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Introduccin

Para poder crear una base slida sobre el tema en cuestin y realizar su estudio de una forma sencilla y prctica, hemos dividido en tres partes diferenciadas las cuestiones que nos interesan abordar: por un lado, el conocimiento de la sesin de entrenamiento, con los elementos y partes que la integran y la forma de construir una sesin de forma prctica; por otro, los estilos De enseanza ms utilizados habitualmente en el ftbol sala y que estn de una forma o de otra integrados dentro de la sesin y en parte vienen determinados por los contenidos y la forma de plantear las tareas; para finalizar, la organizacin de los jugadores dentro de la sesin de entrenamiento que est estrechamente relacionada con los estilos de enseanza y las tareas que se propongan desarrollar, siendo su finalidad el agilizar la actuacin didctica del monitor / entrenador en las tareas de enseanzaaprendizaje de los contenidos y no en transiciones.

1. La sesin de entrenamiento 1.1. Concepto de sesin La sesin de entrenamiento es la unidad funcional de la programacin, es el elemento a partir del cual el programa y los objetivos se ponen de manifiesto en la prctica real. En ella se realiza el proceso de enseanza-aprendizaje o de entrenamiento, segn el nivel del equipo o de los jugadores. Se compone de una sucesin de cargas con intervalos de tiempo ms o menos grandes de pausa. Se caracteriza por: a. Ser el resultado final de la programacin. Contener unos objetivos y contenidos de trabajo concretos. c. De ella depende reflejar dentro de un microciclo, las ondulaciones del ritmo de trabajo, tanto en volumen como en intensidad. d. Debe tener una estructura de trabajo dividida en fases: parte inicial, parte principal y parte final. b.

1.2. Elementos de la sesin de entrenamiento Los jugadores: son quienes reciben los contenidos que se imparten en la sesin, que en funcin de las siguientes variables la modificaran: edad, sexo, nmero, nivel o categora, etc. El entrenador: es quien organiza y dirige todas las tareas. Su experiencia hace nica cada sesin de entrenamiento. Los objetivos: en cada sesin debe haber un objetivo o ms concreto/s (objetivo/s didctico/s) que se debera conseguir mediante las tareas adecuadas al mismo. La motivacin: el inters de los jugadores, juntamente con el entrenador marcarn la consecucin de los objetivos. El material: saber qu material y cunto se necesitar para la sesin de entrenamiento con antelacin, nos evitar prdidas de tiempo durante la misma. El material debe ser adecuado a los contenidos y a las tareas, cunto ms material y variado tengamos disponible, mayor fluidez tendr la sucesin de tareas o ejercicios y ayudar a la consecucin de los objetivos. El tiempo: debemos estructurar la sesin repartiendo el tiempo total entre las tres partes de que consta la sesin de

entrenamiento (ver grfico 1) y as obtener el mayor tiempo til y minimizar tiempos de transicin buscando el material, informaciones largas, etc. Estilos de enseanza: son las formas de organizar la ejecucin de los contenidos. Estos estilos estn muy relacionados con la organizacin y el control del grupo, con las tareas previstas y por su puesto con los objetivos.

1.3. Fases para construir una sesin de entrenamiento Los pasos que debemos seguir para construir una sesin son los siguientes: a. Conocer a los jugadores. Saber la disposicin de la instalacin. c. Establecer uno o varios objetivos didcticos. d. Seleccionar las tareas, ejercicios o actividades a realizar. e. Ordenar las tareas, ejercicios o actividades que pretendemos realizar. f. Escoger el estilo de enseanza. g. Organizar el grupo en cada momento de la sesin. h. Determinar las instalaciones y el material que se emplear. b.

1.4. Partes de la sesin Podemos diferenciar tres partes: 1. Parte inicial o de adaptacin. Parte principal o de consecucin de los objetivos. 3. Parte final o vuelta a la calma.

2.

Parte inicial: se compone de dar la informacin adecuada y los ms breve posible de qu se va a realizar En dicha sesin (los aspectos ms significativos), pasar lista (si se cree necesario), y pasar al calentamiento para conseguir una adaptacin fsica (bsicamente motriz), y psicolgica (motivar y centrar a los jugadores), para actividades posteriores. Parte principal: es la parte ms importante de la sesin, por ello se dedicar ms tiempo. Se llevan a trmino todas las tareas, ejercicios o actividades que se han elaborado con antelacin y que siguen una progresin establecida para lograr los objetivos didcticos previstos. Parte final: es la parte donde se prepara al organismo para volver a un estado normal despus del esfuerzo realizado durante toda la sesin y se empieza, mediante una serie de ejercicios, la fase de recuperacin del organismo para afrontar al da siguiente una nueva sesin de entrenamiento.

2. Estilos de enseanza Los estilos de enseanza se basan en organizar y plantear la forma de ejecucin de los ejercicios y tareas por parte del monitor/entrenador para facilitar los aprendizajes de los jugadores. De los estilos que podremos conocer ms profundamente en los diferentes cursos de entrenadores, destacaremos dos que estn dentro del grupo directivo y que adems son los ms comunes y utilizados en el ftbol-sala.

2.1. Mando directo Es uno de los ms utilizados que especialmente refuerza la actuacin del monitor/entrenador como experto absoluto de la materia ya que en todo momento controla la sesin de entrenamiento. El monitor/entrenador es el responsable de todo lo que ocurre, toma todas las decisiones, especialmente: dnde ensear, a quin ensear, cmo ensear, cundo ensear, cmo evaluar, etc. En general la funcin del monitor/entrenador es comunicar al jugador, o jugadores todo aquello debe realizar durante la sesin y el jugador, o jugadores deben ejecutarlo.

2.1.1. Ventajas e inconvenientes del estilo a. Absoluto control de la sesin. Podemos realizar trabajos de alto nivel y rendimiento. El monitor/entrenador queda como experto indiscutible delante del jugador/jugadores. d. Anula todo tipo de espontaneidad por parte del jugador/jugadores.

b. c.

e.

Anula la creatividad y participacin del jugador/jugadores.

2.2. Asignacin de tareas Consiste en dar al jugador/es ms responsabilidades en el momento de realizar ciertos ejercicios, para ello es necesario: a. Que el jugador/es conozcan las tareas. Que el monitor/entrenador explique y demuestre el ejercicio en cuestin y que el jugador/es realicen una prueba.

b.

Utilizando este estilo, nos permite bsicamente que los jugadores se responsabilicen de su trabajo, que se adapten los ejercicios o tareas a las caractersticas individuales y que el monitor/entrenador tenga ms tiempo para observar y corregir, ya que no deber mantener el control disciplinario de la sesin.

2.2.1. Ventajas e inconvenientes del estilo Permite mayor independencia de trabajo al monitor/entrenador. b. Permite motivar a los jugadores de forma directa, ya que la informacin del xito de la tarea es constante. c. Permite el trabajo en grupos de diferente nivel. d. Permite aprovechar el espacio y el tiempo. e. Da la opcin a que el jugador/es tenga ms participacin y creatividad. f. Se debe tener muy presente la observacin por parte del monitor/entrenador ya que la parte tcnica de la tarea encomendada puede deteriorarse. g. Es un estilo que aunque da ms libertad que el anterior an no permite mucha espontaneidad al jugador/es. a.

3. Organizacin de los jugadores Dentro de la sesin de entrenamiento debemos hacer un apartado de organizacin del grupo, ya sea grupo-clase (todo el grupo), grupos (tros, parejas, etc.) o individual. De forma sencilla los podemos organizar en funcin de la tarea o ejercicio que tengan que realizar. As tenemos dos formas: a. b. Trabajo masivo. Trabajo distribuido.

3.1. Trabajo masivo Es aquella tarea o ejercicio donde todo el grupo trabaja a la vez, simultneamente realizan lo mismo sin tener en cuenta el nivel individual y/o grupal.

3.2. Trabajo distribuido En contraposicin, consideramos que el trabajo distribuido es aquel en que los jugadores, se agrupan en grupos de nivel y trabajan tareas o ejercicios diferentes, adecuados a su nivel o tareas o ejercicios iguales pero en volumen e intensidad diferentes. Ejemplos prcticos de la organizacin masiva y distribuida

La diferencia bsica entre los circuitos y los recorridos se basa, en que los primeros, ya sea por grupos reducidos o individualmente se realizan simultneamente diferentes tareas y sucesivamente los jugadores pasan por todas ellas. Se controla por tiempo o por nmero de repeticiones. Los segundos, son una serie consecutiva de tareas que se deben realizar de forma encadenada y siguiendo el orden establecido, siendo en general normal que no todos los jugadores estn trabajando a la vez. Todas las organizaciones presentadas pueden incluirse dentro de cualquier sesin de entrenamiento y combinarse entre ellas, lo ms importante es encontrar la organizacin adecuada a los ejercicios que queremos hacer.

Bibliografa Corpas, F. Toro, S. Zarco, J. (1991) Educacin Fsica. Manual para el profesor. Aljibe. Granada. Pieron, Maurice (1988) Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Gymnos. Madrid. Snchez Bauelos, F. (1989) Bases para una didctica de la educacin fsica y el deporte. Gymnos. Madrid.

Sicilia, A. Delgado, M. (2002) Educacin Fsica y estilos de enseanza. Inde. Barcelona.

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