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UNIDAD 5 TCNICAS DE EDUCCIN

5. TCNICAS DE EDUCCIN ....................................................................... 1 5.1. ENTREVISTA NO ESTRUCTURADA ................................................... 2 5.2. ENTREVISTA ESTRUCTURADA ......................................................... 3 5.3. OBSERVACIN DE TAREAS HABITUALES ......................................... 3 5.4. VEINTE PREGUNTAS ........................................................................ 3 5.5. INCIDENTES CRTICOS ..................................................................... 3 5.6. CLASIFICACIN DE CONCEPTOS ...................................................... 4 5.7. CUESTIONARIOS .............................................................................. 4 5.8. ANLISIS DE TAREAS ...................................................................... 4 5.9. ANLISIS DE PROTOCOLOS .............................................................. 5 5.10. EMPARRILLADO .............................................................................. 8 5.11. TORMENTA DE IDEAS .................................................................... 16 5.12. TCNICA NOMINAL DE GRUPO...................................................... 16 5.13. ENTREVISTA DE GRUPO ................................................................. 17 5.14. MTODO DELPHI ........................................................................... 18 5.15. LADDERING ................................................................................... 18 5.16. OBSERVACIN PARTICIPATIVA ..................................................... 18 5.17. PROTOTIPADO RPIDO .................................................................. 19 5.18. FOCUS GROUP ............................................................................... 19 5.19. JOINT/RAPID APPLICATION DESIGN (JAD/RAD) ......................... 19 5.20. ESCENARIOS/CASOS DE USO ......................................................... 20

Cuando los investigadores tratan el tema de educcin, se refieren a una gran cantidad de mtodos o TCNICAS de representacin o modelacin de requisitos [Kovitz 1998] pero no a la forma como se obtienen esos requisitos. A pesar de que existe una gran cantidad de tcnicas de educcin [Goguen and Linde 1993], en muchos casos, se utiliza simplemente las entrevistas para la captura de informacin. Sin embargo, existe evidencia que las entrevistas tradicionales y otras tcnicas de inspeccin son inadecuadas para el desarrollo de sistemas actuales [Beyer and Holtzblatt 1995]. Se hace evidente la falta de herramientas que integren el soporte especfico de la educcin [Cucchiarelli et al. 1994] [Si-Said and Rolland 1997] y, principalmente, la casi inexistencia de una gua que permita auscultar los parmetros involucrados en el proceso y, a partir de su anlisis, obtener un plan de educcin adecuado que permita obtener ptimamente los requisitos [Sutcliffe 1996], es decir, de una actividad formal que permita la planificacin de este proceso y as tener algo ms que ancdotas para guiar la inversin de tiempo y dinero [Kuwana and Herbsleb 1993]. La mayora de los mtodos o tcnicas ponen poca atencin en la influencia del contexto del sistema para la determinacin de los requisitos [Berry and Lawrence 1998] [Siddiqi and Shekaran 1996]. Sin embargo, para que un mtodo o tcnica sea poderoso debe explotar las caractersticas del problema, y como stas varan ampliamente, necesitamos un repertorio de stos, cada cual

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adecuado para una cierta clase de problemas [Jackson 1995] o la seleccin juiciosa de una combinacin de tcnicas o mtodos [Finkelstein 1994]. En el caso de la educcin, existen variadas tcnicas que provienen de reas como sicologa cognitiva, antropologa, sociologa, y lingstica [Nuseibeh and Easterbrook 2000] [Potts 1991] y que han sido utilizadas en Ingeniera del Conocimiento [Gmez et al. 1997]. Por tanto, es posible que sean utilizadas en Ingeniera de Software: Las teoras, metodologas, y herramientas deben ser simplemente valorados en trminos de su utilidad en el desarrollo de sistemas, sin considerar su origen [Shaw and Gaines 1996]. No obstante la mayora de los Ingenieros desconoce esta diversidad de tcnicas, y de esta manera se pierde la oportunidad de optimizar la captura de requisitos. Es imperativo que los analistas sean concientes de la variedad de tcnicas de adquisicin de requisitos [Byrd et al 1992]. Las diversas revisiones de tcnicas de educcin son muy generales y no permiten conocer las caractersticas particulares de cada una [Playle and Schroeder 1996] [Saiedian and Dale 2000] [Goguen and Linde 1993] [Nuseibeh and Easterbrook 2000]. Sin esa informacin es difcil distinguir la conveniencia de utilizar una u otra tcnica en un proyecto de desarrollo. Pero tambin es necesario conocer las caractersticas del proyecto de desarrollo, como las fuentes de requisitos, los participantes del proceso, y el tipo o dominio de aplicacin: El entendimiento de la organizacin, el entorno y el contexto del proyecto es un buen punto de partida para el proceso de educcin [Christel and Kang 1992]. Las fuentes de requisitos son variadas y su identificacin es esencial para el proceso de educcin [Pohl 1996]. Generalmente, la informacin estar en varias personas de la organizacin [Shaw and Gaines 1996], que no slo son los (futuros) usuarios del sistema, sino otras personas con intereses en el proyecto. Pero tambin puede estar en documentos internos y externos a la organizacin, en el trabajo de los usuarios [Finkelstein 1994], e incluso en sistemas existentes: Un sistema existente es, en s, una compleja y detallada especificacin de requisitos [Sutcliffe 1996]. En los sistemas existentes, los analistas menos experimentados pueden ganar conocimiento del dominio de aplicacin, incluso en paquetes de software de mercado pueden servir para que los usuarios identifiquen las funciones necesitadas y deseadas [El Emam and Madhavji 1995a]. El tipo de problema puede referirse a la complejidad o la estructuracin del conocimiento debido a la naturaleza del dominio que, como en el proceso completo [Carmel 1995], tambin influye en el proceso de captura de requisitos: La complejidad de los sistemas de software modernos tambin complica el proceso de educcin [Saiedian and Dale 2000]. En principio, se sospecha que las tcnicas de educcin tendrn diferentes resultados sobre diferentes tipos de problemas [Chatzoglou 1997]: Cada mtodo tiene sus fortalezas y debilidades, y es ms adecuado para uso en dominios de aplicacin particulares [Nuseibeh and Easterbrook 2000].

5.1. Entrevista no estructurada Esta es la tcnica ms popular utilizada en la obtencin de informacin para la especificacin de requisitos del sistema software. Es una tcnica altamente dependiente de las destrezas y conocimientos comunicacionales tanto del entrevistador como del entrevistado. Es una interaccin sistemtica en la que no existe estructura ni plan previo de objetivos por lo que se utiliza generalmente en las primeras sesiones a modo de orientacin general. Puede utilizarse con todos los que tienen inters en el desarrollo del producto.
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Aunque no existe una preparacin fina de la sesin el IR debe delimitar el alcance de la sesin y evitar profundizar en demasa sobre un problema en particular. Su libertad de formato permite capturar informacin gran cantidad de informacin y mucha de ella imprevista, pero consume bastante tiempo.

5.2. Entrevista estructurada En este tipo de entrevista se realiza una preparacin sobre el objetivo y contenido de preguntas que sern hechas a los entrevistados. Para ello se debe formular y agrupar las cuestiones lgicamente respecto de acciones o procesos que se han identificado en sesiones previas. A pesar de que consumen bastante tiempo de preparacin y de que pueden contener problemas de lenguaje como ambigedad, son una excelente forma de profundizar en situaciones particulares.

5.3. Observacin de tareas habituales Es una forma de conocer los procesos relacionados con el problema sin interferir en las acciones de los usuarios. En este caso, se observa las diferentes acciones e interacciones en el entorno real. El IR puede tomar nota o, para ganar tiempo y no perder informacin, grabar la sesin. Es adecuada para tomar primeros contactos con dominios un poco desconocidos y captura, principalmente, flujos de informacin, eventos, procedimientos, tareas y caractersticas de los usuarios. Es una tcnica que no requiere mucha preparacin ni entrenamiento. Sin embargo, entre las desventajas esta el consumo de tiempo, la captura de muchos datos irrelevantes, y la inoportunidad y fastidio que puede provocar la observacin de los usuarios.

5.4. Veinte preguntas Es una variacin a la observacin de tareas habituales. En este caso, el IR presenta un caso o situacin al usuario y este debe realizar veinte preguntas para dar solucin al problema. Esto permite conocer la informacin relevante a manejar en el caso presentado. Requiere tener un conocimiento inicial de los procesos involucrados.

5.5. Incidentes crticos Es una tcnica de entrevista estructurada que se centra en eventos importantes del dominio. El objetivo es obtener una completa cuenta de solucin del caso en cuestin, describiendo los factores que influyen en l. Para ello se pide a los usuarios que describan casos particularmente interesantes o difciles del dominio del problema. Esto dar un conocimiento completo del procedimiento seguido as como datos que en casos normales escapen a la entrega de los usuarios. Una alternativa es imaginar un caso que puede ser crtico e ir complicndolo con interpelaciones de la forma Qu pasara si ...?. Otra alternativa es la Imposicin de Restricciones que permite

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condicionar la solucin o proceder en un caso restringindolo ya sea en tiempo o en la cantidad de datos de entrada. Esta tcnica permite conocer prioridades o informacin imprescindible o superflua en una situacin del problema.

5.6. Clasificacin de conceptos En esta tcnica, el IR presenta a su entrevistado un conjunto de atributos (constructs) del dominio del problema escrito en tarjetas individuales. El entrevistado es pedido ordenar las tarjetas en grupos basndose en similitudes definidas por l. Adems, puede proveer un nombre para cada categora agrupada y crear una jerarqua de sus componentes. La tcnica puede generar reglas o generar similitudes o mtricas de distancias entre conceptos. Los resultados de la tcnica pueden ser representados en una matriz, con los atributos en las filas y los ordenes en las columnas. Los recursos demandados por esta tcnica son mnimos y consume poco tiempo. La tcnica funciona bien en dominios que emplean mtodos convergentes, es decir, de clasificacin y diagnstico. La tarea o dominio debera tener un gran nmero de componentes con correlaciones fuertes. Si el marco del problema es altamente variable (respuestas o salidas diferentes para problemas similares) la clasificacin de conceptos puede ser menos efectiva.

5.7. Cuestionarios Un cuestionario es esencialmente una entrevista estructurada escrita en papel u otro medio. La diferencia es que el entrevistado puede tomarse ms tiempo para responder y hacerlo en un momento y lugar adecuado, incluso, remotamente. Si el cuestionario es distribuido a un gran nmero de usuarios (clientes) es llamado Survey. Los cuestionarios son tiles en dominios donde se requiere recolectar un gran nmero de enfoques de una situacin o para contrastar opiniones. No obstante, el entrevistador debe conocer suficientemente el dominio para preparar las preguntas. Una variante al cuestionario es la completacin de oraciones. Esto permite aclarar dudas especficas surgidas en sesiones anteriores.

5.8. Anlisis de tareas Esencialmente es descomponer tareas en subtareas o pasos y analizar cada una de ellas para capturar la informacin y destreza requerida para ejecutarlas. La tcnica consiste en llegar a la clasificacin de los factores implicados en la solucin del problema y la identificacin de las tareas atmicas necesarias. Las categoras a aplicar a una tarea individual pueden incluir: tiempo necesario, frecuencia de ejecucin, procedimientos usados, acciones empleadas, objetos utilizados, ratio de error, posicin en la jerarqua de la tarea, etc. Esto implica que tambin es necesario identificar las acciones y conceptos de forma taxonmica. Por ejemplo, si se est estudiando el juego de pker, se puede comenzar con la estructura siguiente:

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Conceptos: Cartas, Mesa, Mano, Jugador, Dinero, Jugada,... Acciones: Barajar, Repartir, Descantarse, Ver, Apostar,... Una forma de Anlisis de Tareas supone que los dems conceptos son derivables a partir de un emparejamiento de las acciones con los objetos. Por ejemplo, Ver jugada, Repartir cartas. Una vez identificados los conceptos, es necesario identificar los planes (ganar el juego, hace dinero) y las estrategias (faroles aleatorios, jugar a amarrar), y usar este anlisis para identificar los conocimientos requeridos y usados equiparando pares concepto-accin con las descripciones de tareas que ocurren en la secuencias de la tarea.

5.9. Anlisis de protocolos Es una tcnica similar a la observacin de tareas habituales. En este caso, no hay un intervalo entre el acto de pensar o actuar y el acto e reportarlo. En ambas tcnicas existe alguien (usuario) que est desarrollando su comportamiento para efectuar una tarea normal con un problema especfico. En el AP, adems de registrar las sesiones, se capturan los protocolos (descripciones) en voz alta realizados por los usuarios (clientes) al enfrentar una situacin particular del dominio para descubrir el proceso subyacente. Este mtodo es particularmente til cuando los casos se han seleccionado previamente y, habitualmente, revela una gran cantidad de detalles interesantes. Sin embargo, las preguntas pueden interferir con la tarea y el interrogatorio se efecta normalmente bajo presin, con frecuencia, el experto adoptar un enfoque atpicamente sistemtico. Si el sistema debe realizar una emulacin cognoscitiva del usuario, esto ltimo podra ser un problema. Esta tcnica puede utilizarse complementariamente con otras tcnicas como Anlisis de tareas. Generalmente, va ms all de lo que un experto explcitamente contara en una situacin de solucin de un problema para permitir informacin acerca de los conocimientos que est utilizando, pero que no pueden verbalizarse conscientemente, Es particularmente til para extraer informacin sobre heursticas que los usuarios utilizan en la solucin de problemas, pero que no pueden explicar. Resumidamente, la tcnica consiste en grabar, en un protocolo, el comportamiento de los usuarios mientras trabaja en la solucin del problema, y ese protocolo se transcribe y analiza para, finalmente, convertirlo en un conjunto de razonamientos que llevan a la solucin del problema. Reconstruyendo esta solucin pueden modelarse los conocimientos de los usuarios. El protocolo puede ser de distintos tipos entre los que caben destacar: la copia literal, el parafraseado o copia del contenido semntico, la inferencia o generacin de una verbalizacin a partir de la informacin utilizable, y el recuerdo o recuperacin de la informacin previamente considerada. El anlisis de protocolos es adecuado para el tipo de tareas en que el pensar en voz alta puede ser una forma aceptable y til de educcin de conocimientos. Concretamente, aquellas tareas para las cuales la verbalizacin es una parte natural del pensamiento, son justamente las que se puede tomar el pensamiento en voz alta como datos. Es decir, si se produce la informacin verbal mientras alguien efecta inferencias, o al identificar caractersticas sobresalientes de los objetos en una situacin, entonces la informacin obtenida a partir de protocolos contiene informaciones aceptables. Sin embargo, hay otros tipos de tareas, por ejemplo, aquellas que usan en el proceso un
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lenguaje especial para las partes de la pieza que estn describiendo o la seccin que actualmente estn instanciando, para las cuales el proceso de pensar en voz alta y explicarlo puede ser distorsionante o errneo. Y, por descontado, hay tareas para las cuales no existe una verbalizacin natural, las tareas perceptivomotoras son ejemplo de ello. El siguiente ejemplo criptoaritmtico es medianamente complejo y muy bien definido, pero servir didcticamente para mostrar la tcnica. DONALD + GERALD -------------ROBERT

Con D=5

El protocolo siguiente, se corresponde al inicio de la resolucin del problema por un individuo con experiencia en este tipo de juegos (E: Experto; IR: Ingeniero de requisitos). El registro de la sesin arroja:

E: Yo s que D vale 5, entonces T es igual a cero pues es la suma de D+D, y tengo un acarreo sobre la segunda columna. Ahora hay un D+G=R y no hay un 1 delante de R, luego G es menor que 5 e incluso menor que 4 si hubiera acarreo en la columna anterior. Yo puedo decir entonces que R es forzosamente mayor o igual a 6. Y tengo tambin que L+L que vale R y s que en esa columna hay acarreo. IR: Contina, por favor. E: S, entonces se tiene que I+L+L=R I+L+L=10+R. El primer caso, debe ser ms fcil de tratar porque eso querra decir que ...2 no sirve ...L=3 y R=7, L=4 y R=9. En el segundo caso, se tendra L=4 y R=9, R vale 9 lo que no es posible. De hecho, es el segundo caso el ms interesante. As, se considera que L=8 y R=7, entonces G=2 1, y se tiene as un acarreo sobre la tercera columna, entonces 1+A+A=E...

La transcripcin permite segmentarlo y agregar informacin adicional acerca del comportamiento del individuo mientras resuelve el caso.

Lneas 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Texto D vale 5 Entonces T es igual a 0. Hay un acarreo en la segunda columna. Ahora - hay un D+G, que vale R, Y no hay un 1 delante de R, Luego G es menor que 5, Incluso menor que 4 si hay acarreo sobre esa columna. Se puede decir, entonces, que R es forzosamente mayor o igual a 6. Tambin se tiene que L+L vale R, Y se sabe que en esa columna hay acarreo...

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11. 12. 13. 14. 15. 16. ....

Entonces se tiene que I+L+L=R. O, I+L+L=10+R. El primer caso debe ser ms fcil de tratar, Porque eso querra decir que ...2 no sirve... L=3 y R=7, O, L=4 y R=9... ....

Posteriormente debe procederse con la codificacin del protocolo, la que debe hacerse de la forma ms objetiva posible y abstrayndose del contexto. Lo primero que debe realizarse es identificar el vocabulario utilizado por el experto para designar los conceptos, su tipo, es decir entero, real, lista, tabla, conjunto, etc., las caractersticas, las relaciones y los valores. Estos distintos elementos permiten definir los posibles estados del problema. Los objetos aparecen, frecuentemente, en el grupo nominal de la frase, las relaciones en el verbal y los valores en el grupo objeto. Objetos: o Letras D, G, R, T, L que son variables simples. o Cifras 0,1,2,...9, que son constantes. o Columnas tal como la 2 y la 6, que se indican por (C2 LLR) y (C6 DGR) respectivamente, y son constantes. C1 representa la columna ms a la derecha. o Acarreos sobre las columnas 2 y 6 que se indican por A2 y A6, y que son variables simples. Relaciones: o De igualdad que se indicaran por IG. o De diferencia que se indicar DIF. o De inferioridad en sentido estricto, indicado por INF; de superioridad indicado por SUP; de superioridad e igualdad, indicado por SUI. o De igualdad hipottica indicado por IH. El uso del condicional en eso querra decir que de la lnea 14 indica que tiene en mente (A3 IH0). Valores: o 0,...9 para las letras o 0 1 para los acarreos

Adems es necesario aadir, a los objetos, los conjuntos de valores posibles bajo condiciones. Por ejemplo: La lnea 7 da [(G INF 4) Si (A6=1)] Las lneas 11,15 y 16 dan [(((L IG 3) y (R IG 7)) ((L IG 4) y (L IG 9))) si ((1+L+L)IG R)]

Este protocolo indica pues que: antes de la lnea 1, el estado del problema es (D IG 5),

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despus de la lnea 3, se tiene que: (D IG 5), (T IG 0), (A2 IG 1), despus de la lnea 16, se tiene que: (D IG 5), (T IG 0), (A2 IG 1), (G INF 5), (R SUI 6), [(G INF 4) si (A6=1)], [(((L IG 3) y (R IG 7)) (L IG 4) y (R IG 9))) si ((1+L+L) IG R)]

El razonamiento puede verse como una bsqueda en el espacio de estados posibles del problema, representado en un rbol de decisin. Luego es posible identificar los operadores utilizados en el protocolo. Estos permiten el paso de un estado del problema a otro, Por ejemplo el operador de asignacin indicado por AS, permite el paso de un estado en el que (A2 es desconocido), a otro en el cual (A2 IG 1): A2 desconocido ---AS----> A2 IG 1 Finalmente debe obtenerse las inferencias, que son reglas de la forma Si Condiciones ENTONCES Acciones. En el ejemplo tendramos: La lnea 1,2,3 dan SI (C1 D D T) y (D IG 5) ENTONCES (AS T 0) y (AS A2 1)

5.10. Emparrillado La teora de la Construccin Personal (Repertory Grid en ingls), fue desarrollada por Kelly en 1955 para tratamientos siquitricos, se basa en la idea de que cada persona tiene su propio modelo o visin del mundo que le rodea. La tcnica estriba en definir un rea de inters, esto es, algn aspecto de conocimientos en un dominio. Esta rea es descrita en trminos de los elementos que lo comprenden. Con independencia de los problemas de interpretacin que presenta esta tcnica, los emparrillados padecen dos graves inconvenientes. Uno es de carcter tico, pues son, por su naturaleza, extremadamente intrusivos, pero no de una manera obvia. De este modo, los individuos pueden proporcionar informacin de la que no son conscientes ni estn enterados. El segundo inconveniente es que hay que ser muy cuidadosos con la interpretacin de la parrilla. Pues, mientras que puede ser muy buena para alumbrar importantes reas de preocupacin o enfoques, con tal de que los elementos hayan sido elegidos con el suficiente cuidado y sean representativos del dominio, es bastante fcil malentender la relativa importancia de lo elementos individuales. Un emparrillado es, esencialmente, un test de clasificacin complejo en el cual se decide una lista de elementos en base a un conjunto bipolar de caractersticas. Cada caracterstica se define como una dimensin de escala bipolar interna que extrae la similaridad de un conjunto de elementos y la diferencia de este conjunto de elementos de los otros. Los datos generados por cada sujeto se introducen en una tabla bidimensional en la cual hay una columna por cada elemento y una fila por cada caracterstica. Cada interseccin fila-columna en la tabla contiene un valor indicando como una caracterstica dada se aplic a un elemento particular.
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Generalmente, hay tres estrategias de disear la parrilla: dicotmica, es decir, los valores asignados son 0 o 1 dependiendo de si existe o no la caracterstica para cada elemento; clasificatoria, donde se asigna para cada uno de los n elemento un valor entre 1 y n dependiendo del orden lgico que tenga esa caracterstica; y evaluativa asignando un valor entre 1 y m valorando la caracterstica entre dos polos opuestos. La tcnica de emparrillado se aplica en cinco etapas: 1. 2. 3. 4. 5. Identificacin de los elementos, Identificacin de las caractersticas, Diseo de la Parrilla, Formalizacin, e Interpretacin o anlisis de resultados.

Para ver estos pasos consideremos una parrilla para diferentes tipos de coches (Ci) y un conjunto de caractersticas que los describen. E1 2 2 4 5 5 4 2 4 1 E2 3 2 5 4 5 4 2 2 1 E3 5 2 3 3 4 5 3 3 4 E4 2 1 2 2 1 2 1 3 4 E5 5 5 4 1 3 2 5 4 2 E6 3 2 5 5 5 4 2 2 1 E7 3 3 4 6 4 4 4 4 1 E8 2 1 1 2 1 1 1 2 5

1.Manejable 2.Deportivo 3.Seguro 4.Habitable 5.Confortable 6.Silencioso 7.Nervioso 8.Bonito 9.Barato

No Manejable No Deportivo Ligero Poco Habitable Inconfortable Ruidoso Pesado Feo Mal precio

Tabla 1. Parrilla evaluada.


A partir de la parrilla establecida, se construye una matriz de distancias entre los conceptos. Cada distancia entre conceptos se calcula sumando las diferencias absolutas de los valores de estos conceptos sobre el conjunto de las caractersticas. As, por ejemplo, en la tabla 1, la distancia entre E1 y E2 viene dada por: 1+0+1+1+0+0+0+2+0=5, que, naturalmente, es igual a la distancia entre E2 y E1 . Realizando esta operacin entre todos los conceptos, se obtiene la matriz de distancias dada por la tabla 2, donde ahora la matriz o parrilla representa distancias entre elementos y no evaluacin de elementos segn propiedades. E1 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8
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E2 5

E3 13 12

E4 17 18 14

E5 18 19 15 19

E6 4 1 13 19 20

E7 5 8 12 20 13 7

E8 21 20 18 4 23 21 24

Tabla 2. Matriz de distancias entre elementos.


A partir de esta parrilla, se crea un rbol de acuerdo con una de las convenciones siguientes: distancia mnima, mxima o media. Para realizar la distancia mnima, se usa el procedimiento: 1. Se sealan en la parrilla, enmarcndolos, los elementos de distancia mnima. En el ejemplo, son el E2 y E6 de distancia 1. 2. Esos elementos se remplazan, entonces, en la matriz por el conjunto que forman. En este caso, [E2 , E6]. 3. La distancia de este conjunto con un elemento de la matriz se calcula como, el mnimo de las distancias entre ese elemento y cada uno de los elementos del conjunto. Aqu, por ejemplo la distancia entre [E2 , E6] y E1 es: Min ((E1,E2), (E1,E6))=Min (5,4)=4.

Procediendo de esta forma se obtiene la matriz de la Tabla 3., y se vuelve al paso 1. E1 E3 E4 E5 E7 [E2 , E6] 12 18 19 7 4 [E2 , E6] 13 17 18 5 E1 14 15 12 E3 19 20 E4 13 E5 E7 E8 Tabla 3. Matriz de distancias mnimas en primera iteracin. E8 20 21 18 4 23 24

A continuacin, en la siguiente iteracin del procedimiento, se obtendra la matriz dada por la tabla 4., siendo: Min {[(E2 , E6),E1)] , [E4,E8]} = Min {[(E2 , E6),E4] , [(E2 , E6),E8] , [E1,E4] , [E1 , E8]} = {18,20,17,21}= 17.

{[E2 , E6] , E1}

{[E2 , E6] , E1} [E4 , E8] E3 E5 E7 Tabla 4. Matriz de distancias mnimas en primera iteracin.

[E4 , E8] 17

E3 12 14

E5 18 19 15

E7 5 20 12 13

Las siguientes iteraciones produciran las matrices:

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Iteracin 3: {[E2 , E6] , E1, E7} {[E2 , E6] , E1 , E7} [E4 , E8] E3 E5 [E4 , E8] 17 E3 12 14 E5 13 19 15

Min {E261-48 , E7-48} = {17, 20} = 17 Min {E261-3 , E7-3} = {12, 12} = 12 Min {E261-5 , E7-5} = {18, 13} = 13

Iteracin 4: E2617 , E3 E2617 , E3 E48 E5 E48 14 E5 13 19

Min {E2617-48 , E3-48} = {17, 14} = 14 Min {E2617-5 , E3-5} = {13, 15} = 13

Iteracin 5: E26173 , E5 E26173 , E5 E48 E48 14

Min {E26173-48 , E5-48} = {14, 19} = 14

Finalmente se obtiene {[E2, E6 , E1 , E7 , E3 , E5], [E4 , E8]} que se representa por el rbol ordenado dado por la figura 1. Al analizar los resultados se observa que E2 y E6 aparecen como muy parecidos en la consideracin del experto (dado que su distancia es slo 1). Se distinguen tambin, dos clases de elementos. La primera compuesta por [E2, E6 , E1 , E7 , E3 , E5], y la segunda por [E4 , E8]. Adems en el grupo pueden distinguirse dos subgrupos [E2, E6 , E1 , E7] y [E3 , E5], puesto que en el primero se
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encuentran sus elementos a distancias menores de 5, mientras que la distancia del grupo o los elementos del segundo subgrupo es de 7. Para las distancias mxima y media, se usa el mismo procedimiento, pero, en vez de trabajar sobre la distancia mnima, se trabaja, respectivamente, los valores mximos y medios, entre elementos.

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14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 E2 E6 E1 E7 E3 E5 E4 E8

Figura 1. rbol ordenado de la matriz de distancias de los elementos.

Tambin es posible realizar la clasificacin por caractersticas. El principio es el mismo que para los elementos, aunque la distancia entre dos caractersticas es un poco menos inmediata de calcular. En efecto, se puede llegar a un punto en el que las caractersticas estn muy correlacionadas pero aparezcan de manera opuesta en la parrilla. As, por ejemplo, la caracterstica Barato recibe valores, tanto ms altos, cuanto menores sean los valores medios de las otras caractersticas. Esto es por que una caracterstica puede ser expresada en forma positiva o negativa. En este caso se procede de la siguiente forma: Para cada par de caractersticas (Ci, Cj), se calculan las dos distancias siguientes: d1(Ci, Cj) = la suma sobre todos los elementos de las diferencias absolutas de los valores de Ci y Cj. d2(Ci, Cj) = d1(Ci, Cj) siendo Cj la caracterstica opuesta a Cj.

Calculndose la caracterstica Cj como: Cj Cj 1 5 2 4 3 3 4 2 5 1

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A continuacin, se construye la matriz de distancias utilizando la distancia d1 por encima de la diagonal, y d2 por debajo. Por ejemplo:

E1 Manejable 2 Deportivo 2

E2 3 2

E3 5 2

E4 2 1

E5 5 5

E6 3 2

E7 3 3

E8 2 1 No Manejable No Deportivo

De donde, la caracterstica opuesta a Deportivo es No Deportivo y los valores resultantes de intercambiar los polos sern:

No Deportivo

Deportivo

De esta forma:

d1(Manejable, Deportivo) = 0+1+3+1+0+1+0+1 = 7 y d2(Manejable, No Deportivo) = 2+1+1+3+4+1+0+3 = 15

Haciendo esto para todos los elementos, se obtiene la matriz de la tabla 5. C1 Manejable:C1 Deportivo:C2 Seguro:C3 Habitable:C4 Confortable:C5 Silencioso:C6 Nervioso:C7 Bonito:C8 Barato:C9 15 15 12 22 13 17 11 14 C2 7 14 11 14 10 20 14 13 C3 11 12 19 17 18 14 12 3 C4 14 17 7 23 21 11 11 6 C5 13 14 4 7 22 16 14 5 C6 9 14 6 7 6 12 10 9 C7 7 2 10 15 12 12 14 13 C8 9 8 8 11 12 10 6 11 C9 16 17 23 22 23 19 17 15

Tabla 5. Matriz de distancias para las caractersticas.

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Se construye, entonces, tal y como se ve en la tabla 6, la matriz diagonal superior eligiendo por valor en i, j el ms pequeo de los valores entre Mij y Mji. Se toma pues la distancia ms significativa.

C1 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9

C2 7

C3 11 12

C4 12 11 7

C5 13 14 4 7

C6 9 10 6 7 6

C7 7 2 10 11 12 12

C8 9 8 8 11 12 10 6

C9 16 13 3 6 5 9 13 11

Tabla 6. Matriz diagonal superior de caractersticas.

A continuacin se aplica el procedimiento de distancia mnima como para el caso de los elementos, obtenindose el rbol ordenado de la figura 2.

8 7 6 5 4 3 2 1 C1 C7 C2 C8 C3 C9 C5 C4 C6

Figura 2. rbol ordenado de caractersticas.

En este caso parece que Deportivo y Nervioso estn estrechamente ligadas. Lo mismo sucede con Seguro y Caro, pues, en efecto, cuanto ms seguro es un coche ms caro es. Ntese que es el polo Caro y no el polo Barato el que se une al polo Seguro. Esto es debido a que Barato/Caro ha sido de las caractersticas que han cambiado sus valores en el clculo de las distancias d1 y d2. De hecho, en la tabla 5, los valores de C9 de la submatriz inferior son menores que los valores de C9 en la submatriz superior. Finalmente se constata que existe una relacin entre Seguro, Caro y Confortable.

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Una vez que se han obtenido los rboles, sern herramientas para futuras sesiones donde se corroborarn, refutarn, o matizarn las conclusiones obtenidas con los interesados.

5.11. Tormenta de ideas En esta tcnica (Brainstorming) todas las opiniones que llegan a la mente se analizan y estudian en grupo. Una forma de hacerlo es pensar en voz alta, hasta que la imaginacin de unos y otros, por inspiraciones sucesivas, haga brotar una nueva idea. Los principios fundamentales de esta tcnica son: a) Es preciso explicar todas las ideas sugeridas por el problema planteado de una forma tan libre que la crtica sea eliminada en esa bsqueda colectiva. Es la preseleccin tanto de las ideas propias como de las ajenas. b) Es aconsejable inspirarse con, y en, las ideas de los dems y mejorarlas sin temor a la ofensa. La discusin de una idea simple, ya emitida, puede transformarla en una idea nueva. c) Se trata, pues, en primer lugar, de buscar una gran cantidad de ideas, la calidad viene ms tarde, cuando ya est ms avanzado el trabajo de la imaginacin. d) En el caso de un problema difcil, el director de la discusin repite las ideas del grupo, bien recordando las ya expuestas o bien buscando la inspiracin en las siguientes preguntas: Es posible modificar algo? Es posible aadir? Es posible eliminar? Se puede sustituir un elemento por otro? Es posible combinar elementos entre s? Se puede tomar la idea en un sentido opuesto?

En la fase de desecho y seleccin de ideas, se consideran como buenas aquellas que: Se pueden poner en funcionamiento inmediatamente. No sobrepasen los lmites del marco restrictivo impuesto (presupuesto, tiempo, tcnicas, etc.) Sean compatibles con otras ideas ya admitidas para otros aspectos del problema.

La tcnica puede generar informacin de entidades del dominio de alto nivel y restricciones asociadas. En su forma clsica es poco sistemtica y puede supeditarse a problemas pensamiento en grupo.

5.12. Tcnica Nominal de Grupo Es una forma de estructurar reuniones de pequeos grupos que permiten combinar efectivamente juicios individuales y usarlos en situaciones en que existe incertidumbre o desacuerdo acerca de la

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naturaleza del problema y las posibles soluciones. Esta tcnica es til en: identificar problemas, explorar soluciones y establecer prioridades. Bsicamente, incluye los cuatro pasos siguientes: 1. 2. 3. 4. Generacin por escrito de ideas. Registro de ideas en la que la peticin se hace en crculo (round robin). Discusin secuencial de la lista de ideas. Votacin.

Esta tcnica reduce efectos negativos del comportamiento en grupo tales como: no participacin y conflictos, que pueden surgir por la interaccin frente a frente entre miembros del grupo.

5.13. Entrevista de grupo Implica conducir discusiones en reas relevantes. Las entrevistas constan de las tres etapas siguientes: 1. Establecer la relacin con el grupo, estructurar las reglas de interaccin del grupo y el conjunto de objetivos. 2. Intentar provocar discusiones intensas y acaloradas en reas relevantes. 3. Intentar sumarizar las respuestas del grupo para determinar la amplitud del acuerdo.

El proceso de interaccin produce un cierto nmero de potenciales ventajas, entre las que cabe destacar las siguientes: a) Bola de nieve. Cada individuo es capaz de ampliar y refinar sus opiniones en la interaccin con los otros miembros del grupo. b) Estimacin. Una entrevista de grupo es ms excitante y ofrece ms estimulacin a los participantes que la entrevista estndar. c) Seguridad. La seguridad de estar entre una multitud anima a los miembros del grupo, ms retrados o tmidos, a expresar sus opiniones y sus conocimientos de forma que de otra manera no lo haran. d) Libertad. Los individuos no estn sometidos a ningn tipo de presin que condicionar sus respuestas. e) Votacin. Esta tcnica enfatiza el encontrar una solucin de compromiso a un problema. Implica presentar un problema a los individuos y animar a cada uno a que vote sobre soluciones alternativas al mismo. Estas alternativas son clasificadas y evaluadas por el grupo de individuos. La tcnica es efectiva slo si cada individuo se compromete con la decisin del grupo, aunque tenga alguna reserva sobre la misma.

La estructura proporcionada por las metas reduce los problemas de interpretacin inherentes a las Entrevistas No Estructuradas y permite al IR prevenir distorsin causada por la subjetividad del individuo. Es ms efectiva porque obliga a los entrevistados a ser sistemticos en atender las tareas de la entrevista. Sin embargo, el moderador puede introducir sesgos en la entrevista por desplazar
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los tpicos demasiado rpidamente, verbalmente, o, incitar ciertas respuestas, fracasar en cubrir ciertas rea, y as sucesivamente. Esta tcnica puede usarse para definir el alcance del problema, identificar soluciones alternativas o solicitar soluciones adecuadas. Para que la tcnica sea efectiva, el IR debe ser cauto acerca de los posibles efectos de las diferencias de status, rango o experiencia entre los distintos usuarios.

5.14. Mtodo Delphi El mtodo Delphi, es una tcnica de prediccin cualitativa, cuya filosofa se basa en el establecimiento de previsiones de futuro basadas en las opiniones subjetivas procedentes de un grupo de expertos. El procedimiento consiste en un proceso de retroalimentacin de respuestas con el objetivo de obtener un resultado representativo de la opinin del grupo. Este proceso logra una convergencia de las respuestas sobre la importancia y ocurrencia de una serie de sucesos. Caracteriza a esta tcnica, el anonimato de las respuestas, lo que contribuye a contestar libremente el cuestionario sin que la opinin de unos individuos pueda influir en los dems. El procedimiento es de la siguiente forma: 1. Se enva el cuestionario a todos los individuos elegidos, a los se les pide, por una parte, que validen las cuestiones y agregue otras, junto con la contestacin del formulario. 2. Una vez recogidos los cuestionarios, se tabulan las respuestas con el fin de obtener los resultados representativos del grupo. 3. En una segunda ronda, se vuelve a enviar el cuestionario donde aparecen los principales comentarios de la primera circulacin, junto con la contestacin obtenida del grupo, representada por la median y la dispersin de opinin mediante el primer y el tercer cuartil. 4. El proceso anterior se repite, si es necesario, para conseguir una mayor convergencia de las respuestas antiguas como las que han aparecido posteriormente.

5.15. Laddering La tcnica de grilla escalonada permite construir una jerarqua de conceptos o metas. Partiendo de un concepto semilla del dominio, independiente de la posicin jerrquica que ocupe, el entrevistador va haciendo preguntas para completar un diagrama del dominio. La pregunta De qu es un ejemplo concepto semilla? permite subir en la jerarqua. Para bajar, se puede preguntar Qu es un ejemplo de concepto semilla?, y para moverse a travs del nivel, el entrevistador puede pedir Cules son otros ejemplos de esta clases de elementos de tarea?.

5.16. Observacin Participativa Es una tcnica tomada prestada de la antropologa, en donde se pretende recoger informacin acerca de una cultura por medio de la participacin en los ritos, celebraciones, polticas y sus actividades diarias. Como tcnica de educcin es utilizada cuando el Ingeniero de Requisitos participa activamente en algunas tareas para conocer las habilidades y conocimientos necesarios para una efectiva realizacin de tareas.
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5.17. Prototipado Rpido La creacin de un prototipo del sistema software permite facilitar la captura de requisitos de funcionamiento y diseo antes de comprometer recursos. Para ello el dominio debe ser bien conocido por el desarrollador. Otra variante de prototipo es el Storyboarding. Estos son dibujos o pantallas que muestran secuencias tpicas o interacciones con el sistema deseado. La desventaja de la tcnica es que se gasta considerable tiempo en la construccin de prototipo.

5.18. Focus Group Focus Group puede ser utilizado a lo largo de todo el proceso de Ingeniera de Requisitos. Se refiere, esencialmente, a reuniones grupales donde se anima a la discusin abierta de los individuos en presencia del Ingeniero de Requisitos. La discusin provee al IR del conocimiento acerca de lo que piensan y sienten los individuos acerca de variados aspectos del sistema. Si existe una maqueta de del sistema entonces la sesin puede tomar lugar despus que los usuarios han sido expuestos al sistema. IR actuar como moderador pasivo pero facilitar la discusin. Esta tcnica puede: Facilitar la captura de propuestas de diseo Facilitar consenso sobre conceptos del producto Apoyar a usuarios en el anlisis de su propio problema e identificar la necesidad de cambio. Apoyar el desarrollo de un significado compartido del sistema que esta siendo especificado.

5.19. Joint/Rapid Application Design (JAD/RAD) JAD/RAD es un mtodo en donde los que tienen algn inters en el sistema trabajan juntos en una sesin grupal dirigida por un facilitador, para especificar y realizar un desarrollo preliminar de un sistema. En la sesin participan los siguientes roles: El lder de la sesin (facilitador interno o externo a los interesados) Usuarios representativos Especialistas Analistas Representante de desarrollo, y Directivos.

El plan tpico dura cerca de cinco das y el facilitador gua a los participantes de la sesin a travs de las siguientes tareas:

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Orientacin Definir requisitos de alto nivel Delimitar alcance del sistema Identificar y estimar diseo Conclusiones Documentar resultados

La tcnica es popular en el desarrollo de sistemas de informacin pues mejora la calidad del producto y acelera la captura de requisitos y su construccin, pero requiere mucho tiempo de preparacin y ejecucin, adems de distraer a los usuarios de su trabajo por varios das. Al se un grupo de personas no natural y con diferente status, es posible que se pierdan muchas opiniones.

5.20. Escenarios/Casos de Uso Tanto los escenarios como los casos de uso permiten al trazar una secuencia particular de acciones y eventos que describen una parte del comportamiento del sistema. Los casos de uso representan cada forma diferente en que un actor interacta con un sistema. En otras palabras, es una descripcin de un conjunto de posibles escenarios con un propsito comn. Es una descripcin en lenguaje natural que ayuda conocer la frontera del sistema y alcance de los requisitos, pero no describe internamente el sistema ni capturan conocimiento del dominio. Para especificar un caso de uso se debe, inicialmente identificar los actores externos al entorno del sistema que interactan con l. Para cada actor se identifican posibles casos de uso, se describen algunos escenarios concretos para ilustrar los casos de uso, y finalmente se agrupan escenarios similares en un caso de uso si ellos son variaciones sobre un tema. Ejemplo caso de uso: Nombre: Hacer Pedido Precondicin: Un usuario vlido ha ingresado al sistema Descripcin: 1. El caso de uso comienza cuando el cliente selecciona Hacer Pedido. 2. El cliente ingresa su nombre y direccin. 3. Si el cliente ingresa solamente el cdigo postal, el sistema proveer la ciudad y el estado. 4. El cliente ingresar cdigos de producto de los tems deseados. 5. El sistema proveer una descripcin del producto y precio por cada tem. 6. El sistema mostrar la informacin de los productos ordenados. 7. El cliente ingresar informacin de pago con tarjeta de crdito. 8. El cliente seleccionar Submit. 9. El sistema verificar esa informacin, salvar la orden como pendiente, y trasladar informacin a sistema de contabilidad. 10. Cuando el pago es confirmado, la orden es marcada como Confirmada, un Identificador de Orden es retornado al cliente, y el caso de uso termina.

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Excepciones: En el paso 9, si cualquier informacin es incorrecta, el sistema pedir al cliente corregir. Postcondicin: La orden ha sido grabada en el sistema y marcada Confirmada.

La tcnica permite una positiva retroalimentacin para pruebas pero la generacin de casos puede tomar tiempo.

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