Anda di halaman 1dari 19

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan system, yaitu yang

pertama menekankan pada prosedurnya dan yang kedua menekankan pada

komponen atau elemennya. Pendekatan system yang pertama lebih menekankan

pada prosedurnya yang mendefinisikan system adalah sebagai berikut :

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Jogiyanto :2005:1)

Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain,

yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. ( Sutabri :2003:8 )

2.2 Artificial Intelligence

Artificial Intelligence merupakan cabang dari ilmu komputer, yang memiliki

tujuan untuk membuat komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik

yang manusia lakukan (Russell dan Norvig, 2010).

Dapat disimpulkan bahwa Artificial Intelligence adalah salah satu cabang dari

ilmu komputer yang memiliki tujuan agar komputer bisa berperilaku/berpikir

seperti manusia, sehingga komputer dapat mengerjakan pekerjaan manusia sebaik

yang manusia kerjakan.


5

2.3 Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi

pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah

seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli (Kusumadewi 2003). Definisi lain

mengenai sistem pakar :

 Menurut Durkin: Sistem pakar adalah suatu program komputer yang

dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang

dilakukan oleh seorang pakar.

 Menurut Ignizio: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang

berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat

dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.

 Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem komputer

yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

2.3.1 Keuntungan Sistem Pakar

Ada pun keuntungan dari sistem pakar adalah sebagai berikut :

a. Seorang yang awam dapat melakukan diagnosa layaknya seperti seorang

pakar.

b. Meningkatkan produktivitas kerja.

c. Menghemat waktu kerja.

d. Menyerdehanakan pekerjaan.

e. Dapat digunakan kapan saja.


6

2.3.2 Komponen Sistem Pakar

Menurut Andi (2003), komponen-komponen yang harus ada pada suatu sistem

pakar antara lain :

a. Basis Data

Basis data disini berisikan semua kumpulan data-data pengetahuan yang dimiliki

oleh seorang pakar. Data-data pengetahuan dapat dicari dengan cara penelitian

lapangan (field research), penelitian kepustakaan (library research), penelitian

laboratorium (laboratorium research). Data-data tersebut dijadikan dokumentasi

untuk dipelajari, diolah dan diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis

pengetahuan.

b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis Pengetahuan merupakan inti dari program Sistem Pakar dimana basis

pengetahuan ini merupakan representasi pengetahuan (Knowledge

Representation) dari seorang pakar. Basis pengetahuan berisi tentang objek,

kaedah (rule) yang merupakan informasi mengenai bagaimana membangkitkan

fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Basis pengetahuan juga merupakan

informasi yang terorganisasi dan teranalisa agar dapat lebih mudah dimengerti dan

dapat diterapkan pada pemecahan masalah dan pengambilan kepurusan.

Ada beberapa cara merepresentasikan data menjadi basis pengetahuan, seperti

yang dikemukakan Barr dan Feingembaum pada tahun 1981, yaitu data dalam

bentuk atribut, aturan-aturan, jaringan semantik, frame dan logika. Semua bentuk

representasi data tersebut bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah

dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program.


7

Untuk membuat sistem pakar mudah dimodifikasi atau fleksible dengan

perubahan data sesuai dengan keilmuan seorang pakar maka perlu adanya suatu

form yang diperuntukkan untuk seorang pakar agar dapat menambah, mengedit

atau menghapus data sesuai dengan keahlian yang dimiliki.

c. Mesin Inferensi (Inferensi Engine)

Mesin Inferensi adalah bagian yang berisikan mekanisme fungsi berpikir dan

pola-pola penalaran sistem yang akan menganalisis pertanyaan yang diinputkan

dan selanjutnya sistem mencari jawaban yang terbaik dari pertanyaan-pertanyaan

tersebut. Kerja mesin inferensi meliputi:

1. Menentukan aturan mana akan dipakai

2. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai, ketika diperlukan.

3. Menambahkan jawaban ke dalam memori Sistem Pakar.

4. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan

5. Menambahkan fakta tadi ke dalam memori.


8

sumber : http://dosen.amikom.ac.id/downloads/materi/SISTEM%20PAKAR.doc2.1

Gambar 2.1 Struktur Skematis Sistem Pakar

Papan Tulis (Blackboard/Workplace), adalah memori/lokasi untuk bekerja dan


menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.

Antarmuka Pemakai (User Interface). Sistem Pakar mengatur komunikasi antara

pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami,

biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab.

Subsistem Penjelasan (Explanation Facility). Kemampuan untuk menjejak

(tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat

penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen

subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya, yang secara interaktif

menjawab pertanyaan pengguna.


9

Sistem Penghalusan Pengetahuan (Knowledge Refining System). Seorang pakar

mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa

sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan

pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini

penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan

pengambilan kesimpulan, serta memperbaiki basis pengetahuannya

(http://dosen.amikom.ac.id/downloads/materi/SISTEM%20PAKAR.doc)

Secara umum terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk menguji aturan-

aturan dalam mesin inferensi, yaitu pelacakan maju (forward chaining) dan

pelacakan mundur (backward chaining). Metode yang akan digunakan pada

pembuatan sistem pakar deteksi kerusakan kendaraan bermotor ini adalah

pelacakan maju (forkward chaining).

Pada sistem forward chaining atau perantaian maju, fakta-fakta dalam sistem

disimpan dalam memori kerja dan secara kontinyu diperbarui. Aturan dalam

sistem merepresentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu

kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan kondisi-

aksi. Kondisi biasanya berupa pola yang cocok dengan item yang ada di dalam

memori kerja, sementara aksi biasanya berupa penambahan atau penghapusan

item dalam memori kerja.

Aktivitas sistem dilakukan berdasarkan siklus mengenal-beraksi (recognise-act).

Mula-mula, sistem mencari semua aturan yang kondisinya terdapat di memori

kerja, kemudian memilih salah satunya dan menjalankan aksi yang bersesuaian

dengan aturan tersebut. Pemilihan aturan yang akan dijalankan (fire) berdasarkan
10

strategi tetap yang disebut strategi penyelesain konflik. Aksi tersebut

menghasilkan memori kerja baru, dan siklus diulangi lagi sampai tidak ada aturan

yang dapat dipicu (fire), atau goal (tujuan) yang dikehendaki sudah terpenuhi

(http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?

view=article&catid=20%3Ainformatika&id=483%3Aexpert-system-dan-forward-

chaining&option=com_content&Itemid=15).

DATA ATURAN KESIMPULAN

Gambar 2.2 Alur Forward Chaining

d. Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai dan sistem,

memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan

untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan

solusi. Pada umumnya, antar muka pemakai juga berfungsi untuk menginputkan

pengetahuan baru kedalam babis pengetahuan sistem pakar, menampilkan fasilitas

penjelasan sistem dan memberikan tuntunan penggunaan sistem secara

menyeluruh langkah demi langkah, sehingga pemakai sistem mengerti apa yang

harus dilakukan terhadap sistem.

Sarat utama membangun antar muka sistem pakar adalah kemudahan dalam

menjalankan sistem. Semua kesulitan dalam membangun suatu program harus


11

disembunyikan, yang ditampilkan hanya tampilan yang interaktif, komunikatif

dan kemudahan dalam pemakain sistem.

2.3.3 Klasifikasi Sistem Pakar

Sistem pakar dapat diklasifikasikan menjadi 6 jenis antara lain :

a. Intruksi

Intruksi merupakan pengembangan sistem pakar yang sangat berguna dalam

bidang ilmu pengetahuan dan pendidikan, dimana sistem pakar dapat memberikan

intruksi dan pengajaran tertentu terhadap topik suatu permasalahan. Contoh sistem

pakar dibidang ini adalah sistem pakar untuk pengajaran bahasa inggris, sistem

pakar pengajaran astronomi dan lain-lain.

b. Diagnosis

Pengembang sistem pakar terbesar adalah dibidang diagnosis, seperti diagnosis

kerusakan kendaraan bermotor, diagnosis penyakit, diagnosis kerusakan

komponen komputer dan lain-lian.

c. Kontrol

Sistem pakar ini banyak ditemukan dalam kasus pasien dirumah sakit, dimana

dengan kemampuan sistem pakar dapat dilakukan kontrol terhadap cara

pengobatan dan perawatan melalui sensor data atau kode alarm dan memberikan

solusi terapi yang tepat bagi pasien.


12

d. Interprestasi

Sistem pakar interprestasi ini digunakan untuk menganalisa data yang tidak

lengkap, tidak teratur dan data yang kontradiktif misalnya untuk interprestasi

bicara.

e. Perencanaan

Sistem pakar Perencanaan banyak digunakan dalam bidang bisnis dan keuangan

suatu proyek, dimana sistem pakar dalam membuat perencanaan suatu pekerjaan

berdasarkan jumlah tenaga kerja, biaya dan waktu sehingga pekerjaan menjadi

lebih efisien dan lebih optimal.

f. Prediksi

Sistem pakar ini mampu memprediksi kejadian masa datang berdasarkan

informasi dan model permasalahan yang dihadapi. Biasanya sistem memberikan

simulasi kejadian masa datang, misalnya memprediksi tingkat kerusakan tanaman

apabila terserang hama dalam jangka waktu tertentu.

2.4 Penalaran Berbasis Kasus (Case Based Reasoning)

Case-based reasoning (CBR) adalah teknik penyelesaian masalah berdasarkan

knowledge pengalaman yang lalu. Aamodt dan Plaza (1994) menggambarkan tipe

CBR sebagai suatu proses melingkar yang terdiri dari the four Res:

1. Retrieve. Mendapatkan kasus-kasus yang miripdibandingkan dengan

kumpulan kasus-kasus dimasa lalu. Dimulai dengan tahapan mengenali

masalah dan berakhir ketika kasus yang ingin dicari solusinya telah ditemukan

serupa dengan kasus yang telah ada.


13

Proses penelusuran kasus (retrieve) pada sistem penalaran berbasis kasus

untuk pendeteksian kerusakan kendaraan bermotor menggunakan algoritma

nearest neighbor yaitu pendekatan untuk mencari kasus dengan menghitung

kedekatan antara kasus baru dengan kasus lama, yaitu berdasarkan pada

pencocokan bobot dari sejumlah fitur-fitur yang ada.

Adapun rumus untuk melakukan perhitungan kedekatan antara kedua kasus

adalah sebagai berikut


n

∑ f ( Ti , Si ) x Wi
Similarity ( T , S )= i=1
Wi

Keterangan :

T = Kasus baru
S = Kasus yang ada dalam penyimpanan
n = Jumlah atribut dalam tiap kasus
i = Atribut individu antara 1 – n
f = Fungsi similarity untuk fitur (i) dalam kasus T dan kasus S
W = bobot yang diberikan pada atribut ke-i
2. Reuse. Menggunakan kembali kasus-kasus yang ada dan dicoba untuk

menyelesaikan suatu masalah sekarang. Reuse suatu kasus dalam konteks

kasus baru terfokus pada dua aspek yaitu : perbedaan antara kasus yang ada

dengan kasus yang baru dan bagian mana dari retrieve case yang dapat

digunakan pada kasus yang baru. Ada dua cara yang digunakan untuk me-

reuse kasus yang telah ada yaitu : reuse solusi dari kasus yang telah ada

(transformatial reuse) atau reuse metode kasus yang ada untuk membuat

solusi (derivational reuse)


14

3. Revise. Merubah dan mengadopsi solusi yang ditawarkan jika perlu. terdapat

dua tugas utama dari tahapan ini yaitu:

a. Evaluasi Solusi. Evaluasi solusi adalah bagaimana hasil yang didapatkan

setelah membandingkan solusi dengan keadaan yang sebenarnya. Hal ini

biasanya tahapan diluar dari sistim CBR. Pada tahap evaluasi ini sering

memerlukan waktu yang panjang tergantung dari aplikasi apa yang sedang

dikembangkan.

b. Memperbaiki Kesalahan. Perbaikan suatu kasus meliputi pengenalan

kesalahan dari solusi yang dibuat dan mengambil atau membuat penjelasan

tentang kesalahan tersebut.

4. Retain. Tetap memakai solusi yang terakhir sebagai bagian dari kasus baru.

Pada tahap ini terjadi suatu proses penggabungan dari solusi kasus yang baru

yang benar ke knowledge yang telah ada. Terdapat tiga tahapan antara lain :

extract, index dan integrate.

Skema case based reasoning ditunjukkan oleh gambar 1 dibawah ini.


15

Gambar 2.3 Skhema proses CBR

Sebuah kasus yang ditemukan dicocokkan dengan kasus yang ada pada case based

dan selanjutnya satu atau beberapa kasus yang mirip kemudian diambil.

Pemecahan masalah yang berasal dari kasus yang serupa kemudian digunakan

kembali dan diuji kebenaranya. Jika pemecahan masalah yang digunakan hampir

benar maka diperlukan perbaikan yang kemudian selanjutnya akan menghasilkan

suatu kasus baru yang akan disimpan kedalam case based

2.5 Tinjauan Umum Pengembangan Sistem

Metode adalah suatu cara / teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu.

Sedangkan metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur,

konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu

pengetahuan, seni atau disiplin lainnya

.
16

2.5.1 Metodologi Pengembangan Sistem

Menurut ( Jogiyanto: 2005 :52) langkah-langkah utamanya dalam siklus hidup

pengembangan sistem adalah sebagai berikut :

Gambar 2.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Langkah-langkah dalam metodologi analisis dan desain sistem terstruktur adalah

sebagai berikut :

1. Kebijakan dan Perencanaan Sistem

Tahapan dan proses perencanaan sistem antara lain merencanakan penelitian

sistem dengan cara mengkaji tujuan, perencanaan strategi,

mengidentifikasikan masalah, menetapkan sasaran, menetapkan kendala

sistem berjalan dan mementukan sistem prioritas.

2. Analisis Sistem
17

Pada tahapan ini mempunyai tujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi

permasalahan-permasalahan serta hambatan yang terjadi. Metode ini

digunakan untuk mengumpulkan data dan menemukan fakta dalam kegiatan

memepelajari sistem yang ada.

3. Desain Sistem Secara Umum

Desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum

tentang sistem yang baru atau sistem yang diusulkan, desain sistem secara

umum merupakan persiapan desain sistem secara terinci.

4. Desain Sistem Terinci

Perancangan sistem secara terperinci atau perancangan sistem secara phisik.

5. Seleksi Sistem

Tahap seleksi sistem merupakan tahap untuk memilih perangkat keras dan

perangkat lunak untuk sistem informasi.

6. Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap

untuk dioperasikan.

7. Perawatan Sistem

Tahap ini merupakan tahapan pemeliharaan sistem baru yang telah di

implementasikan.

2.5.2 DFD (Data Flow Diagram)

DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk

menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari

sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan proses tersebut dan
18

interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data

tersebut. (Jogiyanto,2005:700)

Adapun simbol-simbol pada DFD ditunjukkan pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Simbol untuk DFD

Simbol Keterangan

(external entitity) Merupakan sumber atau tujuan dari aliran data


dari atau ke sistem

Arus data (data flow) Menggambarkan aliran data dari satu proses ke
proses lainnya

Proses (process) Proses atau fungsi yang menstransformasikan


data

Simpanan data (data store) Komponen yang berfungsi untuk menyimpan data
atai file.

2.5.3 Entity-Relationship Model (ERD)

Entity-relationship (E-R) data model didasarkan pada persepsi terhadap dunia

nyata yang tersusun atas kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas dan

relasi.

Entitas digambarkan dalam basisdata dengan kumpulan atribut. Kumpulan semua

entitas bertipe sama disebut kumpulan entitas / entity set.

Contoh : atribut nim, nama, alamat dan kota dapat menggambarkan data

mahasiswa. Atribut-atribut membentuk entitas mahasiswa.


19

Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. Kumpulan relasi bertipe sama

disebut kumpulan relasi / relationship set.

Contoh : relasi menghubungkan mahasiswa dengan matakuliah yang diambinya.

Kardinalitas / Cardinalities

Pemetaan Kardinalitas ( Mapping Cardinalities ) menyatakan jumlah entitas

dimana entitas lain dapat dihubungkan ke entitas tersebut melalui sebuah

himpunan relasi ( relationship set).

Pemetaan kardinalitas sangat berguna dalam menentukan himpunan relasi biner

meskipun pemetaan dapat berperan dalam deskripsi himpunan relasi yang

melibatkan lebih dari dua himpunan entitas.

Untuk suatu himpunan relasi biner R antara entity A dan B, pemetaan kardinalitas

harus salah satu dari berikut ini :

a. One to one, sebuah entitas pada A berhubungan dengan paling banyak satu

entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan paling banyak satu

entitas pada A.
20

b. One to many, sebuah entitas pada A berhubungan dengan nol atau lebih

entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan paling banyak satu

entitas pada A.

c. Many to one, sebuah entitas pada A berhubungan paling banyak satu entitas

pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan nol atau lebih entitas pada A.

d. Many to many, sebuah entitas pada A berhubungan nol atau lebih entitas

pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan nol atau lebih entitas pada A.
21

2.6 HTML (Hypertext Markup Language)

HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode

tertentu untuk kemudian disajikan ke pengguna melalui suatu aplikasi web

browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan kode

HTML. Pembuatan dokumen HTML tidak tergantung pada aplikasi tertentu,

karena dapat dibuat menggunakan aplikasi teks editor Notepad (untuk lingkungan

Windows), Emacs atau Vi Editor (Untuk lingkungan Linux), dan sebagainya.

Suatu file teks akan dianggap sebagai dokumen HTML jikamemiliki ekstensi

“.htm” atau “.html”. (Raharjo, 2010).

2.7 PHP (Personal Home Page)

Sejak pertama, PHP tercipta secara praktis dalam pemikiran. PHP (Personal Home

Page) ditemukan oleh seorang pengembang perangkat lunak independen bernama

Rasmus Lerdorf yang membuatnya tahu cara agar banyak pengunjung dapat

membaca artikel onlinenya. Bagaimanapun, Lerdorf tidak bermaksud untuk

merancang sebuah bahasa baru, namun untuk menyelesaikan sebuah

permasalahan yang belum ada solusinya.(Gilmore, 2010). Nama PHP merupakan

sebuah akronim rekursif yakni Hypertext Preprocessor.PHP sangat baik


22

fiturnya dalam menangani formulir pada dokumen HTML. PHP juga dapat

berkomunikasi dengan berbagai macam sistem basis data, yang dapat

memberikan kemampuan bagi

pengembang untuk menghasilkan web berbasis sistem basis data MYSQL.

(Ballard, 2009).

2.8 Database MySQL

MySQL tergolong sebagai DBMS (DataBase Management System). Perangkat

lunak ini bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan

cepat. Berikut adalah sejumlah aktivitas yang terkait dengan data yang didukung

oleh perangkat lunak tersebut (Kadir, 2010).

 Menyimpan data kedalam table,

 Menghapus data dalam table,

 Mengubah data dalam table,

 Mengambil data yang tersimpan dalam table,

 Memungkinkan data untuk memilih data tertentu yang di ambil,

 Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data.

MySQL banyak dipakai untuk kepentingan penanganan database kerena selain

handal juga bersifat open source. Konsekuensi dari open source, perangkat lunak

ini dapat dipakai oleh siapa saja tanpa membayar dan source code-nya bisa

diunduh oleh siapa saja (Kadir, 2010).

Anda mungkin juga menyukai