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EL JUEGO COMO MEDIO DE CALENTAMIENTO EN LA EDUCACIN FSICA Y EN EL ENTRENAMIENTO

Ignacio Rubio Hernndez (Coordinador deportivo del Club Deportivo Astorga)

1. INTRODUCCIN La palabra juego, proviene del latn IOCUS, que significa diversin, broma. Segn el diccionario de la R.A.E. ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Para Johan Huizinga (1938), autor del libro Homo ludens el juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente. En su libro expone con pesar como el hombre ha dejado escapar el juego en su sentido originario para tornar en serio lo que no era y dar lugar as al deporte, que por su institucionalizacin, su racionalizacin, su burocratizacin y mercantilizacin ha desnaturalizado el juego en el que sin duda estaba basado. Segn Imeroni (1989) podemos distinguir 2 tipos bsicos de juegos con sus caractersticas propias: los juegos espontneos, donde son los propios nios quienes eligen de manera autnoma el juego, el lugar, las reglas, el tiempo y el espacio, buscando simplemente diversin; y los juegos orientados, aquellos cuya direccin parte sobre todo de un adulto (profesor, entrenador, padre) y que buscan algn otro fin, a parte de la diversin. Igualmente, Zaparozhanova y Latyshkevich (1996) hacen la misma divisin de los juegos pero con diferentes nombres. A los primeros les denominan juegos libres y a los segundos juegos organizados. No obstante, para Imeroni (1989) ambos tipos de juegos no son excluyentes sino que desde la ms tierna edad coexisten y se complementan. 2. EL JUEGO EN LA EDUCACIN FSICA Y EN EL DEPORTE Por tanto, los juegos orientados u organizados se caracterizan por aprovecharse de la diversin que conlleva el concepto juego para conseguir algn objetivo educativo. As, en educacin fsica a travs del juego se pueden buscar objetivos motrices, cognitivos y sociales (Fust, 1998). Generalmente, un juego trabaja varios objetivos al mismo tiempo, lo cual es una clara ventaja. Entre las muchas utilidades que se ha dado al juego en la educacin fsica y en el deporte, destaca el trabajo de las cualidades fsicas a travs del juego (Stumpp, 1995), la iniciacin de los deportes (Fust, 1998; Blzquez, 1996), el desarrollo de la creatividad y el compaerismo (Orlick, 1990). Todos ellos bajo el denominador comn del trabajo de unos objetivos didcticos pero de una forma ms amena, motivadora y significativa, y por esto ms eficaz. 3. EL CALENTAMIENTO El calentamiento es la parte previa a un entrenamiento o competicin, compuesta por una serie de ejercicios para poner en marcha los rganos y sistemas del organismo del deportista, para poder rendir al mximo y con el menor riesgo posible de lesiones (Orellana, 1995). Los objetivos bsicos del calentamiento son: Mejora del sistema cardio-respiratorio, a travs de: Aumento de la frecuencia cardiaca; regulacin de la presin sangunea y del tono vascular; Aumento de la captacin de oxgeno y eliminacin de dixido por el aumento del volumen respiratorio y cardiaco; aumento de la irrigacin muscular por ensanchamiento de los capilares y estrechamiento de los capilares no implicados en el trabajo fsico; liberacin de hormonas importantes para el rendimiento (glucagn, GH, adrenalina, etc.) Mejora de la contraccin muscular, a travs de: aumento de la temperatura; aumento de la irrigacin sangunea; disminucin de las resistencias elsticas y viscosas; sensibilizacin de la actividad de los husos musculares Mejora del sistema capsular, ligamentoso y cartilaginoso, a travs de: mejora de las condiciones de nutricin, engrosamiento de los cartlagos que recubren las articulaciones. Mejora del sistema nervioso, a travs de: mejorar los procesos de percepcin y transmisin de estmulos, mejora la capacidad de reaccin y coordinacin.

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Mejora del estado psicolgico, a travs de: regular la excitacin anterior al inicio de la competicin y de los estados de alteracin e inhibicin psicolgicos; preparacin mental de lo que se va a realizar.

Clsicamente, se ha dividido en 2 partes (Freiwald, 1996): Calentamiento general: cuyo objetivo es poner en marcha al sistema cardio-respiratorio y energtico, adems de la movilidad articular y muscular general. Se suele componer de: ejercicios de flexibilidad esttica y dinmica, carrera continua de baja a moderada intensidad, ejercicios dinmicos de los distintos grupos musculares y articulares. Calentamiento especfico: cuyo objetivo es movilizar los grupos musculares que se van a necesitar en el entrenamiento o competicin, de forma ms especfica. Se realizan movimientos y ejercicios similares a lo que se va realizar a continuacin, ejercicios tcnicos, tcticos y/o coordinativos, carreras de ms intensidad. 4. EL JUEGO COMO MEDIO DE CALENTAMIENTO Una de las mltiples orientaciones que se puede dar al juego, es utilizarlo como medio de calentamiento. La principal ventaja respecto al calentamiento tradicional es que, a parte de las funciones y objetivos atribuidos al calentamiento (punto 3), se pueden trabajar otras cualidades o destrezas al mismo tiempo (toma de decisin, coordinacin, agilidad, equilibrio, velocidad de reaccin, etc.). Bsicamente, tenemos 2 posibilidades de introducir el juego como parte del calentamiento: a) Como parte especfica del calentamiento. Es decir, que previamente se ha realizado una parte general de 5-10 minutos (estiramientos, carrera continua, movilidad articular). Esta frmula, dado que se empieza el juego con cierto grado de calentamiento, tiene 3 ventajas: 1) puede ser aplicada con mayor seguridad a todas las edades y niveles; 2) no es tan necesario que el juego cumpla estrictamente las condiciones que se numeran ms adelante; 3) los nios cogen el hbito de calentar antes de realizar ejercicio, calentar no solo es juego! b) Como parte entera del calentamiento. Podemos utilizar 1 solo juego, al que vamos realizando modificaciones durante su ejecucin, para que no sea montono y sea un calentamiento progresivo. O podemos utilizar varios juegos con la misma intencin. La ventaja principal de esta frmula es que aprovechamos ms el tiempo para jugar y lograr otros objetivos a parte del calentamiento corporal. Preferentemente utilizado para nios o para adultos que no vayan a realizar una sesin muy intensa. 4.1. Condiciones Para que un juego se pueda utilizar correctamente como medio de calentamiento en una clase de educacin fsica o en un entrenamiento deportivo, ste debe cumplir 4 condiciones principales, en especial cuando no se hace un calentamiento general previo: 1. Mxima participacin. Evitar que estn parados y reducir el tiempo entre intervenciones. Todos deben participar. 2. Intensidad progresiva. Ir de menos a ms intensidad. Evitar sprints y esfuerzos intensos prolongados, al menos, en el comienzo. 3. Cierta relacin con el trabajo posterior (ej. juegos en los que intervengan los brazos si luego se va a realizar lanzamiento de peso). 4. Diversin. 4.2. Posibilidades de modificacin Algunos juegos cumplen las condiciones mencionadas anteriormente para ser un juego de calentamiento, sin modificar ninguna de sus normas ni estructuras, suelen ser juegos donde prime la habilidad y la destreza (Ej. 1 y 2). Muchos otros juegos pueden ser tambin juegos de calentamiento si se modifica alguna de sus normas para cumplan las condiciones. Adems, el que dirige el juego debe estar atento a su desarrollo para modificar o intervenir durante su realizacin cualquier aspecto que afecte a los objetivos del juego (incumplimiento de normas, gente que no participa, alguien que se la queda mucho tiempo, peligrosidad, etc.). Las estrategias para modificar un juego con el objetivo de que cumpla todas las condiciones de los juegos de calentamiento son innumerables, y hay tantas como juegos. Algunas estrategias que se puede utilizar son: Para conseguir una participacin mxima y constante: Que no haya eliminados, que el xito del juego venga definido por los puntos conseguidos en un tiempo determinado (Ej. 3); por un mayor nmero de puntos positivos (Ej. 4) o menor nmero de puntos negativos por penalizaciones (Ej. 5). Obligar a que todos a participen, el punto se consigue cuando todos hayan tocado el baln (Ej. 6); no se puede mover el que tiene el baln y para avanzar tenemos que pasar (Ej. 7); no dejar repetir el pase (Ej. 6 y 7). Introducir ms balones (Ej. 4, 5,6), ms persecutores (Ej. 8, 9). Reducir el espacio de juego. En cualquier juego el director puede intervenir arbitrariamente (con la varita mgica), por ejemplo, para que se la quede uno que no ha entrado mucho en juego y que deje de ponerla alguien que lleva mucho tiempo. Para evitar una intensidad y fatiga excesiva: Andar en lugar de correr (Ej. 8). Correr por lneas o marcas (Ej. 9). Utilizar otras formas de desplazamiento (Ej. 10 y 11).

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Jugar emparejados, agarrados del brazo (Ej. 12), atados con una cuerda (Ej. 13), transportando un objeto (Ej. 14). Reducir espacios. Introducir pausas, bien para cambiar normas, para explicar estrategias, dar consejos, cambiar de roles, ver puntuaciones... Igualmente, el que dirige puede actuar arbitrariamente durante el juego para evitar que sea excesivamente intenso. Para que sea ms divertido. Enfrentar chicos contra chicas, 5 contra 6, clase A contra B, etc. Que los equipos o grupos estn equilibrados. Utilizar abundante material (Ej. 9) Utilizar material novedoso y llamativo, por ejemplo usar una pelota gigante en los juegos de baln. Quizs lo ms importante sea la presentacin y desarrollo del juego por parte del director, que debe asumir el rol de animador. 4.3. Ejemplos Ejemplo 1. Carreras de tortugas. Cada grupo (3-6) debe con todos su componentes en cuadrupedia avanzar con la colchoneta (caparazn) encima sin que se caiga. Se puede hacer pasar a las tortugas por encima de bancos u otros obstculos. Ejemplo 2.- Carreras sobre piedras. En grupos de 4-8. Se trata de llegar a la meta pisando solamente por papeles de peridico, que se deben ir colocando y avanzando. No se puede pisar nada ms que el peridico. El ltimo debe coger el papel y avanzar hasta colocarse el primero. Ejemplo 3.- Campos medios. En cada extremo del espacio se coloca 1 de la pareja con 1 baln blando. Tienen que dar y que bote en el suelo al resto de participantes que se colocan en el medio. Cada 2 minutos se cambia la pareja que lanza, gana la pareja que ms puntos consiga en ese tiempo. Jugar preferentemente en un lugar cerrado para que no se escapen los balones lejos. Ejemplo 4.- Mina pies. Se juega con un baln pequeo, para que pueda cogerse fcilmente con 1 mano. Juego de todos contra todos. El que tiene el baln solo puede dar 2 pasos y tiene que lanzar el baln tratando de dar en los pies de algn compaero. Si lo consigue gana 1 punto si da al compaero por encima de la rodilla resta 1 punto. Gana el que ms puntos consiga. Hay que jugar en un espacio cerrado (cercndolo con bancos) y reducido. Ejemplo 5.- Amigo-Enemigo. Se juega con un baln blando. El que tiene el baln solo puede dar 3 pasos. Puede realizar un lanzamiento de amigo, que es un pase que el compaero recibe sin que se caiga al suelo. O puede realizar un pase de enemigo, que consiste en dar a una persona y que el baln caiga al suelo. Lo importante para ser un lanzamiento de amigo o de enemigo es que toque o no el suelo, y no la intencin del lanzador. El que es dado, recibe un punto negativo (se puede anotar con un rotulador en la cara), gana el que menos puntos reciba. Ejemplo 6.- Juego de los pases. Tradicional juego que consiste en que un equipo debe realizar un nmero de pases determinado con las manos y el otro equipo trata de evitarlo. Si los equipos son numerosos (8-10), el objetivo es que cada uno reciba y de un pase. Si son menos por equipo (3-5) recibir 2 pases cada uno. No se puede repetir pase, o al menos no cuenta. Ejemplo 7.-Recibir en la zona Divididos en 2 equipos, se trata de realizar un pase a un compaero que se introduce en una zona marcada en el campo contrario (un/os aros, delimitado por conos, pintado, etc.). No se puede mover con baln y no vale repetir pases. El que entra en la zona solo puede estar 3 segundos, si no recibe un pase en ese tiempo se tiene que salir. Ejemplo 8.-. Cazamariposas Juego de persecucin, en el que se la empieza quedando uno que transporta un aro, si es un grupo numeroso(>12) tiene que haber ms cazadores. Para pillar a alguien hay que introducirle en el aro. Solo vale andar. Ejemplo 9. Vas del tren Este juego se desarrolla en una pista polideportiva donde existan numerosas lneas de diversos deportes. Es un juego de persecucin pero solo desplazndose pisando lneas, el que pise campo se la queda. Se puede jugar andando o corriendo; se puede permitir saltar las lneas o no; si es un grupo numeroso (>12) poner otro perseguidor; tambin se puede ir introduciendo material en las lneas: minivallas, bancos suecos, colchonetas que conecten lneas, etc. Ejemplo 10.- Lucha de Monos. Se trata de coger balones (cocos) del plintn colocado en el medio del espacio y llevarlos al aro de cada uno. Hay que desplazarse con 4 apoyos, llevando siempre un solo coco. Se pueden robar cocos de los aros de los otros monos, pero si de camino te toca hay que devolverlo. Gana el mono que ms cocos tenga en su aro. Ejemplo 11.- Regata de traineras. Cada trainera est compuesta por un banco sueco y 3-4 marineros. Para desplazarse hay abrir las piernas y pasar el banco hacia delante con las manos, con los pies fijos en el suelo. Cuando el ltimo no tenga banco se pone el primero, y as sucesivamente.

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Ejemplo 12.- Ftbol por parejas Se juega al ftbol en un espacio reducido. Hay que jugar por parejas, agarrados por el brazo, las parejas pueden ser del mismo equipo o de equipos contrarios. Ejemplo 13.- Pica de presos Juego de persecucin, en el que todos juegan por parejas, enganchados con una cuerda en un pie de cada uno. Se puede hacer que la pareja de perseguidores se desplace de otra forma, para as distinguirlos mejor. Ejemplo 14.- Carreras de transportes Se trata de llevar de una zona a otra diverso material (balones, conos, picas, etc.), pero por parejas y sin utilizar las manos. Es decir, con las espaldas, cabezas, hombros... se puede o no obligar a transportarlo de una manera determinada. Si a una pareja se le cae durante el camino tiene que volver a empezar. El trayecto no debe ser muy largo (10-20 metros). Gana la pareja que ms material haya transportado en un tiempo determinado. 5. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 1. Blzquez, D. (1996) Iniciacin a los deportes de equipo Ed. Martnez Roca. Barcelona. 2. Freiwald, D.J. (1996) El calentamiento en el deporte: cmo calentar y recuperar antes y despus del esfuerzo. Ed. HispanoEuropea. Barcelona. 3. Fust, X. (1998) Juegos de iniciacin a los deportes colectivos. Ed. Paidotribo. Barcelona. 4. Huizinga, J. (1938) Homo ludens. Tjeenk Willink, Haarlem. 5. Imeroni, A. (1989) El juego como medio educativo. Revista de Educacin Fsica. N 25: 5-13. 6. Llamazares, M. (2000) La condicin fsica general. El calentamiento. En Actas de los cursos de verano del INEF de Castilla y Len: 267-274. Valladolid. 7. Orellana, R (1995) Ftbol: Fichas para el calentamiento y la vuelta a la calma. Ed. Wanceulen. Sevilla. 8. Orlick, T. (1990) Libres para cooperar libres para crear. Ed. Paidotribo. Barcelona. 9. Stumpp, U. (1995) Adquirir una buena condicin fsica jugando. Ed. Paidotribo. Barcelona. 10. Zaparozhanova, L.P; Latyshkevich, L.A. (1996) Juegos activos. Educacin primaria y educacin secundaria obligatoria. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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