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Kmpfen im Sportunterricht

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Impressum

Kmpfen im Sportunterricht

Impressum Bausteine und Materialien fr die Lehrerfortbildung Herausgeber: Rheinischer Gemeindeunfallversicherungsverband (RGUVV) Heyestr. 99, 40625 Dsseldorf Redaktion Boris Fardel Arbeitsgruppe Boris Fardel (Rheinischer GUVV) Stphanie Gro (Ringerverband Nordrhein-Westfalen) Heinz Janalik (Pdagogische Hochschule Heidelberg, Abtlg. Sportwissenschaft/Sportpdagogik, Badischer Sportbund) Klaus Keler (Deutsche Sporthochschule Kln, NordrheinWestflischer Judoverband) Jutta Meyer (Beauftragte fr den Schulsport Bez.-Reg. Dsseldorf, Fachleiterin Sport Studienseminar Primarstufe Essen) Dr. Karl-Georg Troglauer (ehem. Beauftragter fr den Schulsport Bez.-Reg. Kln, Karatedachverband Nordrhein-Westfalen) Holger Zeine (Beauftragter fr den Schulsport Bez.-Reg. Mnster, Universitt Mnster) 2 Bilder Michael Ravens, Dsseldorf Design & Realisation Ideenreich Atelier fr Mediengestaltung, Dsseldorf Druck Color-Druck Lemke GmbH, Essen Auflage 2000

Empfohlen durch die Landesstelle fr den Schulsport beim Landesinstitut fr Schule NRW

Vorwort

Kmpfen im Sportunterricht

Vorwort Tobende, balgende und raufende Kinder sieht man in jeder Pause auf den Schulhfen. Kinder und Jugendliche haben das Bedrfnis sich miteinander zu messen auch krperlich. Als Trger der gesetzlichen Schlerunfallversicherung im Rheinland ist die Prvention von Unfllen und die Reduzierung von Gefhrdungen in der Schule und im Schulsport ein Schwerpunkt unseres Handelns. Wir wirken beratend und untersttzend bei schulischen Fragen zur Sicherheits- und Gesundheitsfrderung. Wir befrworten die Richtlinien und Lehrplne fr den Schulsport in Nordrhein-Westfalen, die Ringen und Kmpfen Zweikampfsport als verbindlichen Unterrichtsinhalt definieren, und begren, dass diese elementaren Grundbedrfnisse von Kindern und Jugendlichen Einlass in den Sportunterricht gefunden haben. Wir sehen jedoch auch, dass beim Ringen und Kmpfen ein hohes Potential an Gefhrdungen vorhanden ist. Deshalb mchten wir Handlungshilfen fr den Sportunterricht geben, um mgliche Gefhrdungen weitgehend auszuschlieen. Diese Materialakte bietet Hilfen und Anregungen fr die Lehrerausbildung und fortbildung. Lehrkrfte knnen mit diesem Konzept Schlerinnen und Schler anleiten, in krperlichen Auseinandersetzungen regelkonform, rcksichtsvoll und frsorglich miteinander umzugehen. Wir wnschen allen Schulveranstaltungen zu diesem Inhaltsbereich viel Erfolg und Akzeptanz.

Marlis Bredehorst (Geschftsfhrerin)

Peter Zech (Abteilungsleiter Prvention)

Vorwort

Kmpfen im Sportunterricht

Vorwort Sportlich miteinander Ringen und Zweikmpfen ist ein wichtiger Aspekt kindlicher und jugendlicher Sozialisation. Innerhalb neuer oder berarbeiteter Lehrplne im Fach Sport vieler Bundeslnder wird dem Rechnung getragen. Kinder lernen beim Zweikmpfen das Umgehen mit eigener und fremder Aggression, sie erfahren unmittelbare krperliche Kraft, sie lernen das Verarbeiten von Sieg und Niederlage, sie entwickeln Selbstdisziplin und verbessern ihre Wahrnehmungsfhigkeit im Umgang mit anderen. Im Gegeneinander muss es dabei immer fair, nach Regeln und ohne Verletzungen zugehen. Seitens der Kampfsportverbnde, die seit Jahren einen enormen Zulauf bei Kindern und Jugendlichen verzeichnen, wird diese schulische Entwicklung begrt. Besonders die Budo-Disziplinen haben sich seit jeher einer pdagogischen Ausrichtung des Kmpfens im Dienste der Persnlichkeitsentwicklung verpflichtet gefhlt. In der Schule, angeleitet von erfahrenen Sportpdagoginnen und Sportpdagogen, knnen die Chancen, die im sportlichen Kmpfen fr die Entwicklung und Strkung von Selbstwahrnehmung und Selbstwertgefhl oder im Bereich der Gewaltprvention liegen, noch besser genutzt werden. Der vorliegende Materialienband gibt eine fachkundige Hinfhrung zum Zweikmpfen (nicht nur mit Krperkontakt), mit dem sich auch kampfsportunerfahrene Sportlehrerinnen und -lehrer dieses fr Kinder und Jugendliche so wichtige Lernfeld fr den Sportunterricht erschlieen knnen. Den Kampfsport-Trainerinnen und -Trainern liefert der Band eine pdagogisch reflektierte Herangehensweise fr die Vermittlung von Grundkompetenzen ihres Sports. Viele der Autorinnen und Autoren dieses Materialbandes sind mir persnlich bekannt; sie leisten hervorragende pdagogische Arbeit in ihrem Bundesfachverband. Deshalb empfiehlt der Deutsche Judo-Bund e.V. diese Broschre des RGUVV ausdrcklich und wnscht ihr eine weite Verbreitung.

Ralf Phler (Dipl.-Trainer, Vizeprsident Deutscher Judo-Bund e.V.)

Vorwort

Kmpfen im Sportunterricht

Inhaltsverzeichnis

Kmpfen im Sportunterricht

Seite 8 Seite 10 Seite 11 Seite 13 Seite 14 Seite 21

Einfhrung Allgemeine Vorbemerkungen Umgang mit den Handreichungen Sicherheitsfrderung beim Kmpfen im Sportunterricht Hinweise zur Unterrichtsgestaltung bersicht: Grundlagen von Ringen und Kmpfen im Sportunterricht

Baustein 1

Seite 22

Gegeneinander setzt Miteinander voraus Krperkontakt anbahnen, Kooperationsbereitschaft und Vertrauen entwickeln

Baustein 2

Seite 34

Auf dem Weg zum Kmpfen Mit Gleichgewicht und Krperspannung experimentieren

Baustein 3

Seite 50

Basiserfahrungen zum Zwei-Kmpfen Hineinwachsen in die Rolle des Angreifers/Verteidigers mit Hilfe des Stockkmpfens

Inhaltsverzeichnis

Kmpfen im Sportunterricht

Baustein 4

Seite 63

Krfte messen: schieben, ziehen, widerstehen, ausweichen das Spiel mit der Kraft

Baustein 5

Seite 68

Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen

Baustein 6

Seite 94 Seite 96 Seite 99 Seite 105

Kmpfen am Boden Kmpfen am Boden um Gegenstnde Kmpfen am Boden um den Raum und Krperpositionen Kmpfen um/gegen die Rckenlage Bodenkampf

Baustein 7

Seite 120 Seite 121 Seite 125 Seite 138 Seite 156 Seite 160

Kmpfen im Stand Kmpfen im Stand um Gegenstnde Kmpfen im Stand um den Raum Partnerschaftliches Werfen und Fallen Ausblick: Kultiviertes Kmpfen als Ziel sportunterrichtlicher Inszenierungen Literatur/Internet-Adressen 7

Einfhrung

Kmpfen im Sportunterricht

Einfhrung Als Trger der gesetzlichen Schlerunfallversicherung im Rheinland frdert der Rheinische Gemeindeunfallversicherungsverband Manahmen zur Sicherheit und Gesundheit in der Schule und im Schulsport. Wir sind Partner des Schul- und Sportministeriums und der Bezirksregierungen des Landes und wollen diese bei der Umsetzung der Richtlinien und Lehrplne Sport in allen Schulstufen und formen untersttzen. Nach unserem Verstndnis von effektiver Sicherheits- und Gesundheitsfrderung im Sportunterricht sind stets die schulischen Rahmenbedingungen und unterschiedlichen Zielgruppen zu bercksichtigen. Sicherheitsfrderung im Sportunterricht orientiert sich erstens an der pdagogischen Leitidee der Entwicklungsfrderung durch Bewegung, Spiel und Sport und zweitens an der Erschlieung der Bewegungs-, Spiel-, und Sportkultur. Der Schwerpunkt dieser Handreichung liegt hauptschlich in der Entwicklungsfrderung der Schlerinnen und Schler. Jede Sportaktivitt birgt, neben Risiken, vielfltige Chancen, Kompetenzen bei Schlerinnen und Schlern fr Schule, Alltag und Beruf zu entwickeln. Beim Kmpfen im Sportunterricht erscheint uns die Entwicklung folgender Fhigkeiten besonders bedeutsam, weil sie entscheidend zur Gesundheitskompetenz beitragen: Fairness und verantwortliches Handeln gegenber anderen Selbstdisziplin und Aggressionskontrolle Sensible Wahrnehmungsfhigkeiten im Umgang mit sich und anderen

Unser Konzept zur Verbesserung der Sicherheitsund Gesundheitskompetenz von Schlerinnen und Schlern deckt sich mit dem Verstndnis der Weltgesundheitsorganisation (WHO) von Alltagskompetenz. Alltagskompetenz ist laut WHO die Fhigkeit zur Anpassung und zu positivem Handeln. Dabei geht es u.a. um soziale und persnliche Kompetenzen, die Fhigkeit Entscheidungen zu treffen und die Entwicklung von Kohrenzsinn. Alle diese Knnensbereiche ermglichen es Kindern und Jugendlichen, den Anforderungen und Herausforderungen des Lebens wirksam und erfolgreich zu begegnen. Beim Ringen und Kmpfen als einem Grundbedrfnis von Kindern und Jugendlichen knnen diese Ressourcen entwickelt und verstrkt werden. Umfangreiche Informationen zum Konzept der Sicherheitsfrderung im Schulsport finden sich in den Kommentierungen des Erlasses Sicherheitsfrderung im Schulsport in NordrheinWestfalen. Den Sportunterricht im Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen Zweikampfsport sehen wir auch als Chance zur Prvention von Sturzunfllen, denn im Unterricht knnen Handlungsstrategien entwickelt werden, um Strze unbeschadet zu berstehen und hilfreiche Falltechniken aus den Zweikampfsportarten erlernt und gebt werden.

Die vorliegende Handreichung zum Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen Zweikampfsport wurde fr die Lehrerfortbildung entwickelt und ist das Ergebnis kollegialer Zusammenarbeit. Beauftragte fr den Schulsport, Fachleiterinnen und Fachleiter Sport, Sportlehrerinnnen und Sportlehrer der Bezirksregierungen Kln, Dsseldorf und Mnster, Dozenten der Deutschen

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Sporthochschule, der Pdagogischen Hochschule Heidelberg und der Universitt Mnster sowie Vertreterinnen und Vertreter der Sportverbnde Judo, Ringen und Karate in Nordrhein-Westfalen haben ihren spezifischen Beitrag dazu geleistet. Diese Handreichung soll alle Sportlehrkrfte befhigen, einen sicheren, abwechslungsreichen und lernergiebigen Unterricht durchfhren zu knnen, insbesondere diejenigen, die keine bzw. kaum Berhrungspunkte mit Zweikampfsportarten haben und hatten. Wir hoffen und wnschen uns, dass zahlreiche Fortbildungsveranstaltungen fr Lehrerinnen und Lehrer auf der Basis unseres Konzeptes stattfinden.

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Allgemeine Vorbemerkungen Die derzeit gltigen Richtlinien und Lehrplne Sport des Landes Nordrhein-Westfalen machen mit dem Inhaltsbereich 9 Ringen und Kmpfen Zweikampfsport" ein Handlungsfeld zur unterrichtlichen Aufgabe, das im Rahmen der Lehrerausbildung bisher wenig bercksichtigt wurde. Angesichts dieser Tatsache sind die bei vielen Sportlehrkrften im Hinblick auf eine obligatorische didaktische Bearbeitung des Inhalts Kmpfen vorhandenen Zweifel an der eigenen Kompetenz und die daraus oder aus anderen Grnden resultierenden Vorbehalte, Ablehnungen und auch ngste durchaus verstndlich. Andererseits bietet die sportartbergreifende, auf Mehrperspektivitt zielende Perspektive Ringen und Kmpfen" gerade diesen Lehrkrften im Sportunterricht eine groe pdagogische und didaktische Chance. Sie verfgen zwar nicht ber spezifische Kenntnisse im Feld des Zweikampfsports, sind damit aber auch frei und unabhngig von verbands- und sportartgeleiteten Interessenslagen und Lehrvorschriften. Auch oder gerade diese Kolleginnen und Kollegen knnen einen hoch qualifizierten Unterricht im besagten Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen durchfhren, sofern sie bereit sind, innere Barrieren aufzugeben, einer engen Auffassung von Sport (Sport = Sportarten; Sport lernen = Sportarten lernen) zugunsten einer Orientierung an Bewegung, Spiel und Sport eine Absage zu erteilen und zumindest Basiserfahrungen des Kmpfens als fruchtbare Lern- und Selbsterziehungsgelegenheiten fr Kinder und Jugendliche (u.U. auch fr sich selbst) anzuerkennen. Fr solche Lehrkrfte hat das Autorenteam die folgenden, an den Leitlinien der aktuellen Lehrplne und an den Grundgedanken des Inhaltsbereichs 9 ausgerichteten Handreichungen entwickelt.
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Die pdagogisch-didaktische Legitimation dieses Inhaltsbereiches 9 lsst sich nicht zuletzt daraus ableiten, dass Kmpfen und Kampf soziale Tatsachen sind und zur Lebenswirklichkeit von Menschen - auch von Schlern1 und Lehrkrften - gehren. Verhaltensweisen des Kmpfens begegnen uns im Alltag stndig, facettenreich und ambivalent, teilweise konkret beobachtbar (z.B. als sportlicher Wettkampf oder als mediale Dokumentation politischer Auseinandersetzungen), zum Teil auch der direkten Anschauung entzogen (z.B. Kmpfen als psychischer Vorgang). Auch in der Welt der Schule sind vielfltige Formen des Kampfes und des Kmpfens prsent. Beispielsweise zeigt sich immer hufiger in den Pausen die ganze Bandbreite zwischen spielerischem Rangeln und Raufen und brutaler Prgelei, bei der ein Verlierer auf der Strecke bleibt. Im letzteren Fall erschpft sich dann nicht selten die Intervention der Erwachsenen - oft in Ermangelung anderer Bearbeitungsstrategien in hilflosem Wegsehen oder in Form von Strafen und Geboten, die per Disziplinierungsmacht verordnet werden. Erfahrungsgem lassen sich mit diesen Umgangsweisen schwerwiegende Konflikte und gewalttrchtige krperliche Auseinandersetzungen zwischen Heranwachsenden nur oberflchlich lsen bzw. nur kurzzeitig verhindern. Keinesfalls werden damit dauerhafte positive Verhaltens- und Einstellungsnderungen bewirkt. Dazu bedarf es vielmehr einer intensiven Ursachenanalyse, geduldiger und sensibler Intervention (z.B. ber vernderte Lernumwelten) und vor allem der Mitarbeit und Mithilfe aller Beteiligten. Aus unserer Sicht haben Schule und Unterricht die Aufgabe, Phnomene und Einflusskrfte, die die Entwicklung und Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen begleiten und mageblich beeinflussen, so zu bearbeiten, dass bei ihnen einsichtiges Verstehen von Zusammen-

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Die Entscheidung zur mnnlichen Form im Sprachgebrauch fiel nicht aus geschlechtsspezifischen Grnden, sondern im Hinblick auf eine flssigere Lesbarkeit der Ausfhrungen.

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hngen gefrdert wird. Eigene Lebensbewltigung in sozialer Verantwortung setzt dieses Verstehen voraus. Deshalb ist es unseres Erachtens auch notwendig, sich mit vielfltigen Erscheinungsweisen des Kmpfens - statt sie zu tabuisieren - pdagogisch und didaktisch auseinander zu setzen, wohl wissend, dass es keine exakte Berechenbarkeit von erzieherischen Prozessen gibt und wir nie sicher sein knnen, dass das Ergebnis unserer Interventionen ein positives ist. Diese prinzipielle Mglichkeit des Scheiterns entbindet uns jedoch nicht von der Aufgabe, uns gemeinsam mit den Schlern immer wieder handelnd und reflektierend mit den vielfltigen und widersprchlichen Gesichtern (Ambivalenz) des Sports, auch mit denen des Zweikmpfens, auseinander zu setzen. Nur auf diese Weise wird nmlich einsichtig, dass es allein von den Menschen abhngt, die Sport ausben, vermitteln und organisieren, ob dieser Sport eine positive oder negative Wirkung entfaltet. Weder Sport noch der Vorgang des Kmpfens ist von vornherein per se gut oder schlecht. Das bewusste Wahrnehmen von Differenzen (z.B. regelgeleitetes faires Kmpfen im Unterschied zu ungeregeltem, unfairem) und das bewusste Erlernen partnerschaftlicher Verhaltensweisen im Rahmen eines kmpferisch ausgerichteten Bewegungsdialogs knnen mageblich dazu beitragen, Sozialkompetenz, Empathie und Widerstandskrfte gegen Gewalt zu entwickeln. Da wir also von der unbestrittenen Tatsache ausgehen, dass im Handlungsfeld Ringen und Kmpfen bedeutsame, fr die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen unersetzliche soziale, emotionale, kognitive und motorische Impulse bzw. Erfahrungswerte lagern, ist unser Hauptziel, Schler im Sportunterricht zur bewussten

Verhaltensform des kultivierten Kmpfens zu fhren. Darunter verstehen wir eine sensible Form der krpernahen, handgreiflichen Auseinandersetzung, in der Verantwortung, Achtsamkeit und Frsorge im Umgang mit sich und anderen handlungsleitende Prinzipien sind. Bei dieser angestrebten Form der empathischen Interaktion spielen das Einhalten von Regeln und die Gewhnung an sinnvolle Rituale eine entscheidende Rolle. Ebenso bedeutsam sind unterrichtliche Arrangements, die gngige und im ffentlichen Bewusstsein fest verankerte Sichtweisen zu Kampf und Kmpfen aufbrechen und erweitern. Hierin muss sich professionelles sportpdagogisches Denken und Handeln von dem eher sachorientierten, affirmativen eines bungsleiters im Verein und Verband mageblich unterscheiden. Umgang mit den Handreichungen Die folgenden Materialien zum Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen sind aufgegliedert in sieben sogenannte Bausteine, in eine Schlussbetrachtung mit exemplarischen Sinnstrngen (s. S.156) sowie in eine auf alle Bausteine bezogene Literaturliste. Zusammen genommen handelt es sich um eine Art Ideenbrse fr Sportlehrkrfte aller Jahrgangsstufen zur unterrichtlichen Bearbeitung des Inhalts Kmpfen. Wir bieten kein geschlossenes Vermittlungskonzept, das ein Erlernen, ben und Automatisieren von Techniken und Taktiken einzelner normierter und durch Verbnde reglementierter Kampfsportarten zum Ziel hat. Mit dem Begriff Baustein soll einmal signalisiert werden, dass einzelne Teilelemente: Pdagogische Perspektiven (mit fett gedruckten Schwerpunkten), Ziele, Themenvorschlge, Inhalte, Aufgaben, pdagogisch-didaktische Kommentare (in blauer Schrift), Sicherheits- und Organisationshinweise (in grner Schrift) zu einer beispielhaf-

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ten thematischen Einheit zusammengefgt wurden und dieser daraus entstandene Baustein wiederum Teil eines bergeordneten Ganzen (Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen) ist. Zum anderen verweist der Begriff auf die grundstzliche Mglichkeit, die Elemente der einzelnen Bausteine in anderer Weise zusammenzusetzen. Eine solche Notwendigkeit ergibt sich logischerweise aus der Lernausgangslage, d.h. aus dem jeweils spezifischen Wissens- und Knnensstand der eigenen Klasse bzw. Lerngruppe. Im Hinblick auf den Lernprozess ist es empfehlenswert - weil besonders lernergiebig - mit Schlern gemeinsam die Elemente eines Bausteins zu variieren und/oder zu erweitern, beispielsweise durch inhaltliche Ergnzungen aus anderen Bausteinen. Auch das lsst erkennen, dass und warum es keine absolute Trennschrfe zwischen den einzelnen Bausteinen geben kann. Zu der benutzten Begrifflichkeit sei ergnzend vermerkt, dass gelegentlich auch das Wort Sinnstrang auftaucht. Darunter verstehen wir Unterrichtsthemen, deren Formulierung dem Lehrenden nicht nur eine grobe Orientierung bietet (z.B. Erlernen des richtigen Fallens), sondern komplexe inhaltliche Zusammenhnge verdeutlicht und mehrperspektivische Bearbeitungswege signalisiert, also eine pdagogisch-didaktische Leitlinie darstellt (z.B. Welche Faktoren bestimmen das Miteinander im Gegeneinander? oder ZweiKmpfen setzt gegenseitiges Vertrauen voraus!). Bei genauerem Hinsehen werden Sie erkennen, dass viele der aufgefhrten Spiel- und bungsformen auch bisher schon in Ihrem Unterricht zum Einsatz gekommen sind, ohne dass damit die Absicht verbunden war, spezifische Erfahrungen im Bereich Ringen und Kmpfen zu erffnen. Manche Spiel- und bungsform ist Ihnen vielleicht unter anderem Namen und in anderen
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Zusammenhngen bekannt. Diese Tatsache soll Mut machen, sich auf ein nur vermeintlich unbekanntes Terrain lehrend einzulassen. Fr Experten einer Kampfsportart bietet sich jederzeit die Mglichkeit, in Abhngigkeit vom Leistungs- und Erkenntnisstand der Schler sportartspezifische Ergnzungen in den Unterricht einzubringen. Dies wollten wir durch die beiden letzten Bausteine verdeutlichen, die exemplarisch die Zweikampfsportart Judo einbeziehen2. Ein geschlossenes methodisches Vorgehen in der Art einer verbindlichen methodischen Reihe findet sich explizit nur beim Baustein Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen und in angedeuteter Form bei den technikverarbeitenden Lernprozessen (Kmpfen am Boden, Kmpfen im Stand). Aber selbst dort gibt es andere Mglichkeiten, den Vermittlungsprozess zu gestalten. Mit diesem Hinweis wird keinesfalls einer deduktiven Vorgehensweise eine generelle Absage erteilt. Vielmehr soll damit schon jetzt an die Wichtigkeit eines regelmigen Methodenwechsels erinnert werden. Die vorgeschlagenen Spielformen und sportartenspezifischen Beispiele knnen bereits ab der Primarstufe durchgefhrt werden. Die Reihenfolge der Bausteine, aber auch die ihrer Elemente, ist nicht verbindlich, obgleich eine spezifische Logik unsere beispielhafte Reihung leitet. Auch die jeweiligen Schwerpunktziele sind bei den einzelnen Bausteinen exemplarisch aufgefhrt, d.h. dass weitere denkbar, im Blick auf die konkrete Klassensituation sogar notwendig sind. Ein Schlsselaspekt bei der Auswahl der Inhalte war das Anliegen, Spiel- und bungsformen anzubieten, die auch in anderen Bewegungsfeldern bzw. Inhaltsbereichen Anwendung finden knnen.

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In diesem Zusammenhang verweisen wir auf die krzlich erschienene Publikation Ringen und Kmpfen Zweikampfsport. Handreichung fr die Schulen der Primarstufe und Sekundarstufe I, die gemeinsam vom Landessportbund NRW, Nordrhein-Westflischer Judo-Verband und Ringerverband NRW herausgegeben wurde. Sie bearbeitet in weitaus strkerem Mae als die vorliegende Handreichung die judospezifische Variante des Kmpfens.

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Ebenso wichtig war die Vorgabe, dass die inhaltlichen Elemente dieser Handreichungen auch unter einfachen situativen Bedingungen praktizierbar sein mssen. Das bezieht sich beispielsweise auf die rumlichen Gegebenheiten, die Gerteausstattung oder die Kleidung der Schler. Abfinden muss sich die Lehrkraft mit der Tatsache, dass kultiviertes Kmpfen nicht immer direkt und vor allem nicht kurzfristig erreichbar ist, insbesondere bei Schlern, die Kampfformen in einer sehr aggressiven Form einverleibt haben. Wichtige Voraussetzungen fr das Erlernen und Ausben von kultiviertem und humanem Kmpfen sind, wie schon erwhnt, Regeln und Rituale. Einsichtig wird das den Schlern vor allem dann, wenn von Beginn an Unterrichtssituationen geschaffen werden, in denen die Notwendigkeit und der Sinn von Ordnungen und Orientierungen erkennbar werden bzw. Schler dies selbst entdecken und erkennen. Das Autorenteam fhlt sich der Lehrerfortbildung verpflichtet und denkt deshalb nicht im engen und strengen Rahmen der sogenannten Unterrichtsvorhaben. Wir orientieren uns an den schon erwhnten thematischen Sinnstrngen. Sicherheitsfrderung beim Kmpfen im Sportunterricht Grundlage einer effektiven Sicherheits- und Gesundheitsfrderung (vgl. S.8) ist das Schaffen geeigneter Unterrichtsvoraussetzungen. Diese knnen sowohl personeller als auch materialer Art sein. Lehrkrfte, die Schler in den etablierten, wettkampforientierten Zweikampfsportarten unterrichten und ein diesbezgliches Technikerwerbstraining anbieten wollen, mssen berdurchschnittlich qualifiziert sein, was jahrelange Erfahrung erforderlich macht. Eine Grundlagen-

kompetenz jedoch, die zur Vermittlung sogenannter Basiserfahrungen des Kmpfens befhigt (die durchaus zu den Zweikampfsportarten hinfhren knnen), kann sich jede Lehrkraft durch entsprechende Qualifizierungsmanahmen aneignen. Dort gelangen auch die wichtigsten Sicherheitsperspektiven zur Bearbeitung, von denen einige im Folgenden aufgezeigt werden: Um beispielsweise Spiel- und Kampfformen sicher einzufhren, sollten Lehrkrfte - am besten und wirksamsten gemeinsam mit den Schlern rechtzeitig verbindliche Regeln zur Beendigung dieser Formen und Aktionen entwickeln (z.B. Stopp-Regel). ber die Einhaltung der Regelvereinbarungen haben konsequent Lehrkraft und Schler zu wachen, bis dies die Schler allein bernehmen knnen. Das kann sehr bald der Fall sein. Mgliche Risiken bei der Durchfhrung der Spielformen sollten bekannt sein. Spiele sind behutsam einzufhren, Gefhrdungen rechtzeitig aufzuzeigen und Spielformen und Techniken entsprechend den kognitiven und motorischen Voraussetzungen der jeweiligen Lerngruppe auszuwhlen. Bei der Durchfhrung des Unterrichts ist darauf zu achten, dass sich die bungsrume der Kmpfenden nicht berschneiden, d.h. ausreichende Sicherheitsabstnde gewhrleistet sind. Um Verletzungen vorzubeugen, ist von den Schlern der gesamte Schmuck, inklusive Piercings, abzulegen. Zustzlich sollten Fingerngel kurz geschnitten sein, um Mitschler nicht zu verletzen und falls der Unterricht auf geeignetem Untergrund (Matte) barfuss stattfindet, mssen auch die Fungel kurz gehalten werden. Da sich die Schler beim Kmpfen sehr nahe kommen, sollten aus hygienischen Grnden Hnde und Fe gewaschen sein. Bei langen Haaren ist es selbstverstndlich, ein Haarband zu verwenden.

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Empfehlenswert sind lange Hosen und Hemden, da sie whrend des Kmpfens und Ringens auf der Turnmatte vor Schrfwunden an Knie und Ellbogen schtzen. Werden Techniken aus den Sportarten Judo und Ringen erlernt, empfiehlt es sich, Judo- bzw. Ringermatten einzusetzen. Sollten diese Matten nicht vorhanden sein, knnen andere Mattenarten genutzt werden, wobei Lehrkrfte prfen mssen, ob die verwendete Mattenart fr die gewhlte bung geeignet ist. Eine bersicht und Hilfe bei der Auswahl geeigneter Matten bietet die Broschre Matten im Sportunterricht (GUV 57.1.28). Bei der Verwendung von Matten, die aufgrund mangelnder Bodenhaftung verrutschen knnen, sind diese gegen das Verrutschen zu sichern, was beispielsweise durch Schler geschehen kann, die das Geschehen beobachten. Eine Kampfflche wird beispielsweise erstellt, indem 2-8 Turnmatten bndig zusammengeschoben und von den nicht aktiven Schlern oder gerade Pausierenden mit gegrtschten Beinen zusammengehalten werden. Diese Schler fungieren gleichzeitig als Schiedsrichter, zeigen Fouls an, verhngen Strafen und unterbrechen bei Bedarf den Kampf (s. Bild). Fr Spielformen im Stand und Standkmpfe sind die meisten Weichbden nicht geeignet, da die Schler im Stand zu tief in die Matte einsinken und die Gefahr von Fu- und Knieverletzungen besteht. Dagegen ist der Einsatz von Weichbden bei Bodenkmpfen unproblematisch. Auf der trittfesten Seite von Niedersprungmatten sind Zweikampfspiele im Stand in der Regel mglich. Die zu whlenden Gruppengren richten sich primr nach dem kmpferischen Entwicklungsstand und dem Alter der Schler sowie nach den situativen Bedingungen in der Halle.

Im brigen ist beim Ringen und Kmpfen im Sportunterricht der Runderlass Sicherheitsfrderung im Schulsport mit seinen Inhalten und Erluterungen zur Grundlage allen Arbeitens zu machen. Hinweise zur Unterrichtsgestaltung Der Doppelauftrag der Richtlinien und Lehrplne Sport macht die Absicht und die Aufgabe deutlich, mehr als bisher Fertigkeitsvermittlung und Erziehungsfrderung als eine Einheit zu betrachten und sie als solche in den Mittelpunkt sportunterrichtlicher Lehr- und Lernprozesse zu stellen. Hiermit wird nicht nur der Lehrkraft eine deutlich modifizierte Rolle zugewiesen, sondern auch den Schlern, die als sich selbst erziehende, selbstgesteuerte und selbstorganisierte Individuen angesehen werden. Das hat zur Folge, dass der Lehrer den Unterrichtsprozess selbst strker und konsequenter an der zugrunde liegenden pdagogischen und fachdidaktischen Position

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ausrichten muss. Konkret heit das: die Schler erhalten mehr Eigenverantwortung und Mitgestaltungsaufgaben im Unterricht, wo mglich, wird problemorientiertes und reflexives Lernen in Verbindung mit erziehendem Unterricht ermglicht, und das Prinzip der Mehrperspektivitt wird zur Leitlinie jeglicher Lehr-Lernprozesse. Bezogen auf den Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen lautet demnach die zentrale Frage: Wie kann die Lehrkraft Unterricht gestalten, damit das grundstzlich ambivalente Feld des Kmpfens zu einer entwicklungsfrdernden Lerngelegenheit wird, die den Schler veranlasst, neben motorischen Handlungsmustern auch Einstellungen und Werthorizonte aufzubauen, die sein gegenwrtiges und knftiges Leben in sozialer Verantwortung bereichern? Lehrkrfte mssen sich bei der Arbeit im Inhaltsbereich Ringen und Kmpfen auf ngste, Ablehnungen und Verweigerungen auf Seiten ihrer Schler ebenso einstellen, wie auf den vehementen Wunsch, sofort kmpfen zu wollen! Alles was dann didaktisch-methodisch diesem Bedrfnis entgegensteht, wird u.U. aus Schlersicht als berflssig und als langweiliger Umweg zum Wesentlichen angesehen. Daraus folgt, dass das Sinnvolle und Gewinnbringende vermeintlicher Umwege (z.B. Wahrnehmungssensibilisierung, Vertrauensaufbau, Grundlagenarbeit) den Schlern unbedingt bewusst und einsichtig gemacht werden mssen. Im Folgenden werden wir einige Empfehlungen zur Unterrichtsgestaltung gegeben. Ein Teil davon bezieht sich direkt auf das MiteinanderKmpfen. Andere, die Gltigkeit fr jeden Sportunterricht haben, sind aufgefhrt, weil sie uns besonders wichtig erscheinen. Die Erfahrung zeigt, dass die Beachtung der Empfehlungen gnstige Auswirkungen auf die unterrichtliche Bearbeitung des Inhaltsbereichs hat.

Wo im Sportunterricht zu den motorischen Aktionen erzieherische Absichten hinzukommen und subjektive sowie soziale Wertmastbe mit Hilfe des Sports bearbeitet und gegebenenfalls verndert werden sollen, macht es Sinn, entdeckendes und einsichtiges Lernen zu ermglichen. Es gilt also, Unterrichtsinhalte daraufhin zu berprfen, ob sich mit ihnen Unterrichtssituationen schaffen lassen, die ein induktives Vorgehen ermglichen. Weite Aufgabenstellungen statt Bewegungsanweisungen animieren die Schler zu aktiver, kreativer Mitarbeit, signalisieren ihnen Anerkennung als Partner im Lsungsprozess und frdern das selbststndige Arbeiten. Unter anregungsreichen Lernbedingungen finden Schler oft selbst die besten Lsungen.

Zentrale Aufgabe fr Lehrende ist deshalb, Lernsituationen bereit zu stellen, in denen die Lernenden den Weg zum Ziel auch selbst finden knnen. Durch Bewegungsaufgaben wie z.B. Erfindet einen Zieh- oder Schiebewettkampf mit dem Partner oder Probiert aus, wie ihr mit dem geringsten Kraftaufwand den Partner auf die andere Seite der Halle transportieren knnt werden Schler zu aktiven Mitgestaltern von Unterricht. Durch ausprobierendes Suchen nach unterschiedlichen Aufgabenlsungen in sogenannten Experimentierphasen des Unterrichts knnen die Schler eigene Erkenntnisse gewinnen und auch die Lsungsvorschlge der Mitschler kritisch berprfen. Dabei muss den Schlern eine angemessene Lernzeit zur Verfgung stehen, damit sich kreatives Denken und Handeln entwickeln kann. Selbstverstndlich werden die Ergebnisse ihrer Anstrengung vorgestellt, gewrdigt und weiter bearbeitet, wodurch man ihnen vermittelt, dass sie und ihre Arbeit ernst genommen werden. 15

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Entdeckendes Lernen mit seinen intensiven Experimentierphasen ist grundstzlich an nachfolgende Auswertungsgesprche gekoppelt. Diese mssen sorgfltig geplant werden, damit Erlebtes sowie Be- und Erarbeitetes reflektiert, ausgetauscht und schlielich als Erfahrungswert einverleibt werden knnen. Dabei spielen wirkungsvolle und przise formulierte Schlsselfragen, die Schler zu anspruchsvoller, vielfltiger Denkleistung animieren, eine entscheidende Rolle und sind deshalb wichtige Bestandteil der Planungsberlegungen.

Es bedarf besonderer Kompetenzen in der Gesprchsleitung, um dafr zu sorgen, dass Auswertungsgesprche nicht von wenigen Schlern dominiert werden, so dass andere nicht zu Wort kommen oder sich innerlich ausklinken. Reflexion und angemessener sprachlicher Austausch sind notwendige Begleiter jedes motorischen, aber auch sozialen und emotionalen Lernens. Wo die Sprache im Sportunterricht fehlt, verkmmert er zu bloem Aktionismus. Allerdings muss ebenso beachtet werden, dass Sportunterricht Bewegungsunterricht ist, die Schler ein Recht auf Bewegung haben und sich auch aus unterschiedlichen Grnden ausgiebig bewegen sollen. Deshalb muss ein ausgewogenes Verhltnis von kognitiven Phasen und Bewegungszeit gefunden werden. Bewhrt hat sich, den Unterrichtsverlauf gelegentlich in seinen Kernstellen stichwortartig an einer Wandtafel zu fixieren (Schrift/Bild). Dieser einsehbare Unterrichtsverlauf erleichtert es den Schlern, in Auswertungsgesprchen oder in Phasen der Lernkontrolle das Erarbeitete bewusst zu erinnern und bedeutsame Stellen im LehrLernprozess zu rekonstruieren.

Auch wenn im sportartbergreifenden Inhaltsfeld Ringen und Kmpfen keine disziplinspezifischen technischen Sollwerte angestrebt werden, sondern die individuelle Aufgabenerfllung im Mittelpunkt steht, darf die fr Schler so bedeutsame Vermittlung von Techniken (vgl. Bausteine 6 und 7) nicht ausgeblendet werden. Eine solche technikzentrierte Fertigkeitsvermittlung kann berdies nicht immer erfahrungsgeleitet erfolgen, sondern macht auch ergebnisorientierte Methoden erforderlich. Deshalb werden in diesen Handreichungen weitgehend konkrete Spielformen, Handlungsanweisungen und bungsformen zur Technikschulung aufgezeigt. Sie knnen vor allem den disziplinfremden Lehrkrften helfen, sportliche Handlungs- und Bewegungskompetenz zu vermitteln. Dies schliet jedoch nicht aus, dass im Sinne eines erziehenden Unterrichts, wo immer mglich, den Schlern Freirume zur individuellen Auseinandersetzung mit den themenbezogenen Problemstellungen eingerumt werden sollte.

Wichtig ist uns zu betonen, dass auch das Vorund Nachmachen seinen didaktischen Stellenwert hat. Es leitet nicht - wie so oft angenommen - nur gedankenloses Kopieren ein. Das Imitieren gibt Kindern Gelegenheit, erprobte Techniken aus der etablierten Sportartenwelt kennen zu lernen, deren Angemessenheit und Wert fr sich selbst zu berprfen und mit Hilfe einsichtiger Lehrkrfte sogar mutig zu modifizieren. Lerngewinn resultiert auch aus der Wahrnehmungsschulung durch genaues Beobachten vorbildlich demonstrierter Bewegungsablufe, wobei przise Beobachtungsauftrge Voraussetzung sind. Als Vorbereitung auf ein Unterrichtsvorhaben zum Ringen und Kmpfen sind neben kooperativen Spielformen zum Abbau von Berhrungsngsten und zur Anbahnung von

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Kmpfen im Sportunterricht

Krperkontakten viele bungen zur Schulung von Gleichgewicht und Krperspannung bedeutsam, die vor allem in Aufwrmphasen immer wieder thematisiert werden knnen. Den Schlern sollte dabei stets die Mglichkeit eingerumt werden, sich zeitweilig aus einer Spiel- oder Kampfhandlung herausnehmen zu knnen, so z.B., wenn bei Berhrungsspielen krperliche Nhe als zu bedrngend empfunden wird. Freie Partnerwahl kann hier - zumindest am Anfang - sehr hilfreich sein.

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Rituale bieten Schlern in jedem Unterricht einen wichtigen Orientierungs- und Strukturierungssrahmen. Durch einen in Rituale eingebundenen Unterricht erhlt der Unterrichtsinhalt auerdem eine grere Verbindlichkeit und frdert das Verantwortungsbewusstsein zur Regeleinhaltung.

tual wird am Ende der Stunde als Klammer und zur Reflexion wiederholt (siehe Bild). Zum Stundenabschluss, vor dem Abgren, bieten sich Entspannungsbungen wie z.B. Partnermassage mit und ohne Materialien oder meditative und entspannende Spiele mit ruhigem und konzentrativem Charakter an.

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Bewhrt haben sich folgende Rituale: Zu Stundenbeginn versammeln sich Schler und Lehrer im Sitzkreis. Hier wird, was in jedem Unterricht wnschenswert ist, der geplante Stundenverlauf und im Regelfall auch das Unterrichtsziel im Sinne der Verlaufs- und Zieltransparenz besprochen. Man kann mit einer kurzen Stille- und Konzentrationsphase beginnen und schliet diese mit dem Angren ab. Dieses Sitzkreisri-

Einfhrung

Kmpfen im Sportunterricht

Weiterhin empfiehlt sich ein Startritual, d.h. ein Verhaltensmuster bei Kampfbeginn, das die Bereitschaft und Verpflichtung zu Regelakzeptanz und Fairness signalisiert (z.B. Bist du bereit? Give five, Verbeugen). Analog gilt als Schlussritual nach dem Kampf als Dank fr die erlebte Fairness: Give five oder Verbeugung. Alle Partner- oder Gruppenaktionen sollten mit einem vorher vereinbarten Startkommando eingeleitet werden, damit alle Schler genug Zeit haben sich vorzubereiten und nicht von den Schnelleren berrumpelt werden. Diese Rituale sollten mit den Schlern erarbeitet und schriftlich fixiert werden, z.B. in Form eines Posters. Regeln und zum Teil auch Rituale sollten nach Mglichkeit von den Schlern selbst erarbeitet, erprobt und variiert werden. Diese einsichtfrdernde Vorgehensweise ist eine Grundvoraussetzung fr freudvolles, verantwortungsbewusstes und gefahrloses Ringen und Kmpfen. Respekt, Achtung und die absolute Anerkennung des Prinzips krperlicher Unversehrtheit ist dabei der zentrale Leitgedanke. Nicht erlaubt ist: Kneifen Kratzen Spucken Beien Haare ziehen Wrgen Treten Schlagen Hebeln Beleidigen/Beschimpfen ...

Ringen und Kmpfen" in der Halle aufgehngt und knnte in der Grundform z.B. folgendes Aussehen haben: Regeln Um meinen Partner uerlich und innerlich nicht zu verletzen und ihm nicht die Freude am Kmpfen zu nehmen, muss ich folgende Absprachen unbedingt einhalten: Stoppregel !!! Ruft ein Kampfpartner bzw. ein Schiedsrichter stopp" oder klopft ein Kampfpartner ab, muss sofort die (Kampf) Aktion abgebrochen werden. Bei Regelverletzung! Je nach Schwere der Regelverletzung gibt es eine Zeitstrafe oder einen Punkteabzug oder eine Disqualifikation oder ... ber das Strafma entscheidet der jeweilige Schiedsrichter oder eine Schler-Regelgruppe oder die vom Regelversto Betroffenen selbst oder ...

Erlaubt ist: Schieben Drcken Stoen Tuschen Ziehen Den Gegner selbst aussuchen Nein sagen Einen Kampf durch Signal beenden ...

Empfehlenswert ist ein im Unterricht gemeinsam erarbeitetes Regelplakat, das verndert und mit Bildern oder Zeichnungen ausgestaltet werden kann. Es bleibt whrend des gesamten Projekts

Das Ende eines Kampfes ergibt sich durch einen Sieg oder durch vorher festgelegte Zeitbegrenzung oder durch Aufgabe eines Kmpfers oder ...

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Einfhrung

Kmpfen im Sportunterricht

Ausdrcklich muss darauf hingewiesen werden, dass eine der wichtigsten Regeln die Stopp-Regel ist, durch die eine fr den Schler unertrgliche Situation beendet wird. In der absoluten Akzeptanz und Ausbung dieser Regel nehmen gegenseitiger Respekt und Vertrauen beobachtbare Gestalt an. Die berwachung von Regeln sollte mglichst frh auf die Schler selbst bertragen werden (Gewhnung an Eigenverantwortung). Bei Regelverletzungen muss die Lehrperson von Anfang an konsequent durchgreifen, ebenso bei Auftreten von Gewalt in Sprache und Handlung. Wichtig ist auch oder gerade hier, dass keine Konflikte mit in den nachfolgenden Unterricht genommen werden! Hier muss ggf. die Gesprchsphase genutzt werden. Spezialistenwissen und -knnen bei den Schlern - beispielsweise aus dem Verein gewonnen - sollte im Unterricht unbedingt aufgegriffen werden, jedoch nicht nur in besttigender und reproduzierender Weise. Da Ringen und Kmpfen immer mehr als fertigkeitsorientiertes Lernen, ben und Wettkmpfen in den Sportarten Ringen, Judo, Fechten oder Karate ist, mssen auch die Experten ihren Horizont erweitern indem sie im Unterricht zustzliche Perspektiven zu diesem Handlungsfeld erfahren. Verschiedene, durchaus auch widersprchliche Sinnrichtungen kennen zu lernen ist nmlich eine der Hauptaufgaben des Sportunterrichts und dient der Ausbildung individueller Handlungskompetenz. Innerhalb einer Unterrichtsstunde sollte im Regelfall das Kmpfen selbst nicht durchgehender und ausschlielicher Inhalt sein, zumal dies fr Schler physisch kaum leistbar ist. Sinnvoll ist eine Mischung aus

Vorbereitung und Anwendung, aus Aktion und Ruhe, was automatisch eine Rhythmisierung des Unterrichts mit sich bringt. Geben Sie nicht zu viele Informationen auf einmal in den Unterricht ein. Dazu neigen besonders Lehrkrfte, die ein sportliches Handlungsfeld nur aus der Theorie kennen! Ausscheidespiele sind im Hinblick auf die Bereitschaft und den Willen der Schler, aktiv sein zu wollen, kontraproduktiv. Deshalb sollte entweder auf sie verzichtet werden oder sie mssen durch Zusatzaufgaben eine sinnvolle Erweiterung erfahren. Bei Einsatz von Musik muss die Passung geklrt sein: Nicht immer untersttzt Musik den Lernprozess - sie kann auch massiv stren! Von besonderer Bedeutung fr die Lern- und Entwicklungsfrderung von Heranwachsenden ist das Lob, insbesondere dann, wenn es in begrndeter Form erteilt wird. Lernfrdernd und das Unterrichtsklima verbessernd wirkt sich zustzlich aus, wenn auf der Beziehungsebene eine dialoggeleitete, respektvolle Partnerschaftlichkeit zwischen Lehrkraft und Schlern, aber auch unter den Schlern selbst vorherrscht. Liebe Kolleginnen und Kollegen, haben Sie keine Scheu, sich selbst als Lernender zu outen!

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Grundlagen von Ringen und Kmpfen im Sportunterricht

Gegeneinander setzt miteinander voraus Krperkontakt anbahnen, Kooperationsbereitschaft und Vertrauen entwickeln

Auf dem Weg zum Kmpfen Mit Gleichgewicht und Krperspannung experimentieren

Basiserfahrungen zum Zwei-Kmpfen Hineinwachsen in die Rolle des Angreifers/Verteidigers mit Hilfe des Stockkmpfens

Krfte messen: schieben, ziehen, widerstehen, ausweichen das Spiel mit der Kraft

Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen

Kmpfen am Boden Kmpfen um Gegenstnde Kmpfen um den Raum und Krperpositionen

Kmpfen im Stand Kmpfen um Gegenstnde

Kmpfen um den Raum

Kmpfen um/gegen die Rckenlage - Bodenkampf

Partnerschaftliches Werfen und Fallen

Kultiviertes Kmpfen

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Gegeneinander setzt Miteinander voraus Krperkontakt anbahnen, Kooperationsbereitschaft und Vertrauen entwickeln

Vorbemerkungen Miteinander ringen und kmpfen bedeutet, den unmittelbaren Krperkontakt zum Partner zu suchen und zuzulassen. Krperliche Nhe wird gewollt und kennzeichnet diesen Bewegungsbereich. Das hautnahe Spren des Kampfpartners ermglicht sowohl wichtige Erfahrungen des Einzelnen ber sich selbst als auch ber den anderen. Dieses kann einerseits Vertrautheit entstehen lassen, andererseits aber auch etwas Trennendes bewirken, wenn versprte Widerstnde oder Gegenstze gefhlsmig nicht ertragen werden knnen. Krperliche Nhe berhrt immer emotional. Zu bedenken ist, dass sie unterschiedlich erlebt wird, da die Grenzen des Einzelnen je nach eigener Sozialisation individuell gezogen sind: was fr den einen in der krperlichen Auseinandersetzung eine positive, durchaus sinnliche Erfahrung sein kann, kann fr den anderen bereits als eine Grenzberschreitung erlebt und als bergriff gewertet werden. Spielformen zur Anbahnung von Krperkontakt leisten hierbei einen wichtigen Beitrag sich auf Berhrungen einzulassen. So knnen Hemmungen leichter abgebaut und Grenzen verschoben und/oder neu definiert werden. Miteinander gegeneinander kmpfen heit immer auch gemeinsam handeln, denn verlangt wird ein stndiger Wechsel von Agieren und Reagieren. Somit entsteht ein Dialog, der als partnerschaftliches Miteinander in der Bewegung aber erst entstehen kann, wenn die Schler gelernt haben, einander wert zu schtzen, verantwortungsvoll miteinander umzugehen und zu vertrauen. 22 Kooperative Aufgaben bieten Schlern Gelegenheit, soziale Formen des helfenden Miteinander

zu erfahren. Herausforderungen gemeinsam durch wechselseitiges Geben und Nehmen zu bewltigen, sowie zu erfahren und zu erkennen, dass ohne dieses Zusammenspiel keine zufriedenstellende Aufgaben- oder Bewegungslsung zustande kommt, ist wnschenswertes Ziel aller kooperativen Spielformen. In der Gruppe persnliches Knnen zu erleben strkt das Selbstvertrauen und trgt dazu bei, die Fhigkeiten der Partner bei der Lsung eines gemeinsamen Problems zu erfahren. Vertrauensbildende Manahmen haben die Aufgabe, ein behutsames und achtsames Umgehen mit sich und den anderen anzubahnen. Dieses erfordert ein hohes Ma an Bereitschaft, sich auf andere einzustellen, sich einzulassen und vor allem sich auf diese zu verlassen. Aufgaben, die das Fhren und Gefhrt-werden zum Inhalt haben, vermitteln diese Erfahrungen erst dann unmittelbar, wenn die visuelle Wahrnehmung ausgeschlossen und damit die Abhngigkeit vom Partner sprbar wird. Spielformen, die ein Sich-fallen-lassen und Auffangen in den Mittelpunkt stellen, erfordern eine besondere Sensibilitt aller an der Durchfhrung Beteiligten. Sein Gleichgewicht aufzugeben und sich fallen zu lassen, aber auch die bernahme der Verantwortung, den Fallenden sicher aufzufangen, erfordern Mut und berwindung. Beim Kmpfen werden diese Erfahrungen vor allem dann bedeutsam, wenn es darum geht, Fallen und Werfen miteinander zu koppeln (siehe Baustein 7). Akzeptanz von Krperkontakt, Bereitschaft zur Kooperation und Vertrauen in Partner und Mitspieler sind Bestandteil sportlichen Handelns in vielen Bewegungsbereichen. Somit gilt es, diese Fhigkeiten vom 1. Schuljahr an langfristig anzubahnen, zu entwickeln und zu festigen.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Pdagogische Perspektiven Kooperieren, wettkmpfen, sich verstndigen Wahrnehmungsfhigkeit verbessern Bewegungserfahrungen erweitern Etwas wagen und verantworten

Ziele Achtsamkeit und Rcksichtnahme im direkten Krperkontakt entwickeln Berhren knnen und Berhrung zulassen Kooperative Verhaltensweisen anbahnen und weiterentwickeln Vertrauen aufbauen und Verantwortung bernehmen (Verlass dich auf mich!) Helfendes Miteinander erfahren, Hilfen annehmen und geben Wahrnehmungen und Erfahrungen reflektieren und sich darber austauschen .....

Themenvorschlge Krpernhe erleben! Ich nehme die Kraft und das Gewicht meines Mitspielers wahr und lerne damit umzugehen Aufgaben lsen allein oder gemeinsam Mit dem mach ich nicht! Auch im Miteinander kann es ein Gegeneinander geben! Was hat Vertrauen mit Kmpfen zu tun?

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Spiele zur Anbahnung von Krperkontakt


Stoffsammlung/Aufgaben

Begrung Alle laufen zur Musik. Stoppt diese, werden vom Spielleiter die Krperteile benannt, die sich nun begren, d.h. einander berhren sollen, z.B. Fu zu Fu. Dabei sollen die Spieler innerhalb einer kurzen Zeit so viele Fe wie mglich begren bis die Musik wieder einsetzt.

Sinnvoll ist, zuerst ferne (Fu zu Fu, Po zu Po ...) und dann nahe Krperteile (Ohr zu Ohr, Nase zu Nase, ...) auszurufen. 24

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Sandwichspiel (Abwandlung eines Atomspiels) Alle Schler laufen kreuz und quer durch den Raum (nach Musik). Nun nennt der Spielleiter einen Begriff aus dem Fast Food, der von den Schlern mglichst schnell umgesetzt wird. Vorher festgelegte Bezeichnungen werden folgendermaen dargestellt:

Pommes Schler legen sich einzeln lang auf den Boden Sandwich 2 Schler legen sich bereinander Hamburger 3 Schler legen sich bereinander Cheese Sandwich 4 Schler legen sich bereinander Big Sandwich 5 Schler legen sich bereinander

Bezeichnungen und Darstellung von den Schlern verndern oder erweitern lassen.

Die Schler mssen darauf hingewiesen werden, dass sich das Gewicht beim bereinanderliegen verteilen muss. 25

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Eiszapfen ist ein Fangspiel mit Erlsen. Je nach Gre der Gruppe gibt es ein bis zwei Fnger. Abgeschlagene Schler erstarren auf der Stelle in der Bewegung zu Eiszapfen. Sie knnen nur erlst werden, indem ein Mitspieler sie auftaut. Dieser kann folgendermaen Wrme erzeugen: Mitspieler in den Arm nehmen und einen Moment festhalten oder wem dieser Kontakt zu eng ist durch Warmrubbeln oder Warmklopfen. Orgelpfeifen Die Spieler erhalten den Auftrag, sich mit geschlossenen Augen der Gre nach aufzustellen. Die Grenermittlung erfolgt durch gegenseitiges Abtasten der Spielpartner. Schtzen die Spieler die Aufgabe als erfolgreich gelst ein, drfen sie die Augen ffnen. Bei groen Gruppen bietet es sich an, die Gruppe zu teilen. Es ist hilfreich, wenn der Spielleiter festlegt, an welchem Ende der/die Kleinste bzw. Grte stehen soll. Erschwert wird die Aufgabe, wenn keiner sprechen darf. Wieviel Hnde? Ein Spieler stellt sich in die Mitte einer Kleingruppe und schliet die Augen. Die Mitspieler legen nun ihre Hnde (eine oder beide) auf den Krper des Blinden. Dieser soll nun die Anzahl der Hnde, die ihn berhren, erspren. Variante: die Krperstellen, an denen er berhrt wird, benennen. Vor Spielbeginn sollten Tabuzonen festgelegt werden. Auerdem muss im Gesprch deutlich werden, dass ein Erspren nur in einer ruhigen und konzentrierten Atmosphre mglich ist, so dass nicht gesprochen werden sollte.

Vampirtanz ist ein sehr lautes, freudvolles Spiel. Alle Schler bewegen sich mit geschlossenen Augen in einem begrenzten Raum, die Arme sind nach vorn gestreckt. Unter ihnen ist ein Vampir, der heimlich vom Spielleiter bestimmt wurde. Trifft man nun auf einen Mitspieler, werden die Hnde aneinander gelegt. Geschieht nichts, wendet man sich ab und wandert weiter. Erwischt man jedoch den Vampir, stt dieser beim Handkontakt einen mrderischen Schrei aus. Durch diese Berhrung wird man nun selbst zum Vampir und infiziert von da an beim Weitergehen ebenfalls alle Nicht-Vampire. Erst wenn man auf einen weiteren Vampir trifft, ist man erlst. Bis man auf den nchsten Vampir trifft ... Dieses Endlosspiel wird vom Spielleiter beendet. Der Spielleiter achtet darauf, dass die Schler nicht gegen Wnde laufen oder das Spielfeld verlassen. Alle auf eine Insel Aneinandergelegte Matten bilden eine Insel. Gruppe A befindet sich auf der Insel, Gruppe B versucht auf ein Zeichen hin die Insel zu erobern. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler der Gruppe A von der Insel verdrngt sind. Ein von der Insel Vertriebener darf nicht mehr in das Spiel eingreifen (vgl. Baustein 7). Auf Fixierung der Matten achten! Keine Weichbodenmatten verwenden, wenn das Spiel im Stand erfolgt.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Hochwasser Unterschiedliche Materialien (Kleine Ksten, Langbnke, Kastenoberteile) werden in der Halle verteilt. Die Schler laufen durch die Halle und mssen sich auf ein Kommando hin auf diese Rettungsinseln vor dem Hochwasser retten. Selbstverstndlich mssen sich die Schler bei Hochwasser gegenseitig helfen, um zu berleben. Die Rettungsinseln knnen immer weiter abgebaut werden und die Anzahl der Schler auf den Rettungsinseln kann vorgeben werden. Eierlegen Drei bis vier Schler bilden einen engen Auenstirnkreis und klemmen mit ihren Rcken einen Medizinball zwischen sich ein. Nun muss die Gruppe das Ei ohne Zuhilfenahme der Hnde zu einem entfernten Eierkorb (umgedrehter kleiner Kasten) transportieren und ablegen. Familie XY Alle Schler ziehen verdeckt einen Familiennamen. Nun laufen sie und mssen auf ein Kommando hin alle Mitglieder der Familie finden (Vater, Mutter, Tochter, Sohn, Baby, Hund, ...), um sich anschlieend in einer bestimmten Reihenfolge auf einen kleinen Kasten zu setzen. Die Karten knnen selbstverstndlich auch beim Laufen gewechselt werden. Winterschlussverkauf Zwei Gruppen sitzen auf zwei Linien in ca. 6m Abstand gegenber. Nun mssen beide Gruppen versuchen durch ein Tor in der Mitte auf die andere Seite zu gelangen. Die Torbreite wird im weiteren Verlauf des Spiels nach und nach verengt. Luft raus Spielbeschreibung, siehe Baustein 5, Seite 72.

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Spiele zur Strkung kooperativen Verhaltens


Stoffsammlung/Aufgaben

Doppel-Beinkegeln Zwei nebeneinander stehende Schler haben die benachbarten/inneren Beine zusammengebunden. Mit diesem Doppelbein sollen sie versuchen, vor ihnen stehende Kegel mit einem Ball umzuschieen. Gordischer Knoten Die in einem dicht gedrngten Kreis stehenden Schler strecken ihre Hnde in die Mitte (ggf. blind) und ergreifen zwei Hnde, die zwei verschiedenen Personen und nicht den Nachbarn gehren drfen. So entsteht ein menschlicher Knoten. Nun versuchen sie, den Knoten zu entwirren, ohne die Hnde zu lsen. Es knnen so ein groer oder aber einzelne kleinere Kreise entstehen, die manchmal ineinander verschlungen sind. Gruppenaufstand Diese Kooperationsbung zweier Partner, die Rcken an Rcken und mit den Armen eingehakt versuchen, aus dem Sitz in den Stand zu kommen, ist allgemein bekannt. Wer kann dies aber zu dritt, viert oder mit einer greren Gruppe? Der Gruppenaufstand ist auch als Wettspiel mglich, gesucht wird dann die zahlenmig grte Gruppe. Platzwechsel Eine Gruppe von zehn bis vierzehn Schlern wird in zwei Hlften geteilt, die sich auf einer Langbank rechts und links der Mitte aufstellen. Die beiden Gruppen sollen jetzt die Pltze untereinander tauschen, ohne die Bank zu verlassen. Wer ganz rechts auen steht, der muss nach ganz links auen, der 2. von links tauscht mit dem 2. von rechts den Platz usw. Wer beginnt und wieviel Mitspieler gleichzeitig agieren, entscheidet die Gruppe. Fllt jemand von der Bank, muss die gesamte Gruppe ihre Ausgangsposition einnehmen und neu starten (vgl. auch Flussberquerung, S.30).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

2 Fe, 3 Hnde Je nach Gruppengre wird den Schlern die Aufgabe gestellt, gemeinsam eine Figur zu bilden, die nur mit einer vorgegebenen Anzahl von Krperteilen den Boden berhren darf. Variante Je drei Schler bilden eine Gruppe. Diese muss nun eine festgelegte Strecke unter der Vorgabe des erlaubten Bodenkontaktes (s.o.) zurcklegen. Wie die Gruppe diese Aufgabe lst, bleibt ihr berlassen.

Wichtig ist die Aufgabe so zu stellen, dass kreative Lsungen aufgrund einer geringen Anzahl von Bodenkontakten gefordert, aber auch mglich sind. 29

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Flussberquerung Zwei Langbnke werden an den Schmalseiten aneinandergestellt. Jede Gruppe stellt sich gleichmig verteilt hinter ein Ende der Bnke. Auf ein Startzeichen hin versuchen nun beide Gruppen, den Fluss ber die Brcke zu berqueren. Wer schafft es, trockenen Fues auf die andere Seite zu gelangen?

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Sitzkreis Alle Schler stehen dicht hintereinander im Kreis, einheitlich zeigt eine Schulter zum Kreismittelpunkt. Sie fassen um die Hfte des Vordermannes. Auf ein Startsignal hin setzen sich alle Mitspieler auf die Knie ihres Hintermannes.

Diese wacklige Formation muss auch gemeinsam wieder aufgelst werden.

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Spiele und Aufgaben zur Entwicklung von Vertrauen


Stoffsammlung/Aufgaben

Alle vertrauensbildenden Spielformen sollten grundstzlich begleitet werden von Reflexionen, die die Beteiligten fr ihre eigenen Wahrnehmungen und Gefhle und die ihrer Partner sensibilisieren: - Habe ich mich sicher gefhlt, habe ich meinem Partner/der Gruppe vertraut, mich auf sie verlassen? - Habe ich mich in die Situation/die Gefhle/die ngste meines Partners hineindenken knnen? - ..... Sehende fhren Blinde durch Berhren - mit Handfassung - nur mit einer Fingerspitze durch akustische Signale - Glocke, Rassel, vereinbarte Laute durch einen Raum ber einen Gerteparcours drauen im Gelnde auf verschiedenen Untergrnden barfu ber einen Fhlpfad ..... Partner frei whlen lassen! Kleines Pendel Zwei Schler stehen einander in Schrittstellung gegenber. Zwischen ihnen befindet sich ein weiterer Schler, der sich mit zunehmender Sicherheit und wachsendem Vertrauen auch mit geschlossenen Augen nach vorne und hinten fallen lsst (Krperspannung!). Er wird von den Mitspielern mit nach vorn gestreckten Armen leicht abgefangen und wieder sanft weggeschoben. Zu Beginn dieser bung die Hnde auflegen und reaktionsbereit stehen! Geschlossene Augen und Stille intensivieren das Erleben dieser Bewegung. Zu thematisieren ist hier ggf. der verantwortungsbewusste Umgang mit dem fallenden Mitschler.

Groes Pendel Die gleiche bung findet im Kreis statt und ist fr die Auffangenden wesentlich schwieriger. Hierfr mssen sich die Schler (sechs bis zehn) in einem engen Kreis Schulter an Schulter/Schrittstellung aufstellen. In der Mitte steht die Person, die sich fallen lsst Das kleine Pendel sollte vorbereitend erarbeitet worden sein. Seiltanz Die Teilnehmer stehen einander in zwei Reihen gegenber. Ein Seiltnzer balanciert nun auf einem imaginren Drahtseil zwischen den Reihen hindurch. Dabei kann er jeden Moment strzen, d.h. sich in jede beliebige Richtung fallen lassen. Je nach Spiellaune und Vertrauen des Seiltnzers gibt es viele oder wenige Strze, bis das Ende der Gasse erreicht ist. Die Gruppe muss stndig bereit sein einen Sturz aufzufangen: Hnde vor der Brust, Handflchen nach vorne, Beine in Schrittstellung, Knie leicht angewinkelt. Jeder Sturz wird so sanft aufgefangen und der Seiltnzer wieder in die aufrechte Position zurckgebracht. Spinnennetz Die Schler bilden einen Innenstirnkreis. Jeder Schler umschlingt ein Seil/Judogrtel in der Kreismitte umeinander und hlt beide Enden seines Seils. Nun setzt sich ein Spieler auf dieses Spinnennetz, wird von den Mitspielern langsam hochgehoben und sanft geschaukelt.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 1

Gassenlauf Die Mitspieler stellen sich in einer Gasse mit ca. 2-5 m Abstand voneinander auf. Ein Teilnehmer steht am Anfang der Gasse, schliet die Augen und luft so schnell, wie er sich traut, durch sie hindurch. Das vorletzte Paar ruft laut und deutlich stopp, sobald der Lufer es erreicht hat. Durch Gerusche knnen die Mitspieler Orientierungshilfen geben. Ausreichender Sicherheitsabstand zur Wand. Am Ende der Gasse - Abstand zum Abstoppen einplanen - Sicherung durch einen Mitspieler im Auslauf, der ggf. den Lufer stoppt. Vertrauensfall Die Teilnehmer stellen sich in zwei Reihen Schulter an Schulter einander gegenber auf. Immer abwechselnd (Reiverschluss) halten sie ihre gestreckten Arme mit den Handflchen nach oben in die Gasse, so dass der Gegenber beinahe berhrt wird. Wichtig ist ein stabiler Stand mit leicht angewinkelten Knien. Der Mitspieler, der sich von einem Podest (z.B. groer Kasten) aus ca. Schulterhhe der Fnger in die Gasse fallen lassen will, streckt die Arme ber den Kopf, baut maximale Krperspannung auf (die er bis zur Landung aufrecht erhlt) und lsst sich vorwrts fallen. Erst wenn die Fnger laut mitgeteilt haben, dass sie bereit sind und der Fallende Ich falle gesagt hat, kann er den Fall starten. Eine stabile, unverrckbare Absprungplattform whlen. Tipp: Ein Mitspieler legt sich in Rckenlage auf den Boden in der Gasse und erlebt so intensiv, wie der Fallende auf ihn zu kippt. Mehr Mut braucht der Fall rckwrts. Er ist auch schwieriger fr die Fnger, da die Krperspannung beim Rckwrtsfall hufig nicht bis zur Landung des ganzen Krpers aufrecht erhalten

wird, die Hfte einknickt und das Gewicht des Fallenden an dieser Stelle verstrkt aufgefangen werden muss. Ein hohes Ma an gegenseitigem Vertrauen setzt folgende Variante voraus: Die Fnger lassen die Arme zunchst hngen und heben sie erst dann blitzschnell, wenn der Fallende beginnt, nach vorne zu kippen.

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Auf dem Weg zum Kmpfen Mit Gleichgewicht und Krperspannung experimentieren

Vorbemerkungen Bekanntlich wirkt sich lnger andauernde extreme An- und Entspannung (Verspannung/Schlaffheit) sowie mangelnde Gleichgewichtsfhigkeit negativ auf die Qualitt sportlicher Bewegungen aus. Dies gilt insbesondere beim Ringen und Kmpfen. Zwei-Kmpfen bedeutet immer auch ein mehr oder weniger ernstes Spiel mit dem Gleichgewicht. Deshalb gilt es, die Schler zu befhigen, die der jeweiligen Situation angemessene psycho-physische Spannung zu finden, flexibel mit ihr umzugehen und die Gleichgewichtsfhigkeit in Verbindung mit Geschicklichkeit zu verbessern. So werden im ersten Teil spezielle Spiel- und bungsformen zur Schulung der angemessenen Krperspannung vorgestellt, die zudem die Vertrauensbildung und das Verantwortungsgefhl frdern (siehe auch Baustein 1). Der zweite Teil beinhaltet spielerische Zweikampfbungen zur Gleichgewichtsschulung, bei denen es weniger um den Einsatz krperlicher Kraft als viel mehr um Geschicklichkeit (Ausweichen/ Nachgeben/Ausnutzen der gegnerischen Kraft) und Reaktionsschnelligkeit geht. Diese ersten Zweikmpfe sind in der Regel schnell entschieden und bieten von daher die Chance, vielfltige Erfahrungen mit unterschiedlichen Partnern zu sammeln. So werden Zusammenhnge von Aktion und Reaktion kennen gelernt und die Fhigkeit entwickelt, wachsam und flexibel auf Angriffe zu reagieren und als Angreifer gegnerische Krfte zu nutzen. Schlielich wird dabei auch die eigene Krperwahrnehmung verbessert.

In Teil drei werden ausgewhlte bungen zur Entspannung vorgestellt, die den Schler fr unterschiedliche Spannungszustnde in seinem Krper sensibilisieren sollen. Eine Reflexion des Erlebten ist wnschenswert. Pdagogische Perspektiven Wahrnehmungsfhigkeit verbessern Bewegungserfahrungen erweitern Kooperieren, wettkmpfen und sich verstndigen Etwas wagen und verantworten

Ziele Unterschiedliche Spannungszustnde erleben und lernen, diese situationsabhngig abzurufen Die Wahrnehmungsfhigkeit verbessern und Krperbewusstsein ausbilden Die Gleichgewichtsfhigkeit durch vielfltiges Zwei-Kmpfen verbessern Die Fhigkeit entwickeln, gegnerische Angriffsimpulse energiekonomisch fr eigene Aktionen zu nutzen .....

Themenvorschlge Erleben und Erfahren unterschiedlicher Krperspannungszustnde Wer sich anspannt, muss auch entspannen knnen Ich traue mich mein Gleichgewicht aufzugeben Was hat Gleichgewicht mit gleichem Gewicht zu tun? - Grundlegende Erfahrungen in Zweikampfsituationen Was heit Siegen durch Nachgeben ?

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Spiel- und bungsformen zur Schulung der Krperspannung


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Flieger Ein Partner legt sich auf den Rcken und hebt die Beine. Der andere stellt sich dicht an den Liegenden. Der Liegende setzt seine Fe mit den Zehen nach auen gegen die Hfte des Stehenden, der sich dann nach vorne beugt, damit sich beide erst an den Schultern, spter an den Hnden fassen knnen. Die Arme des Unteren sind gestreckt. Er streckt die Beine und hebt somit seinen Partner hoch, der seine Beine nach hinten in die Horizontale fhrt.

Es erfordert Mut und berwindung sowie Vertrauen zum Partner, sein Gleichgewicht freiwillig aufzugeben bzw. sich vom Anderen in die Luft heben zu lassen. Die Partner mssen sich ihrer Verantwortung bewusst sein und entsprechend aufmerksam handeln.

Es muss eine Matte untergelegt werden. Eine Hilfestellung kann neben dem Unteren stehen. Der Krper des Fliegers bleibt die ganze Zeit gestreckt und unter Spannung!

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Baumstamm antippen Ein Schler liegt auf der Seite und hat Arme und Beine gestreckt und angehoben. Ein zweiter Schler tippt den Liegenden mit einem Finger bzw. der Hand an, um ihn zu bewegen. Der Liegende versucht in der Ausgangslage zu bleiben.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Jurte Die Schler stellen sich mit Handfassung in einem Kreis auf. Reihum wird nun 1,2,1,2,1 ... abgezhlt. Die Fe stehen nebeneinander hftbreit auf dem Boden, fr einen festen Halt bietet sich der Unterarmgriff an. Auf ein Zeichen hin lehnen sich alle Einser mit gestrecktem Krper nach vorne, alle Zweier nach hinten bis die Arme gestreckt sind (Krperspannung!). Ist der Kreis ausbalanciert, wird beim nchsten Zeichen gewechselt: die Zweier lehnen sich vorsichtig nach hinten, die Einser nach vorne.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Brett anheben Ein Partner legt sich in Rckenlage auf den Boden und spannt den Krper an. Der andere hebt ihn etwa 50cm an den Fen hoch. Der Angehobene muss die Krperspannung beibehalten. Auf rckenfreundliches dosiertes Heben achten! Pendel (Spielbeschreibung, siehe Baustein 1, S.32). Toter Mann Ein Schler legt sich auf den Boden und spannt den Krper an. Er wird von sechs bis sieben Schlern vom Boden aufgehoben und ber Kopf hoch gehalten. Variation Der tote Mann kann auch durch die Halle getragen werden oder vorsichtig um die Horizontale oder Vertikale gedreht werden. Den toten Mann auf ein Kommando hin gleichzeitig anheben! Riesenraupe Die Schler liegen so dicht wie mglich mit nach oben gestreckten Armen nebeneinander auf dem Bauch. Fe und Kpfe zeigen jeweils in die gleiche Richtung. Der erste legt sich nun auf seinen Nebenmann (gleiche Ausrichtung), rollt sich mit vorgestreckten Armen ber die gesamte Mitspielerreihe hinweg und schliet sich dem letzten Schler an. Der nchste Spieler startet jeweils kurz nach dem Start seines Vorgngers mit dem Hinberrollen. Es gilt beim Rollen nicht auf den Boden bzw. die Matte zu gelangen.

Baumstammtransport Die Lage der Schler ist wie bei der Riesenraupe (ca. acht Personen). Ein Spieler legt sich nun im rechten Winkel zu den anderen auf die Gruppe (Krperspannung) und wird nun von den liegenden Schlern ber sie hinweg transportiert, indem sich alle gleichzeitig um die Lngsachse in die gleiche Richtung rollen. Es empfiehlt sich Mattenbahnen zu benutzen. Bume verpflanzen Mannschaft A verteilt sich in der Halle und steht steif wie ein Baum da. Mannschaft B muss versuchen, die Bume in mglichst kurzer Zeit an einen vorher bestimmten Ort zu verpflanzen. Auf rckenschonendes Heben achten. Sanitterspiel Fangspiel, bei dem Abgeschlagene als Verletzte auf dem Boden (Rckenlage) liegen bleiben. Zwei Sanitter knnen den Verletzten ins Krankenhaus (z.B. Weichbodenmatte) transportieren, indem sie ihn an Armen und Beinen fassen und tragen (Krperspannung des Verletzten). Von dort aus knnen die Patienten als geheilt entlassen werden und wieder mitspielen. Beim Transport darf der Verletzte nicht am Boden entlang gezogen werden. Monument Spielbeschreibung, siehe Baustein 5, Seite 73.

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Zweikampfspiele zur Schulung der Gleichgewichtsfhigkeit


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Stabiler Stand Ein Schler steht mit leicht gebeugten Knien und geschlossenen Augen so stabil und unverrckbar wie mglich. Ein zweiter Schler versucht nun durch Auflegen einer Hand und sanften Druck diesen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Der stehende Schler soll sich nicht aus dem Gleichgewicht bringen lassen und unverrckbar stehen. Stoende Hnde Zwei Partner stehen einander im Ausfallschritt gegenber. Die Innenseiten ihrer linken Fe berhren sich. Die Partner halten die rechten Handinnenflchen gegeneinander und versuchen, das Drcken und Nachgeben des Partners zu erfhlen und darauf zu reagieren. Gleichgewichtstanz Die Partner stehen sich auf einem Bein gegenber und haben sich an den Hnden gefasst. Durch Zug- und Druckbewegungen mit den Armen, untersttzt durch Sprnge in alle Richtungen, versuchen sie den anderen auf beide Fe zu zwingen (siehe auch Handflchenkampf, S.40). Kampf um das Fischernetz Die Partner stehen sich auf zwei umgedrehten Langbnken gegenber (Abstand ca. 1,5m) und halten ein Fischernetz (zusammengeknotetes Seil) in der Hand. Beide versuchen das Netz zu sich zu ziehen. Wer bleibt am lngsten auf der Bank und hlt das Seil? Die Gasse zwischen den beiden Bnken kann durch Matten ausgekleidet werden. Bnke gegen Umkippen sichern. Das Seil darf die Hand nicht umwickeln. Fallobst Die Partner stehen sich auf einem Kleinkasten (Bank) gegenber und halten einen Medizinball vor den Bauch. Beide versuchen den anderen mit

Hilfe des Medizinballes vom Kasten zu stoen. Auf zwei umgedrehten Langbnken knnen drei Paare gleichzeitig kmpfen. Brenringen Zwei Schler versuchen sich im Stand gegenseitig vom Boden abzuheben, indem sie den Partner an der Hfte umfassen und hochheben. Bei dieser bungsform knnen, die fr Zweikampfsportarten typischen Situationen (Verhalten des Angreifers/Verteidigers; Wie gelingt es, nicht ausgehoben zu werden?) besonders gut thematisiert werden. Hockstandkampf Zwei Schler befinden sich im Hockstand gegenber und versuchen sich durch gegenseitiges Stossen und Tuschen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Das Spiel wird noch dynamischer, wenn beide Schler in der Hocke hpfen mssen. Beim Fallen nicht mit Hnden und Ellbogen absttzen (siehe Baustein 5).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Handflchenkampf Die Partner stehen einander gegenber und legen die Handflchen aneinander. Durch Schieben und Drcken sowie durch geschicktes Fhren der Hnde versuchen sich beide gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Der Handkontakt darf nicht verloren gehen.

Varianten - die Handflchen kurzzeitig voneinander lsen - auf einem Bein stehend - im Sohlenhockstand - eine Hand auf dem Rcken

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Sohlenkampf Die Partner sitzen einander im Schwebesitz gegenber und legen die Fusohlen aneinander. Die Arme knnen vor der Brust verschrnkt sein. Durch krftiges Strecken der Beine wird versucht, den anderen zum Abrollen in die Rckenlage zu zwingen.

41

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Schritt ber die Grenze Beide Schler versuchen, den anderen zu einem Schritt bzw. Sprung ber eine Linie zu zwingen. Die Handfassung kann variiert werden.

Die Hnde drfen nicht gelst werden, es empfiehlt sich im Unterarmgriff zu fassen.

42

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Hahnenkampf Die Partner stehen sich auf einem Bein gegenber und haben die Arme vor dem Krper verschrnkt. Auf einem Bein hpfend versuchen beide den Partner so anzurempeln, dass er eine begrenzte Flche verlsst oder mit beiden Fen den Boden berhrt.

Kopf stets aufrecht halten! Die Arme drfen nicht angehoben werden.

43

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Linienkampf Zwei Partner stehen einander auf einer Linie gegenber. Dabei sollte die Ferse des vorderen Fues die Spitze des hinteren berhren. Die beiden geben sich die Hand und versuchen den anderen dazu zu zwingen, die Linie mit einem Fu zu verlassen.

44

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Kampf auf dem Balken Zwei Partner stehen sich auf einer umgedrehten Langbank gegenber und versuchen sich gegenseitig durch Ziehen so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass der andere von der Langbank steigt.

Variationen - versuchen, den Partner ohne vorgeschriebenen Kontakt vom Balken zu schubsen - versuchen, den Partner mit Hilfe von weichen Gegenstnden (Kissen, Schaumgummiknppel) vom Balken zu schlagen (siehe Bild).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Eidechsenkampf

In Liegesttzposition versuchen beide Partner, das Gleichgewicht des anderen durch Fassen und Zug am Handgelenk zu brechen und so den anderen in die Bauchlage zu befrdern. Der Krper bleibt gestreckt und die Fe mglichst geschlossen. Als Vorbereitung kann auch vorgegeben werden, dass nur der Handrcken des Partners durch Tippen berhrt wird (siehe Bild). Schlagen ist verboten! Beim Fassen und Ziehen darf nur von innen nach auen gezogen werden. Eine kleine Matte kann untergelegt werden.

46

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Reiter abwerfen Ein Partner befindet sich in der Bankstellung. Der andere sitzt auf dem Rcken des Partners und hat die Fe hinter dessen Oberschenkeln verschrnkt. Der Untere versucht nun, seinen Reiter durch schnellkrftiges Strecken der Beine und kreisende Bewegungen abzuwerfen. Der Reiter versucht dies zu verhindern und das Gleichgewicht zu halten ohne sich festzuhalten.

Die Hnde drfen den Boden nicht verlassen.

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Entspannungsbungen
Stoffsammlung/Aufgaben

Entspannungsschaukel 1.Teil Schweben Zwei Reihen von Schlern mindestens vier je Reihe knien einander gegenber und geben sich die Hnde. Ein weiterer Spieler legt sich nun rcklings auf die Hnde (in die Schaukel) und schliet die Augen. Die anderen erheben sich gleichmig und schaukeln den Ruhenden sanft hin und her.

2. Teil Erdung Nach ca. 1/2 Minute wird der Geschaukelte wieder sanft zu Boden gelassen. Dann legen ihm alle Gruppenmitglieder eine Hand auf die Arme, Beine und Schultern und drcken relativ fest, so dass die Kraft deutlich zu spren, aber nicht schmerzhaft ist. Der Geschaukelte wird so fr ca. 1 Minute geerdet. Auf ein nonverbales Zeichen hin lassen alle gleichzeitig los. Wenn der Liegende dies fr ihn ausreichend nachgesprt hat, ffnet er die Augen und macht Platz fr einen Nachfolger.

Wenn nicht gesprochen wird, kann der Geschaukelte das Spiel intensiver erleben.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 2

Pizzabacken Ein Schler legt sich auf den Bauch. Sein Rcken stellt nun den Pizzateig dar. Zuerst wird der Teig krftig durchgeknetet, dann wird er ausgerollt (ausgedrckt), mit Tomatensauce bestrichen und es wird der Belag (Salami, Paprika, Ksekrmel, Kruter) aufgetragen. Je nach Fantasie des Spielleiters oder der backenden Schler wird das Pizzabacken bzw. das Belegen mit Handflchen und Fingerspitzendruck imitiert. Nach dem Belegen wird die Pizza in den Ofen geschoben. Dafr beugt/legt sich der Pizzabcker so ber seinen Partner, dass sein Oberkrper dessen Rcken berhrt und wrmt. Dabei soll kein groer Druck entstehen (sonst kann die Pizza nicht aufgehen). Nach ca. 1 Minute wird die Berhrung gelst und die Pizza ist fertig. Der Bereich der Wirbelsule ist tabu! Wettermassage Diese Massage kann entweder als Partnermassage oder in Kleingruppen durchgefhrt werden. Ein Schler legt sich ganz entspannt auf den Bauch. Sein Partner oder die Kleingruppe bettigt sich nun als Wettermacher: Es wird vom Lehrer oder von einzelnen Schlern entweder fr die gesamte Gruppe oder als Gruppenarbeit eine Wettergeschichte erzhlt, die je nach Fantasie des Erzhlenden folgende Elemente enthlt: - Sonnenschein: Die Hnde werden flach auf den Krper gelegt und bleiben dort eine kurze Zeit liegen. - Wolken verdecken die Sonne: Die Hnde werden behutsam heruntergenommen. - Nieselregen: Die Fingerspitzen spielen auf dem Krper wie auf einem Klavier. - Dicke Regentropfen: Zeige- und Mittelfinger platschen zusammen auf den Krper.

- Landregen: Die Geschwindigkeit des Platschens wird erhht. - Platzregen: Mit der ganzen Hand wird auf den Krper geklopft. - Wind: Die Finger streifen auf dem Krper entlang, z.B. vom Kopf in Richtung Fe. - Sturm: der Krper wird leicht hin und her geschaukelt. Die Geschichte mit ruhigen Bewegungen oder Wrme (Sonnenschein) ausklingen lassen. Autowaschanlage Die Schler knien paarweise in Gassenform gegenber. Sie bilden die Autowaschanlage, durch die sich ein Schler auf allen Vieren langsam vorwrtsbewegt. Whrend die ersten Schler das Auto mit Wasser einsprhen (Fingerspitzen trommeln), seifen es die nchsten ein (streichen, massieren mit den Handflchen), dann wird gesplt (sanftes Wischen mit den Handflchen) und schlielich getrocknet (Wischen mit den Fingerspitzen). Am Ende der Waschstrae schliet sich der Schler jeweils so an, dass die Waschanlage am Band genutzt werden kann und jeder einmal gewaschen wird. Schwingende Handtcher Ein Partner liegt auf dem Rcken, schliet die Augen und versucht seine Muskeln zu entspannen. Der andere legt ein Handtuch unter dessen Arme, Beine oder dessen Kopf, hebt es leicht an und schwingt es. Der Liegende lsst die betreffenden Krperteile locker passiv mitschwingen. Auf rckenfreundliches Heben der Handtcher achten.

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Basiserfahrungen zum Zwei-Kmpfen Hineinwachsen in die Rolle des Angreifers/Verteidigers mit Hilfe des Stockkmpfens

Vorbemerkungen Die folgenden Bewegungsformen (fast ausschlielich in Verbindung mit dem Gymnastikstab, zum Teil auch mit Zeitungsrollen) dienen dazu, auf spielerische Art und Weise allgemeine Grunderfahrungen im Bewegungsfeld Kmpfen, d.h. in der krpernahen Auseinandersetzung, zu sammeln. Das Stockkmpfen bietet - vor allem den gegenber Krperkontakten eher zurckhaltenden Schlern - den Vorteil, dass im Prozess des Krfteaustausches und -messens immer noch eine gewisse Krperdistanz gegeben ist. Physische Vorteile und krperliche Differenzen der Partner (oder innerhalb einer Gruppe) spielen im Regelfall bei den vorgeschlagenen bungsformen keine Rolle. Es werden viele Sinne gleichzeitig aktiviert und sowohl im Wahrnehmungsbereich als auch im koordinativen Sektor zahlreiche bedeutsame Erfahrungen gemacht. Regelmiger Austausch im Rahmen von Gesprchsphasen helfen den Schlern, das Erlebte zu verarbeiten, zu reflektieren und als Erfahrungswert einzuverleiben. Dieser sprachliche Dialog dient neben dem Bewegungsdialog auch dazu, die emotionale Seite, die beim Kmpfen immer stark beteiligt ist, bewusst zu machen, zu berdenken und letztlich einer inneren Kontrolle zu unterstellen. Emotionale Selbstdisziplin ist nmlich auf dem Weg zu einem erwnschten kultivierten Kmpfen neben dem konsequenten Einhalten von Absprachen und Regeln im motorischen Bereich von besonderer Bedeutung. Aus entwicklungspsychologischer Sicht ist der Umgang mit kalkulierbaren Wagnissituationen und Risiken fr Kinder und Jugendliche unabdingbar. Stockkmpfen eignet sich hier in besonderer Weise, um Schler anzuleiten, kompetent und sicherheitsbewusst in ungewhnlichen, zum Teil riskan-

ten Situationen zu bestehen. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit, sich beim regeldefinierten Stockkmpfen zu verletzen, hchst unwahrscheinlich, da die Konzentration in der Ausfhrung von Schlag-, Block- und Ausweichbewegungen hoch ist und die technischen Anforderungen dabei relativ gering sind. Bekanntlich ist beim Erwerb von Sportarten bzw. Bewegungsfertigkeiten, die ein offensichtliches Risiko beinhalten, kaum mit Verletzungen zu rechnen. Damit die Schler konzentriert und regelgerecht mit den Stben umgehen knnen, mssen Lehrkrfte fr gnstige situative Bedingungen sorgen. Dazu gehren beispielsweise das Schaffen eines ungestrten Lernklimas, das Verbieten von Stechbewegungen (wie beim Fechten blich), das Kennzeichnen von Sicherheitsbereichen an den Stben durch eine deutlich sichtbare Klebebandmarkierung im Griffbereich, das Aussortieren defekter Stbe und das Schaffen ausreichend dimensionierter bungsrume. Pdagogische Perspektiven

Wahrnehmungsfhigkeit verbessern Bewegungserfahrungen erweitern Kooperieren, wettkmpfen und sich verstndigen Etwas wagen und verantworten

Ziele

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Den eigenen Krper in seiner Wahrnehmungsfhigkeit und Wirksamkeit erleben und reflektieren Im intensiven kmpferischen Auseinandersetzen mit anderen sich selbst erfahren Den anderen in seinem spezifischen Anderssein wahrnehmen und akzeptieren Sich ganz auf eine Sache (Partner, Stab, Aufgabe) einlassen und konzentrieren

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Die Achtsamkeit (Sensibilitt) gegenber dem eigenen Krper und den von anderen erhhen Bewegungsformen mit anderen abstimmen und synchronisieren Sich mit anderen messen, ohne sie innerlich und uerlich zu verletzen Stockkmpfen als Form des Bewegungsdialogs erfahren Das rechte Ma des Krafteinsatzes finden (Energiekonomie) Riskante Situationen erkennen, einschtzen und angemessen bewltigen Eigene berforderungen und ngste erkennen, akzeptieren und uern .....

Themenvorschlge

Nicht nur meine Augen nehmen wahr! Die eigene Wahrnehmung erweitern und sensibilisieren Stark werden durch Nachgeben Stockkmpfen als Bewegungsdialog Wir verstehen uns immer besser Was Du nicht willst, das man Dir tut ... Ruhe ertragen und sich auf eine Sache konzentrieren Bewegungen allein und mit anderen gestalten Die eigenen Krfte entdecken und sensibilisieren Was ist Kmpfen? Was ist beim Stockkmpfen der Kampf? Selbstvertrauen gewinnen durch Wagnissituationen beim Stockkmpfen Sicherheitskompetenz durch Stockkampf ausbilden

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Stockkmpfen
Stoffsammlung/Aufgaben

Die folgenden Bewegungsformen knnen in jede beliebige Sportstunde eingebaut werden, wobei sich manche Schler zum Schlagen berwinden mssen. Die Auswahl der bungen muss sich nach dem motorischen Entwicklungsstand der Kinder richten und ist abhngig vom Sozialklima in der Klasse. Gewhnung ans Gert vielfltige Geschicklichkeitsbungen mit dem Gymnastikstab in Einzel-, Partner- und Gruppenform

Schlge mit dem Stab (entweder flach mit der ganzen Stablnge oder nur mit der Stabspitze) in unterschiedlicher Intensitt auf eine Mattenunterlage (u.U. im Rhythmus zu einer entsprechenden Musik). Aufgabe: Hren, sehen, fhlen! Einhndige, lockere sensible Fassart am Ende des Stabes, der nach oben oder unten gerichtet ist. Die freie Hand bt kurze, unterschiedlich starke Kraftimpulse auf den Stab aus.

Fechtkampf mit gerollten Zeitungen

Die Zeitungen knnen mit Tapezierband fixiert werden, so dass sie sich nicht auflsen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Beobachtungsaufgabe Welchen Weg nimmt der Stab? Der Gymnastikstab wird an einem Ende mit beiden Hnden gefasst ...

... und in Form von Einzelschlgen bruchlos, d.h. ohne Richtungsabweichungen und zeitliche Verzgerungen auf verschiedenen Kraftwegen gefhrt (z.B. in der Senkrechten, Diagonalen, Parallelen zum Boden), ...

... so als ob der Stab die Hnde hinter sich herziehen wrde (sich vom Stab fhren lassen und nicht den Stab fhren).

Die Stabschlge sollen bei allmhlicher Verringerung der Geschwindigkeit bis hin zum Zeitlupentempo ohne Abweichungen gefhrt werden. Angestrebt wird eine harmonische, flssige Verbindung der Einzelschlge zu einer (gestalteten) Schlagserie, wobei sich der Krper im Raum mitbewegt.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Synchron-Schlagserie Ein Partner bernimmt die Fhrungsarbeit, der andere versucht, mglichst genau die Schlge und Krperbewegungen zu imitieren (Schattenfechten). Anfangs reicht es Einzelschlge zu synchronisieren (hintereinander, dann spiegelbildlich). Mit fortgeschrittenem Knnen werden diese miteinander verbunden und der Wechsel der Fhrungsarbeit erfolgt nicht mehr mit Worten sondern ber Krpersprache.

Eine ungewohnte Form der Kommunikation, die als solche bewusst gemacht werden muss.

Auf Sicherheitsabstnde achten.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Einer der beiden Partner gibt unterschiedlich starke Kraftimpulse auf den Stab des anderen. Dieser beantwortet die ber sein taktiles und kinsthetisches System empfangenen Impulse mglichst mit der gleichen Schlagintensitt auf den Stab des Impulsgebers. Nicht nur die gleiche Schlagintensitt wird als Antwort zurckgegeben, sondern auch der gleiche Trefferpunkt am Stab (visuelle Wahrnehmung). Je nach Situation der Klasse sind die Einzelelemente gesondert zu ben. Die Impulsvorgabe umfasst jetzt 2, 3 oder 4 unterschiedlich starke Schlge (u.U. auch unterschiedliche Trefferpunkte). Entsprechend muss auch die Antwort sein. Der Impulsempfnger schliet die Augen und muss sich jetzt in seiner Antwort zustzlich vom Ton des Schlages beeinflussen lassen. Alle bisherigen Formen knnen jetzt auch mit einhndiger Fassart, mit der schwachen Hand oder mit Hilfe eines kurzen Stabes (hier verringert sich die Distanz der Krper, u.U. bis hin zum Krperkontakt) durchgefhrt werden (auch ein stndiger Wechsel ist mglich und bringt entsprechende Erfahrungen). Das bisher in Partnerform Erlernte kann auch in der Gesamtgruppe durchgefhrt werden, z.B. indem die Hlfte der Schler Impulsgeber, die andere Hlfte Impulsantworter sind. Alle gehen durcheinander. Die Impulsgeber suchen sich ber Blickkontakt oder Krpersprache ihren Gegner, schlagen auf dessen Stab und erhalten die analoge Schlagantwort auf ihren Stab.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Beide Partner schlagen gleichzeitig auf vorher vereinbarte Trefferflchen mit abgesprochener Schlagstrke (Ritterspiel).

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Hinweise zur Materialsicherheit und -beschaffenheit: Stbe unbeschdigt (splitterfrei, ohne Brche) Stbe nicht lasiert bzw. lackiert Empfehlenswerter Stabdurchmesser: 3 cm Stablngen: 50-100 cm

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Je nach Knnensstand ist die Mglichkeit eines Partnerwechsels oder auch einer Aufgabenerfllung in Gruppenform gegeben. Im letzteren Fall steht der Abwehrende im Kreis, muss genau beobachten und blitzschnell reagieren. Die Auenstehenden schlagen in Zeitlupentempo und anfangs in festgelegter Reihenfolge.

Mit zunehmendem Knnen kann die Reihenfolge gendert werden. In diesem Fall mssen die Auenstehenden sehr verantwortungsvoll und achtsam agieren und deutlich den Beginn ihrer Aktion signalisieren.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Blockieren der Schlge Die vom Partner sehr langsam (am besten in Zeitlupe) gefhrten Schlge werden mit dem Stab gebremst bzw. blockiert. Die Erfahrung zeigt, dass sehr bald das Blockieren im rechten Winkel zur Richtung des schlagenden Stabes und mit der Mitte des abfangenden Stabes als gnstiger Blockierpunkt erkannt wird. ngstliche Schler knnen anfangs (Ski-) Handschuhe tragen, um die Finger gegen einen eventuell abrutschenden Stab zu schtzen. Der Block darf nicht in Handnhe erfolgen. Beim Blockieren ist der Stab so zu fhren, dass ein Abrutschen zu den Hnden vermieden wird.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Der Abwehrende muss sehr schnell eine optimale Krperposition finden, um diese vorteilhafte Form der Schlagblockierung durchfhren zu knnen. Zu diesem Zeitpunkt sind intensive Absprachen zwischen den Partnern ber die Strke, Geschwindigkeit und Richtung der Schlge zu treffen und absolut einzuhalten.

Die Lehrkraft muss auf Regeleinhaltung achten!

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Das mit Hilfe des Stockkmpfens erarbeitete Beziehungsgefge zwischen Angriffs- und Abwehrverhalten (Zeitlupenartiger Angriff mit deutlicher Angriffsrichtung, Blockieren, Fortfhren der Angriffsimpulse) kann jetzt bereits auf die direkte krperliche Auseinandersetzung (Krperkontakt) bertragen werden (vgl. beide Jungen im Hintergrund).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

Weiterfhrung der Schlge Die Zeitlupenschlge des Partners werden zur Abwehr nicht mehr blockiert, sondern auf dem Kraftweg fortgefhrt, und zwar mit dem im rechten Winkel zur Schlagrichtung aufgelegten begleitenden Stab. Dabei sollte im Sinne der Kraft- und Energiekonomie darauf geachtet werden, dass der abwehrende, begleitende Stab den ursprnglichen Weg des Schlagstabes exakt fortfhrt. Nur auf diese Weise entsteht eine optimale Summierung der Krfte, wird die Angriffskraft zur energiekonomischen Abwehr genutzt.

Das schon in einem frheren Knnensstadium praktizierte Ritterspiel kann jetzt auf hohem Niveau wieder aufgegriffen werden. Als Aufgabe bietet sich die Inszenierung eines entsprechenden Video-Clips an, wobei jetzt in die Gestaltung von Angriffs- und Abwehrreaktionen der kluge, angemessene und kraftsparende Wechsel von Angriffsblockierungen und -fortfhrungen eingebunden werden soll.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 3

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Krfte messen Schieben, Ziehen, Widerstehen, Tragen, Ausweichen das Spiel mit der Kraft

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 4

Vorbemerkung Bei den folgenden Formen gilt es, eigene Krfte zu entdecken, prfend und experimentierend einzusetzen und gegebenenfalls zu konomisieren (Energiekonomie). Beim Krfteeinsatz und Krftemessen wird Sinneswahrnehmung zum Handlungsprinzip. Die bezglich Richtung und Strke unterschiedlichen Kraftaktionen, die mit dem eigenen Krper ausgefhrt, aber auch von ihm empfangen werden (Wechselspiel von Wirkung erzielen und Wirkung verspren), sollen ganz bewusst registriert werden. Mit Hilfe einzelner Sinne (bei gleichzeitiger Ausschaltung von anderen) sollen Differenzen im Krftespiel wahrgenommen werden. Die direkte, hautnahe krperliche Auseinandersetzung, bei der Widerstand aufgebaut und aufrecht erhalten werden muss, setzt auch Emotionen frei (Unbehagen, Angriffslust, Aggressivitt, Zorn, Angst, Rachegefhle) und macht die Beherrschung von Affekten zur Aufgabe. Die Erfahrungen von ber- und Unterlegenheit, von Sieg und Niederlage werden zu Problemen, die gemeinsam thematisiert, reflektiert und gelst werden mssen. Gerade bei der Arbeit zu diesem Baustein bietet es sich an, die Schler an der Gestaltung des Unterrichts zu beteiligen, indem Bewegungsauftrge erteilt, von den Schlern in Gruppen oder mit dem Partner erarbeitet, vorgestellt, von allen erprobt und ggf. verndert werden. Daraus ergeben sich Regeln und Normen fr eine Humanisierung des krpernahen Kmpfens, die im achtsamen, rcksichtsvollen Umgehen mit sich und anderen ihren Ausdruck findet.

Pdagogische Perspektiven

Wahrnehmungsfhigkeit verbessern Bewegungserfahrungen erweitern Das Leisten erfahren, verstehen und einschtzen Kooperieren, wettkmpfen und sich verstndigen

Ziele

Kraftwiderstand gegen einen Partner aufbauen und aufrecht erhalten Eigene Krfte und fremde Gegenkrfte wahrnehmen und mit beiden experimentieren Physikalische Grundlagen, z.B. Ansatzpunkte von Kraftimpulsen, Summierung von Krften im partnerschaftlich abgesprochenen Spiel mit der Kraft erarbeiten Die Bedeutung der psychischen Vorgnge im Krftemessen erkennen Angreifenden Krften durch geschicktes Ausweichen die Wirkung nehmen Humanisierung / Kultivierung krperlicher Auseinandersetzung durch Regeln .....

Themenvorschlge

Das Spiel mit der Kraft! Wie kann ich einem strkeren Partner Paroli bieten? Wer ist wirklich strker? Auch Mdchen haben Krfte! Wie misst man Kraft beim Krftemessen? Wir erarbeiten Regeln fr faires Krftemessen und Kmpfen! Wir kmpfen miteinander ohne uns wehzutun! Manchmal wende ich zu viel Kraft auf!

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Krfte messen
Stoffsammlung/Aufgaben

Beide Partner versuchen, ihre Krper in unterschiedlichen Positionen auf der Basisformel Kraft = Gegenkraft auszubalancieren.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 4

Wegschieben des stehenden Partners, der vorerst keinen Widerstand leistet. Mit unterschiedlichen Kontaktstellen, z.B. mit beiden Hnden an den Schultern des Wegzuschiebenden oder an dessen Hfte, mit einer Hand an dessen Kopf, Brust, Bauch, mit der Schulter an dessen Rcken oder Ges, soll ausprobiert werden, ob sich Unterschiede im Kraftaufwand und in der Wirkung ergeben. Der wegzuschiebende Partner variiert seine Ausgangsposition: Hocke, Knie- und Bankstellung, Rcken- und Bauchlage, auf einem Bein stehend. Schon jetzt kann daran gearbeitet werden, sich als Angreifer zu zgeln, eine innere Bremse zu entwickeln und aggressive Bewegungsimpulse in sozial vertrgliche zu berfhren. Beide Partner versuchen Dialogformen zur Lsung etwaiger Konfliktsituationen zu entwickeln. Der wegzuschiebende Partner leistet jetzt in den verschiedenen Positionen unterschiedlich starken Widerstand. Der Schiebende setzt sich mit folgenden Fragen auseinander: Wie reagiere ich auf den Widerstand? Werde ich aggressiv, ziehe ich mich zurck, verliere ich die Lust und gebe meinen Kraftaufwand auf? Resigniere ich schnell? Wann resigniere ich? Welche Folgen hat meine Gefhlslage fr meine Kraft? Sobald ein Partner Schmerzen oder Unbehagen signalisiert, muss die bung unterbrochen werden (Festlegen eines StoppSignals).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 4

Der Krafteinsatz soll einmal mit Pressatmung, das andere Mal mit Ausatmung stattfinden. Ergeben sich Unterschiede?
Der jeweils geschobene Partner schtzt seinerseits den sprbaren Kraftimpuls subjektiv ein und uert seinen Eindruck (stark, mittel, schwach, aber auch brutal, wehtuend, wild, aggressiv usw.). Der Geschobene variiert seine Gegenkraft, d.h. die Skala seiner Reaktionen soll das Blockieren (Widerstand geben) ebenso umfassen wie den Verzicht auf Widerstand (sich wegschieben lassen) und das Weiterfhren des empfangenen Kraftimpulses durch Formen des Ausweichens in Verbindung mit einem zustzlichen eigenen Krafteinsatz. Gleiche Aufgabenstellungen fr die Aktion Ziehen. Gruppenziehkampf in Kreisform Eine Gruppe stellt sich im Kreis um einen Medizinball auf, der auf einem Tennisring liegt. Nun versucht jeder Schler, dass ein Mitschler den Medizinball berhrt. (Dieses Spiel kann auch als Partnerspiel durchgefhrt werden). Widerstehen Zwei Kinder stehen sich im Abstand von etwa einem Meter gegenber und halten die Handflchen in Brusthhe gegeneinander. Wer kann den Anderen durch Stobewegungen auf die Handflche aus dem Gleichgewicht bringen? Beide Kinder stehen auf einem Kreidestrich. Wer muss den Standort aufgrund eines Stoes verlassen? (siehe Baustein 1 und 2).

Tuschen Jetzt kann auch ein Sto nur angedeutet werden und durch geschicktes Nachgeben der Partner zum Verlassen des Kreidestrichs gebracht werden. Gleiche bung, aber beide Partner stehen nur auf einem Bein. Mit dieser einbeinigen Ausgangsposition kann auch das Spiel Hahnenkampf durchgefhrt werden (siehe Baustein 2).

Schieben und Ziehen Auf unterschiedlichem Untergrund, z.B. auf Teppichfliesen, Rollbrettern, mit dicken Socken aber auch unter Einsatz von Zusatzgerten wie Stben, Sitzbllen, Gymnastikseilen versuchen sich die beiden Kampfpartner aus der sicheren Position zu bringen. Sumo Jeder versucht den Anderen aus einem begrenzten Feld zu drngen; dieser Schiebekampf kann im Knien oder Stehen erfolgen (siehe Bild und Baustein 6 und 7).

Armdrcken im Liegen Schlielich soll ausprobiert werden, andere so zu transportieren (Ziehen und Tragen), dass ein mglichst geringes Lastempfinden ver-

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 4

sprt wird (Vergleich des Kraftgebrauchs beim Ziehen an den Fen, an den Hnden, unter den Achseln; beim Tragen auf dem Rcken, ber der Schulter, mit den Hnden in Vorhalte, mit Hilfe des Partners, unter dem Schwerpunkt ...).

In Abhngigkeit von der momentanen sozialen Atmosphre in der Klasse kann die Aufgabe gestellt werden, den Partner auf dem Boden gegen dessen Widerstand festzuhalten (siehe hierzu auch Baustein 6). Schildkrte umdrehen Ein Schler kniet in der niedrigen Bank. Der andere versucht, die Schildkrte auf den Rcken zu drehen (siehe Baustein 6). Es empfiehlt sich, mit einer niedrigen Bankposition zu beginnen, wobei die Unterarme auf der Mattenflche aufgelegt sind. Variation Beide Kampfpartner befinden sich in der Bankposition und versuchen, sich gegenseitig umzudrehen.

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Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen

Vorbemerkungen Strzen und Fallen sind bekanntlich Begleiterscheinungen im menschlichen Lebenslauf. Wenn beispielsweise Kinder Mutsprnge von Ksten und Mauern wagen oder Jugendliche in der Halfpipe ihre Kunststcke inszenieren, gehen sie das kalkulierbare Risiko des Fallens ein. Erfolgt dagegen dieser Bodenkontakt unerwartet und unter Extrembedingungen, die mit hoher Verletzungswahrscheinlichkeit verbunden sind, z.B. bei Glatteis, spricht man im Regelfall von Strzen. In einigen Zweikampfsportarten sind Falltechniken unverzichtbarer Teil des sportlichen Handlungsfeldes. Selbst in den traditionellen Sportarten und auch in einigen Trendsportarten wie dem Inline-Skaten ist das Erlernen kontrollierten Fallens sinnvoll. Schlielich erhht die Fhigkeit, kontrolliert fallen zu knnen, die individuelle Handlungskompetenz und trgt entscheidend zum Angstabbau bei. Erfahrungsgem blockiert Angst bei vielen Kindern und Jugendlichen Lernerfolge im Sportunterricht. Fallen bedeutet, das Gleichgewicht und damit seinen sicheren Stand bewusst aufzugeben. In zahlreichen Zweikampfsportarten gibt der Fallende beim Erlernen und ben von Wurftechniken freiwillig und kooperativ sein Gleichgewicht auf, um den Werfenden beim Technikerwerb zu untersttzen (vgl. Baustein 7: Partnerschaftliches Werfen und Fallen). Der Fallende steuert seinen Fall auch mit Hilfe des Werfenden -, erweitert so die eigene Handlungskompetenz und erhht somit auch seine individuelle Sicherheit. Der Baustein Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen ist als Handlungshilfe gedacht, um Fallen, nicht nur im Inhaltsbereich Kmpfen, sondern auch sportartbergreifend zu vermitteln.

Nach einer ausfhrlichen Information zu Fallprinzipien werden Spielformen vorgestellt, die in zahlreichen Unterrichtssituationen Anwendung finden und noch keinen Bezug zu den dargestellten Falltechniken haben. Es folgt dann eine Auswahl von Falltechniken. Fr die Vermittlung gerade dieser Techniken im Unterricht spricht, dass sie in alltglichen Situationen angewendet werden knnen, leicht erlernbar und Grundlage fr weiterfhrende Falltechniken sind. Abschlieend werden einige wenige bungen vorgestellt, die der gezielten Schulung der dargestellten Falltechniken dienen. Pdagogische Perspektiven Wahrnehmungsfhigkeit verbessernBewegungserfahrungen erweitern Gesundheit frdern, Gesundheitsbewusstsein entwickeln

Ziele Durch antizipiertes Fallen Verletzungen vermeiden Den Krper im Flug und bei der Landung kontrollieren Eigene Gefhle wahrnehmen, berdenken und ggf. ngste gezielt abbauen .....

Themenvorschlge Wir erarbeiten die unterschiedliche Bedeutung der Begriffe Sturz und Fall Wie unterscheiden sich Strze und Fallsituationen im Alltag und im Sport voneinander? Wir fallen und landen aus unterschiedlichen Ausgangssituationen

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Wir fallen und landen mit unterschiedlichen Krperspannungen Die Krperlage entscheidet ber die Art des Falls und der Landung Unser Krper nimmt die Landungen mit unterschiedlichen Krperstellen wahr Wie beeinflussen unterschiedliche Untergrnde meine Landung? Unsere Landetechnik ist abhngig von der Fallhhe Wir stellen den Transfer zu anderen Sportarten her Verletzungen werden durch kontrolliertes Fallen vermieden Die motorische Umsetzung von Fallprinzipien schtzt uns

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Prinzipien des Fallens

Kinder und Jugendliche, die fallen oder aber strzen, bedienen sich bestimmter Verhaltensmuster. Sie setzen dabei sowohl unbewusst als auch bewusst physikalische Gesetzmigkeiten in Bewegung um, damit ihre Landung verletzungsfrei erfolgt. Eine geglckte Landung ist abhngig von zahlreichen Faktoren, wie der Ausgangslage des Krpers beim Fall bzw. Sturz, der Fallgeschwindigkeit, der Beschaffenheit des Untergrundes in der Sporthalle (Judomatte, Turnmatte, Niedersprungmatte, Weichbodenmatte, unterschiedliche Hallenbden usw.) und im Freien (Rasen, Asphalt, Kies usw.). Damit der Fall ohne negative Folgen bleibt, werden nun Prinzipien aufgelistet, deren Beachtung zu verletzungsfreiem Fallen im Sportunterricht fhren kann. Kopfschutz Der Kopf darf bei der Landung den Untergrund niemals berhren. Durch Wegdrehen des Kopfes beim Fallen und Anheben bei der Landung kann dieses Schutzziel erreicht werden. Abrollen Durch runde, rollende Bewegungen sollen Krperteile vor einem direkten Aufprall auf dem Untergrund geschtzt werden. Durch Abrollen und Abwlzen wird die Fallgeschwindigkeit so weit reduziert, bis der Fall mit Hilfe der eigenen Krperspannung groflchig abgebremst wird. Krperspannung Durch Anspannen der Muskulatur wird der Krper in eine gnstige Landeposition gebracht. Durch eine angemessene Spannung kann und soll Groflchigkeit erzielt werden. Der Krper wird auerdem bei der Landung federnd gemacht. 70

Groflchigkeit Der Aufprall des Krpers, d.h. die Landung sollte auf eine mglichst groe Flche verteilt werden, damit die Fallenergie absorbiert wird. Der Druck pro Flcheneinheit wird so vermindert.

A) Groe Aufprallflche - keine Verformung, keine Beschdigung B) Kleine Aufprallflche - groe Verformung, starke Beschdigung

Abschlagen Um den Sttzreflex des Armes zu unterbinden, wird diesem die Funktion des Abschlagens zugewiesen. Zustzlich wird durch das dem Aufprall vorausgehende Abschlagen mit angespannten Armen und Hnden ein entgegengerichteter Impuls - Konterschlag - gesetzt, der die Aufprallwucht des Krpers auf den Untergrund etwas minimiert. Bei entsprechend stodmpfenden Untergrnden ist dies mglich und erwnscht. Ausatmen Bei der Landung wird aktiv ausgeatmet, um die Lunge und die inneren Organe zu schtzen. Der Rumpf wird im Sinne eines muskulren Formschlusses gespannt, um die Aufprallenergie zu kompensieren. Durch aktives Ausatmen wird zustzlich das mgliche Schmerzempfinden bei der Landung reduziert.

Grundlagen

Sicheres Fallen
Stoffsammlung/Aufgaben

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Diese Stoffsammlung dient der sportartbergreifenden Sensibilisierung fr das Thema Strzen und Fallen. Sie kann ohne die Kenntnis von Falltechniken aus den Zweikampfsportarten im Unterricht verwendet werden. Sie dient aber auch zur Schulung und Vertiefung der am Ende vorgestellten Falltechniken und bietet eine hilfreiche Untersttzung. Wnschenswert ist letztlich die Entwicklung einer sportartbergreifenden individuellen Handlungskompetenz der Schler in Bezug auf das Phnomen Fallen. Schler wlzen und rollen sich um die Lngs- und Querachse von einer schiefen Ebene hinunter.

Torwarttraining Ein Schler sitzt auf dem Boden/der Matte (spter in der Hocke). Ein anderer wirft einen Ball rechts oder links am Schler vorbei. Der Sitzende kippt seitlich nach dem Ball und fngt diesen (der Hockende hechtet nach den Ball). Ballwurf nach hinten Ein Schler sitzt mit einem Ball auf dem Boden/der Matte und wirft diesen, whrend er sich ber den Rcken nach hinten rollen lsst, zu einem Partner oder auf ein Ziel. Kinn zur Brust ziehen und somit den Kopf schtzen. Der Untergrund wird nicht mit dem Hinterkopf berhrt. Reiter abwerfen Ein Schler befindet sich in der Bankposition und hat einen etwa gleich schweren Schler als Reiter auf seinem Rcken. Nun muss er diesen abwerfen. Der Reiter darf sich nicht mit den Hnden festhalten (siehe Baustein 2). Beim Fall nicht absttzen. Auf geeigneten Untergrund achten. Treibball Zwei Mannschaften stellen sich gegenber auf. Ein Pezziball wird in die Spielfeldmitte gelegt. Jeder Schler erhlt einen Ball, mit dem er den Pezziball in die gegnerische Hlfte treiben kann. Geworfen werden darf aber nur in Form eines Fallwurfs. Hierzu werden Weichbodenmatten im eigenen Spielfeld verteilt. Regeln vereinbaren, um Blle einzusammeln, die auf dem Spielfeld sind.

Schler springen von einer erhhten Flche ab. Die Landung erfolgt als Krperlandung oder als Punktlandung auf den Fen mit anschlieendem seitlichen Abkippen. Landung dem Untergrund anpassen. Schwingen an Ringen und Kletterseilen mit Sprung auf unterschiedliche Untergrnde. Die Landung kann frei gewhlt oder vorgegeben werden. Die Landung sollte im Umkehrpunkt eingeleitet werden. Schler sitzen auf einem Rollbrett, Skateboard, Cityroller und lassen sich whrend der Fahrt fallen. Nur ein bender/Bahn. Der Einsatz dieser rollenden Spielgerte macht einen exakten Ordnungsrahmen notwendig. Umschubs Ein Schler hockt auf der Matte. Ein anderer steht einmal hinter, einmal seitlich und einmal vor dem Hockenden und schiebt diesen sanft um. Beim Fall nicht absttzen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Luft raus

Ein Schler tippt Krperteile des Mitschlers an, ...

... an der berhrten Stelle wird der Krper entspannt (Luft ablassen) bis er sich nicht mehr halten kann und umfllt. Die Schler erkennen, dass sie auch ohne Erfahrungen mit normierten Falltechniken, kontrolliert und verletzungsfrei auf dem Untergrund landen knnen. Dies sollte in Reflexionsphasen thematisiert werden.

Fallrausch Die Schler torkeln wie im Rausch und fallen bei einem Kommando auf unterschiedliche Materialien und Untergrnde. Ball prellen Jeder prellt einen Ball und muss bestimmte Aufgaben bewltigen: sich hinlegen, im Liegen drehen, wlzen, rollen etc.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Monument Ein Schler befindet sich in der Bank. Ein zweiter Schler versucht ihn durch Ziehen und Schieben von der Seite umzuwerfen. Variante Der Schler in der Bank streckt Arm und Bein diagonal von sich. Dem Widerstand des Partners entsprechend dosiert Druck und Zug ausben.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Katapult Ein Schler liegt auf dem Rcken und hat die Beine angewinkelt, wobei die Fusohlen zur Decke zeigen. Der Zweite setzt sich auf die Fe ...

... und wird nun nach oben katapultiert.

Die Landung kann individuell gestaltet oder vorgegeben werden (z.B. Falltechnik). Mglichst immer erst auf den Fen/Beinen landen. Storichtung der Beine nur in Richtung Hallendecke.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Hechten und baggern Es werden zwei oder mehrere Mannschaften gebildet. Jeweils ein Spieler einer Mannschaft steht, vor der Weichbodenmatte und wirft einem Mitspieler einen Volleyball zu. Dieser muss den Volleyball mit einem Hechtbagger in ein Ziel befrdern.

Unterschiedliche Landungen analysieren und zur Diskussion stellen (siehe S.79).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Mattenrutschen Die Weichbodenmatte wird durch eine Gruppe senkrecht aufgestellt ...

... und dann fallen gelassen.

Die Schler springen nach vorn gestreckt auf die landende Matte und rutschen so mit der Matte vorwrts. Das Mattentreiben geschieht normalerweise aus dem Anlauf mit gemeinsamen Start, wobei die Matte zuerst auf dem Boden liegen kann.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Variation Fallen rckwrts. Keine zu groen Gruppen bilden. Das Fallen rckwrts erfordert ein hheres Ma an berwindung.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

78

Grundlagen

Der Fall vorwrts

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Viele Strze geschehen aus einer Stolpersituation heraus. Whrend des Sturzes wird automatisch die Landung vorbereitet, indem zumeist Hnde und Arme reflexartig unkontrolliert hochgerissen werden, damit der Krper geschtzt wird. Oft wird jedoch die Landung durch ungeschicktes, unangemessenes Absttzen zu einer schmerzhaften Erfahrung, wobei Verletzungen der oberen Extremitten dabei nicht auszuschlieen sind. Durch das Beherrschen des Falls vorwrts knnen Verletzungsrisiken minimiert werden, da bei diesem Bewegungsmuster die Landung rechtzeitig antizipiert und der Krper sicher auf- bzw. abgefangen wird. Sensible Krperpartien wie Kopf und Rumpf berhren dabei den Untergrund nicht und werden so geschtzt.

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Aus dem Stand ...

... nach vorne fallen und ...

... in der Flugphase die Landung durch Bereithalten der Arme und Anspannen des Krpers vorbereiten.

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Beim Landen ausatmen, Kopf und Rumpf berhren den Untergrund nicht.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Landeposition

Krper mit Hnden und Unterarmen abgefangen Unterarme bilden ein Dreieck Kopf angehoben und seitlich gedreht Ges angehoben Fe aufgestellt

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Vorbungen Der Erwerb der Falltechnik vorwrts kann durch vorgeschaltete bungen erleichtert werden. Vorbung 2 baut auf 1 auf.

Vorbung 1

Die Arme bilden an der Wand ein Dreieck, die Finger zeigen nach innen und der Kopf wird zur Seite gedreht.

Aus dem Stand nach vorne gegen die Wand fallen, den Krper anspannen und ...

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... den Abstand zur Wand allmhlich vergrern.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Vorbung 2

Aus dem Kniestand ...

... nach vorne fallen und dabei ...

... die Arme bereithalten und den Krper verspannen, um ...

... in der Landeposition kontrolliert aufzukommen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Weitere bungen Ein Schler befindet sich im Liegesttz und fllt in die Landeposition. Ein Schler fllt aus dem Kniestand in die Landeposition, dann legt er sich flach auf den Boden. Ein zweiter Schler fllt ebenfalls aus dem Kniestand ber den am Boden liegenden, ohne diesen zu berhren.

Dreier Walze Drei Schler bilden eine Gruppe. Sie liegen nebeneinander im Abstand von etwa 1,50 m auf dem Bauch. Einer der auen liegenden Schler springt ber den mittleren, landet und wlzt sich, um seine Krperlngsachse drehend, auf den anderen auen liegenden Schler zu. Dieser richtet sich auf und springt nun seinerseits ber den auf ihn zuwlzenden Schler, so das Aktionen im Fluss entstehen (siehe Bild).

Krperlage beim Flug parallel zum liegenden Mitschler.

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Grundlagen

Der Fall rckwrts

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Der kontrollierte Fall rckwrts ist eine Mglichkeit, in Situationen angemessen zu reagieren, bei denen man ausrutscht und nach hinten strzt. Dies kann beispielsweise bei Glatteis der Fall sein. Beim Erlernen des Fall rckwrts bedarf es etwas berwindung, da der Fall nach hinten angstbesetzt sein kann. Durch geringe Anfangshhen beim Technikerwerb (Hockstand) wird dies vermieden. Das A und O dieser Falltechnik ist, die rckwrtsgerichtete Fallenergie zu bremsen und stets den Hinterkopf vor einem Aufprall auf den Boden zu schtzen.

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Aus dem Stand in die flchtige Hocke gehen, ...

... dabei Arme in Vorhalte. Nun ...

... nach hinten abrollen und die Landung vorbereiten. Mit den gestreckten Armen vor dem Aufprall des Krpers als bremsender Kraftimpuls auf dem Untergrund abschlagen (Handinnenflchen nach unten), und ...

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... mit dem Kopf den Untergrund nicht berhren (Kinn auf die Brust). Hierzu mit den Augen durch die geffneten und vom Krper weggestreckten Beine schauen und zustzlich bewusst ausatmen.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Landeposition

- Rckenlage - Kopf angehoben, Kinn zur Brust und auf den Bauch schauen - nach dem Abschlagen befinden sich die Arme gestreckt und angespannt ca. im 45 Winkel zum Rumpf auf der Matte - die Handinnenflchen liegen auf - die Beine sind angehoben und nach vorne getreckt (= Bremswirkung)

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Rckwrts von der Bank rutschen

Der zum Fallen Bereite setzt sich auf eine Bank, (zuerst auf eine niedrige, spter auf eine hohe) und ...

... rutscht mit dem Ges langsam nach hinten von der Bank, wobei die Arme sich anfangs an der Bank festhalten knnen. Spter kann ohne Festhalten gebt werden.

In der Landeposition aufkommen. 88

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Weitere bungsformen

Aus dem Sitz bzw. der Hocke in die Landeposition. Zwei Schler befinden sich in der tiefen Hocke einander gegenber und fassen sich an den Hnden. Nun ziehen beide, bis einer der beiden auf ein vereinbartes Kommando hin loslsst (siehe Bild). Variation Die Schler haben die Handflchen aneinandergelegt (Fingerspitzen zeigen zur Decke) und mssen nun versuchen den Partner durch Drcken und Stossen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Tuschen kann erlaubt sein. Kopf schtzen, Kinn zur Brust, nicht absttzen.

Fangen und fallen Ein Fangspiel mit mehreren Fngern. Wer abgeschlagen wurde, fllt rckwrts. Die Schler bilden einen Kreis und gehen in die Hocke. Mehrere Spieler befinden sich in der Kreismitte. Nun berhren diese die Auenstehenden, die sofort den Fall rckwrts ausfhren mssen. Das Spiel kann auch mit Umschubsen gespielt werden. Hierbei verschrnken die Kreisspieler die Arme vor dem Krper.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Der Fall seitwrts

Der Fall seitwrts Der Fall seitwrts ist der hufigste Fall in der Sportart Judo. Bei den meisten Wurftechniken erfolgt die Landung in einer seitlichen Krperposition (siehe Baustein 7: Partnerschaftliches Werfen und Fallen).

Aus dem Stand in die flchtige Hocke gehen und dabei ...

... Arm und Bein einer Krperseite gleichzeitig vor den Krper zur Gegenseite schwingen. Im Fall die Landung vorbereiten, und ...

... in der Landeposition aufkommen und dabei aktiv ausatmen. Der Kopf ist angehoben und berhrt den Untergrund nicht.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Landeposition

- Seitenlage - Kopf angehoben und Kinn zum Krper gezogen - eine Krperseite vom Boden entfernt, indem die Schulter durch Auflegen einer Hand auf den Bauch angehoben wurde - ein Arm gestreckt und Muskeln angespannt - im 45-Winkel zum Rumpf mit der Handinnenflche und angespanntem Arm abgeschlagen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

Vorbung

- Ausgangsposition zum Fall seitwrts rechts oder links

- zur rechten Seite drehen - mit dem rechten Arm abschlagen - rechtes Bein leicht gebeugt am Boden, linkes Bein aufgestellt

- zur linken Seite drehen - mit dem linken Arm abschlagen - linkes Bein leicht gebeugt am Boden, rechtes Bein aufgestellt

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 5

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Kmpfen am Boden

Vorbemerkungen Schon in den allgemeinen Vorbemerkungen wurde darauf hingewiesen, dass der Weg zum angestrebten kultivierten Kmpfen keine Einbahnstrae sein kann und jede Lehrkraft die Reihenfolge der Bausteine und deren Inhalte mit Blick auf die eigene Klasse unter pdagogischen und didaktischen Gesichtspunkten selbst festlegen muss. Nach u.E. unumgnglichen und fr Schler und Lehrer hilfreichen Vorbereitungsphasen, in deren Verlauf es beispielsweise um Vertrauensbildung, Krpersensibilisierung oder Entwicklung einer partnerbezogenen Kraftkontrolle geht, steht die Entscheidung an, ob vertiefende und erweiternde kmpferische Erfahrungen entweder im Stand (Baustein 7) oder am Boden (Baustein 6) erffnet werden sollen. Grundstzlich bieten sich beide Handlungsfelder gleichermaen an, doch sprechen einige Grnde fr das zuletzt genannte. So knnen Schler am Boden miteinander kmpfen, ohne die fr den Standkampf notwendigen Falltechniken beherrschen zu mssen. bungskmpfe lassen sich frher durchfhren als im Stand, sind einfacher zu bewltigen, und die Verletzungsgefahr tendiert aufgrund der relativ geringen Bewegungsamplitude gegen Null. ngstliche Schler fhlen sich in Bodennhe sicherer und aufgrund der alltagsnahen Form der Auseinandersetzung kann bei induktivem Vorgehen mit vielfltigen Lsungsvorschlgen gerechnet werden. Mit abwechslungsreichen Spiel- und bungsformen lassen sich beim Kmpfen am Boden auf relativ unkomplizierte Weise fundamentale Prinzipien des Zweikmpfens erarbeiten und entwickeln, die spter bei etwaigen sportartspezifischen Spezialisierungen eine entscheidende Rolle spielen (z.B. physikalische Gesetzmigkeiten beim Krafteinsatz).

Aus unserer Sicht empfiehlt es sich, im Unterricht das Kmpfen am Boden nach folgender Systematik zu inszenieren: zuerst Kmpfen um Gegenstnde, danach Kmpfen um den Raum und Krperpositionen und schlielich Kmpfen um bzw. gegen die Rckenlage. Bei dieser Reihenfolge erfahren die Schler in der krpernahen, handgreiflichen Auseinandersetzung unter anderem zunehmende Widerstandskrfte (Partner wird zum Partner-Gegner!) sowie eine geringere Berechenbarkeit der Aktionen, indem beide am Kampf Beteiligten stndig die Angreifer- und Verteidigerrolle wechseln. Wie schon gesagt, eignet sich fr den Einstieg besonders der Einsatz von Gegenstnden, die es zu umkmpfen gilt. Hierbei ergibt sich gleichzeitig die Chance zu unbefangener, intensiver krperlicher Nhe, da sich die Aufmerksamkeit der Kmpfenden vornehmlich auf den umkmpften Gegenstand richtet und der zeitlich variierende Krperkontakt vorerst kaum bewusst wahrgenommen wird. Bei Spielformen dagegen, die darauf abzielen eine Spielflche, d.h. einen Raum, zu verteidigen bzw. zu erobern oder bestimmte Krperpositionen bei Gegenspielern zu erzwingen, richtet sich das Bewegungshandeln direkt auf den Partner, der damit zum Partner-Gegner wird. Dabei ist auch das Orientierungsvermgen strker gefordert. In den normierten Kampfsportarten (z.B. im Judo, Ringen und Karate) kann das Orientierungsvermgen auf der Kampfflche entscheidende Bedeutung fr Sieg und Niederlage haben. Einen weiteren Schwerpunkt dieses Bausteins stellt der Kampf um die Krperlage dar, der wohl die intensivsten Krperkontakte und die anspruchsvollsten Aktionen beinhaltet. Man unterscheidet die Bank- und Kniestandpositionen sowie die Bauch- und die Rckenlage, um die es

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

letztlich geht. Ziel in den klassischen Zweikampfdisziplinen mit Bodenkampf (z.B. Ringen, Judo) ist es nmlich, den Gegner entweder deutlich zu werfen oder ihn in die Rckenlage zu zwingen und dort so festzuhalten, dass er keine Chance hat sich zu befreien. Die Angriffsaktion im Hinblick auf diese genannten Krperpositionen und -lagen kann von der Seite, vom Kopf oder von den Fen her erfolgen. Beim Kmpfen am Boden ist darauf zu achten, dass beide Partner-Gegner jeweils mindestens ein Knie am Boden haben. Verstt ein Kmpfer gegen diese Regel, wird der Kampf unterbrochen bzw. der krperliche Kontakt gelst. Die im Folgenden vorgestellten Aufgaben und Problemsituationen ermglichen es den Schlern, zumeist auf induktivem Wege Lsungen zu finden. Diese werden ergnzt durch die Vorgabe einfacher Drei- und Vierpunkte-Haltegriffe aus dem Judo. Sie dienen als (erprobte) Beispiele dafr, wie ein Kampf am Boden beendet werden kann, aber gleichzeitig auch als Impulse fr das Finden und Entwickeln weiterer Befreiungstechniken. Durch die Einschrnkungen eines Kampfpartners (Handicaps) werden technische, krperliche und motorische Vorteile gegenber einem schwcheren Partner teilweise ausgeglichen. Auf diese Weise kommt das Prinzip Chancengleichheit zum Tragen. Pdagogische Perspektiven Wahrnehmungsfhigkeit verbessern Bewegungserfahrungen erweitern Kooperieren, wettkmpfen und sich verstndigen 95

Kmpfen am Boden um Gegenstnde


Stoffsammlung/Aufgaben

Ziele Krperkontakte zulassen Eroberungs- und Verteidigungsstrategien entwickeln, erproben und ggf. verndern Klare Regeln zum kampfbetonten Handeln finden, akzeptieren, einhalten und ggf. variieren Sich ber Wahrnehmungen, Gedanken und Gefhle beim Kmpfen austauschen Den Partner-Gegner in bestimmte Krperpositionen bringen

Themenvorschlge Strategien des Verteidigens und Eroberns von Gegenstnden entdecken Die Auswahl der Gegenstnde und die Ausstattung der anderen Seite bestimmen das eigene Kampfverhalten Wie verteidigen wir unseren Besitz gegen fremden Zugriff ?

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Ballklau Auf einer Matte versucht ein Schler mit seinem Krper, einen Medizinball gegen den Zugriff seines Gegenspielers zu schtzen. Durch verschiedene Ballarten knnen Variationen geschaffen werden. Besonders spannend ist ein Kampf um einen Luftballon, der nicht zerplatzen darf. Die Kampfzeit sollte vorgegeben werden.

Gehteter Schatz Mehrere Spieler bewachen auf einer Matte einen Schatz (Medizinball), indem sie einen Kreis bilden und sich mit den Armen unterhaken. Ein Schler oder eine etwa gleichstarke Gegenmannschaft versucht diesen Schatz zu erobern (s. Bild). Auch mit Musik als Signal fr die Kampfzeit!

Verbotsregeln aufstellen, z.B. Verboten ist: Fingergelenke umdrehen, Kmpfen auerhalb der Mattenflche, gewaltsames Entreien des Balles, Kmpfen im Stand.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Ball im Gewhl Das Spielfeld besteht aus einer greren Mattenflche (acht bis zehn Turnmatten). Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Jedes Team besitzt einen eigenen Ball (Volley-, Plastikball), der zu Spielbeginn in einem Reifen am eigenen Spielfeldrand liegt. Der Ball muss nun in den gegnerischen Reifen befrdert und dort abgelegt werden (Rugbyidee). Jeder Spieler darf sich nur auf den Knien bzw. auf allen Vieren fortbewegen. Erlaubt sind z.B., den gegnerischen Ball zu blockieren, gegnerische Spieler aus dem Spielfeld zu drngen, oder Spieler z.B. durch Festhalten am Mitspiel zu hindern (s. Bild).

Kampf um Schuhe/Socken Jeweils zwei Schler versuchen auf einer Mattenflche, sich gegenseitig Sportschuhe und/oder Socken auszuziehen. Zur Verteidigung ist Treten nicht erlaubt!

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Einsatz zweier unterschiedlich farbiger Blle. Bei grerer Spielerzahl Kennzeichnung der Mannschaftszugehrigkeit durch Parteibnder! Spielzeitbegrenzung, z.B. 2x5 Minuten.

Kmpfen am Boden um den Raum und Krperpositionen


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Ziele Krperkontakte zulassen und intensivieren Die eigenen Aktionen in Abhngigkeit von den Partner- bzw. Gegnerreaktionen whlen Eindeutige Regeln zum kampfbetonten Handeln finden, akzeptieren, einhalten und gegebenenfalls variieren Taktische Fhigkeiten entwickeln und situationsbezogen anwenden Sich ber Wahrnehmungen, Gedanken und Gefhle beim Kmpfen austauschen ...

Themenvorschlge Wir schtzen unseren Raum Beim Kmpfen und Spielen knnen Zentimeter entscheiden! Eine Matte wird zur Kampfflche! Den Krper des Partner-Gegners in bestimmte Positionen bringen Wie setzt man Kraft, Krpergewicht und Krperhaltung vorteilhaft fr die Kampffhrung ein?

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Matte freihalten/Mattensumo

Zwei Schler befinden sich auf einer kleinen Mattenflche, z.B. auf zwei aneinandergelegten Turnmatten oder auf einer Niedersprungmatte und versuchen, sich gegenseitig von der Flche zu drngen, z.B. im Sitzen Rcken an Rcken, ...

... in Bankstellung Schulter gegen Schulter, ...

Beim Schieben Schulter gegen Schulter kann das Schultergelenk durch den Druck des Partners schmerzen. Weniger schmerzvoll ist die Stellung Oberarm gegen Oberarm.

... durch Schieben, Ziehen im Kniestand. Ausreichender Sicherheitsabstand bei allen bungen einplanen!

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Mattenknig, bzw. -eroberung Eine Weichbodenmatte ist von Turnmatten umschlossen. Alle Schler befinden sich zu Kampfbeginn auf der Weichbodenmatte im Kniestand oder in Bankstellung. Jeder versucht, die anderen Teilnehmer auf die Turnmatten zu drngen und so die Burg fr sich in Besitz zu nehmen. Die Ausfhrung kann als Einzel- oder Mannschaftswettbewerb erfolgen.

Fr ausreichenden Sicherheitsabstand um die Kampfflche herum sorgen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Mattenflucht Mattenaufbau wie beim Spiel Mattenknig. Die Spieler einer Flucht-Mannschaft versuchen, die Weichbodenflche buchlings robbend zu verlassen, whrend die Wchter-Mannschaft versucht, dies zu verhindern.

Es ist als Regel festzulegen, wann die Mattenflucht als gelungen zu bewerten ist , z.B. mit dem vollstndigen Verlassen der Weichbodenmatte. 102

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Auf die Matte ziehen Ein Schler bzw. eine Mannschaft besetzt die Niedersprungmatte. Eine zweite Mannschaft setzt sich um die Matte, wobei sie mit den Fusohlen diese berhrt. Nun versuchen die Schler auf der Mattenflche, die anderen in diese Flche zu ziehen.

Teilnehmer, die auf die Matte gezogen werden, integrieren sich beispielsweise in das Ziehteam. Die Art und Weise wo und wie gezogen wird, kann vorgegeben werden.

Beim Einsatz von Weichbodenmatten darf nicht gestanden werden.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Die folgenden Aufgabenstellungen, die beliebig variiert werden knnen, rufen sowohl beim sich Verteidigenden als auch beim Angreifer das Aushalten und Einsetzen intensiver Widerstandskrfte hervor. Damit wird vorbereitet und angebahnt, was beim spteren Bodenkampf nicht zu umgehen ist. Umso wichtiger ist es jetzt, wo die erhhten Widerstandskrfte zum Einsatz gelangen und die emotionale Seite beider Partner stark angesprochen wird, regelmig die Beziehungsebene zu thematisieren und einen kommunikativen Austausch zu organisieren. Eingerollter Igel wird geplttet Ein Schler befindet sich als Igel in tiefer Bankstellung auf einer angemessen groen Turnmattenflche. Ein oder zwei Mitschler versuchen, den eingerollten Igel in eine gestreckte Bauchlage zu zwingen. Gestreckter Krper wird zusammengefaltet In Umkehrung der vorangegangenen bung soll jetzt ein Schler, der sich in gestreckter Bauchlage befindet, beliebig gegen seinen Widerstand zusammengefaltet werden. Krperteile in unterschiedliche Ebenen bringen Als weitergehende Differenzierung der bisherigen bungsformen sollen jetzt bei einem sich wehrenden Partner vorher bestimmte Krperteile in unterschiedliche Ebenen zueinander gebracht werden (z.B. Ellbogen zu Knie; Hand ber Kopf).

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Kmpfen um/gegen die Rckenlage - Bodenkampf


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Vorbemerkungen Bisherige Aktionen hatten zum Ziel, in der Bodenlage vielfltige Erfahrungen im Rahmen spielerischen, spontanen Krftemessens zu sammeln (z.B. Orientierung im Raum, Aktion Reaktion, Angreifen - Verteidigen). Jetzt sollen die Schler ganz bewusst Bodenkampf als Mglichkeit erleben und erfahren, einen Gegner zu besiegen, d.h. gegen Verteidigungsaktionen (zunehmend starker Widerstand) erfolgreich zu sein. Als Erfolg zhlt, den Gegner ber bewegungseinschrnkende Manahmen kampfunfhig zu machen. Das bedeutet, ihn aus einer bestimmten Ausgangssituation in die Rckenlage zu bringen und dort eine Zeit lang festzuhalten (Haltegriff)1. In den folgenden Bildreihen werden drei eher anfngergerechte Kampfsituationen dargestellt: Angriff gegen die Kniestandposition, Angriff gegen die Bankposition und Angriff gegen die Position Bauchlage. Diese vorgeschlagene Dreischrittfolge kann durchaus situativ verndert werden. Alle Umdrehstrategien haben wie oben erwhnt zum Ziel, den Partner bzw. Gegner auf den Rcken zu zwingen und ihn dort zu fixieren. Auf den Seiten 110 und 111 werden zwei solcher Haltevariationen vorgestellt. Der in Rckenlage festgehaltene Kmpfer hat seinerseits die Mglichkeit sich gegen die Niederlage zu wehren, indem er sich mit Hilfe einer spezifischen Technik befreit (Befreiungstechnik, vgl. S.112-117). Als didaktisch-methodische Leitlinie gilt wie bisher auch, dass die Schler zunchst eher induktiv und experimentierend gnstige Lsungen
1

suchen und finden sollen. Erst danach werden Formen vorgestellt, die im Rahmen normierter Zweikampfsportarten als effektivste Lsungsstrategien (sportliche Techniken)2 im Hinblick auf spezifische Verteidigungsaktionen entwickelt und erprobt wurden. Es liegt nahe, diesen Zusammenhang den Schlern mit Hilfe von Wenndann-Beziehungen zu vermitteln und ber einen regelmigen Wechsel der Angreifer- und Verteidigerrolle zu verdeutlichen. Ziele Wege finden und entdecken, einen Partner oder Gegner aus der Knie-, Bank- und Bauchposition gegen dessen Widerstand in die Rckenlage zu bringen Mglichkeiten entwickeln, einen Partner oder Gegner, der sich in Rckenlage befindet, in dieser Position kontrolliert festzuhalten Mglichkeiten entdecken, sich aus der Rckenlage zu befreien ...

Themenvorschlge Wie schaffe ich es, meinen Partner oder Gegner kraftsparend in die Rckenlage zu bekommen? Mit welchen Strategien halte ich meinen Partner oder Gegner in der Rckenlage fest? Strategien zum Entkommen aus der Rckenlage oder wie befreie ich mich? Erproben der gefundenen Lsungsstrategien in einer bungskampfsituation (= Randori) Die Rckenlage als provokative Aufgabe fr Angreifer und Verteidiger Wie schafft man Chancengleichheit beim Kmpfen? 105

Auch Gelenkhebel und Wrgegriffe knnen dazu dienen, einen Gegner zu besiegen. Auf diese beiden Strategien verzichten wir bewusst, um nicht zuletzt die damit verbundenen Risiken auszuschlieen. Aus diesem Grund werden dort auch die entsprechenden Fachtermini (japanische Begriffe) als zustzliche Information genannt.

Vom Kniestand in die Rckenlage drehen

Die Schler beginnen im Kniestand. Sie versuchen sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen und ber die unterschiedlichsten Formen in die Rckenlage drehen. Die deutlich erkennbare stabilisierende Fustellung der rechten Schlerin birgt gewisse Verletzungsrisiken in sich. Es wre besser die Zehen aufzustellen (linke Schlerin).

Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist zu erwarten, dass die Schler bei der ersten Aufgabe experimentierend eine Lsung finden, die der Aufgabenstellung weitestgehend gerecht wird. Werden nur wenige erfolgversprechende Lsungen vorgeschlagen, knnen weitere Lsungen durch die Lehrkraft eingebracht werden, z.B. Umschlingen des Armes unter der Achselhhle, an der gleichen Seite Blockieren des gegnerischen Knies mit gestrecktem Bein und den Partner bzw. Gegner darber hinwegkippen (Ziehen und Drcken).

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Weiterfhrung bei allen Umdrehaufgaben: Nach dem Drehen gilt es, den Partner in Rckenlage zu fixieren. Bei dieser weiterfhrenden Aufgabe ist mit mehreren Lsungen zu rechnen.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Bei allen Umdrehstrategien werden die Schler erfahren, dass es gnstig, kraftsparend und erfolgversprechend ist, beim Schieben und Ziehen an Schultern, Armen und Beinen des Partners oder Gegners dessen absttzende Krperteile zu klauen, d.h. sie in ihrer sttzenden Funktion aufzuheben (z.B. durch Wegziehen, Blockieren) krpernah am Partner/Gegner zu agieren die Vorteile der Hebelgesetze zu nutzen

Beim Finden von Umdrehern und Haltegriffen mssen im Vorfeld mit den Schlern die potentiellen Gefahrenquellen besprochen werden: - Was und wie darf angefasst werden? - Fingerfassen, Wrgen und Hebeln sind verboten. - Bei Haltelsungen darf der Kopf nicht im Schwitzkasten gehalten werden, d.h. dass der Hals/Kopf nicht ohne Einbeziehung eines Armes umschlungen werden darf. - Beim Angriff aus dem Kniestand nicht auf den Krper des Partners fallen lassen. - Es empfiehlt sich, ab jetzt ohne Schuhe zu kmpfen

107

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Von der Bankposition in die Rckenlage drehen Schildkrte umdrehen

Ein Schler verteidigt sich in der niedrigen oder mittleren Bankposition (Schildkrte). Unterarme und Ellbogen sind aufgesttzt.

Der Partner soll Mglichkeiten finden, die Schildkrte auf den Rcken zu drehen und dort festzuhalten.

Hierbei sollten verschiedene Angriffspositionen (vom Kopf her, von der Seite, von hinten) ausprobiert werden. Bei greren Mattenflchen kann diese bungsform auch als Gruppenspiel nach den Regeln des Spiels Schwarzer Mann gespielt werden, wobei es darum geht, mglichst viele Schildkrten zu wenden. Jede umgedrehte Schildkrte wird dann zum Drehhelfer.

108

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Von der Bauchlage in die Rckenlage drehen Baumstammrollen Ein Schler nimmt unterschiedliche Positionen in der Bauchlage ein, z.B. als Baumstamm ohne ste.

Baumstamm mit sten, die er nicht mehr verndern darf.

Der angreifende Schler versucht jeweils, diesen Baum in die Rckenlage zu drehen. Dabei sollten auch schon erprobte und erfolgreiche Umdrehstrategien angewendet werden (vgl. S.106 und S.107).

Weiterfhrung bei allen Umdrehaufgaben: Nach dem Drehen gilt es, den Partner in Rckenlage zu fixieren. Bei dieser weiterfhrenden Aufgabe ist mit mehreren Lsungen zu rechnen.

109

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Zwei anfngergerechte Festhaltetechniken 3)

Schlsselstellen der Technik (Rechtsausfhrung)

- Einklemmen des rechten gegnerischen Armes unter der linken Achselhhle - Hindurchfhren des eigenen rechten Unterarmes unter die linke Achselhhle des Partners - diagonale Belastung mit dem Oberkrper, rechtwinklige Ausrichtung der Beinachse zur Krperlngsachse des Festgehaltenen - Beine sttzen in mittlerer Sttzstellung (Sttzdreieck), wobei das vordere Bein fast gestreckt, das hintere im Kniegelenk angewinkelt ist

110
3

S.102: Dreisttzpunkte-Haltegriff (Unterarm, Beine); japanisch: Kuzure-kesa-gatame S.103: Viersttzpunkte-Haltegriff (Unterarme, beide Knie); japanisch: Mune-gatame

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Schlsselstellen der Technik (Rechtsausfhrung)

- mglichst groflchige Oberkrperbelastung im Schulter-Brustbereich des Partners - Hfte absenken, flach auf den Boden drcken - sttzende Beine strecken (s.o.) oder bei gegendrckendem Partner anwinkeln - Kontrolle der gegnerischen Schulter durch Einklemmen Bei allen Festhaltestrategien und -techniken werden die Schler erfahren, dass es gnstig, kraftsparend und erfolgversprechend ist: krpernah am Partner oder Gegner zu agieren den eigenen Krperschwerpunkt tief zu halten die eigene Krperflche breit zu verteilen (Drei- bzw. Viersttzpunkte)

die Belastung auf Oberkrper, Brust und Schultern des Festzuhaltenden variabel und reaktiv zu gestalten (dynamische Muskelspannung statt Dauerverkrampfung)

Um diesen technischen Empfehlungen optimal entsprechen zu knnen, ist ein langer Lern- und bungsprozess notwendig. Von daher ergeben sich logischerweise Abweichungen von den Schlsselstellen - im Folgenden als Schwerpunktfehler bezeichnet - die es dem Festgehaltenen ermglichen bzw. erleichtern sich zu befreien (siehe Seiten 112-117). Diese Chance erhht sich durch entsprechende Bewegungsaktivitten des Festgehaltenen.

111

Beispielhafte Befreiungsstrategien zum Dreisttzpunkte-Haltegriff (Kuzure-kesa-gatame)

Schwerpunktfehler 1 mangelnde Haltekontrolle durch die Arme

Befreiungsstrategie - mit der linken Schulter vor den Haltenden drehen - gleichzeitig den rechten Ellbogen und die rechte Schulter ruckhaft zurckziehen

- weiter drehen auf den Bauch

112

G r u n d ll a g e n Grund agen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6 Baustein 1

Schwerpunktfehler 2 mangelnde Belastung mit dem Oberkrper, d.h. Oberkrper ist zu aufrecht. Auerdem sind die sttzenden Beine zu weit vorne (180-Winkel der Krperlngsachsen).

Befreiungsstrategie - mit dem linken Arm den Haltenden nach hinten drcken, wobei der Unterarm entweder quer vor den Hals oder diagonal vor die Schulter gelegt wird

- auf die rechte Geshlfte drehen (Po zurck ziehen)

- Armdruck verstrken und sich schwungvoll ber die rechte Krperseite aufrichten - den Haltenden in die Rckenlage stoen

113

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Schwerpunktfehler 3 das obere, hintere Bein ist zu nahe an den gegnerischen Beinen.

Befreiungsstrategie - den Oberkrper des Haltenden an den eigenen Oberkrper heranziehen. - sich mit dem Bauch zum Haltenden drehen - mit beiden Beinen das gegnerische hintere Bein umklammern

- laut Wettkampfregel im Judo gilt ein Haltegriff auch als gelst, wenn beide klammernden Beine zu einem Kreis geschlossen sind.

114

Beispielhafte Befreiungsstrategien zum Viersttzpunkte-Haltegriff (Mune-gatame)

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Schwerpunktfehler 1 Hfte und damit der Krperschwerpunkt zu hoch. Dadurch ergibt sich eine mangelnde Kontrolle des gegnerischen Brust-Schulter-Bereichs.

Befreiungsstrategie - Drehung um die Krperlngsachse nach links, d.h. ber die (schlecht) gehaltene Schulter

- vom Haltenden weg auf den Bauch drehen. Als zweite Lsung kann auch zum Haltenden hin gedreht werden.

115

Schwerpunktfehler 2 Belastung zu stark auf Bauch/Oberschenkel und zu wenig auf Brust-Schulter-Bereich. Dadurch fehlt die ntige Oberkrper/Schulterfixierung.

Befreiungsstrategie - Flankenseite des Haltenden in Richtung eigene Fe wegschieben

- Oberkrper schwungvoll ber die rechte Krperseite aufrichten

116

- Beine im Halbkreis unter dem Oberkrper des vorher Haltenden zurckziehen und versuchen, selbst einen Haltegriff anzusetzen

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

Schwerpunktfehler 3 Hfte zu weit weg und Schwerpunkt zu hoch. Von daher ist keine Kontrolle durch Belastung gegeben.

Befreiungsstrategie - gegnerische Hfte auf Distanz halten bzw. diese durch Wegschieben vergrern - zum Haltenden drehen und mit beiden Beinen dessen nchstgelegenes Bein umklammern - vgl. hierzu Hinweis auf Wettkampfregel (S.114 unten)

Bei allen Festhaltestrategien und -techniken werden die Schler erfahren, dass es gnstig, kraftsparend und erfolgversprechend ist: krpernah am Partner/Gegner zu agieren durch stndige Aktivitten die eigene Krperlngsachse parallel zu der des Partner/Gegners zu bringen mglichst frhzeitig mit Befreiungsaktivitten zu beginnen, d.h. bevor die technischen Knotenpunkte des Haltegriffes voll zur Geltung kommen

117

Variantenreiches Kmpfen am Boden

Die im Folgenden vorgestellten Varianten des Kmpfens am Boden zielen auf ein hheres Knnensniveau der Kmpfer. Dies zeigt sich u.a. in folgenden Bereichen: Erweitertes Fertigkeitsrepertoire Verbesserte Bewegungsqualitt Verbesserte taktische Handlungskompetenz Kultivierter Kampfstil

nahme kann der Haltegrifftyp vorher abgesprochen werden. Kmpfen nach Ansage Bodenkmpfe mit vorausgehender Festlegung der Krperposition (z.B. Bank, Bauchlage, Kniestand) und der Angriffsrichtung (z.B. vom Kopf her, von der Seite, von den Fen). Handicapkmpfe Ein oder beide Partner/Gegner werden in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschrnkt (handicapped). Beispielsweise muss ein Gegenstand (kleiner Ball, Tuch) mit der starken Hand festgehalten werden. Denkbar ist auch, die Beine mit dem Judogrtel zusammen zu binden oder die Augen zu verbinden, damit der Sehsinn ausgeschaltet wird.

Dies alles kann ebenfalls im Rahmen des normalen Sportunterrichts realisiert werden. Fehler erkennen und stimmig reagieren Der Festhaltende baut in seine Haltetechniken bewusst Schwerpunktfehler ein, die er jeweils fr kurze Zeit (ca. 5 Sekunden) aufrecht erhlt. Der Gehaltene muss innerhalb dieser Zeit den/die Fehler erkennen und eine dazu passende Befreiungsstrategie anwenden. Verkehrte Aufgabenwelt Viele bungen knnen aufgabenverkehrt durchgefhrt werden. Beispielsweise muss die Schildkrte in der kleinen Bankposition gehalten werden, denn sie will sich auf den Rcken drehen. Randoriformen Unter Randori versteht man ein spielerisch bendes Kmpfen mit Absprachen unter den Kmpfenden. Kampfwege und Ideen sollen dabei erprobt und weiterentwickelt (kultiviert) werden. Im Gegensatz zum institutionalisierten Wettkampf bleiben Niederlagen folgenlos. Haltegriffknig Es wird so lange gekmpft, bis entweder ein Haltegriff 25 Sekunden gehalten wird oder eine erfolgreiche Befreiung gelingt. Danach erfolgt ein Rollentausch und/oder ein Partnerwechsel. Als differenzierende Ma-

Die genannten Varianten des Kmpfens am Boden knnen selbstverstndlich auch miteinander kombiniert werden.

118

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 6

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Kmpfen im Stand

Vorbemerkungen Die meisten Schler verbinden mit dem Begriff Kmpfen eine Aktion, die mit einer typischen Ausgangsposition beginnt, dann ber eine Kampfhandlung einen Wurf oder Gegenwurf beinhaltet und falls erforderlich, am Boden weitergefhrt wird. Sowohl didaktisch-methodische Grnde als auch Aspekte der Sicherheit legen es aus unserer Sicht nahe, Standkmpfe erst nach der Einfhrung des Kmpfens am Boden zu bearbeiten (vgl. Baustein 6). So ist bei kmpferischen Auseinandersetzungen im Stand im Gegensatz zu Bodenkmpfen der Aktionsradius der Beteiligten betrchtlich erweitert. Der Krafteinsatz ist gro und Bewegung findet mit hoher Geschwindigkeit statt. Die Kontrolle eines Partners ber den Partner oder Gegner und den eigenen Krper kann zu einem Problem werden. Auch die Orientierung im Raum und auf einer festgelegten Kampfflche ist erfahrungsgem mit gewissen Schwierigkeiten verbunden. Kmpfe im Stand sind komplexer und erfordern, sptestens in der sportartspezifischen Ausprgung, viel technisches und taktisches Verstndnis der Schler. Die bisher aufgefhrten Inhalte dieser Handreichung wirken auf die Entwicklung des Zweikampfverhaltens im Stand durchgehend frderlich. Bei Standkmpfen kommen nmlich dem Gleichgewichtserhalt, der angemessenen Krperspannung, der Lage des Krperschwerpunktes, der Bewegungskonomie und der Antizipationsfhigkeit besondere Bedeutung zu. Die Struktur dieses Bausteins 7 ist die gleiche wie bei Kmpfen am Boden. Zuerst werden in der Stoff- und Aufgabensammlung Kmpfe um Gegenstnde, dann Kmpfe um den Raum vorgestellt. Die bei Baustein 6 getroffenen Aussagen ber Bedeutung und Ziele des Kmpfens um

Gegenstnde bzw. um den Raum am Boden gelten ebenfalls fr den Standkampf. Obwohl bei den meisten der folgenden Kampfspiele und bungen im Stand nicht der Fall des Partners das entscheidende Kriterium fr Sieg bzw. Niederlage ist, kann es im Eifer des Spielverlaufes zum Gleichgewichtsverlust und somit zum Sturz eines Schlers kommen. Von daher empfiehlt es sich, die Inhalte des Bausteines Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen vielen der hier empfohlenen Inhalte vorzuschalten und sie immer wieder zu ben, zu verfeinern und zu Routine werden zu lassen. Sptestens beim Partnerschaftlichen Werfen und Fallen sollten die Falltechniken in Grobform beherrscht werden. Inhalt dieses Kapitels ist die Vermittlung zweier Techniken aus der Sportart Judo: Beinstellen (O-soto-otoshi) und Hftwurf (O-goshi). Im Mittelpunkt steht das kooperative Miteinander im Gegeneinander zweier Schler, die als Partner den Wurf und das Geworfen-Werden erleben und wahrnehmen sollen. Die gegenseitige Verstndigung und die psychische Einstellung beider Beteiligten haben beim Erwerb dieser Judotechniken zentralen Stellenwert (siehe auch die zustzlichen Vorbemerkungen zu diesem Punkt). Die Erarbeitung weiterer kmpferisch relevanter Wurftechniken und deren Anwendung unter Widerstandsbedingungen ist selbstverstndlich eine weitere Stufe - auch in der Ausbildung und Erfahrung der Lehrkraft - bersteigt aber den Rahmen dieser Handreichung. Pdagogische Perspektiven Wahrnehmungsfhigkeit verbessern Bewegungserfahrungen erweitern Kooperieren, wettkmpfen und sich verstndigen

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Kmpfen im Stand um Gegenstnde


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Ziele Krperkontakte zulassen Eroberungs- und Verteidigungsstrategien entwickeln, erproben und ggf. verndern Eindeutige Regeln zum sportlichen Handeln finden, akzeptieren, einhalten und variieren Sich ber Wahrnehmungen, Gedanken und Gefhle beim Kmpfen austauschen Sich auf Dynamik und Sicherung des Gleichgewichts beim Kmpfen im Stand einstellen Auf mgliche Fallsituationen angemessen reagieren ...

Themenvorschlge Wie verteidigen wir einen Gegenstand gegen fremden Zugriff? Strategien des Verteidigens und Eroberns entdecken Die Auswahl der Gegenstnde und die Ausstattung der anderen Seite beeinflussen das Kampfverhalten Wie bestimmt die Distanz zum Partner das Kampfverhalten? In welchem Wirkungszusammenhang stehen die Lage des Krperschwerpunktes und Gleichgewicht? Wie unterscheidet sich das taktische Verhalten beim Kmpfen am Boden und im Stand?

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Ball-Eroberung

Ein Spielfeld in dessen Mitte 10 Blle liegen, wird z.B. mittels Mattenbahnen abgegrenzt. Zwei Mannschaften sitzen oder stehen sich an den Schmalseiten des Spielfeldes gegenber.

Auf ein Startsignal hin laufen alle Schler zur Mitte und versuchen, so viele Blle wie mglich hinter die eigene Mattenlinie zu bringen. Dabei ist gegenseitiges Abnehmen der Blle nur auf dem Spielfeld erlaubt. Kopf aufrecht halten, um Zusammenste zu vermeiden. Variation Nachdem die beiden Mannschaften ihre Pltze auf den Mattenbahnen eingenommen haben, bestimmen sie eine Reihenfolge ihrer Mitspieler (Erster, Zweiter ). Dann ruft der Spielleiter jeweils die ersten, zweiten Spieler jeder Mannschaft auf und rollt jeden Ball einzeln von auen ins Spielfeld. Die jeweils aufgerufenen Spieler (Erster, Zweiter) laufen nun ins Feld, erobern den Ball und bringen ihn hinter die eigene Mattenlinie. Der Gegenspieler versucht dies zu verhindern.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schatz bewachen Alle Teilnehmer bilden einen Kreis und halten sich gegenseitig an den Hnden oder mit den Armen eingehakt fest. In der Kreismitte liegt ein Schatz (Ball, Seil o..), der zu bewachen ist. Ein Ruber versucht nun, in den Kreis zu gelangen und den Schatz zu erobern. Die Verteidiger versuchen dies zu verhindern, indem sie mit ihren Krpern den Schatz gegen den Angreifer abschirmen und diesen abdrngen, ohne ihn jedoch festzuhalten.

Ballklau (Spielbeschreibung, siehe Baustein 6, Seite 97).

123

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Drache Smaug Der Drache Smaug bewacht innerhalb eines Kreises einen Schatz, der vor ihm auf dem Boden liegt (Tuch, Ring, Ball). Um ihn herum stehen auf einer Kreislinie (Hallenmarkierung) in 2-3 m Abstand mehrere (5-10) Ruber, die versuchen in den Kreis einzudringen und den Schatz zu rauben.

Der Drache darf sich frei im Spielkreis bewegen. Wird ein Ruber vom Drachen beim Raubversuch durch Abschlagen erwischt, erstarrt dieser auf der Stelle. Abgeschlagen werden darf nur, wer sich im Kreis befindet. Wer den Schatz erobert, wird zum neuen Drachen.

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Klammern erobern oder Schwnzchen fangen Jeder Schler befestigt an seiner Kleidung eine bestimmte Anzahl Wscheklammern oder steckt ein Parteiband, Tuch o.. in seinen Hosenbund. Die Gegenstnde mssen sichtbar sein und drfen nicht festgehalten werden. Sie sind von den Mitspielern zu erobern und an der eigenen Kleidung zu befestigen.

Matte freihalten (Spielbeschreibung, siehe Baustein 6, S.100).

Kmpfen im Stand um den Raum


Stoffsammlung/Aufgaben

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Ziele Krperkontakte zulassen Taktische Fhigkeiten entwickeln und situativ anwenden Klare Regeln zum kampfbetonten Handeln finden, akzeptieren, einhalten und ggf. variieren Sich ber Wahrnehmungen, Gedanken und Gefhle beim Kmpfen austauschen Sich auf Dynamik, Gleichgewichtssituation und rumliche Situation beim Kmpfen im Stand einlassen Auf mgliche Fallsituationen angemessen reagieren ...

Themenvorschlge Wie bestimmt die Distanz zum Partner das Kampfverhalten? Unterschiedliche Flchen, Rume und Mattenarten beeinflussen die Art des Kmpfens Wie beeinflut der Raum das unterschiedliche taktische Verhalten beim Kmpfen am Boden und im Stand? Wie setzt man Kraft, Krpergewicht und Krperhaltung vorteilhaft fr die Kampffhrung ein? In welchem Wirkungszusammenhang stehen die Lage des Krperschwerpunkts und das Gleichgewicht? Wie werden Fallsituationen vermieden?

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Kanaldeckel-Spiel Aus mehreren Reifen oder Matten werden Kanaldeckel gebildet, die nicht betreten werden drfen. Je zwei Schler versuchen, sich gegenseitig auf den Kanaldeckel zu ziehen. Jeder Fukontakt innerhalb des Kanaldeckels zhlt.

Variation Dieses Spiel kann auch mit einer Gruppe stattfinden. Hierbei ist die Gre des Kanaldeckels der Gruppengre anzupassen. Linienmarkierungen in der Turnhalle knnen auch benutzt werden. Der Kampf wird intensiver, wenn die am eventuellen Lsen der Handfassungen beteiligten Gruppenmitglieder kurzfristig ausscheiden bzw. zu einer anderen Flche wechseln mssen!

Es empfiehlt sich im Unterarmgriff zu fassen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Kanaldeckel umgekehrt Jeder der beiden Spieler setzt einen Fu auf den Kanaldeckel und muss versuchen, diesen whrend eines Verdrngungskampfes dort zu behalten.

Es empfiehlt sich im Unterarmgriff zu fassen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Kampfball Zwei Mannschaften von je fnf bis sieben Schlern mssen einen Medizinball ber das Spielfeld von der eigenen Grundlinie hinter die der Gegenmannschaft transportieren. Dies darf nur durch Tragen oder Rollen geschehen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Beute ins Nest Zwei Schler bestimmen jeweils eine entfernt ausgelegte Matte als ihr Nest, in das die Beute, d.h. der Partner gezogen, geschoben oder getragen werden muss.

Bei allen Paaren wird die Orientierung im Raum verstrkt geschult.

Die kmpfenden Paare drfen sich untereinander nicht anrempeln oder berhren.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Vier-Felder Kampf Ein Kreuz wird auf dem Boden markiert. So enstehen vier Felder. Nun stellen sich vier Schler in eines der vier Felder. Auf ein Startzeichen hin drngen sich die Schler gegenseitig in das im Uhrzeigersinn liegende nchste Feld. Der im Anfangsfeld verbliebene Spieler ist Sieger. Vom zweiten Feld aus drngen sich die restlichen Kmpfer weiter ins dritte und schlielich ins vierte Feld.

Der Reiz an diesem Spiel ist das Auskmpfen der Pltze.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Die zwei Lager Zwei Mannschaften stehen sich in fnf bis sechs Metern Entfernung gegenber. Jede Mannschaft besitzt eine Matte als Lagerplatz. Auf ein Signal hin laufen alle Spieler zu einer in der Mitte gezogenen Linie und versuchen, einen Gegenspieler ins eigene Lager zu ziehen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Kmpfender Kreis Alle Mitspieler (acht und mehr) stehen als Innenstirnkreis mit den Armen eingehakt auf einer Mattenflche oder auf einem ebenso groen Kreis aus Matten (vgl. Bild). Alle versuchen, ihren Nachbarn durch Bein-Stellen oder BeinHakeln in Verbindung mit Armzug und Schulterdruck aus dem Gleichgewicht zu bringen. Berhrt ein Spieler mit dem Ges die Matte, scheidet er aus und bildet mit weiteren Ausgeschiedenen einen neuen kmpfenden Kreis.

Der strkste Kreis In der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein Kreis als Bodenmarkierung. Vier gleichstarke Mannschaften bilden durch Einhaken der Arme vier Kreise. Auf ein Zeichen des Spielleiters hin versuchen alle eingehakten Schler als erste in den am Boden markierten Kreis zu gelangen. Der Personenkreis darf sich dabei nicht ffnen. Nun beginnt ein gegenseitiges Behindern, Schieben, Drngen. Sieger ist die Mannschaft, die als erste im Mittelkreis steht ohne ihren Kreis gelst zu haben.

Das Fallen ist unproblematisch, da der Schler durch die Arme seiner Mitschler gehalten wird.

Stolperstellen knnen durch bndige Mattenaufbauten vermieden werden.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Knig entfhren Zwei Mannschaften besitzen je eine Burg. Jede Mannschaft whlt/bestimmt einen ihrer Mitspieler als Knig. Der Knig ist der Gegenmannschaft nicht bekannt! Jede Mannschaft versucht, den Knig der Gegenmannschaft zu identifizieren und ihn dann in die eigene Burg zu ziehen. Dabei mssen die Teilnehmer die gegnerische Spielfeldhlfte betreten. Eine Mannschaft hat gewonnen, wenn sie den Knig der Gegen-

mannschaft erkannt und in die eigene Burg gebracht hat. Die Mitspieler des Knigs drfen ihm bei drohender Entfhrung helfen. Der Knig sollte mglichst lange geheim gehalten werden.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Die Grenze Zwei etwa gleich starke Mannschaften stehen sich in einer Entfernung von drei bis vier Metern gegenber. Zwei Meter hinter jeder Mannschaft wird eine Linie mit Turnmatten als Grenze ausgelegt. Auf ein Signal hin versucht eine Mannschaft die gegnerische Grenze zu erreichen; die andere hindert sie daran. Der Grenzbergang ist nur gltig, wenn ein Schler die Linie mit beiden Fen berschritten hat.

Es empfiehlt sich, das Spiel auf 30 Sekunden zu begrenzen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Tauziehen im Viereck Vier Schler haben sich zu einem Quadrat aufgestellt. Ein Tau, dessen Enden zusammengebunden sind, dient zum Tauziehen. Hinter jedem Schler liegt ein Gegenstand, der whrend des Tauziehens zu erreichen ist (z.B. Medizinball, Keule).

Beschtzen Vier bis fnf Schler bilden einen Kreis mit Hand- oder Schulterfassung. Ein Fnger soll nun einen vorher bestimmten Schler im Kreis berhren. Der Fnger kann um oder durch den Kreis laufen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Kfigspiel Sechs bis zehn Schler bilden durch Handfassung einen runden Kfig und schlieen einen weiteren Mitspieler darin ein. Dieser muss versuchen, aus dem Kfig zu entkommen, z.B. durch die Gitterstbe hindurch oder ber die Haltenden hinweg.

Von den Kfig-Spielern kann vllige Passivitt oder gemigter Widerstand verlangt werden! 136

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Sumo

Eine Mattenflche wird ausgelegt und mit Turnmatten gesichert. Zwei Schler kmpfen gegeneinander, indem sie versuchen, sich aus der Kampfflche zu drngen oder ...

... den Konkurrenten auf der Mattenflche zu Fall zu bringen. Auf der Sicherheitsflche darf nicht gekmpft werden und es drfen sich keine weiteren Schler darauf aufhalten. Bei Kmpfen im Stand ist eine Niedersprungmatte zu verwenden (siehe Kapitel Sicherheitsfrderung beim Kmpfen im Sportunterricht). 137

Partnerschaftliches Werfen und Fallen


Stoffsammlung/Aufgaben

Vorbemerkungen In diesem Baustein werden erste, einfach zu vermittelnde und zu erlernende Wurftechniken aus der Sportart Judo vorgestellt. Eine der Voraussetzungen zum Erlernen dieser Techniken ist nach Jigoro Kano, dem Begrnder des Judos, das Prinzip vom gegenseitigen Helfen und Verstehen, d.h dass das Erlernen aller Fertigkeiten (Wrfe, Griffe) eine dauernde Kooperation der Schler voraussetzt. Der Lernfortschritt des Werfers beim Erwerb und ben von Techniken wird beispielsweise durch die aktive Mithilfe des zu Werfenden untersttzt. Durch das Miteinander bei der Aneignung und Durchfhrung von Wurftechniken werden gleichzeitig potentielle Gefahren und Situationen vermieden oder nachhaltig entschrft. hnliche krperliche Voraussetzungen bei Jungen und Mdchen sind selbstverstndlich gnstige Voraussetzungen fr kooperatives ben. Differenzen in den krperlichen Merkmalen und Proportionen frdern jedoch auch die im Zweikampfsport notwendige Einstellung und Anpassung auf neue Partner oder Gegner und tragen zustzlich zur Abwechslung im bungsablauf bei. Es werden nun zwei Judowrfe aus zwei Anwendungssituationen heraus entwickelt. StandardAusgangspositionen beim Kmpfen im Stand sind einerseits das gegenseitige Ziehen der Partner bzw. Gegner aufeinander zu und andererseits das gegenseitige Drcken/Schieben voneinander weg. Wie bereits gesagt, ist ein grundlegendes Prinzip im Judo das Siegen durch Nachgeben (sanfter Weg). Hierbei werden gegnerische Krfte durch Ausweich- und Begleitbewegungen optimal fr die Ausfhrung einer Wurftechnik genutzt (Prinzip: Aktion - Reaktion). Ziehen sich also zwei Schler gegenseitig, gibt der eine pltzlich seinen Zug auf, geht auf den dadurch nach hin-

ten strauchelnden Partner zu und stellt ihm als Werfer ein Bein (O-soto-otoshi). Versuchen zwei Schler jedoch sich gegenseitig wegzuschieben, nutzt der Werfer die Kraft/Energie des Partners, indem er zur Seite ausweicht und einen Hftwurf (O-goshi) ausfhrt, d.h den Vorwrtsimpuls des schiebenden Partners ausnutzt, um ihn ber die Hfte weiter zu ziehen. Als Vermittlungshilfe werden bei beiden Wrfen Schlsselstellen hervorgehoben, die sowohl Knotenpunkte der Technik als auch untersttzende Manahmen des Partners illustrieren. Bei der Vermittlung des Hftwurfes wird zustzlich eine Gelndehilfe vorgestellt, die das Aufladen des Partners auf die Hfte erleichtert. Im Anschluss an die Technikvermittlung werden bungssituationen dargestellt, die Anwendungsmglichkeiten der Wrfe aus unterschiedlichen Bewegungsrichtungen zeigen. Die Auswahl der exemplarisch ausgewhlten Wurftechniken erfolgte nach folgenden Kriterien: Kontrolle ber den Partner und die Wurfgeschwindigkeit Beide Techniken ermglichen ein hohes Ma an Kontrolle des Werfenden ber den Geworfenen. Durch die Sicherung mit dem eigenen Griff kann der Werfende whrend jeder Phase des Wurfes den Geworfenen kontrollieren (vgl. Schlsselstelle der Techniken). Die Wrfe knnen, beginnend mit Zeitlupengeschwindigkeit, mit zunehmender Bewegungssicherheit schneller werden. Verstndnis des Ablaufs Sowohl das Bein stellen als auch das Werfen ber die Hfte verstehen die Schler vom Bewegungsablauf schnell.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Hhe des Falls Beim Bein stellen ist die Fallhhe bewusst niedrig gewhlt. Der Geworfene fllt hierbei maximal aus Standhhe. Durch die permanente Griffsicherung des Werfenden (vgl. Schlsselstelle zu dieser Technik) wird der Geworfene kontrolliert abgelegt. Beim Hftwurf ist die maximale Fallhhe die Hhe der Hfte des Werfenden. Auf den ersten Blick erscheint diese Technik durch die Fallhhe schwieriger, ist sie jedoch nicht, da durch die Griffsicherung um die Hfte des Partners dieser eher getragen und anschlieend abgelegt wird.

Ziele Im Miteinander Techniken erlernen und anwenden Die kooperative Rolle des Werfers und Geworfenen erkennen und annehmen Prinzipien von Wurftechniken erfahren, verstehen und selbst umsetzten Eindeutige Absprachen und Regeln beim Technikerwerb finden, akzeptieren und einhalten In Wurf- und Fallsituationen angemessen und untersttzend agieren und reagieren Den Zugang zur Zweikampfsportart Judo anbahnen Den Partner unter Zuhilfenahme der erlernten Techniken aus dem Gleichgewicht bringen ...

Wurffamilien Der fortgeschrittenen Sportlehrkraft wird durch die beiden exemplarisch dargestellten Wurftechniken der Zugang zu weiteren Wurftechniken erffnet, die aufgrund ihrer Gemeinsamkeiten in der Judosystematik zu Wurffamilien zusammengefasst sind.

Themenvorschlge Der Geworfene untersttzt den Werfer Wie begleitet der Werfer den Fallenden idealtypisch bei einem Wurf? Wir erhhen die Sicherheit beim Erwerb neuer Wurftechniken durch gezielte Manahmen Unterschiedliche krperliche Merkmale und Proportionen beeinflussen den Technikerwerb Wie werden Kraft, Gewicht und Haltung vorteilhaft beim Erwerb und Anwenden von Wurftechniken eingesetzt? Unter welchen Bedingungen gelingt ein Wurf, unter welchen scheitert er? Gibt es einen Wirkungszusammenhang zwischen der Lage des Krperschwerpunktes und dem Erhalt des Gleichgewichtes? Sportartspezifische Kleidung (Judoanzug) und Untergrnde (Judomatte) beeinflussen den Technikerwerb

Bei der Vermittlung dieser Wurftechniken kann weiterhin auf spezielle Matten und Judo-Anzge verzichtet werden. Wir empfehlen jedoch, feste langrmelige und langbeinige Sportbekleidung zum Schutz vor Hautabschrfungen auf der rauen Mattenoberflche zu tragen (vgl. auch Kapitel: Sicherheitsfrderung beim Kmpfen im Sportunterricht).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Bein stellen (O-soto-otoshi)

Jeder der beiden Schler zieht den anderen zu sich.

Die Angreiferin gibt pltzlich ihren Zug auf, macht einen Ausfallschritt seitlich neben den Partner, ...

... stellt das Nachziehbein hinter das rechte Standbein des Partners (siehe S.143) und ...

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

... drckt diesen ber das eigene Blockierbein um.

Der Partner wird in der Fallbewegung begleitet und abgelegt (siehe S.144).

141

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlsselstelle Durch die Fassart im Nacken und am Ellbogen kann der Partner beim Wurf sanft bis auf die Matte gefhrt werden.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlsselstelle Beim Wurfansatz Kniekehle an Kniekehle platzieren.

143

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlsselstelle Beim Wurf wird ein Arm festgehalten und der Geworfene so in eine gnstige Fallposition gebracht. Der Werfende sichert mit aufrechtem Oberkrper und leicht gebeugten Knien, um ein Strzen auf den Partner zu vermeiden und den Fall des Geworfenen abzumildern und die Landung zu untersttzen (siehe Baustein 5: Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen Der Fall seitwrts).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

bungssituation: Schler geht rckwrts

Der die Aktion auslsende Schler geht einen Schritt zurck.

Die Angreiferin folgt ihm und macht einen Ausfallschritt neben, besser noch hinter das zurckgesetzte Bein.

Sie platziert ihre Kniekehle an die Kniekehle des Partners, zieht diesen zu sich heran und ...

146

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

... drckt ihn ber das blockierende Bein nach hinten um.

Der Arm wird bei der Landung gesichert.

147

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

bungssituation: Schler geht vorwrts

Der die Aktion auslsende Schler geht einen Schritt vor.

Die Angreiferin weicht mit einem Schritt zur Seite aus und stellt ihr Spielbein mit der Kniekehle hinter die Kniekehle des Schlers.

Sie zieht ihn zu sich heran und drckt ihn ber ihr blockierendes Bein (Hindernis).

148

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Der Fall des Geworfenen wird abgemildert und die Landung untersttzt, indem ein Arm festgehalten wird.

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Hftwurf (O-goshi)

Beide Schler versuchen sich gegenseitig wegzudrcken. Der Angreifer gibt pltzlich dem Druck nach und umfasst die Hfte der Partnerin.

Er platziert seine Fe parallel vor den Fen der Partnerin und beugt bei aufrechtem Oberkrper die Knie.

Beim Werfen pret er die Partnerin weiterhin mit seinem Arm an seinen Rcken, streckt die Beine und zieht sie bei gleichzeitigem Abbeugen des Oberkrpers ber seine Hfte.

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Der Fall des Geworfenen wird abgemildert und die Landung untersttzt, indem beim Ablegen der Partnerin ein Arm festgehalten wird.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlsselstellen

Sie geht auf die Zehenspitzen, damit sich der Werfende besser unter ihrem Krperschwerpunkt platzieren kann. Mglich ist auch, dass sie die Aktion auslst, indem sie dem Werfer ihr Gleichgewicht schenkt.

Die Partnerin untersttzt den Eingang, indem sie den Partner mit der Hand in eine gute Wurfposition dirigiert. Zustzlich kann sie durch Druck mit der Hand ihren Fall aktiv mitbeeinflussen.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlsselstelle

Beim Werfen Fe zwischen die Fe des Partners, den eigenen Krperschwerpunkt unter den Krperschwerpunkt des Partners platzieren und dann aus den Knien heben.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlsselstelle Durch Festhalten des Arms wird die Landung erleichtert und der Geworfene in die Landeposition gebracht (siehe Baustein 5: Vom unkontrollierten Strzen zum sicheren Fallen Der Fall seitwrts, Seite 90).

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bungssituation Gelndehilfe

Ein Schler steht auf einer Erhhung (Kastendeckel, Langbank).

Die Angreiferin umfasst die Hfte des Partners, zieht ihn an sich heran ...

... und ldt ihn wie einen Mehlsack auf ihren Rcken. Der Schler kann als Mehlsack einige Meter weit getragen und dann abgelegt werden.

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Nun legt sie ihn vor sich ab und mildert seinen Fall, indem sie seinen Arm festhlt.

Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

bungssituation: Schler geht vorwrts

Der Partner umfasst die Hfte der Partnerin.

Die Partnerin geht einen Schritt vor und schenkt somit dem Werfer ihr Gleichgewicht.

Der Angreifer dreht sich in den Hftwurf ein.

Der Fall des Geworfenen wird abgemildert und die Landung untersttzt, indem beim Ablegen der Partnerin ein Arm festgehalten wird.

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Schlussbetrachtung: Kultiviertes Kmpfen als Ziel sportunterrichtlicher Inszenierungen Jeder, der sich willentlich in ein Zweikampfgeschehen einschaltet, ist bereit, ein berdurchschnittliches Ma Kraft aufzubringen und die emotionale Grenzsituation einer solchen widerstndigen Kommunikationsform auf sich zu nehmen. Die Motive, kmpfen zu wollen, sind dabei ebenso vielfltig wie die individuelle Ausgestaltung dieser Sinnperspektive. Gerade bei Heranwachsenden fllt auf, dass nicht selten die kmpferischen krpernahen Auseinandersetzungen untereinander sehr brutal gefhrt werden und vor allem die Hemmschwelle gegenber Unterlegenen erschreckend gesunken ist. Offensichtlich ist es in Phasen entwicklungsbedingter Verunsicherungen und Belastungen besonders schwierig, im Gegeneinander nicht auer Kontrolle zu geraten und auf fragwrdige Mittel im Besiegen Anderer zu verzichten, insbesondere auch unter den zustzlich berfordernden Bedingungen einer erfolgsorientierten, den Sieger verherrlichenden und den Verlierer (looser) verachtenden Gesellschaft. Es ist kein Ausnahmefall mehr, dass schon jngere Kinder bei geringen Anlssen durchdrehen, ausrasten und zu gewaltttigen Aktionen gegenber Sachen und Personen neigen. Diese extreme Form berschieender und unkontrollierter Krfte unterscheidet sich augenfllig von kmpferischen Handlungen jener Kinder und Jugendlicher, die z.B. im Rahmen schulischer oder vereinssportlicher Erziehung in einem Zweikampfsport gelernt haben, in einer sehr souvernen Weise mit krpernahen, handgreiflichen Auseinandersetzungen umgehen zu knnen. Offensichtlich ist es ihnen gelungen, durch die Einverleibung bestimmter Regeln und ethischer Orientierungen die Abgeklrtheit und innere Kontrolle zu gewinnen, die Voraussetzungen da-

fr sind, dass Kmpfen nicht asozial ausartet, sondern zu einem partnerschaftlichen Bewhrungsfeld wird. Solche Schler dokumentieren mit ihrem Verhalten, dass Kmpfen ein wertvoller und unersetzlicher Erfahrungsbereich auf dem Weg zur eigenen Persnlichkeitsentwicklung sein kann. In diesen beiden kontrren Erscheinungsformen kmpfender Kinder und Jugendlicher zeigt sich deutlich die sogenannte Ambivalenz von Kampf und Kmpfen, aus der heraus unsere pdagogische Aufgabe im Schulsport und Sportunterricht erwchst. Kampf und Kmpfen sind nmlich nicht schon etwas Sinnvolles und Gutes an sich, sondern mssen dazu erst gemacht werden. Je nach Sinnbelegung und Ausbungsform knnen aus Kampf und Kmpfen Positives wie Sozialkompetenz, Wahrnehmungssensibilitt, ein positives Selbstbild, Lebenshilfe, Persnlichkeitsentwicklung und bedeutsame Bewegungs- und Krpererfahrungen erwachsen oder auch Negatives wie Brutalitt, Gewalt, Menschenverachtung, Verantwortungslosigkeit, ethische Verwahrlosung, Zerstrungswut und Gefhle der Ohnmacht. Wie allgegenwrtig und vielschichtig Kmpfen in seinen Erscheinungsformen ist, veranschaulicht die folgende Grafik (sie wurde im Rahmen einer Unterrichtseinheit Kmpfen entwickelt und kann auch in einem fcherbergreifenden Unterricht als problemorientierter Lernimpuls wirken).

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

K M P F E N
Um

als spielerisches Verhalten

als sportliches Verhalten

als existenzbedrohendes Verhalten

Rangeln, Balgen, Krfte messen, Grenzen ausloten

Technikzentriertes Kmpfen in normierten Kampfsportarten

Prgelei, Krieg, Verbrechen, Gewaltanwendung, (Tter und Opfer)

Raum, Gegenstnde, Rang, Anerkennung, Spielpartner

Taktische Vorteile, Rangplatz

(Vor-) Macht, Besitz, Territorien, ber-Leben

Gegen

Herausforderungen, Widerstnde, Angst, Gleichgewichtsverlust, Ungeschicklichkeit

Gegner, Niederlage, Trgheit des Krpers, Erschpfung

Feindliche Ideologien, Waffen, Soldaten, Kriminelle

Mit

Gegenstnden, Mitschlern, Geschwistern, Phantasien

Wettkampfgegnern, Kraft und Technik, Sportwaffen

Menschenvernichtenden Waffen, Feinden

Als

Lwe, Indianer, Ritter

Kmpfer eines Vereins oder einer Kampfsportart

Soldat, Ultimate-Fighter, Killer, Krimineller

Fr

emotionale Befriedigung, die Clique, die Freunde

Selbstwertgefhl, Fairness im Sport, Team, Trainer

Ideologien, Existrenz, Macht, Geld, Diktatoren, Machtbesessene

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Grundlagen

Kmpfen im Sportunterricht
Baustein 7

Das Ziel aller Perspektiven ist das Bestreben zu siegen und zu gewinnen wenn auch mit unterschiedlichen Zielen und unter Einsatz unterschiedlichster Mittel bei gleichzeitiger Einberechnung mglicher Verluste und Niederlagen. Auch im schulischen Rahmen sind viele dieser Formen erkennbar, wobei die groe Bandbreite individueller Einstellungen und Vorerfahrungen auffllt. Im Extremen stehen berbehtete und in krperlichen Auseinandersetzungen gnzlich unerfahrene Kinder Mitschlern gegenber, die nur das Faustrecht kennen und auch anwenden. Es hilft nicht weiter, in der Schule den negativen Pol der menschlichen Verhaltensform Kmpfen zu leugnen oder zu tabuisieren. Die Lebenswirklichkeit zeigt stndig die Einheit mit all den Unterschieden und Gegenstzen. Nicht das Wegsehen oder die normative Belehrung, nicht die Verordnung des Guten oder das Verbot des Schlechten dmmen Negativerscheinungen ein, sondern eine erzieherisch geleitete Bearbeitung der ganzen Erscheinungsbreite des Phnomens Kmpfen mit dem Ziel, so kultiviertes Kmpfen zu erreichen. Wenn wir von kultiviertem Kmpfen sprechen, geht es nicht mehr um einen simplen Krftevergleich und ein Ausleben von Aggressionen ohne Rcksicht auf die Folgen. Die paradoxe Formel des Miteinander im Gegeneinander beschreibt bereits das Erstrebte und verweist kmpfende Gegner bzw. Partner auf eine verpflichtende sozial-ethische, partnerschaftliche Rahmung, innerhalb derer jeder fr sich selbst und gleichzeitig auch fr den anderen Verantwortung bernehmen muss. Wer mit anderen kmpft, muss lernen, das rechte Ma und die angemessene Form der Zumutungen fr den Partner zu finden, die es diesem noch ermglichen, mit Spa und Freude kmpferischen Widerstand zu leisten. Lernen ist beim Kmpfen

nur dann mglich, wenn bei beiden Beteiligten die Bereitschaft zu einem vertrauens- und verantwortungsvollen Umgang miteinander vorhanden ist und die Anpassung an die physischen und psychischen Schwchen und Strken des Partners dessen Unversehrtheit garantiert. Ein Sportunterricht, der dieses zum Ziel hat, muss Chancen zu einem partnerschaftlichen Bewegungsdialog, zu empathisch geleitetem Handeln, zu anspruchsvoller Reflexivitt, aber auch zum Ausleben von Kampfeslust erffnen. Mehrperspektivisch zu unterrichten hat zum Ziel, einen Inhalt wie Kmpfen aus unterschiedlichen Blickwinkeln wahrzunehmen, entsprechend zu bearbeiten und dessen Potenziale auszuschpfen. Hierzu bietet es sich an, Unterrichtsthemen kreativ, aussagestark und Reflexion anstoend zu formulieren (Sinnstrang), z.B. Was bedeutet: Kmpfen ist ein Bewegungsdialog? Was kann ich meinem Kampfpartner alles zumuten, ohne dass er die Lust verliert, mit mir zu kmpfen? Rcksicht heit auf das Bewirkte zurckschauen. Hilfst Du mir, so helfe ich Dir auch u.v.a.m. Schler, die durch eine solche (Aus-)Bildung gehen oder gegangen sind, eignen sich hervorragend, sowohl als vorbildlicher Lernimpuls fr ihre Mitschler zu wirken, als auch disziplinfremd unterrichtenden Lehrkrften helfend zur Seite zu stehen. Diesen Schlermentoren kommt zugute, dass sie die Sensibilitt und Empathiefhigkeit besitzen, die zu ihren Klassenkameraden passen. Um keine Missverstndnisse aufkommen zu lassen. Den Autorinnen und Autoren dieser Handreichungen geht es darum, Kinder und Jugendliche zum Kmpfen zu bringen. Sie sollen nach unseren Vorstellungen in der krpernahen, handgreiflichen Auseinandersetzung mit anderen die eigenen und fremden Widerstandskrfte verspren, die mit dem beiderseitigen Willen verbun-

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den sind, einen anderen zu besiegen (z.B. durch einen Wurf, einen Haltegriff oder einen Treffer). Sie sollen auch nicht nur das Erfreuliche, Schne, Erleichternde kennen lernen und am eigenen Leib erfahren, sondern - in einem vertrglichen und zumutbaren Rahmen - auch die Gegenpole. Sie sollen die Rolle des Siegers und Verlierers kennen lernen und damit zurecht kommen. Sie sollen erkennen, wie schmal der Grat zwischen einem achtsamen, verantwortungsvollen, partnerschaftlichen Kampfverhalten und einem aggressionsgeleiteten, auer Kontrolle geratenden und den Gegner missachtenden Handeln ist. Sie sollen begreifen, wie bedeutsam und gewinnbringend es sein kann, sich mit diesen Vorgngen auseinander zu setzen und daraus Grenzen und Orientierungen fr das eigene Denken und Handeln im kmpferischen Bewegungsdialog zu entwickeln und einzuhalten. Wir gehen davon aus, dass durch entsprechende Lerngelegenheiten und Erfahrungsfelder, wie sie in diesen Handreichungen aufgefhrt sind, eine tragbare Grundlage fr ein kultiviertes Kmpfen erreicht werden kann.

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Literatur

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