con dao: -5 Cmo se daran las posibilidades? A
Cede Cede No Cede

B
No Cede

El Juego del Gallina: Solucin Si ambos ceden, ninguno de los dos queda lesionado, ni fsica, ni moralmente, por lo tanto la suma es (0,0). 19

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Si cede slo uno de los dos, el que lo hace queda lesionado moralmente, siendo la suma (0,5) o (-5,0) Si NINGUNO CEDE, ambos quedan lesionados fsicamente, por lo que la suma es (-5,-5)4 La reflexin a realizar es acerca de cul es la manera racional de desbaratar un juego de

A
Cede Cede No Cede

(0,0) (0,-5)

(-5,0) (-5,-5)

B
No Cede

este tipo....? El Dilema del Prisionero El Planteamiento del Problema Dos sospechosos son detenidos en las cercanas del lugar de un crimen y la polica comienza aplicar las tcnicas de interrogatorio por separado. Cada uno de ellos tiene la posibilidad de elegir entre confesar acusando a su compaero, o de no hacerlo. Si ninguno de ellos confiesa, entonces ambos pasarn un ao en prisin acusados de cargar un arma sin autorizacin. Si ambos confiesan y se acusan mutuamente, los dos irn a prisin por 10 aos cada uno, pero si slo uno confiesa y acusa a su compaero al implicado le caern 20 aos y el acusador saldr libre por colaborar con la polica. Las estrategias a definir en este caso son: Confesar o No Confesar. Cmo se construira la tabla de alternativas? y Cules son las Estrategias Adecuadas para cada uno de ellos y para los dos en su conjunto?
Preso N 1

No Confiesa Confiesa 4 FVC: de nuevo no es trivial la diferenciacin de la matriz de pagos en funcin de las distintas y factibles estrategias y resultados. Aqu el supuesto de equivalencia (-5) entre el dao moral y el fsico afecta Confiesa crucialmente el equilibrio resultante.
Preso N 2

No Confiesa

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Cmo resolver este Juego?, Cules son las "Estrategias Racionales" a aplicar si ambas personas desean minimizar su estada en la crcel? El Prisionero no 2 puede razonar de la siguiente forma: "Aqu pueden suceder dos cosas, o mi compaero habla o no habla. Supongamos que confiesa, entonces yo pasar 20 aos en la crcel, si no confieso yo tambin. Pero si lo hago slo estar 10 aos. En este caso es mejor confesar. De otro lado, si l no confiesa y yo tampoco lo hago, entonces estar 1 ao. Pero si slo yo confieso saldr libre. De todas maneras es mejor confesar". Es de suponer que el Prisionero no 2 est razonando de la misma manera, pero si es as, entonces los dos pasarn 10 aos en la crcel. Por lo tanto, si ambos actan "irracionalmente" y se mantienen callados cada uno pasar en prisin slo 1 ao. El Anlisis de la Solucin Planteada Este sorprendente resultado en el cual acciones individuales resultantes de un anlisis racional hecho por las dos personas involucradas lleva a muy malas consecuencias frente a las finalidades de maximizar la utilidad individual que cada uno busca, ha tenido un poderoso impacto en las ciencias sociales modernas. Por cierto existen numerosas interacciones en el mundo de hoy similares a la planteada: grandes congestiones de trfico y polucin, depredacin del medio ambiente y alto riesgo personal para los seres humanos, sobre-explotacin de los recursos renovables y norenovables y alto riesgo alimentario o aparicin de enfermedades como la de las "Vacas Locas", etc., en las cuales las decisiones "racionales" individuales llevan a desastrosos resultados (de corto, mediano y largo plazo) para quienes las toman y para la sociedad en su conjunto. El poder del "Dilema del Prisionero" reside en su capacidad para poder explicar que la "racionalidad" puede volverse en contra de los seres humanos y que es necesario buscar frmulas alternativas para solucionar los dilemas. Quizs se podr aducir que el planteamiento del Dilema del prisionero adolece de ingenuidad o que no es realista frente a las caractersticas fundamentales del ser humano, no obstante sus propias debilidades pueden sealar el camino para superarlas:

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El Dilema del Prisionero es un juego de "dos-personas", no obstante sus aplicaciones pueden darse en mltiples situaciones donde se involucran a numerosas personas o actores sociales. Se asume que no existe comunicacin entre los dos sospechosos. Sin embargo si ellos pudieran hablar entre ellos y coordinar sus estrategias, con seguridad la solucin adoptada sera muy diferente y considerara el mayor beneficio para ambos. En el Dilema del Prisionero, las dos personas interactan slo una vez. La repeticin del juego y de las interacciones podra llevar a resultados muy diferentes.
Juegos Cooperativos

En todos los juegos presentados (Prisioneros, Precios y Publicidad) dos partes deben tomar una decisin, donde los resultados dependen de las decisiones de ambas partes y bajo el supuesto que cada uno busca favorecer sus propios intereses. No obstante, cada uno escoge en aislamiento, y toma la otra decisin como dada. Como resultado, los dos tienen resultados relativamente malos (larga duracin en prisin o cero ganancias). El Dilema del Prisionero ha sido influyente a lo largo de las ciencias sociales, desde la segunda mitad del siglo XX, porque ilustra cmo quienes toman las decisiones de manera racional y buscando proteger sus intereses, pero escogiendo sus estrategias en aislamiento, actan recprocamente para obtener resultados malos. Pero es realmente racional actuar as? En el juego del Dilema del Prisionero, el aislamiento es impuesto por las reglas del juego -los Prisioneros han sido aislados por la Polica, y no tienen ninguna opcin para comunicarse-. Pero los empresarios pudieron, en principio, ponerse de acuerdo en una estrategia comn, y compartir las ganancias del mercado entre ellos. As no estaran tomando la estrategia del otro como dada, sino que en cambio, estaran coordinando sus estrategias. Por supuesto, se disean leyes antimonopolios para hacer que conductas semejantes sean ilegales, y han sido promulgadas porque muchas personas creen que los hombres de negocios no deberan colaborar para establecer precios altos en los mercados. Sin embargo,

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en otro tipo de problemas la cooperacin tambin puede ser la mejor solucin para un juego. Cuando en un "juego" las decisiones se coordinan, se establecen acuerdos para una estrategia comn, y se comparten ganancias, el acuerdo al que se llega se llama una "solucin cooperativa" del juego. Comprar y vender son de hecho, un juego cooperativo, en que el comprador y el vendedor son los dos "jugadores" y el precio en el que ellos estn de acuerdo es su estrategia comn. Veamos el ejemplo de la Bicicleta: A tiene una bicicleta pero no tiene la mquina de juegos que desea. Una persona ha ofrecido comprarle su bicicleta por $ 20.000. B no tiene ninguna bicicleta, y desea tener una. Un amigo le ha ofrecido una por $ 45.000. Las estrategias disponibles para A y B son dar o guardar. Es decir, A puede darle su bicicleta a B o puede guardarla, y B puede darle su dinero a B o puede guardarlo. Esto es lo A B Da Guarda Da 1,1 0,1 Guarda 1,0 0,0

que se denomina "intercambio" Si se piensa en un juego no-cooperativo, este juego se parece mucho al Dilema del Prisionero. Guardar es una estrategia dominante y guarda-guarda es el equilibrio de la estrategia dominante, en la cual nadie da y los dos pierden. Siendo nios pueden desconfiar entre s y pueden llegar a no hacer el intercambio. Pero las sociedades de mercado tienen un rango de instituciones que les permiten a los adultos comprometerse mutuamente en transacciones beneficiosas. As, se podra esperar una solucin cooperativa, que estara en la esquina superior izquierda. Cul sera el precio adecuado para que el intercambio fuera beneficioso para ambos?

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La mitad de la diferencia entre los dos precios de referencia de cada uno de ellos ya que cada peso sobre 20.000 es una ganancia para A, y cada peso por debajo de 45.000 es una ganancia para B. As el precio ms conveniente para ambos, es de $ 32.500. Las soluciones de tipo cooperativo no son raras en una sociedad de mercado. Al contrario, Ellas son la razn de ser de un sistema de mercado! Inters Particular vs Inters Colectivo Para un estudioso de la teora de los juegos, en el Dilema del Prisionero, la estrategia para dirimir el dilema es claramente traicionar porque como el objetivo del juego es el de estar preso el menor tiempo posible, la estrategia adecuada para cada preso es la de no cooperar con el otro. No importa lo que la otra persona haga, para cada uno de los presos la mejor estrategia es no cooperar con el compaero. Pero si la situacin se repitiera VARIAS VECES, sin duda la mejor estrategia sera la de no hablar con la polica. Cada uno de los presos cae en una situacin de falta de confianza en el otro, y en parte esto se produce porque consideran la situacin como nica y definitiva, as entonces lo racional es buscar la satisfaccin del inters personal inmediato y traicionar al colega bandido. Moraleja de la historia: La toma de decisiones enfrenta en s misma un dilema ya que desde el punto de vista de cada uno, ES racional confesar, pero NO LO ES desde un punto de vista colectivo. Para solucionar este dilema es necesario ir ms all de las formulaciones simples sobre las que generalmente se basan nuestros anlisis de la realidad. El problema con los falsos supuestos es que fcilmente nos llevan a situaciones sociales errneas y sin salidas. No obstante, las representaciones de la realidad que guan nuestras acciones sin soporte verdadero en hechos comprobables, rodean las percepciones de nuestra vida poltica y social. Por ejemplo, existe una idea muy supersticiosa y muy difundida que plantea que la seguridad de un pas est directamente relacionada con su fortaleza militar. Es una supersticin porque no hay pruebas de que esto sea realmente as. Si seguridad significa no tener guerras o sea poseer la habilidad para evitar conflictos administrndolos eficazmente, ciertamente no es as como se consigue la paz.

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Imagine un duelo de 3 personas en el que cada uno tiene que disparar a los otros dos: A acierta el 95% de las veces y donde apunta generalmente es fatal o sea mata con absoluta seguridad, B acierta el 90% de las veces y no es tan bueno como A, pero casi...., y C es un tirador mediocre. En estas condiciones quin tiene las mejores posibilidades de sobrevivir? La paradoja de la racionalidad Actuar racionalmente implica intentar matar al ms peligroso, y los mejores ( o sea Ay B) van a disparar uno hacia el otro. En este duelo ambos se olvidaran de C, quien podr as tener las mejores probabilidades de salir con vida. Esta situacin es el reflejo de un antiguo proverbio: los mansos heredarn la tierra, y hoy en da significa que la fuerza no es siempre una garanta de seguridad. La paradoja de la racionalidad se evidencia claramente al analizar la Tragedia del Colectivo [FVC: Tragedia de los Comunes o The Commons Tragedy]. Imagine que varios campesinos utilizan un terreno de pastos comn para alimentar las vacas que cada uno posee. Cada uno puede querer tener el mayor nmero posible de vacas comiendo en el pasto. Si uno solo de ellos coloca un animal ms, no hay grandes diferencias, pero si slo uno de ellos lo hace, todos los dems tendrn el mismo derecho. As al final habr ms animales de los que el pasto puede soportar. El lugar quedara sobre-poblado y todos saldran perdiendo. En nuestros das esto mismo sucede con la pesca en aguas profundas, Puede ser muy ventajoso para cada pas comercializador maximizar y tornarla lo ms eficiente posible utilizando alta tecnologa. Pero si todos hacen lo mismo, es posible que la pesca se agote y todos saldremos perdiendo. El inters particular de cada jugador lo lleva a actuar de determinada manera, pero si todos hicieran lo mismo, todos saldran perdiendo. En un teatro lleno de personas, si hay un incendio el inters de cada uno es hallar rpidamente la salida, pero si todos intentan salir al mismo tiempo, todos podran morir. Si todos actuaran de manera disciplinada, al contrario del inters individual, todos se podran salvar.

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Esto se puede ver da tras da en la vida real. Por las maanas la radio informa sobre las condiciones del trnsito, es natural dirigirse a las vas con menos trnsito, esto es individualmente racional pero no lo es cuando se analiza desde el punto de vista colectivo. Si todos actuaran as las vas vacas quedaran congestionadas. Es racional ser el nico poseedor de la bomba atmica para poder gritar y amenazar a quien no la tiene, Pero si todos poseen la bomba atmica, entonces deja de ser racional porque se perdi la ventaja que se posea.
Pagando con la misma moneda

En una transaccin que se repitiera ms de una vez, la teora de juegos muestra cmo salir de la encerrona de la traicin, presentando la cooperacin como la mejor manera de mantener un relacionamiento en el que ambas partes podrn obtener satisfaccin y donde sta puede tener ms valor que la tentacin de traicionar. Existe una forma de jugar en la cual se comienza siendo cooperativo para terminar imitando escrupulosamente el ultimo movimiento del oponente5. Un juego es escrupuloso cuando: nunca se es el primero en traicionar (se comienza siendo cooperativo y slo se traiciona cuando se es traicionado), nunca se provoca al oponente, pero no se da ninguna otra posibilidad (se responde de inmediato a la accin no cooperativa del oponente), se perdona sin guardar resentimiento (si el otro decide cooperar, se responde cooperando, aunque antes haya sido traicionado) La promesa de lo que todava puede acontecer en el relacionamiento futuro es la llave que mantiene la evolucin de la cooperacin. Esto es lo que lo tericos llaman La Sombra del Futuro. Tendemos a ver TODA la vida como un juego de suma cero, como un juego de victoria o derrota, no obstante en la naturaleza vemos cooperacin en todos los niveles, y donde las Sombras del Futuro se expanden indefinidamente (como en un coral o en el caso de los parsitos).

FVC: en ocasiones tambin se denomina a esta estrategia ojo por ojo.

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El ajustado al medio es el que sobrevive, y no necesariamente el ms feroz, y muchas veces lo hace porque aprendi de una manera dolorosa que lo mejor es cooperar con otros. Si lo que nos interesa es encontrar los patrones que llevan a fortalecer la cooperacin, una posible respuesta se encuentra en pagando con la misma moneda.
Cooperacin y Supervivencia

No obstante si los hombres utilizan el poder de la cooperacin para saquear el medio ambiente, esta puede ser la causa de nuestra extincin como especie. As la idea de cooperacin debe ir necesariamente acompaada de la idea de humanidad. A pesar de que concebimos la evolucin como un resultado de la competencia de todos contra todos, existe evidencia racional, alejada de cualquier principio moral, que demuestra que aquellos que juegan a pagar con la misma monedade una manera escrupulosa ganan mayores puntos, y sobreviven. Los que no lo hacen ganan menos puntos y tienden a la extincin. Si pudiramos evitar la destruccin de nosotros mismos y de nuestro planeta, tal vez podamos aprender el significado de la cooperacin. Para dos guerreros enfrentados, el que una de las partes no est dispuesta a disparar hacia la otra representa una ventaja para esta ltima. Pero es ms claro, que si ambas partes recurren a esta alternativa, ambos saldrn ganando ya que no sern eliminados por el otro. Una guerra es un juego de suma cero. No importa si es justa o no. Personas mueren, bienes se destruyen, etc. Un ejrcito es una forma particular de cooperacin. Es quizs la parte ms romntica de una guerra: un conjunto de personas muy bien organizadas y coordinadas en la bsqueda de un objetivo comn y en contra de un enemigo comn. El ms fuerte incentivo para la cooperacin ha sido, a travs de la historia, la necesidad de luchar contra un enemigo comn. Es as como se forman los Estados y las Alianzas. La percepcin de un enemigo comn une a las personas. Y para la institucin de la guerra es importante que pensemos que debemos pegar antes que nos peguen. Como resultado guerreamos unos contra otros y .... con toda la vida sobre la tierra... en vez de luchar contra nuestros verdaderos enemigos: la intolerancia, la guerra y la depredacin del medio ambiente. 27

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El estudio de la Teora de los Juegos nos permite comprender que la evolucin de la cooperacin no es simplemente una posibilidad. Ella est profundamente enraizada en la estructura de la vida en general...... Una Solucin Integrativa para el Dilema del Prisionero El dilema del prisionero tendra una solucin mucho ms clara (y menos angustiosa) si pudiramos: Actuar basados en el establecimiento inicial de propsitos claros a lograr, en lugar de comenzar recelando y desconfiando de la otra parte. Cuestionar y evaluar nuestras suposiciones sobre la otra parte procurando entender de la mejor manera posible los mensajes, y no de la peor manera, como acostumbramos a hacer tradicionalmente, y siendo simples y directos en nuestras apreciaciones Examinar el tema de la confianza (y desconfianza) desde la perspectiva de las dos partes, teniendo presente que es mucho ms fcil destruir la confianza que crearla Mantener nuestra mente abierta a los cambios de valores, actitudes y conductas de la otra parte, y estar dispuestos a comprender los criterios aplicados por ella. Preocuparnos ms por el largo plazo que por las ganancias a corto plazo Ser amable y preocuparnos por desarrollar estrategias para lograr la cooperacin en la negociacin. Tratar de no jugar el Dilema del Prisionero, pero si nos vemos obligados a ello, tratar de cambiar el juego, mostrando, si es preciso, nuestro desacuerdo cuando nos ataquen.

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Aplicacin de un modelo de Teora de Juegos dentro de la Ciencia Poltica


Legados institucionales y estrategia electoral: Presentacin Cuando, a fines de noviembre de 1998, los principales lderes de La Alianza convocaron a una conferencia de prensa en el Hotel Bauen de Buenos Aires, los periodistas destacados anticiparon que finalmente el frente electoral compuesto por la Unin Cvica radical y el FrePaSo anunciara su candidato a vicepresidente para las elecciones de 1999. Con sorpresa, sin embargo, recibieron un anuncio diferente. El diputado Rodolfo Terragno denunci que la administracin Menem se preparaba a licitar importantes contratos pblicos antes de las elecciones, comprometiendo as la capacidad de accin del gobierno entrante. Para detener este proceso, La Alianza entenda necesario lanzar una amenaza contundente: todo nuevo contrato firmado por el gobierno a partir de la fecha sera revisado en caso de que la oposicin llegara al poder.El anuncio de Terragno abra una serie de interrogantes sobre el rol de las amenazas en un contexto electoral. En primer lugar, por qu justamente La Alianzaun frente poltico cuya mayor fortaleza pareca estribar en la defensa del estado de derecho y la seguridad jurdicaamenazara con desconocer las obligaciones contradas por el estado? No comprometa esta estrategia la credibilidad de su discurso en el largo plazo? En segundo lugar, por qu esta amenaza result ser tan poco efectiva? En los meses subsiguientes al anuncio del Hotel Bauen, el gobierno abri una serie de licitaciones crticas en las que los empresarios nunca desistieron de participar. El presente ensayo analiza estos problemas desde una perspectiva de teora de los juegos. Nuestra interpretacin modela la forma en que La Alianza intent transformar los incentivos de los empresarios a travs de una amenaza pblica que incrementaba el riesgo de participar en las licitaciones. El problema, sin embargo, es que esta amenaza no resultaba suficientemente creble, por lo que los grupos econmicos decidieron aceptar el esquema de la administracin saliente a pesar del riesgo futuro. La primera parte de este trabajo presenta un juego que refleja la situacin inicial del gobierno, los empresarios y el frente opositor antes de noviembre.

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La segunda parte muestra que la amenaza oper como estrategia electoral para preservar la credibilidad de la oposicin y al mismo tiempo intentar detener las licitaciones. A travs de ella, los lderes de La Alianza buscaban alterar los incentivos del juego inicial a travs de un compromiso pblico. En las secciones finales mostramos por qu la amenaza no result creble (en un sentido estratgico) y por qu su efectividad fue limitada a los efectos de detener las licitaciones. Las conclusiones sugieren que este caso es una ilustracin de un problema ms amplio: los legados institucionales en el marco de la poltica presidencialista.
Legados institucionales y estrategia electoral

PRIMER JUEGO: EL DILEMA DE LA SEGURIDAD JURIDICA

Imaginemos un juego en el que participan tres jugadores: el gobierno saliente GS, un grupo econmico de primer nivel que aspira a obtener los contratos ofrecidos por el gobierno, E, y un candidato de la oposicin que aspira a constituir el futuro gobierno FG.

El objetivo principal de GS en este juego es cerrar los contratos antes de que expire el perodo de gobierno. Esta preferencia puede ser entendida como un intento por acaparar los ltimos frutos de la corrupcin antes de abandonar el poder, pero tambin puede ser entendida como un inters genuino del gobierno por resolver importantes problemas con anterioridad al perodo electoralen este punto, la interpretacin sustantiva del juego queda librada a la preferencia del lector. Idealmente, GS preferira cerrar los contratos con E dado que es un empresario de primer nivel que garantiza el cumplimiento de los acuerdos y brinda legitimidad al proceso, pero eventualmente prefiere cerrar los contratos con otro empresario si E se abstiene de participar en las ofertas. El objetivo principal de E en el juego es obtener los contratos del gobierno. Dado que E es un grupo empresario de primera lnea, podra ganar los contratos en una licitacin futura, 30

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pero para minimizar el riesgo este actor preferira asegurarse los contratos en el corto plazo incluso si esto exige un costo adicional limitado en trminos de sobornos a los funcionarios del gobierno saliente. En una licitacin futura, E ganara los contratos con probabilidad g. Es importante notar que E es un actor moralmente neutral. Es decir, no tiene una preferencia especialni repugnanciapor un arreglo corrupto, simplemente desea asegurarse la concesin de los contratos lo antes posible. El escenario es riesgoso, sin embargo, porque el futuro gobierno podra revisar los contratos. De este modo, E est atrapado en un dilema. Si obtiene los contratos del presente gobierno y stos son revisados en el futuro, no solamente pagar el costo de la negociacin con el gobierno saliente (sobornos, costos de oportunidad, etc.) sino que finalmente perder los contratos de cualquier maneraefectivamente, ste es el peor escenario posible para el empresario. De saber con seguridad que el futuro gobierno revisara los contratos, E postergara las negociaciones para reservar su capitaly su capacidad de sobornopara la prxima licitacin. El problema es que si el futuro gobierno no revisa el caso, el gobierno saliente puede asignar los contratos a los competidores y E perdera toda oportunidad de ingresar en el negocio. El tercer actor es FG, el futuro gobierno. FG desea conservar control sobre los contratos y su escenario ideal es aquel en el cual el gobierno actual no contrae nuevas obligaciones antes de su salidaesto es, posterga las licitaciones para el prximo perodo constitucional. Este ideal, sin embargo, resulta improbable dado que el gobierno saliente no tiene incentivos para cooperar con FG. FG puede revisar los contratos en el futuroy recuperar as el control sobre las licitacionespero ha basado su ascenso electoral en la defensa de la seguridad jurdica y revisar los compromisos pblicos tendra un costo para su credibilidad frente a la opinin pblica y, en particular, frente a la clase capitalista.

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TABLA 1. ESTRUCTURA DE PAGOS PARA GS, E Y FG Pagos Gobierno Saliente (GS) Empresario (E)

Futuro Gobierno (FG)

Microeconoma II Prof. conVivancos F. Introduccin firmaTeora de Juegos a la contratos. No 1 Cierra contratos Consigue contratos GS no
0 participacin de E Cierra contratos, pero sin participacin de E No cierra contratos tardos No paga a GS, pero pierde contrato Paga a GS y pierde contrato hay necesidad de revisin. FG preserva credibilidad pero reconoce contratos firmados por GS FG viola promesa de seguridad jurdica y revisa contratos

La estructura de preferencias de los tres actores est resumida en la Tabla 1. Por motivos de claridad en el argumento, el juego presenta tres pagos simples: 1, cuando el actor recibe su peor opcin; 0, cuando recibe su segunda alternativa, y 1, cuando alcanza su objetivo preferido. Estos pagos tienen sentido heurstico, y podran ser reemplazados por otros pagos representando la misma estructura de preferencias. La Figura 1 sintetiza la estructura del juego. Cada uno de los tres jugadores tiene dos estrategias posibles. El primero en mover es el gobierno saliente, que deber decidir si concede nuevos contratos (estrategia codificada como N), o si difiere las negociaciones para la prxima administracin (~N). El segundo movimiento corresponde a E, quien debe decidir si prefiere negociar con el gobierno saliente (P) o evitar la participacin en las licitaciones en curso (~P).

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Actor

Estrategias

Microeconoma II (Participar en negocio), ~P (Esperar prxima E (Grupo Econmico): P Prof. F. Vivancos


vuelta) g (Probabilidad de ganar licitacin en segunda vuelta) FG (Futuro Gobierno):

GS (Gobierno Saliente): N (Negociar Nuevos Contratos), ~N (Postergar contratos)

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R (Revisar los contratos), ~R (Aceptar validez de contratos) (Recompensas en negrita sealan resultados en equilibrio)

El tercer movimiento se produce con posterioridad a la transferencia de gobierno en caso de que FG gane las elecciones. Corresponde al futuro gobierno decidir si revisar los contratos (R) o si respetar los compromisos pblicos heredados de la administracin anterior (~R). Cada rama del rbol representa un posible movimiento de un actor. En caso de que el gobierno saliente decida no convocar a la licitacin (~N), el juego finaliza inmediatamente. En caso contrario, los otros actores deben jugar. Los valores entre parntesis muestran cada posible resultado del juego: el primer pago corresponde a GS, el segundo a E y el tercero a FG. Por ejemplo, si el gobierno saliente llama a licitacin, el grupo econmico se abstiene de participar, y el nuevo gobierno revisa los contratos (trayectoria: N, ~P, R) el resultado para los actores es (0,g,-1). Esto es, GS otorga los contratos sin la participacin de E, E obtiene la licitacin en la segunda vuelta con probabilidad gcuando el contrato es revisadoy FG pierde credibilidad en defensa de la seguridad jurdica.

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Es importante notar que de los cinco resultados posibles, slo uno resulta viable si todos los actores protegen sus propios intereses. Este resultado constituye un equilibrio Nash, en el sentido de que ningn actor cambiar su estrategia a menos que otro lo haga. La posicin de equilibrio puede identificarse fcilmente utilizando el mtodo de induccin inversa [FVC: backward resolution]. Observemos al ltimo actor en mover, FG: en cualquiera de los dos nodos, su estrategia dominante es ~R, dado que el resultado final es preferible a las consecuencias de revisar los contratos (R). Sabiendo que FG no revisar los contratos, E mover P (participar en las negociaciones), de forma de asegurarse la licitacin. GS, por su parte, siempre tiene a N como estrategia dominante. De esta forma, la trayectoria N, P, ~R (recompensas en negrita en la figura) constituye el primer resultado en equilibrio. La principal conclusin del juego es que E tiene fuertes incentivos para participar de un arreglo corrupto con el gobierno salientedado que un gobierno honesto cumplir con su palabra de defender la seguridad jurdica. Esta situacin genera una verdadera paradoja electoral para FG. Cunto ms se esfuerza por presentarse ante el electorado como un candidato honesto, cunto ms enfatiza la defensa de la seguridad jurdica, mayor es la probabilidad de que los empresarios accedan a participar de acuerdos corruptos con el gobierno saliente. Cmo salir de esta trampa? Una posible salida de este dilema radica en la formulacin de una amenaza creble contra todo nuevo contrato. La amenaza creble cambia la naturaleza del juego y las estrategias viables para los actores. Al comprometerse a revisar todos los nuevos compromisos pblicos, FG emite una seal para los otros jugadoresen especial para E, quien teme perder los contratos obtenidos en el futuro. Esta amenaza debe realizarse pblicamente, como parte de la campaa electoral, porque de este modo el prestigio de FG queda comprometido. Si el futuro gobierno no revisa los contratos pagar un costo polticolo que sugiere a los otros jugadores que FG cumplir la promesa y de este modo brinda credibilidad a la amenaza. La formulacin de una amenaza pblica no transforma la estructura de preferencias de GS (quien todava busca cerrar los contratos) o E (quien todava busca asegurarse los

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contratos). Pero ciertamente puede cambiar el esquema de pagos para FG, quien ahora ha prometido a sus votantes a revisar cualquier nuevo acuerdo y deber cumplir la amenaza con el objeto de preservar su credibilidad. As, en el nuevo juego FG tiene incentivos adicionales para actuar de manera ms agresiva y la revisin de las licitaciones, R, pasa a ser su estrategia dominante. La Tabla 2 presenta el nuevo orden de preferencias para el futuro gobierno
Pagos 1 0 TABLA 2. ESTRUCTURA DE PAGOS PARA GS, E Y FG Gobierno Saliente (GS) Empresario (E) Futuro Gobierno (FG) Cierra contratos con participacin de E Cierra contratos, pero sin participacin de E Consigue contratos No paga a GS, pero pierde contrato GS no firma contratos. No hay necesidad de revisin. GS cumple su promesa de revisar contratos aunque afecte parcialmente seguridad jurdica GS preserva seguridad jurdica pero viola su promesa de revisar los contratos.

-1

No cierra contratos tardos

Paga a GS y pierde contrato

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La estructura modificada del juego se presenta en la Figura 2 que sigue. El orden de los movimientos y las estrategias de los actores son iguales a los del primer juego, pero los

resultados en equilibrio difieren porque la estructura de preferencias de FG ha cambiado: el futuro gobierno tiene ahora incentivos para revisar los contratos. Anticipando esta realidad, E evitar cerrar un acuerdo con el gobierno saliente; es decir que su estrategia dominante pasa a ser ~P.
Cun creble es la amenaza?

En principio, entonces, la amenaza pblica aparece como un mecanismo efectivo para disuadir a E de participar en las licitacionese, indirectamente, para reducir las posibilidades del gobierno saliente de cerrar contratos de ltima hora. El problema, sin embargo, es ms complejo porque E puede dudar de la decisin (o capacidad) de FG para llevar a cabo su amenaza en el futuro.

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En primer lugar, existe incertidumbre sobre la conformacin del nuevo gobierno. Si el actual partido gobernante gana nuevamente las elecciones, la amenaza pierde sentido simplemente porque el futuro gobierno FG no estara bajo el control de aquellos que

Actor GS (Gobierno Saliente): E (Grupo Econmico):

Estrategias N (Negociar Nuevos Contratos), ~N (Postergar contratos) P (Participar en negocio), ~P (Esperar prxima vuelta) g (Probabilidad de ganar licitacin en segunda vuelta) R (Revisar los contratos), ~R (Aceptar validez de contratos)
(Recompensas en negrita sealan resultados en equilibrio)

FG (Futuro Gobierno):

prometieron revisar los contratos. Aunque la oposicin lleve una hipottica ventaja en las encuestas, existe siempre una probabilidad h de que el partido de gobierno sea reelecto (y por ende una probabilidad 1h de que la oposicin llegue al poder). En segundo lugar, existen dudas con respecto a la validez de la amenaza incluso si la oposicin llega al poder. Una vez en el gobierno, FG puede descubrir que el costo de reabrir las licitaciones es demasiado elevado para el estado, puede enfrentar prioridades de gobierno que le impiden ocuparse del tema, puede descubrir que la opinin pblica no est interesada en las licitaciones del pasado, etc. Digamos, para simplificar el argumento, que el futuro gobierno de la oposicin puede ser de dos tipos: un gobierno blando, que olvidar rpidamente su amenaza y privilegiar la defensa de la seguridad jurdica, o un gobierno duro, que castigar a quienes desafiaron su amenaza revisando los contratos. Si E anticipa la presencia de un gobierno blando, debe ignorar la amenaza y actuar como si jugara el primer juego. Si, por el contrario, espera confrontar un gobierno duro, debe tomar la amenaza seriamente. Es decir que, en un marco de incertidumbre, E no tiene claridad con respecto a cul es el juego que debe jugar. Los actores E y GS ignoran el verdadero tipo de FG, pero pueden anticiparlo con cierta probabilidad. Denotemos como j a la

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probabilidad de que FG pertenezca al tipo blandoy por ende (1j) a la probabilidad de que pertenezca al tipo duro. De acuerdo con lo expuesto, la probabilidad de que el gobierno entrante revise los contratos se reduce a la probabilidad de que la oposicin gane las elecciones (1h) ponderada por la probabilidad de que ejecute la amenaza si gana (1j). Denominemos a este factor que refleja la credibilidad de la amenaza como p, en donde p=(1h)(1j). Desde este punto de vista, la credibilidad de la amenaza tiende a ser baja en cualquier escenario realista. Supongamos que el gobierno saliente tiene un chance limitado de regresar al poder (h=.4) y que el partido opositor tiene fama de duro (j=.3). En este escenario favorable, p=.42. Imaginemos ahora que la fama de dureza de la oposicin se debilita un poco y j=.5. En este caso, p=.30, es decir que los empresarios anticipan apenas un 30% de posibilidades de que la amenaza sea cumplida. En muy pocas ocasiones el valor de p superara el umbral de 0.50, lo que hace a la amenaza muy poco creble. La figura que sigue ilustra el juego en un contexto de incertidumbre. El primer movimiento corresponde al destino (D)6, que determina con probabilidad p si la amenaza de FG se cumplir en el futuro. La mitad superior del juego (si FG no est en manos de la oposicin, o sta ejerce un gobierno blando) corresponde al juego descrito en la Figura 1, la mitad inferior (cuando la amenaza es creble), a la Figura 2. Las lneas punteadas sealan que ni GS ni E conocen con certeza en qu situacin se encuentran aunque pueden estimar el valor de p. Esto es irrelevante para el gobierno saliente, que prefiere cerrar los contratos en cualquier circunstancia, pero es importante para el empresario, quien enfrenta serios costos si evala errneamente la naturaleza del futuro gobierno. Ahora bien, si ste estima que el valor de p es relativamente bajo en cualquier escenario realista, deber asumir como probable que el juego se desarrolle en la mitad superior del esquema. Carente de credibilidad, la amenaza electoral se torna entonces en un arma poco efectiva para alterar la estrategia del empresariado.
6

FVC: en rigor, una forma ms adecuada de interpretar el destino sera el de que juega la naturaleza. Su movimiento es predecible con cierta probabilidad pero que est fuera del alcance de los jugadores el poder influirlo. En caso contrario, si que el gobierno sea blando o duro no est escrito en los astros sino que depende de la decisin del gobierno entrante, dadas las restricciones del medio ambiente (estrategias de gobierno saliente y empresario) y de la difusa reaccin del electorado; rigurosamente no podra atribursele su inevitabilidad. El destino como fatalidad (hiciera lo que hiciera Can estaba comprometido por el destino designio divino- en matar a Abel) no sera aplicable a estas condiciones.

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Actor GS (Gobierno Saliente): E (Empresario): FG (Futuro Gobierno):

Estrategias N (Negociar Nuevos Contratos), ~N (Postergar contratos) P (Participar en negocio), ~P (Esperar prxima vuelta) R (Revisar los contratos), ~R (Aceptar validez de contratos)
(Recompensas en negrita sealan resultados en equilibrio)

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Las lecciones del juego

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La principal conclusin de este juego es que si FG quiere que su amenaza surta efecto sobre la estrategia del empresario deber convencer a E de que 1) tiene alta probabilidad de ganar la eleccin; y 2) es un jugador duro, Este argumento puede resumirse en una hiptesis simple: la probabilidad de que E participe de las licitaciones ser mayor cuanto menor sea el valor de p. Sin embargo, la estrategia del empresario tambin est informada por su propia capacidad competitiva. Si ste tiene pocas oportunidades de ganar los contratos en una licitacin futura, entonces estar ms dispuesto a correr riesgos negociando con el gobierno saliente. Esto conduce a una segunda hiptesis: la probabilidad de que E participe en las licitaciones es mayor a medida que cae el valor de g. El lector interesado en la prueba matemtica de estas hiptesis puede considerar algunos ejemplos que presentamos a continuacin. Para que E participe de las licitaciones, es necesario que la utilidad esperada de participar U[P] sea mayor que la utilidad esperada de no participar U[~P], en donde, de acuerdo con la Figura 3: (1) U[P] = (1p)(1) + p(1) = 12p (2) U[~P] = (1p)(0) + pg = pg Para ilustrar nuestras conclusiones, utilizamos tres posibles valores para p: los actores tienen certeza de que FG es un blando (p=0), las probabilidades de que la amenaza sea creble estn equilibradas (p=0.5), o los actores tienen certeza de que el futuro gobierno cumplir su amenaza (p=1). De la misma forma, imaginamos tres posibles tipos para E: no tiene ninguna posibilidad de ganar los contratos en una licitacin futura (g=0), tiene una posibilidad moderada (g=0.5), o tiene certeza de ganar la licitacin futura (g=1). La Tabla 3 ilustra la interaccin entre estos dos factores.

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A iguales valores de g, cuanto mayor es el valor de p, mayores son los incentivos para cerrar un acuerdo con el nuevo gobierno. Cuando el valor de g crece, sin embargo, los
TABLA 3. UTILIDAD ESPERADA DE P Y ~P PARA DIFERENTES VALORES DE p Y g
p 0.0 0.5 1.0 0.0 0.5 1.0 0.0 0.5 1.0 g 0.0 0.0 0.0 0.5 0.5 0.5 1.0 1.0 1.0 U[P] 1 0 -1 1 0 -1 1 0 -1 U[~P] 0 0 0 0 1/4 1/2 0 1/2 1

Nota: valores en negrita muestran estrategia preferida

incentivos para participar de las licitaciones en el corto plazo se reducen. La interaccin entre p y g tambin puede ilustrarse a travs de un grfico como el que se presenta en la Figura 4. La lnea gris muestra la utilidad esperada de participar en la licitacin, dependiendo de la probabilidad de que la amenaza sea cumplida, p. Las dos lneas punteadas muestran la utilidad esperada de no participar cuando E tiene una baja probabilidad de ganar los contratos en una licitacin futura (g=.3) y cuando es un grupo econmico altamente competitivo (g=.8). La interseccin entre la diagonal gris y cada una de las diagonales punteadas muestra un punto de indiferencia a partir del cual los riesgos de participar en una licitacin comienzan a superar los beneficios.

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La Figura 4 sugiere que la utilidad de participar en las licitaciones del gobierno saliente se ve rpidamente superada por el riesgo incluso cuando la amenaza no resulta demasiado creble. El problema es que, tal como mostramos anteriormente, la credibilidad de la amenaza tiende a ser muy baja en casi todos los escenarios realistas, y difcilmente p>0.5. Esta falta de credibilidad de la amenaza nos lleva a concluir que, en circunstancias reales, el empresariado preferir negociar las licitaciones en el corto plazo y correr riesgos en el futuro, a menos que el partido de gobierno saliente sea absolutamente dbil en trminos electorales y que la oposicin se muestre dispuesta a cumplir su amenaza a cualquier costo. Estas condiciones, sin embargo, estuvieron ausentes en los primeros meses de 1999, lo que en buena medida explicara el fracaso de la estrategia electoral para frenar las licitaciones.
Conclusiones: El problema de los legados institucionales

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El modelo desarrollado sirve esencialmente para ilustrar un problema de carcter ms general. Debido a su amplios poderes formales e informales, el poder ejecutivo tiene capacidad para tomar decisiones de largo plazo que condicionan la autonoma y la capacidad de accin de futuros gobiernosan cuando el actual partido gobernante haya salido del poder. Denominamos a esta cuestin el problema de los legados institucionales porque las futuras administraciones enfrentan un dilema: o bien aceptan los condicionamientos heredados del pasado o bien desconocen la validez de estos compromisos, afectando con ello la institucionalidad democrtica (en tanto entendemos las instituciones como pautas regulares y predecibles de comportamiento). Los legados institucionales se manifiestan en tres niveles. El primero es el de los nombramientospor ejemplo, cuando el presidente designa jueces o funcionarios que continan ejerciendo influencia bajo administraciones posteriores. El segundo nivel es el de los recursos. El ejemplo de las licitaciones que motiva este ensayo ilustra bien cmo el ejecutivo del presente puede condicionar la distribucin de recursos pblicos en el futuro. El tercer nivel, ciertamente el de mayor importancia, es el de las reglas del juego. Las reformas constitucionales o del sistema electoral impulsadas por el ejecutivo son muestras claras de cmo las reglas del juego democrtico pueden ser alteradas en el largo plazo. En trminos generales, la existencia de legados institucionales es un atributo positivo y necesario de la vida democrtica (y del estado de derecho en general). La estabilidad jurdica exige que cada nuevo gobierno no recree radicalmente las polticas pblicaslo que resultara de cualquier modo operativamente imposible. El problema de inters, sin embargo, es la capacidad de un presidente saliente para utilizar los legados institucionales como arma poltica en cuestiones puntuales, de modo de inmovilizar a la oposicin cuando llegue su turno de gobernar. Es legtimo anticipar este dilema y bloquear las decisiones del gobierno saliente? Y lo que es igualmente importante, existen vas efectivas para lograrlo? Nuestro modelo sugiere que las amenazas electorales son un recurso poco efectivo para tal fin, a menos que resulten altamente crebles. Pero la cuestin general de los legados institucionales merece

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un estudio ms amplio que promete abrir otras interesantes (y polticamente relevantes) preguntas de investigacin.

La Teora del Drama


(I) En la bsqueda del perfeccionamiento de la Teora de Juegos

Analice esta historia real: Dos economistas viajeros, especializados en Teora de Juegos tomaron un taxi a su hotel desde el Aeropuerto. Preocupados porque iban sobrecargados, decidieron no negociar sobre el precio hasta que llegaran al hotel, cuando su posicin sera mucho ms fuerte. Pero su estrategia basada en la absolutamente racional teora de juegos no funcion demasiado bien. El chofer se ultraj tanto con esta conducta que cerr con llave las puertas del taxi, manej de vuelta a dnde ellos haban empezado, y los descarg en la calle. Que haba salido mal? Aunque el taxista no conoca nada de la teora de juegos, l supo cuando las personas estaban jugando juegos con l, y no le gust. E hizo algo que a los tericos del juego no les gusta: se enfad, actu incluso contra sus propios intereses al no cobrar y recorrer dos veces la misma distancia, y cambi el juego. No se trataba solamente de un juego, era un drama, donde las creencias y valores de los caracteres evolucionaron segn la situacin. La teora del drama haba nacido. En su corazn estaba la idea que los juegos no son estticos, y que los acuerdos no son necesariamente decididos por la racionalidad, sino que son situaciones dinmicas que pueden ser absolutamente transformadas por las emociones de los jugadores. Su planteamiento central se sita en que las emociones juegan un papel importante activando contestaciones y respuestas, racionales o irracionales segn sea la ptica de anlisis del caso. Se origin7 buscando perfeccionar la TEORA de JUEGOS que se basa en las matemticas pero cuyas aplicaciones son intuitivas al responder a una situacin dependiendo de cmo se evalan las diversas opciones.
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Estos desarrollos se vinculan a los trabajos de Nigel Howard, Peter Bennett, Morris Bradley y Jim Bryant (Sheffield Hallam University), Hugh Miall (Lancaster University), Steven Brams (New York University) y Peter Bennett (Britain's Department of Health in London).

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Las reflexiones que dieron origen a la Teora del Drama

En un juego simple de "suma cero" las valoraciones se capturan en una "matriz de resultados" en la que lo que es bueno para usted (una valoracin alta) es una penalizacin exactamente igual de mala para el otro jugador. En una situacin hipottica los Militares deben analizar si los guerrilleros atacaran o no. Frente a esta situacin deben decidir si se prepararan de antemano o no invierten tiempo y recursos en esta tarea. Cada una de las cuatro posibles combinaciones tiene su propia valoracin. Por ejemplo, se puede pensar que actuando anticipadamente por lo menos se dar alguna prctica til a los hombres, incluso si los guerrilleros no atacan, pero esto tendr un costo reflejado en la matriz de resultados como 1, la ganancia por el contrario ser de 5, si el ataque se produce y se esta preparado para enfrentarlo. Por supuesto, si los guerrilleros tambin actan racionalmente, ellos prevern su opcin no atacando y obteniendo una ganancia de slo 1 en lugar de 5, lograda porque consiguieron al menos mantener en tensin a los militares. Pero si usted decide que actuando pueden arriesgar a su informador de inteligencia, o esta extremadamente confiado en que no atacaran, la decisin podra tener finalmente costos
Guerrilleros

Atacan Se Preparan
Militares (5, - 5) (-5, 5)

No Atacan
(-1, 1) (0 , 0)

No se Preparan

muy altos o ninguno. No obstante, las cosas se vuelven ms complicadas en los juegos de suma no-cero en los que lo que es bueno para un jugador tambin puede ser bueno para el otro, y es aqu donde entra la teora del drama. Supongamos el tradicional juego del gallina donde Buzz y Jumbo se enfrentan con sus coches, frente a frente. Quien se desva es un gallina. Claramente, desviarse puede ser bueno para ambos, -y manejar adelante sin desviarse, desastroso para los dos.

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Buzz

Desvia Desvia
Jumbo (3, 3) (4, 2)

No Desvia
(2, 4) (1 , 1)

No Desvia

Las emociones pueden llevar a que cualquiera de los dos decida racionalmente si se desviar, o no Una posibilidad es que Jumbo y Buzz respondan a sus propios miedos segn se acerca el da del concurso, o podran llegar a reconocer el valor que tiene cada uno y quizs incluso llegar a sentir simpata por el otro. Esta relacin emocional podra hacer que Jumbo valorara el acordar una desviacin conjunta, que se transformara en un salvavidas por encima incluso de su propia victoria potencial. Pero, por otro lado, si Buzz acosa implacablemente a Jumbo, acusndolo de no ser un "hombre de verdad", el enojo ciego de este podra llevarlo a resolver su paradoja prefiriendo la muerte a la deshonra y no desvindose. Entendiendo estas acciones y las reacciones no slo se pueden analizar conflictos potenciales, sino que tambin es posible llegar a gestionarlos en nuestro beneficio.

El anlisis resultante de la teora del drama muestra que pueden plantearse soluciones convincentes para los juegos resolviendo las paradojas, a travs precisamente del estudio de las pendientes que ellas crean (es decir las fuerzas que producen), para cambiar un juego de una u otra manera por medio de la alteracin de las preferencias de los jugadores.

En el juego del gallina parece bastante racional para Jumbo querer ganar. Para lograrlo debe convencer a Buzz que l no se desviar, no importa cunto Buzz insista en que l tampoco lo har. Pero viniendo de una persona racional, la amenaza de Jumbo es

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escasamente creble: ninguna persona sensata declarara una determinacin para seguir a Buzz hasta el infierno. Como sucede con los juegos de suma-cero, tambin en estos otros hay una regla para encontrar estrategias ptimas para los juegos ms complejos. El teorema de Nash dice que siempre es posible para un jugador escoger una estrategia que es mejor para l, cuando todos los otros jugadores tambin estn siguiendo sus mejores estrategias. En este "equilibrio", ningn jugador puede mejorar sus perspectivas escogiendo una estrategia alternativa. Pero en este caso no hay solo UN estado de equilibrio para el juego, hay dos: usted puede decidir desviarse, mientras la otra persona planea continuar manejando, o viceversa. En cualquier caso, ni usted ni su antagonista pueden mejorar su cuenta cambiando su mente unilateralmente. Pero cual estrategia es "mejor?" Slo los jugadores verdaderamente irracionales pueden amenazar con no desviarse no importa que tan creble sea eso -y as para lograr una estrategia racional es necesario ser completamente irracional. En la solucin existen tres tipos de paradojas: por una parte se encuentra una "paradoja de la racionalidad" induccin". Jumbo debera elaborar una amenaza irracional, pero por sobre todo ser creble, para inducir a Buzz a desviarse, dejando de actuar racionalmente, y comportndose como un loco ANTES de ir a cualquier parte en su automvil. As, su amenaza para seguir manejando se volvera para todos creble. De manera diferente a la insistencia de la teora de juegos en adoptar la racionalidad como una gua para comportarse, este ejemplo muestra cmo el comportamiento irracional a veces paga.
Las maneras en las que las personas reaccionan a las paradojas estn en el corazn mismo de la teora del drama. La idea bsica es que las paradojas tienen un efecto emocional en los caracteres. Y la razn por las que estas emociones surgen --como enojo y temor, o afecto y buena voluntad-- es que ellas tienen, desde siempre, un papel dentro de la representacin dramtica de la vida.

y por la otra una "paradoja de credibilidad" y una "paradoja de la

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En esta misma lnea, el famoso enigma del Dilema del Prisionero, involucra una "paradoja de cooperacin": cada prisionero debe convencer al otro que ellos actuarn como un equipo silencioso a pesar del hecho que para cada uno lo mejor a hacer es hablar. Para cada prisionero como individuo, el teorema de Nash da una nica, racional solucin: acepte la oferta policaca, y salga hablando. Pero para el par de bandidos como un equipo, es preferible gastar ambos un mes en prisin a encerrar a uno de ellos con llave durante aos, pero la nica manera de lograr esto es que ambos prisioneros pongan su confianza en el otro. Segn la teora del drama, lo que realmente suceder depender de las emociones y eventos que tuvieron lugar en la vida de los prisioneros. Para los compaeros duraderos en el crimen como Butch Cassidy y el Sundance Kid, las ataduras emocionales prevalecern cuando ellos enfrenten la paradoja de la cooperacin. Pero si uno de los prisioneros siempre ha sido un cmplice involuntario, la paradoja de la cooperacin activar el enojo y la desconfianza y cada uno actuar para salvar su propia piel. Que los juegos pueden cambiarse no es una idea nueva. Lo que realmente es un aporte de la teora del drama es la sugerencia de que en los juegos frecuentemente se activan emocin y cambio de las preferencias, de acuerdo con las paradojas involucradas. Y que estas activaciones y cambios pueden ser analizados, deducidos, gerenciados, utilizados y predichos.
Qu es la Teora del Drama?

Todos los das la vida se desenvuelve siguiendo el guin de una obra teatral, poblada por actores (individuos y/o grupos) que buscan alcanzar sus propios objetivos, y donde a menudo posiciones diversas estn compitiendo de una manera confrontativa. La teora del drama es una herramienta que permite investigar e interpretar situaciones por medio del anlisis de las interacciones. A travs de la aplicacin de un marco conceptual analtico sustentado en una base matemtica rigurosa se pueden manejar las interacciones estratgicas con otros ms eficazmente, -sea como colaborador, competidor, cliente o proveedor, explorando y evaluando oportunidades futuras y desafos de una manera novedosa. Las visiones que se

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desarrollan permiten elaborar polticas coherentes, y formular iniciativas estratgicas diferentes. En la teora del drama el desdoblamiento de situaciones a travs del tiempo se ve ms bien como el guin para un drama, que involucra una sucesin de episodios. en el tiempo, donde cada uno de ellos est relacionado con otros y el resultado de cada episodio es otro episodio.

Los episodios son considerados de manera diferente por cada uno de los implicados, segn los marcos de cada participante. La teora del drama modela cada marco subjetivo basado en: Caracteres: determinados por sus posiciones y lmites Opciones: oportunidades de accin para cada carcter

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Utilitarios: valor de futuros posibles para cada carcter

Una distincin importante con la teora de juegos es que se pueden producir cambios en el desarrollo de los episodios como resultado de las presiones internas y externas. Algunos marcos son no-problemticos. La resolucin se puede alcanzar dando a cada uno satisfaccin plena. Con frecuencia sin embargo, los caracteres se enfrentan en un momento de la verdad donde un marco no puede ser resuelto. Quizs sus posiciones son irreconciliables; quizs los caracteres no pueden confiar en cada uno de ellos etc. Esto se llama una confrontacin, y es el corazn de la teora del drama: El nico escape de los caracteres es alterar el marco. En tal caso, los caracteres que desean actuar racionalmente deben hacer frente a varios dilemas. Cualquier elemento del bastidor puede ser cambiado (caracteres, opciones o utilitarios), sin embargo habr siempre un costo emocional de tales cambios puesto que implican una revisin fundamental de cmo responder a lo que est aconteciendo y a lo que acontecer a continuacin. La teora del drama anticipa cules sern estos efectos emocionales, y cmo cambiar el marco.

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Un ejemplo de aplicacin

Un productor de programas de computador desea vender un lote de programas ahora que el mercado est receptivo al producto. No puede permitirse el lujo de regalarlo a un precio muy bajo, pero si pusiera un precio demasiado alto nadie querra comprarlo. Tom contacto con un distribuidor minorista de software que est seguro que puede revender una cantidad grande del programa si el precio es suficientemente bajo. La Situacin:
Vendedor El punto de vista Debe decidir el precio al que vender el software Debe seleccionar entre poner un precio alto o un precio bajo Existe un amplio rango de posibilidades para tomar la decisin Vendiendo una gran cantidad del software a un precio alto generar una buena ganancia y podr cambiar el programa antes de que se vuelva obsoleto. Esto es lo que mas le gustara - y el comprador lo sabe!. Pero es el resultado que menos le gustara al distribuidor! Intentara obstinadamente exigir un precio alto. Resultado preferido Comprador Debe decidir cunto software quiere comprar. Debe decidir si compra una cantidad grande o una pequea Podra ofrecer comprar cualquier cantidad Por sobre todo al distribuidor le gustara comprar una gran cantidad de software a un precio bajo para salir luego del programa y obtener una rpida ganancia. El proyecto no es muy atractivo para el comprador ya que esta proporcionando el mercado que es lo fundamental. Rechazar comprar una cantidad grande a un precio alto Resultado que menos gusta Slo podra ser peor Precio Alto y Cantidad Pequea Resultado preferido

La Posicin

Las Amenazas Alternativa: Cantidad Grande, Precio Alto Alternativa: Cantidad Grande, Precio Bajo Futuro Pre configurado: Cantidad Pequea, Precio Alto

Resultado que menos gusta. Slo podra ser peor Precio Bajo y Cantidad Pequea Nadie quiere esto

Nadie quiere esto

Cmo puede el Vendedor persuadir al Comprador a adoptar su posicin? 51

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Un ejemplo de aplicacin: Una posible Solucin Los Dilemas del Vendedor

Cmo puede persuadir al Comprador a adoptar SU posicin? (1) Debera tratar de persuadirlo de optar por SU posicin dado que el futuro preconfigurado puede ser peor. Pero dado que se enfatiza en el precio alto, es improbable que esta posibilidad sea aceptada (2) Podra cambiar la posicin generando una alternativa que sea preferible a la del futuro pre-configurado. Una posibilidad es ofrecer inicialmente una pequea cantidad a un precio bajo en el entendido que luego se comprara una mayor cantidad a un precio mayor. (3) Podra cambiar completamente la posicin ofreciendo por ejemplo un precio intermedio. Pero como probablemente el comprador intentara bajar este al mximo, no parece muy conveniente ir por este camino. El Comprador tiene la ltima palabra si se desea hacer un trato, y el Vendedor siempre puede cambiar sus costumbres. Una mejor alternativa podra consistir en ser ms creativo para logra cerrar un mejor trato examinando cuestiones como las siguientes: Quizs deberan hablar sobre los intereses mutuos a largo-plazo trabajando conjuntamente como proveedor y cliente Quizs deberan contemplar en las discusiones algunas de las otras cosas que se estn ofreciendo tales como: trminos del crdito, servicio de calidad, rpida distribucin, etc.8

Las 6 Estapas del Modelo de Resolucin Dramtica

Nota de Temas de Negociacin: Como puede observarse los amigos ingleses creadores de la Teora del Drama al final llegan a los mismos resultados de la Negociacin Integrativa, lo que no deja de ser interesante ya que inter-relacionan fcilmente la Teora de Juegos con los Elementos de la Negociacin Efectiva.

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Segn la Teora del Drama, existe un proceso natural, a travs del cual los seres humanos

resuelven sus diferencias: ETAPA 1 En primer lugar se establece el Escenario donde sern colocados el o los problemas a resolver, por parte de los caracteres involucrados o por una autoridad superior, como resultado de una circunstancia o la continuacin de un episodio precedente. ETAPA 2 Dentro del escenario planteado los caracteres generan su comprensin particular del problema y establecen en qu, cmo y por qu difieren. Es decir se define el Marco de

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Referencia del Problema que contiene elementos diferenciadoras. ETAPA 3

Si los caracteres encuentran que su diferencia no es sustancial o existe una real intencin de solucionarla de manera cordial, es posible construir un Acuerdo. ETAPA 4 Si por el contrario los caracteres encuentran que su diferencia es profunda comienza el Clmax el cual los caracteres definen sus posiciones con base en: -los requisitos mnimos sobre los que se debera formular el acuerdo final, segn los planteamientos de cada uno de los involucrados (limites positivos) -las acciones unilaterales que cada uno adoptara si estos requisitos no se incluyen (limites de abandono) El Clmax es la etapa en la cual, una vez fracasada la tentativa de acuerdo, los caracteres se encuentran bajo presin para cambiar aquello que suponan su posicin final o la forma en que perciban su marco de referencia (percibiendo adems lo que cada uno de los otros percibe). Bajo esta presin, los caracteres generan argumentos racionales y emocionales para s mismos y para los otros, buscando acomodar el cambio posible en los sistemas de creencias y de valores. La Emocin es necesaria para generar los cambios ya que de hecho los caracteres asumen como reales sus marcos de referencia, las oportunidades que se le presentan y sus propias preferencias. Con base en todos estos elementos generan sus decisiones "finales" y adoptan sus posiciones. La calma y las fras consideraciones (y re-consideraciones) no producen los cambios, es necesario que intervenga el amor, la ira o el miedo. Los cambios son motivados por la emocin y producen la revisin de las evidencias y las razones. Dentro de todo esto se genera una paradoja. Tan solo cuando el marco de referencia y las posiciones son adoptadas como "finales" es que se puede generar un cambio real, porque es tan solo all que se genera la emocin suficiente que posibilita la movilizacin de los caracteres. Una vez que los caracteres han tenido la posibilidad de analizar y comprender suficientemente su diferencia y sus posibilidades entonces pueden comunicarse y

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proporcionarse la informacin que cada uno requiere. Esto generalmente sucede en la etapa de solucin Cuando los cambios ocurren, los caracteres lgicamente generan un nuevo marco de referencia y se asumen nuevas posiciones que llevan a un Acuerdo. Para finalmente resolver sus diferencias, los caracteres deben completar los ciclos de clmax y marco de referencia hasta ingresar a la etapa de solucin (existiendo en cada uno de ellos el riesgo de ingresar a la etapa de conflicto). ETAPA 5 Pero los cambios pueden no producirse. La presin puede no ser lo suficientemente alta debido a: que no es posible para las partes aceptar las evidencias (Sus arrogantes amenazas eran intolerables para m), no es posible atentar contra la escala de valores (Yo prefiero la vida sana a la muerte dosificada), o no puede existir discusin alguna (nunca dejar a mis hijos). Si el cambio es imposible los caracteres ingresan a la etapa del Conflicto y asumen automticamente sus lmites de abandono. Mientras que la solucin es un producto conjunto de los caracteres, el Conflicto es preparado por cada una de las partes de manera unilateral y por separado. ETAPA 6 Existen dos tipos de Desenlace, Solucin Acordada o Generacin del Conflicto dependiendo de si la Solucin se ha logrado o no, o si pasando por un Clmax como una etapa necesaria dentro del proceso, los caracteres han sido incapaces de evitar el Conflicto. Lo que realmente pasa en el Desenlace (acuerdo o conflicto), probablemente ser muy diferente de lo que los caracteres esperaban. Realmente nadie puede prever que el futuro llegar a suceder segn sus planes; aunque la obligacin es intentar construirlo lo ms cercano posible. Lo que el modelo pretende mostrar es cmo los humanos intentan influir en el futuro trabajando juntos, as a veces no lo hagan. El desenlace vuelve a generar un nuevo episodio dramtico para los mismos caracteres, aunque generalmente se incorporan otros nuevos adicionales. El progreso de un drama puede ser concebido como una pieza de msica. Cada episodio tiene el potencial de llegar a

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una solucin, un acuerdo o en un conflicto o puede ser interrumpido por otros temas. La noresolucin levanta la expectativa de episodios extensos, cuando quiebra temas que requieren solucin. A estos temas, el desenlace agrega un nuevo e inesperado material.
Decisiones Reversibles e Irreversibles

El Escenario y el Desenlace difieren de las otras etapas en un aspecto fundamental. Una vez que se ha ingresado en ellas no se puede volver atrs. Volver a establecer el escenario implica comenzar un NUEVO episodio. As mismo una vez generada una definicin final (acuerdo o conflicto), tan solo es posible volver a un desenlace de otro episodio, NO del mismo que ya se cerr. Antes de estas etapas existe un cmulo de intenciones de comunicacin, creencias, valores, razones, etc. que no se han concretado en decisiones tomadas. Siempre es posible invertir una intencin o una creencia. Siempre se puede regresar. Por ejemplo, puedo salir de las negociaciones y entrar en la fase del Conflicto, pero siempre puedo regresar al Clmax, reentrando en el cuarto e intentando, por ejemplo hacer una nueva oferta. Si tengo xito, regresamos del Clmax al Acuerdo. De hecho mientras ms reversible es una decisin importante, ms fortaleza debe tener su presentacin para que genere el efecto deseado de persuadir ya que la lentitud deliberada seala indecisin. Para llevar a cabo una decisin irreversible debo jugarla durante un tiempo tal que pueda llegar al lmite de tiempo de un episodio. La definicin temporal de un episodio debe ser tal que a menos que sea interrumpido por una nueva informacin, contina hasta que se resuelva totalmente o se genera algo irreversible. La decisin de una esposa, que est perdiendo un juego de ajedrez, de tirar las piezas por la cabeza de su marido es un ejemplo de decisin irreversible, un episodio terminado por una decisin. Lo que pasa luego constituye un nuevo episodio. Suponga, por otro lado, que ella slo se ha enfurruado. Enfurruarse es reversible y el episodio contina hasta que suceda alguna otra cosa.
Cierre Informativo

Ntese la importancia de alcanzar la solucin por medio de la no-interrupcin. No pueden resolverse satisfactoriamente temas si se traen continuamente nuevos hechos inesperados . Una funcin muy importante de la fase del Marco de Referencia del Problema es generar 56

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Introduccin a la Teora de Juegos

un cierre informativo: para poner a los caracteres en un cuarto (metafrico o real) en que ellos intercambien informacin pero fuera de las fuentes externas hasta que los problemas entre ellos est resuelto. Recprocamente, una manera importante de retardar una solucin es seguir abriendo brecha en el cierre informativo; proporcionando continuamente nuevos hechos. Dentro del Modelo, la interrupcin significa un retorno a la etapa inicial y el principio de un nuevo episodio. La escena tiene que ser repuesta debido a los nuevos e inesperados factores que han entrado.

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