Oleh :
Multimedia
Teknik Komputer dan Informatika
Teknologi Informasi dan Komunikasi
SMKS MAHAPUTRA CERDAS UTAMA
NPSN : 69949896 NSS : 402020828126
JL. Katapang Andir, Km 4. Pasantren. Ds. Sukamukti Kec. Katapang Kab. Bandung Kode Pos:40971
Tlp:(022) 85876147. Email:smksmahaputracerdasutama@gmail.com Web:smkmahaputra.sch.id
2021
i
LEMBAR PENGESAHAN
Laporan Kegiatan Praktek Kerja Industri (Prakerin) yang di susun oleh :
NIS : 1920.10.071
Dengan judul :
Hari : ………………
Tanggal : ………………
Mengetahui,
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat -
Nya, kami dapat menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini. Penulisan
Laporan Prakerin ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan
nilai Praktik Kerja Lapangan (PKL) pada Program Studi Multimedia. Kami rnenyadari
bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi kami untuk
menyelesaikan laporan PKL ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
Akhir kata, penulis berharap semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu dan semoga Laporan PKL ini membawa manfaat.
ii
DAFTAR ISI
BAB I ............................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
BAB II .............................................................................................................................. 2
BAB III........................................................................................................................... 10
BAB IV ........................................................................................................................... 20
PENUTUP ................................................................................................................... 20
A. Kesimpulan .................................................................................................. 20
B. Saran ............................................................................................................ 20
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iii
HALAMAN
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) akan mempersiapkan dan memberikan
pembekalan yang matang kepada siswa dan siswi guru menunjang kesuksesan dalam
Dunia Usaha. Dengan, diadakannya prakerin siswa akan mendapatkan pengalaman
tentang dunia kerja dan siswa di harapkan dapat menuliskan hasil prakerin tersebut dalam
membentuk laporan.
C. Tempat : Tempat pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL), Alamat Cikambuy girang,
RT 02, RW 06, Desa Sangkanhurip Kecamatan katapang
Tempat pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL), Alamat Cikambuy girang, RT 02,
RW 06, Desa Sangkanhurip Kecamatan katapang. Mulai dari jam 09.00 sampai selesai.
D. Manfaat
1. Manfaat Siswa
1) Menjalin sosialisasi antar siswa dengan masyarakat.
2
2) Sebagai proses Pendidikan bagi siswa siswi.
3) Melatih keterampilan yang diberikan sekolah.
2. Manfaat Sekolah
1) Menjalankan kewajiban Undang Undang.
2) Meningkatkan citra sekolah.
BAB II
A. Gambaran umum
1. Sejarah Industri Sablon
Didirikan pada tahun 2014 pada saat ekonomi pemilik perusahaan sedang sangat
buruk. Pada waktu itu beliau sangat kesulitan untuk mencari pekerjaan dan ide usaha.
Dan akhirnya beliau bertemu dengan seorang teman nya lalu memberikan ide/saran untuk
membuka usaha yakni industri sablon. Dengan keterbatasan modal beliau merasa sangat
mustahil untuk melakukan ide dari teman nya, alasan teman nya memberikan ide untuk
membuka sablon karena beliau pernah bekerja sebagai tukang di pabrik sablon cukup
lama. Dan beliau sangat di percayai dalam bidang sablon karena skill dan pengalaman
nya. Sablon mulai di buka pada tahun 2014 dengan modal dan peralatan seadanya,
bertempat di rumah kedua orang tua nya sehingga tempat perusahaan tidak di pungut
uang sewa. Setelah beberapa tahun, industri semakin maju dan lancar dalam semua proses
produksi. Hanya sekarang saja industri sedang tidak stabil karena pandemi.
b. Misi
1. Mendidik karyawan untuk bekerja jujur, teliti, dan semangat
2. Memproduksi banyak barang
3. Terus memperbagus kualitas
4. Mencari keuntungan
5. Memperkenalkan kualitas terbaik kepada seluruh konsumen
2
3
3. Struktur Organisasi
Pemilik Pemilik
tempat tempat
perusahaan perusahaan
Eman
Damini Aah
Pendiri perusahaan
Anwar misbah
Pegawai
Ahmad maulana
Rian febri
Mastur
B. Uraian Kerja
Selama melakukan kegiatan praktik kerja lapangan, kami satu kelompok di tempatkan
atau di tugaskan di semua bidang percetakan dan produksi sablon. Di tugaskan untuk:
a. Mempersiapkan seluruh logistic dan mengecek nya
Alat-alat yang harus di cek yaitu:
1) Blower
Di haruskan di cek pada bagian tombol on off nya dan pada bagian kipas lalu
pastikan suhu harus panas. Cara yang kami lakukan yaitu dengan menghidupkan
blower selama 5 menit sebelum di pakai, ketika angin yang keluar sudah panas putar
bagian ujung ke arah kanan sampai stuck.
4
2) Screen
Pada alat ini kami di perintahkan untuk memeriksa apakah ada lubang pada bagian
tengah sampe ujung screen, lalu memastikan komponen-komponen pada screen harus
kuat atau tidak reyot.
C. Jadwal Kegiatan
No Tanggal Kegiatan
Tabel 2.1
D. Pelaksanaan kerja
Di laksanakan secara serentak, semua pegawai dan siswa magang bekerja sama untuk
memproduksi. Fokus dan teliti agar kualitas kain dan cetakan tetap terjaga. Kami lakukan
berbagai cara yang sudah di arahkan pembimbing, karena setiap hasil yang di lakukan
pasti akan di nilai oleh pembimbing. Mulai dari hari pertama kami sudah langsung
melakukan macam-macam perintah dari pembimbing, yaitu perintah:
8
1. Untuk selalu fokus mendengarkan pembimbing ketika sedang memberikan arahan dan
menerangkan teori serta berbagai cara untuk memproduksi sablon. Kami selalu di
berikan perintah sebelum di mulai.
2. Pembimbing memerintahkan untuk berbicara sopan, dilarang merokok dan
penampilan harus rapi.
3. Mengecek seluruh alat-alat sebelum kerja dimulai.
4. Wajib mematuhi protokol kesehatan.
5. Giat ketika sedang bekerja.
6. Menghubungi terlebih dahulu bila tidak bisa hadir atau sakit dan alasan lainnya.
7. Jika merasa lelah berhenti sejenak
8. Berusaha untuk mandiri
9. Peduli sesama, harus tolong menolong jika rekan sedang kesusahan
10. Menyempurnakan kerja sama
Tentu saja pada masa pandemi ini, banyak hal yang di batasi. Dalam situasi
seperti ini kami harus berusaha semaksimal mungkin untuk berbagai tugas-tugas yang
harus di kerjakan. Kami harus lebih menjaga diri, paling utama menjaga immunitas
tubuh agar tidak mudah sakit. Oleh karena itu, tentu saja praktik kerja lapangan di
industri sablon ini membutuhkan stamina ekstra dan tubuh yang sehat.
1. Drafter
Fungsi: membuat rancangan bangunan atau yang berkaitan dengan arsitektur atau
industri.
Info:
2. Editor
Fungsi: membuat cover atau sampul, banner, stiker, logo, poster, kartu nama, dan
yang lainnya.
Info:
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: adobe photoshop, corel draw, illustrator
3. Layouter
Fungsi: membuat tatanan letak pada koran atau majalah agar enak dipandang.
10
Info:
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: MS.publisher, adobe page maker, adobe
InDesign
4. Art Director
Info:
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: photoshop, corel draw, Art creator, photo paint
5. Fotografer
Info:
6. Animator
Fungsi: untuk menunjang pekerjaan dalam bidang motion grafis, iklan dan juga film
fantasi.
Info:
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: adobe flash, after effect, 3D maya, gif animator
10
7. Visualisator
Fungsi: memberikan suatu gambaran dalam sebuah karya produk yang berbentuk
real atau 3D.
Info:
setiap orang yang ingin menggunakan desain grafis jenis ini harus memiliki kemampuan
otak kanan yang tinggi
menguasai aplikasi desain grafis visualisator
sering dibutuhkan dalam dunia visualisasi produk dan presentasi produk
8. Video Editor
Fungsi: untuk mengedit film atau video sekaligus merangkapnya sebagai video
shooter.
Info:
Aplikasi yang dapat biasa digunakan: after effect, sony vegas, video studio
9. Integrater Designer
Fungsi: untuk mengedit film atau video sekaligus merangkapnya sebagai video
shooter.
10
Jenis-Jenis Gambar
1. Gambar Kreatif
Ada beberapa macam gambar kreatif atau gambar yang dibuat atau dikerjakan secara bebas,
tetapi harus tetap memenuhi kaidah-kaidah logika lazim secara umum. Para penggambar
dapat mengungkapkan emosinya melalui gambar yang dikerajakan secara spontan. Yang
termasuk dalam jenis gambar kreatif antara lain.
a. Gambar Bentuk
Gambar Bentuk adalah gambar yang menggunakan objek gambar secara nyata, dan memiliki
volume, bayangan, efek bahan, maupun kelengkapan dalam bentuk yang utuh. Gambar
bentuk dapat dibuat dalam bentuk gambar berwarna maupun gambar hitam putih. Objek
gambar bentuk sangat luas, dari benda-benda rumah tangga, hewan, tumbuhan, manusia,
alam, maupun gambar imajinatif yang dikonkritkan.
b. Gambar Ekspresif
Gambar ekspresif adalah gambar yang dibuat berdasarkan penafsiran bentuk riil ke dalam
bentuk ungkapan secara pribadi, serta subjektif selaras dengan emosi. Pendekatan ekspresi
merupakan salah satu cara menuangkan gagasan kreatif baik baik dalam mewujudkan warna,
bentuk maupun aspek rupa lainnya. Perasaan sedih, kecewa, marah, kesal, berontak, kagum,
gembira, baik secara tampak maupun dalam pemilihan warna dan bentuk garis. Objek gambar
ekspresif sangat bebas, bahkan dapat berupa gambar khayalan.
10
2. Gambar Konstruktif
Gambar konstruktif adalah gambar yang dibuat menurut kaidah-kaidah objek suatu gambar.
Baik ukuran, skala, perspektif, bayangan, volume, hingga bahan sesuai dengan objek gambar.
Jenis-jenis gambar yang termasuk kategori gambar konstruktif antara lain sebagai berikut.
a. Gambar Tampak
10
Gambar tampak atau gambar teknik dilihat berdasarkan penampakan setiap bagian (tampak
atas, tampak depan, tampak samping, atau tampak bawah). Juga dikenal sebagai gambar
tampak, diataranya tampak atas, samping kanan dan samping kiri. Dikenal juga dalam dunia
gambar teknik yaitu posisi tampak model eropa dan model amerika.
b. Gambar Perspektif
Gambar Perspektif adalah gambar yang dibuat berdasarkan kaidah-kaidah objek suatu
gambar, dengan satu titik hilang, dua titik hilang, tiga titik hilang, atau titik hilang diluar
bidang gambar. Kesan perspektif (tiga dimensi) adalah keterbatasan persepsi mata manusia
dalam menangkap benda/ objek secara utuh. Jenis gambar perspektif antara lain; gambar
pandang mata burung dan gambar pandang mata katak.
c. Gambar Isometri
Gambar isometri adalah gambar yang dibuat berdasarkan kaidah-kaidah objektif suatu
gambar dengan mengurangi kesalahan persepsi manusia. Dalam penglihatan mata normal,
gambar isometri terlihat janggal sebab tanpa adanya pengecilan apabila posisi gambar jauh
dari mata.
Fungsi Gambar
Beberapa fungsi gambar dalam kehidupan manusia sehari-hari antara lain sebagai berikut;
a. Merekam Objek
Pada awalnya nenek moyang manusia memanfaatkan gambar untuk merekam peristiwa-
peristiwa yang ada disekitarnya, dengan menggambar tubuh dan benda sehari-hari. Kemudian
pada masa awal sejarah peradaban manusia, gambar telah dimanfaatkan untuk
mendokumentasikan dan merekam semua pengalaman maupun kegiatan yang dilakukan
manusia pada zamannya. Meskipun telah ditemukan teknologi fotografi, gambar masih
dipakai sebagai perekam semua aktifitas kehidupan manusia dengan berbagai teknik
pengungkapan.
10
Gambar juga bisa dipakai sebagai wahana perekam gagasan konkrit yang muncul dari
imajinasi manusia yang mengiringi aktifitas kreatif manusia. Otak manusia, seperti halnya
komputer mengolah dan mematangkan gagasan-gagasan tersebut. Kemudian melalui
kemampuan dan daya kreatif menggambar diungkapkan menjadi sesuatu yang konkrit
sehingga dapat diamati oleh dirinya sendiri sebagai rekam visual dan juga orang lain sebagai
apresiator.
c. Komunikasi Gagasan
Selain untuk merekam ide gagasan, gambar harus dapat dipahami orang lain, baik sebagai
apresiator atau pelaksana kerja. Gambar kerja khususnya dapat dimengerti dan dicerna oleh
pelaksana (teknisi) untuk menjadi sesuatu bangunan, benda, dan karya lainnya. Misalnya
sebuah bangunan dibuat oleh seorang perancang yang kemudian dibuat komponennya,
dibangun dan didirikan oleh para teknisi.
d. Dokumen
Gambar juga memiliki peran sebagai dokumen teknisi, terutama karya-karya yang akan
diindustrialisasikan. Peranan gambar lebih besar sebagai dokumen budaya dan dokumen
sejarah yang dapat menunjukkan tingkat peradaban suatu bangsa di zamannya.
Unsur-Unsur Gambar
Agar dapat terwujud menjadi sesuatu yang tampak utuh, gambar harus memenuhi sejumlah
unsur-unsur pembantuknya. Unsur-unsur gambar antara lain sebagai berikut.
a. Titik
Titik adalah unsur gambar yang paling esensial. Sebuah gambar pada bidang kosong akan
selalu berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik akhir.
b. Garis
Garis adalah kumpulan sejumlah titik yang ditarik secara bersambung. Ada dua macam garis,
yaitu garis lurus dan garis melengkung bebas. Garis dapat dibentuk menjadi berbagai variasi;
tebal, tipis, dan putus-putus. Dari aspek ekspresi garis dapat dibuat menggunakan alat bantu
atau dengan tangan bebas.
10
c. Bidang
Bidang adalah area yang dibuat oleh pertemuan garis pada satu atau lebin titik pertemuan
sehingga luasnya dapat diukur. Bidang dapat berkesan datar, dapat pula berkesan 3 dimensi.
d. Citra
Citra adalah kesan yang ditimbulkan oleh suatu objek gambar sehingga membentuk persepsi
tertentu bagi pengamatnya. Untuk memberikan kesan jauh pada objek gambar misalnya,
sering diberi baur warna putih dan biru. Sedangkan benda-benda yang dekat dengan
pandangan mata sering diberi campuran warna kuning dan merah. Citra pada suatu objek
gambar juga dapat dicapai menggunakan permainan tekstur, bayangan, volume, kesan
maupun komposisi.
10
12
A. Temuan Studi
Desain grafis adalah bentuk seni dengan tujuan menyelesaikan masalah komunikasi
melalui kombinasi elemen grafis seperti bentuk, grafis, warna dan sebagainya. Visual
yang diciptakan diharapkan menjadi sarana penyampaian informasi atau pesan secara
jelas dan efektif, bahkan bisa membentuk persepsi manusia terhadap berbagai hal.
Coreldraw adalah perangkat lunak grafik paling terkenal di Indonesia setelah ilustrator ,
selain lebih mudah digunakan antarmuka juga sangat nyaman ,sehingga banyak
pengguna enggan untuk beralih ke perangkat lunak grafis lainnya.
10
13
10
14
f) Lalu buat lagi persegi panjang dan lengkungkan menggunakan point curva
tool
10
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pembelajaran dipeluang dunia kerja dan industri adalah suatu strategi yang memberi
peluang kepada siswa siswi untuk mengalami proses belajar melalui bekerja langsung pada
pekerjaan sesungguhnya, sehingga siswa siswi dapat berlatih untuk mampu bergaul dan
bekerja dengan masyarakat luar. Prakerin dapat menunjang siswa siswi untuk menjadi tenaga
kerja menengah yang ahli dan profesional dalam bidangnya yang memenuhi pasar nasional
atau bahkan
Setelah melaksanakan praktik kerja lapangan di Industri Sablon dan membuat laporan ini
maka kami dapat mengambil kesimpulan :
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas,kami mencoba memberikan beberapa saran kepada
pihak perusahaan,pihakkami yang sekiranya dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan guna masa yang akan datang,diantaranya :
1. Bagi Perusahaan
i. Dengan adanya praktik kerja lapangan diharapkan terjadi hubungan kerja sama
yang baik dengan pihak Prakerin.
20
21
ii. Kepada kepala bagian dan karyawan kami berharap agar tidak bosan memberikan
pengarahan dan bimbingan kepada peserta prakerin yang akan datang.
2. Bagi Sekolah
i. Sekolah harus memberikan lebih pembekalan tentang budaya kerja usaha atau
dunia industry.
ii. Sekolah harus lebih memperhatikan sikap siswa karena itu akan menjadi penilain
tersendiri bagi perusahaan.
iii. Sikap kepercayaan diri dan sikap kepemimpinan harus terus dilatih.
DAFTAR PUSTAKA
https://maxipro.co.id/wp-content/uploads/2019/07/sejarah-sablon-maxipro-1.png
https://tshirtbar.id/pengertian-sablon/
LAMPIRAN-LAMPIRAN