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As dificuldades motoras iniciais em Games e SL sob a tica da Motricidade Humana. O Aprendiz de EaD no Brasil Quem , do que Precisa?

? o tema unificador do evento Jovaed/Abed, com o objetivo que enfatizar a necessidade de informaes descritivas ou relatos sobre experincias prticas do alunado de EaD, necessidade esta que pode ser significativa da existncia de uma mera transposio do que acontece no presencial para o virtual. SLIDE 1 Destaco aqui o teor que motivou o meu interesse em participar da Jornada e que no est designado como uma experincia j efetuada, mas como experincia a ser vivenciada possibilitando a unio de conhecimentos que mobilizem as caractersticas cognitivas dos alunos na medida em que a utilizao de games e do SL so ampliadas propiciando aprendizagens diferenciadas e auxilio, tanto do aluno.aprendiz como tambm daquele que promove a atividade, o Tutor que um Professor mediador. Mas, quem este aprendiz? Ouso dizer que aqueles que recebem os alunos podem no conhec-los, caso no recebam dados pessoais significativos para um bom inicio do curso, atividade... Mas do que precisa este aprendiz na EaD? Respondo em parte a esta questo tomando como base principal o SL, ambiente que possibilita experincias singulares, com facilidade de projeo de ambientes construdos, como tambm para suprir as falhas locais ou regionais facilitando o conhecimento de algo. SLIDE 2 E tento completar com as questes que enviei no meu resumo: Como e Porque acontecem resistncias em vivncias do SL ou games, sob a tica da Motricidade humana. SLIDE 3 Qualquer aprendizagem deve ser direcionada a uma modificao do aprendiz, da a importncia da mediao. SLIDE 4 Sabemos que a explorao de qualquer objeto exige um prvio manuseio significativo de uma investigao, sendo que as condies sociais e do local de pratica onde est inserido o sujeito so fatores importantes a serem observados. SLIDE 5 Qualquer ao do ser humano produto de uma organizao neuronal complexa sendo que os efeitos so visveis externamente, implicando desejos, como tambm resultados de motivaes e interaes provocadas por mudanas no ambiente, no nosso caso do real para o virtual (presencial - on line)l. SLIDE 6 O meu propsito uma atividade com enfoque conectivista / construtivista. Construtivista porque os que aqui se encontram so sujeitos do prprio processo de aprendizagem a partir de uma situao na qual possam agir sobre o objeto de conhecimento, pensar sobre ele e ser desafiado a refletir interagindo. O objeto de conhecimento no o SL, este o meio; o objeto de conhecimento o que est explcito no ttulo que motiva este encontro. Pode tambm ser denominado de idia central.

- Dificuldades motoras iniciais no SL ou Games. Partimos do pressuposto de que a maior parte dos alunos em EaD, em sua realidade demogrfica, so habitantes de regies com difcil acesso, com regionalidades culturais de convivncia diferenciadas, podendo tambm no pertencer gerao Z que convive diariamente com tecnologia ou nascidos sob a tica da gerao Y ou X e no contarem com experincias anteriores em ambientes virtuais. Necessrio esclarecer tambm que consideramos nativo digital aquele que convive diariamente com a natureza do objeto em estudo e que a incluso de novos espaos educacionais so importantes componentes para uma aprendizagem ativa transformando culturalmente este aprendiz. Como a EaD no Brasil prover municpios distantes encontraremos muitos alunos com dificuldades e resistncias por diferentes razes.SLIDE 7 Imaginar a complexidade cultural de cada um dos alunos de EaD , as circunstncias e contextos em que esto inseridos, um processo desafiador. Quais sero as referncias motoras, em face s tecnologias que surgem e invadem o espao de ao destes aprendizes como no caso o SL, ou Games, sob novos ngulos de identidade j que estas referncias surgem das vivncias scio-histricas individuais? Estamos a ponderar sobre vivncias pessoais. Observaes efetivadas por intermdio de estudos e pesquisas no real so consistentes pontos de apoio para um maior esclarecimento sobre as resistncias em atividades no mundo virtual, como tambm ampliar novas pesquisas. SLIDE 8 Mas o certo que se mudamos os espaos de aprendizagem mudamos a prtica. Uma pedagogia da participao um impacto sistmico ainda no presencial como tambm no virtual. Com um procedimento globalizado, onde o foco o aprendiz e com uma valorizao da interatividade e ao pretendermos que a aprendizagem se faa em grupo estaremos em direo ao Construtivismo. Mas no um Construtivismo baseado no modelo industrial que representa a mudana como fora progressista e sim aquele que respeita as tradies e que estas tradies no devem ser consideradas como fonte de atraso. SLIDE 9 Mas a experincia em mundos virtuais, por exemplo, no SL, pode ser considerado um processo contemporneo, conhecido como Conectivismo, porque alm de utilizar uma rede social on line, os que aqui se encontram utilizaro os prprios analisadores sensoriais biolgicos: viso, audio, a fala, o ttil (multi-touch) e o espacial, concentrados, ou seja, possibilitando um multi-tasking e a evidncia maior ser a de que estes analisadores proporcionam uma maior ativao neuronal j que o processo ocorre atravs de uma interface tecnolgica com comandos diferenciados. SLIDE 10 Configura-se tambm a possibilidade de ampliao de laos, na medida em que poderemos trocar e-mails, anexar mais pessoas s redes sociais

particulares de cada um, construir um grupo de estudo ou um wiki, caso haja interesse em aprofundar estudos posteriores. Como tambm haver a oportunidade de construirmos em conjunto uma espcie de textura conjuntiva, tecido a partir de experincias diferentes, devido diversidade de reas de conhecimento de cada um dos que aqui se encontram. Mas o objetivo especfico, para comprovao do binmio ensino/aprendizagem com envolvimento de habilidades cognitivas e de uma operao mental superior, ser a de construirmos atravs de uma vivncia prtica interativa e utilizando os nossos analisadores pessoais, movimentos em grupo que demonstrem as dificuldades iniciais de sincronia, organizao espacial, memria e os componentes da nossa micromotricidade ou seja a nossa praxia fina ou mais especificamente a coordenao culo-manual. As nossas atividades de aprendizagem devero envolver os seguintes passos: Comparar informaes e conceitos que envolvem a Motricidade humana sob um novo prisma. Insights- ou seja, as relaes significativas e as conexes com a utilizao prtica. Em uma Didtica aplicada poderamos definir da seguinte forma: Em uma previso a dimenso procedimental poderia ser auxiliar os interessados no domnio de uma atividade cultural complexa em um ambiente virtual. Quanto dimenso conceitual encontraramos identificar as expresses utilizadas no estudo da Motricidade humana em um contexto motor, sem desconsiderar outros existentes (social, cognitivo, afetivo). E finalmente quanto dimenso atitudinal vivenciar a interatividade como facilitadora repercusso social posterior. SLIDE 11 da aprendizagem com

Inicialmente necessrio diferenciar movimento e ao. O primeiro pode ser considerado um deslocamento de um corpo no espao. J a ao, no mbito da Motricidade humana est impregnada de sentidos, significados, histria, cultura, afetos. Como tambm importante diferenciar os gestos e as expresses corporais como componentes da linguagem no-verbal. O gesto humano no SL ou a ao em games no obtm qualidade por simples repetio, mas sim por uma experimentao. Considero uma pratica behaviorista a que pode ser baseada na tradicional tentativa-errotentativa. Considero que por meio da experincia e pelos efeitos obtidos seguindo a dialtica do xito e inexito que a ao motora e aprendizagens so elaborados, produzidas. SLIDE 12

Se por um lado somos conhecedores da teoria das Mltiplas Inteligncias de Gardner(1983) que identifica diferentes tipos de inteligncia: musical, corporal-cinestsica, lgico-matemtica, lingstica, (orientao) espacial, interpessoal e intrapessoal, e se concebemos diferentes estilos de aprendizagens (ativo, reflexivo, sensitivo, intuitivo, verbal e visual), no devemos esquecer duas teorias que evoluram no decorrer do sec. XX , acompanhando a Neurocincia quanto a Aprendizagem. Teoria ecolgica com Bromfenbrenner que leva em considerao a interpretao (significado) do ambiente sobre o individuo. E com Bernstein (que critica metodologias expositivas e verbalizadas) com a teoria dos sistemas dinmicos com o conceito de alterao no-linear e descontinua (da aprendizagem e do desenvolvimento). Em minhas leituras encontro o Prof. Joo Mattar nos trs Clark Aldrich em seu slideshere sobre o livro Games, aprecio o de numero 21 com os seguintes pontos: SL mais livre, os Games so mais estruturados e as Simulaes so mais rigorosas j que transferem a aprendizagem do virtual para o real. Reflito da seguinte forma: Se os ambientes de simulao, por seu rigor, transferem a aprendizagem do virtual para o real, as atividades do SL, por serem mais livres, transferem aes do real para o virtual. Se em salas de aula os movimentos so inibidos, em um ecossistema diferente a explorao espacial estar associada espontaneidade. As vivncias no SL configuram-se como atividades multi-tasking por mobilizar e oferecer ao usurio possibilidades de atuao em conjunto de mais de um analisador sensorial, em um s programa, apesar de que o uso de todas as vertentes oferecidas no possam ser efetuadas ao mesmo tempo por muitos dos seus utilizadores. Ocorre sempre uma escolha de uma via preferencial para a interatividade. SLIDE 13 O que faz complexa uma atividade motora o aumento da interatividade que segundo Sthephan Dowens quanto maior esta interatividade, maior ser o tempo gasto na atividade. As habilidades motoras bsicas no ambiente real so as de locomoo, manipulao e de estabilidade. Algumas destas habilidades so oferecidas nos comandos do SL e se tornam complexas na medida em que passam a ser combinadas com o udio, leitura e digitao de texto e manipulao do Avatar, sem contar com o que possa ocorrer no ambiente real onde est inserido o aprendiz, como toque de celular, interferncias de pessoas etc. Em uma codificao e decodificao continua. Ocorre que tanto no SL e principalmente nos Games, a ao tem um direcionamento de resoluo de um problema proporcionado pelas caractersticas do ambiente comoSuperfcies a explorar, obstculos a transpor, rotas a percorrer, presas a caar e estas atividades envolvem no s a viso focal como tambm se

encontram centradas na praxia fina com a estimulao de 3 grandes vias sensoriais Ttil - cinestsica, auditiva verbal e a percepo visual Encontro no SL um processo ativo, ciberntico, dialtico entre a ao perceptiva e a cognio com integrao sensorial. Bons Games so aqueles que promovem o surgir de estratgias psquicas de ateno e orientao espacial que implicam em novas coordenaes, desenvolvendo assim, novas aquisies e transformando a mo em ferramenta aperfeioada. Estudiosos sugerem manter a questo do desafio e a possibilidade de reconhecer os progressos individuais. Se o desafio se encontra muito alto, os alunos recordam as falhas do passado e refletem que no iro ter sucesso e no se esforam. Sendo necessrio manter o desafio alcanvel e dicas (feedback). O feedback (prescritivo) faz parte do circuito neuronal. No SL e games a percepo visual juntamente com a audio e o sentido ttil cinestsico so componentes essenciais e complementares j que no dilogo destas informaes articulam-se as estruturas do processo cognitivo em ampliao constante. SLIDE 14 O crebro como centro ciberntico requer um movimento circular, com feedback, e um posicionamento de reviso e correo que envolvem escolhas efetivadas rapidamente. SLIDE 15 O processo na maioria dos aprendizes segue o seguinte delineamento: Desajeitado, Impercia e Mestria( percia) Estas etapas so trilhas. No SL na sua verso avanada existem sugestes de movimentos estereotipados, preconcebidos para que se estabelea um dilogo corporal atravs de gestos e expresses corporais. Mas com uma experincia prtica que se adquire a habilidade de movimentar o avatar, desta forma h que se considerar a intencionalidade do mediador da atividade e do sujeito na aprendizagem. Qual a diferena entre a prtica e a experincia inicial? A prtica sistematizada e na experincia ocorre o incidente, o ocasional, mas ambas mobilizam uma aprendizagem que pode ser definitiva ou no. (andar de bicicleta e jogar um game) O processo adaptativo um movimento cclico deve ser considerado com ateno devido a formao de resistncias quanto ao processo que possibilita a aprendizagem. SLIDE 16 Seguem esquemas que demonstram diversos aspectos deste modo de anel, circular, mas que se apresenta em forma de espiral.

Concluindo o ser humano faz parte de um sistema aberto em busca de estados mais complexos de organizao. A perspectiva de aprendizagem atravs do processo adaptativo segundo Tani (2001) aponta para uma pratica randmica onde se realizam as atividades sem ordenamento especifico evitando a repetio de uma nica tarefa. Desde princpios da nossa evoluo nunca deixamos de reafirmar a espiral da inteligncia humana, saber pensar, criar, perguntar, efetuar uma ao intencional, que combinam com os ensinamentos de Delors (aprender a ser, a conhecer, a fazer, a viver em grupo) O Jovaed aponta para a singularidade tecnolgica como um novo ecossistema, na verdade apostamos em uma espcie de sinergia teleolgica. (trabalho cooperativo, onde as metas seguem em direo e com a Ciberntica, mas no s.!) ReferenciasDa Fonseca, V. Desenvolvimento PsicoMotor e Aprendizagem. Porto alegre Artmed, 2008. Gallahue e Ozmound. Compreendendo o Desenvolvimento Motor. 3 ed. So Paulo Phorte, 2005. Magill,R. Aprendizagem Motora- Conceitos e Aplicaes. 5 ed. So Paulo Edgard Blucher, 2000. Tani G. Abordagem desenvolvimentista 20 anos depois. Revista EducaaoFisica UEM. Maringa, v 9 , n 3, p 313-331, 2008. Edutopia- acesso em 10 jun 2011 23000hs http://www.edutopia.org/blog/video-games-learning-student-engagementjudy-willis Mattar, J. Games em Educaao- como os nativos digitais aprendem.
So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

acesso em jun 2011 http://blog.joaomattar.com/863/ Dellors, J. Os quatro pilares da Educao no sec XXI Acesso em Jun-2011 http://4pilares.net/text-cont/delors-pilares.htm

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