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Directorio
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo Len Rodrigo Medina de la Cruz Secretario de Educacin Jos Antonio Gonzlez Trevio Subsecretaria de Educacin Bsica Irma Adriana Garza Villarreal Coordinador de Tecnologa Educativa Juan Lauro Calvillo Domnguez Comit Editorial Director Armando Aln Tijerina Martnez Staff Carlos Martnez Rodrguez Hctor Gonzlez Caballero Juan Carlos Garca Cavazos Francisco Javier Gonzlez Gmez Colaboran en este nmero: Isabel Mara Dolores Guerrero Saldaa Armando Aln Tijerina Martnez Daniel Bernardo Rodrguez Barranco Maricela Esther Bustamante Terreros Francis Pisani Astolfo Maldonado Prez

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Pgina

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Editorial

SECCIONES

Ciencia y Tecnologa
Robtica educativa 4

Educacin a distancia
Herramientas para docentes en la nube 8

Anlisis
Tecnologa mexicana para la educacin mexicana 11

Opinin
Perspectivas contemporneas acerca del proceso de enseanza y aprendizaje 14

Sociedad de la informacin
Todos los medios sociales en una sola herramienta maestroSEnlnea Instituto Nacional del Derecho de Autor Direccin de Reservas de Derecho Mxico, DF, 22 DE Febrero de 2007 Domicilio de la publicacin: Juan Escutia y Albino Espinosa s/n Col. Obrera, Monterrey, NL CP 64010 Telfono: 2020 5573 Direccin en Internet: http://www.nl.gob.mx/?P=educacion_maestros_en_linea Contacto: maestrosenlineanl@yahoo.com.mx
El contenido de los artculos es responsabilidad exclusiva de su autor o autores

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Proyectos estratgicos
Construccin de un transportador desde el contexto computacional Logo 22

Datos y cifras

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Acerca de los autores

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Calendario 2010 2011

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Editorial
Nubes en el horizonte
Bsicamente una herramienta en lnea tiene ventajas importantes que permiten una movilidad total en el acceso a la informacin y datos de toda clase en donde quiera que uno se encuentre. Se trata de un conjunto de programas para uso en ambientes de oficina, profesionales, educativo o incluso domstico. Incluye programas de procesamiento de textos, hojas de clculo, de presentaciones de diapositivas, gestin de correo, de contactos y un browser o navegador. Una suite ofimtica (llamada tambin suite de productividad) permite todo lo anterior, pero accediendo a la informacin de manera remota, independientemente de la ubicacin y con ventajas aadidas, como la posibilidad de edicin en grupo (multiusuario) o acceso a revisiones anteriores del mismo documento. En el ciberespacio podemos sugerir a los educandos que sean ellos los que propongan sus proyectos de investigacin; para ello debemos cambiar nuestros paradigmas y aprender junto con ellos. Esto significar para muchos de nosotros dejar de lado la centralidad del proceso. Es difcil pero necesario. Ahora nuestro rol como docentes consiste en facilitar el acceso a la informacin, desechar lo que no sirva segn los propsitos planteados y luego conjuntar los mejores materiales en una unidad coherente. Esto ltimo significa, bajo la ptica de este modelo tecno educativo, que los docentes, en tanto expertos de contenido de las asignaturas que impartimos, debemos observar y medir la calidad y la cantidad de la informacin que manejan los grupos de alumnos, para evitar errores o inconsistencias, faltas a los cdigos de conducta en los espacios virtuales o lo que tambin es comn, la deshonestidad acadmica al no respetar los derechos de autor. En cuanto a las pautas de trabajo, debemos ensear una metodologa para aplicar. No todo debe quedar en el manejo instrumental de la herramienta. La metodologa requerida debe ser tal que los jvenes involucrados no presenten dudas para llegar al final de sus investigaciones o proyectos. Y para no quedarnos siempre en el limbo, la sugerencia es que haya una presentacin de los trabajos cuando lo indique el docente. Sabemos que una de las mejores tcnicas de aprendizaje es a travs de la enseanza. Los alumnos deben aprovechar la nube para trabajar en equipo y aprender a colaborar. En suma: aprender y compartir, aadir valor y ser cordial, tales son las grandes premisas de la vida en las nubes. Esperamos que este nmero de maestros en lnea cumpla con las expectativas de todos nuestros lectores y colaboradores.

Hasta la prxima. Armando Aln Tijerina Martnez

Ciencia y Tecnologa
Robtica educativa
(Primera parte)

Por Isabel Mara Dolores Guerrero Saldaa

Cmo empezar a hablar de Robtica sin mencionar al precursor de este tema tan interesante para la sociedad en la actualidad. l es Isaac Asimov, llamado el Padre de la Robtica. Asimov naci en Rusia el 2 de enero del ao 1920. Dado que por cuestiones histricas relacionadas con la poca de la Repblica Federal Socialista Rusa, no existe un archivo que certifique su fecha de nacimiento exacta, se fij esa fecha oficialmente.

Isaac Asimov

Fue muy destacado en su clase, tanto as que a sus escasos 15 aos ingres a la universidad. Mientras su familia lo animaba a estudiar Medicina, l se interes por la Bioqumica. Desde pequeo le entusiasmo el gnero literario destacando, despus de algunos intentos, con su primer relato Abandonados fuera de Vesta en 1939; posteriormente en 1940-1941 publica Anochecer. Sus trabajos ms reconocidos fueron los relacionados con ciencia-ficcin, a lo que poco despus comienza sus relatos sobre robots, haciendo famosas sus Leyes de Robtica: 1.- Un robot no puede daar a un ser humano ni, por inaccin, permitir que ste sea daado. 2.- Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos excepto cuando estas rdenes entren en conflicto con la Primera Ley. 3.- Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta proteccin no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. Aproximadamente en el ao 1948 consigui doctorarse en Bioqumica en la Universidad de Boston. Para el ao 1950 public Pebble in the Sky (Piedra en el cielo) y I, robot (Yo, robot), en donde menciona las Leyes de la Robtica tambin. El ttulo de Yo, robot fue tomado para la pelcula del mismo nombre que protagoniz el actor Will Smith, pero sta no est totalmente basada en el texto de Asimov, aunque su temtica s es similar entre ambas.

Se cuentan entre sus obras, ms de 500 libros que tocan temas de ciencia-ficcin y de divulgacin cientfica, abarcando adems algunos de misterio, humor, historia y varios sobre la Biblia y William Shakespeare. Obteniendo con ellas un total de 41 premios Hugo y 24 premios Nbula, al igual que algunos reconocimientos World Fantasy, Theodore Sturgeon y Homer. El 6 de abril de 1992, muere Isaac Asimov. A partir de su muerte su revista Isaac Asimovs Science Fiction Magazine cambia de nombre a Asimovs Science Fiction hasta la fecha. Dada esta breve biografa del padre de la robtica, abordaremos el tema referente a los robots y a lo que ello implica. Primeramente, surge la pregunta qu significa la palabra robot? Esta palabra es de origen Checo (robota) y se le da el significado de servidumbre, trabajo forzado o tedioso, empleada en las mquinas por primera vez en el ao 1920 por el escritor Karel Capek; aunque estas mquinas autmatas aparecieron alrededor del siglo XVIII (considerado como el siglo mecnico) y eran movidos a base de engranes y palancas complejas. Pero, qu es un robot? La definicin ms cercana es la que dice que los robots son dispositivos mecnicos capaces de realizar tareas que podran desempear seres humanos.

Robot de la novela RUR (Robots Universales Russum) (Karel Capek, 1920)

En el ao de 1959 por primera ocasin se present un robot comercial por parte de Planet Corporation, el cual estaba controlado mediante interruptores. Posteriormente en 1961 se instal en la compaa Ford Motors un robot Unimate que atenda una mquina de funcin de troquel. Despus, en 1968 se desarrollo un robot mvil que posea una diversidad de sensores tctiles y una cmara de visin, adems poda desplazarse por el suelo, se le llam Shakey. Para el ao de 1973 fue desarrollado el primer lenguaje de programacin de robots con computadora y que servan para la investigacin. Hace poco ms de 20 aos, en 1984, se desarrollaron programas de robots en los cuales se utilizaban grficos interactivos elaborados por medio de una computadora que luego eran cargados en los robots. Hoy en da Japn est desarrollando una industria muy potente en la creacin de Robots Humanoides, creados para desarmar bombas y en la bsqueda de sobrevivientes de algn desastre natural. En cuanto al trmino robtica, se define como una tecnologa multidisciplinar; esto es porque hace uso de los recursos proporcionados por otras ciencias. Es decir que en el proceso que se requiere para el diseo y construccin de un robot intervienen otras ramas de la ciencia, como por ejemplo la mecnica, la electrnica, informtica, matemtica, etc.)

Otros autores la definen como la ciencia y la tecnologa de los robots, que se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los mismos. Esta combina disciplinas tales como la mecnica, electrnica, informtica, ingeniera de control y la inteligencia artificial; adems reas como el lgebra, las mquinas de estados y los autmatas programables.

En la historia de la Robtica se pueden distinguir cinco generaciones: 1 y 2. Incluan la realizacin de tareas repetitivas con limitada autonoma. 3. Contaban con visin artificial. 4. Su movilidad era ms avanzada en exteriores e interiores. 5. Est relacionada con la inteligencia artificial y es la que predomina actualmente.

Robtica pedaggica Recientemente se cre una nueva disciplina llamada Robtica Pedaggica, cuyo fin es el de explotar al mximo el deseo de los estudiantes por interactuar con un robot en aras de favorecer los procesos cognitivos. Una definicin de esta disciplina la da Martial Vivet diciendo que la robtica pedaggica es una actividad de concepcin, creacin y puesta en funcionamiento, con fines pedaggicos, de objetos tecnolgicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robticas que son usados cotidianamente, sobretodo, en el medio industrial. Las reas de estudio de la Robtica Pedaggica segn proponen los investigadores son: La robtica pedaggica en la enseanza en primaria y secundaria La robtica aplicada a los adultos en formacin profesional La robtica aplicada a las personas con discapacidad La robtica como herramienta de laboratorio La robtica pedaggica para facilitar el desarrollo de los procesos cognitivos y de representacin Robtica educativa En lo referente a la Robtica Pedaggica se pretende que los estudiantes aprendan conceptos de programacin y de matemticas, as como de otras materias, sin necesidad de memorizar un contenido slo para una evaluacin cuantitativa. Por eso se propone la aplicacin de esta disciplina, en la cual lo primordial para el alumno sera la idea de aprender jugando. En el aprendizaje de las ciencias se facilitan los conceptos si se maneja el proceso de concebir, fabricar, programar un robot. Todo este proceso resulta de inters en el aprendizaje del estudiante y es favorecedor ya que le permiten que analice una serie de explicaciones y aplique ejercicios prcticos.

Anteriormente se coment que la robtica pedaggica puede facilitar la enseanza de una variedad de disciplinas del conocimiento y que puede ser usada con este fin en cualquier persona y sin importar edad ni posicin social. Algunos ejemplos del uso de la Robtica pedaggica muestran que sta se ha venido utilizando para desarrollar tanto la investigacin en medicina para apoyo de personas minusvlidas con fines teraputicos y de desarrollo de habilidades, as como en laboratorios de simulacin en los que estudiantes crean su propio micromundo con el cual se les facilitar el aprendizaje de conocimientos relacionados con la accin de esos fenmenos sobre nuestro planeta, desarrollando en l el anlisis, el cuestionamiento y la sntesis.

Educacin a distancia
Herramientas para docentes en las nubes
Por Armando Aln Tijerina Martnez

Estamos siendo testigos de cambios que empiezan a conformar el amplio horizonte de lo que podra ser el futuro en cuanto al uso de computadoras y aplicaciones. Me refiero especficamente a lo que sucede en el metaverso. La idea es que desde cualquier equipo o dispositivo con conexin a Internet y un navegador, podamos acceder a nuestros datos, programas e informacin. Algunos ejemplos son: SlideRocket: es una potente herramienta que nos permite crear presentaciones de imagen totalmente online. Contiene muchas caractersticas importantes en comparacin con los programas de escritorio, una sencilla interfaz grfica, y lo que es mejor, podemos utilizarla desde cualquier terminal, sin necesidad de descargar nada a nuestro PC. Con esta aplicacin web podremos crear de manera rpida y sencilla excelentes presentaciones en diapositivas con calidad totalmente profesional, tanto es as que expertos han declarado que no tiene nada que envidiarle a Microsoft Power Point y Keynote de Apple. Esto se debe a que no solo se limita al tpico pase de imgenes, sino que tambin podemos crear presentaciones totalmente en 3D, con imgenes mviles y tambin documentos colaborativos. Para poder utilizar esta aplicacin slo es necesario ingresar a su pgina principal y registrarse, una vez dentro podremos ver que existen muchas modalidades diferentes a las cuales se pueden acceder mediante diferentes pagos. Por supuesto, tambin existe la modalidad gratuita, con la cual podremos utilizar el programa de manera ilimitada sin pagar nada, aunque se limitan algunas funciones de esta manera. Para resumir, debemos destacar que con esta herramienta tambin podremos editar nuestras diapositivas con muchas imgenes y efectos que se encuentran en la biblioteca virtual de elementos, tambin existe la opcin de agregar nuestras fotografas directamente desde la web Flickr.

Si necesitan realizar alguna presentacin y darle un toque de profesionalidad, les recomiendo que entren a esta web, ya que no es necesario tener grandes conocimientos de diseo pada poder utilizarla de manera satisfactoria. Dropbox: constituye un recurso genial para almacenar archivos en la red, pero esa es solo la base para una multitud de usos que da a da van creando sus usuarios, dependiendo de las necesidades individuales de cada uno. Adems, cabe destacar, para los que no se han decidido todava a usarla, que la versin en espaol ya est disponible. Esta herramienta es muy til para facilitar el trabajo a grupos de personas que se encuentran geogrficamente separadas y, sin embargo, tienen que trabajar en un mismo proyecto ya sea dentro de una empresa o fuera de ese mbito. Aunque casi todo el mundo usa el email como mtodo para compartir fotos; hay que reconocer que este recurso tiene sus limitaciones, ya que normalmente no se pueden enviar archivos mayores de diez megabytes y hay que descargarlos en el ordenador para visualizarlos con comodidad. Dropbox permite subir fotos a la carpeta Photos para crear, con ellas, una galera que se puede visualizar on line y compartir con quien se quiera. Agenda: este es un uso muy simple de Dropbox, pero que muchos usuarios pueden pasar por alto. No consiste en otra cosa que crear un archivo de texto dentro de Dropbox donde apuntar una lista de tareas diarias, que estar disponible en diferentes computadoras y sincronizar automticamente los cambios. OfficeLiveApps: representa una suite de aplicaciones online, es realmente excelente. Aunque el abanico de opciones para el formato de los documentos no es muy extenso, si es suficiente para poder crear un documento presentable para cualquier propsito. Si lo que se desea elaborar son documentos de unas pginas, hojas de clculo no tan complejas y presentaciones de diapositivas sencillas, lo cierto es que no se necesita ms. La Suite de Google: a pesar de otras muchas opciones que existan o puedan existir, el poder de Google, y la clave de su hegemona es el efecto integracin. Algunas ventajas de esta suite son: Excelente usabilidad: la interface y pictogramas hace su uso muy intuitivo. Acceso fcil a la informacin: almacenamiento en carpetas y subcarpetas, mltiples formas de acceder a los documentos.

La edicin es muy semejante a los tradicionales programas off line, debido a esto no hay problemas de adaptacin a un nuevo programa. Desarrollo de entornos de grupo de trabajo: puedes invitar a compaeros o contactos a la edicin del documento, permitiendo trabajar de manera simultnea.

Hootsuite: es una aplicacin web para la gestin profesional de redes sociales. Esta herramienta cuenta con ms de un milln y medio de usuarios y un fuerte crecimiento en pases hispanoamericanos. Es ideal para la gestin simultnea de varias redes sociales o en aquellas en las que se dispone de ms de una cuenta, tanto para usuarios individuales como para empresas que desean tener presencia en la red. La traduccin al idioma espaol de este servicio se ha realizado de forma colaborativa entre los usuarios de la misma plataforma. Existen adems aplicaciones gratuitas para telfonos inteligentes.

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Anlisis
Tecnologa mexicana para la educacin mexicana
Condiciones para introducir las TIC en el Sistema Educativo Nacional

Por Daniel Bernardo Rodrguez Barranco

Aprender de la historia para no repetirla

En el sexenio pasado, hubo una iniciativa educativa que pretenda integrar las TIC (Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin) en el pas a travs de un nuevo programa dirigido a los estudiantes de los ltimos grados de la educacin primaria: Enciclomedia. Enciclomedia fue una buena idea con una mala implementacin. La idea original era crear una Enciclopedia Multimedia fusionando los libros de texto gratuitos de la SEP con una Enciclopedia. Como en aquel tiempo Mxico no contaba con una, y en lugar de esforzarse para desarrollarla, prefiri pagar una fuerte cantidad de dinero a Microsoft por rentar la Enciclopedia Encarta. sta fue muy mala decisin por tres razones: Encarta tena serias inconsistencias en contenidos que abordaban temas de la Historia de Mxico. Pese a la fuerte cantidad de dinero que Mxico haba pagado por ella, Microsoft no permita editarla para corregirla. Finalmente, fue descontinuada. En pocas palabras Mxico haba comprado una Enciclopedia descontinuada, desactualizada y sin el permiso para modificarla o publicarla en Internet. Adquirir Encarta fue similar a comprar pescado viejo en lugar de aprender a pescar. Oro a cambio de espejitos... una vez ms. Condicin 1: Tecnologa mexicana para mexicanos Mxico se ha dedicado a comprar y rentar tecnologa extranjera que es completamente ajena a su realidad social y econmica; la nica forma para desarrollar soluciones ms sencillas, duraderas y econmicas es comenzar a trabajar por nuestra autonoma tecnolgica. La educacin necesita un traje a la medida y Mxico necesita tecnologa mexicana. Condicin 2: Software Libre para un pas libre Mxico no tiene por qu empezar de cero para alcanzar su autonoma tecnolgica, puede aprovechar las tecnologas del software libre (que como su nombre lo dice, son libres, abiertas y gratuitas) para desarrollar soluciones a la medida. Sistemas operativos en lenguas indgenas o navegadores de Internet especialmente diseados para nios, son

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solo algunos ejemplos de lo que se puede crear con las tecnologas abiertas. El Software Libre es la caa de pescar que Mxico tanto necesita. Condicin 3: Usabilidad Cuando se habla de implementar las TIC en el Sistema Educativo Nacional, el mayor reto es la capacitacin de los maestros. En primer lugar porque son millones y, en segundo, porque fcilmente se cae en el absurdo de intentar capacitar a los maestros mediante cursos de e-learning que tampoco saben utilizar. Si cada persona que se comprara un iPod tuviera que tomar un curso de capacitacin para utilizarlo, seguramente no se venderan los millones que se venden. Por qu nuestra tecnologa educativa es tan difcil de usar en comparacin con otras? La respuesta es sencilla, usabilidad. La usabilidad es la facilidad de uso de una tecnologa. Empresas como Apple o Nokia invierten millones en usabilidad a fin de que sus productos sean lo ms amigables y sencillos de utilizar. Mxico necesita invertir tiempo y esfuerzo en mejorar la usabilidad de su tecnologa educativa para que los docentes no necesiten cursos de e-Learning para aprender a manejarlos. Solo invirtiendo en usabilidad podremos enfocar la capacitacin en los temas relacionados con su prctica laboral, como la pedagoga y la didctica. Condicin 4: Lo que est hecho con dinero pblico debe ser pblico Otro de los grandes retos en la implementacin de las Tics en nuestro sistema educativo son los intereses econmicos y polticos. Cada nueva administracin crea nuevos proyectos tecnolgicos, sin preocuparse por darle continuidad a los anteriores, esto genera que los alumnos y los maestros tengan que volver a aprender todo de cero. Si Mxico toma la decisin de desarrollar su tecnologa bajo el esquema del software libre, el gobierno estara obligado a publicar en Internet todas las aplicaciones y contenidos para que todos los mexicanos puedan utilizarlos, descargarlos, e incluso, modificarlos para mejorarlas. Esto permitira que en caso que la administracin en turno decida cancelar algn proyecto, la misma sociedad darle continuidad. En lo referente a los libros de texto gratuito, podramos implementar un sistema similar a Wikipedia, as todos los mexicanos tendran oportunidad de consultarlos, detectar errores y proponer mejoras. La educacin pblica sera un asunto verdaderamente pblico.

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Conclusin Mxico no puede volver a repetir los errores del pasado, no se puede continuar gastando el dinero en soluciones tecnolgicas extranjeras que, adems de restrictivas, generan ms problemas que soluciones. Mxico debe invertir sus recursos en producir su tecnologa. Al desarrollar tecnologa educativa estaramos generando empleo, ahorrando dinero y promoviendo la participacin de la sociedad en la educacin. Estaramos matando tres pjaros de un solo clic.

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Opinin
Perspectivas contemporneas acerca del Proceso de Enseanza - Aprendizaje
Por Maricela Esther Bustamante Terreros
Introduccin

Empecemos por definir competencia: es la capacidad de movilizar estrategias cognitivas para enfrentar situaciones con buen juicio y as mismo resolver problemas. A diferencia de la Modernidad, la Postmodernidad es la poca de la decepcin, no hay reglas, se rompe con lo establecido; se renuncia a las utopas y a la bsqueda de progreso, el Capitalismo pasa de la Economa de la Produccin, a la Economa de Consumo (Capitalismo Econmico). Surgen nuevas necesidades, emergen monopolios, comercializacin, todo se vuelve un producto. Ahora estamos comunicados, el uso ptimo de las tecnologas de informacin y de las redes sociales permite al docente un mejoramiento en su desempeo laboral, al alumno un desarrollo de sus potencialidades; as como un carcter interactivo y dinmico del proceso de Enseanza - Aprendizaje. La enseanza requiere de las competencias didcticas del docente. Un buen maestro detecta las necesidades de aprendizaje.

El aprendizaje por su parte es impredecible, ya que, actualmente, nos vemos obligados a la innovacin constante y a poner en prctica el mtodo constructivista. Entindase por constructivista la construccin y reconstruccin de conocimiento a travs de capacidades innatas tanto del alumno como del maestro, a su vez el nimo de superar las debilidades y lograr la retroalimentacin. Con las exigencias de la poca actual; nos encontramos con la necesidad de retomar el tema de la Postmodernidad, siendo sta, la etapa que niega la posibilidad de relatar el pasado, argumentando que los relatos no son pruebas fehacientes de lo sucedido, sino slo juegos de palabras. Algunos avances representantes de la Postmodernidad son: Internet, las redes sociales, el uso de multimedia, la ciudad de las Vegas (arquitectura postmoderna), el spanglish y las sociedades del conocimiento.

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stas implican la privatizacin de la informacin por lo que podemos considerar la Postmodernidad como un fenmeno social. Desarrollo En plena poca de la Globalizacin, en el siglo XXI; los puntales de la Educacin deben enfocarse en la investigacin y en los nuevos hallazgos tanto en Ciencia como en Tecnologa. Las perspectivas contemporneas no exigen al alumno a adaptarse a ciertas demandas de enseanza hermtica ni preconcebida sino por el contrario; ahora se trata de adaptar la escuela y el sistema escolar a las potencialidades del alumno. Es importante aqu resaltar que el aprendizaje debe verse como un proceso de construccin y reconstruccin del individuo que aprende. El alumno es un ente activo, consciente y con una personalidad definida que le ayuda a desenvolverse a la vez que respeta la individualidad de los dems. Por su parte, las perspectivas contemporneas sugieren que la educacin sea interactiva; es decir el alumno aprende, jugando; al mismo tiempo, sugiere el aprendizaje significativo dnde el conocimiento es adquirido en forma sustancial (habilidades, destrezas, trabajo colaborativo, valores) y no de forma arbitraria, relacionada con el conocimiento previo del alumno (no memorizar sino crear). El alumno es un sujeto activo y el proceso de Enseanza-Aprendizaje, es el resultado de los cambios fsicos y psquicos del estudiante, mientras que las transformaciones en el objetivo (problema) son el medio para alcanzar la meta de aprendizaje, llevar el control y evaluar el proceso. Concierne al profesor proveer e incitar al alumno a ser un aprendiz estratgico y a juzgar entre las fortalezas y debilidades. Segn el paradigma constructivista, es esencial la espontaneidad y la enseanza indirecta del alumno ya que posee capacidades innatas para el aprendizaje. La Educacin es un pilar de la sociedad dedicada a controlar la conducta humana, las escuelas actuales transforman a los alumnos en personas creativas e individuales. Por otro lado las funciones cognoscitivas surgen a partir de la interrelacin del alumno con sus compaeros, padres, etc. Segn el paradigma conductista, toda conducta puede ser aprendida, lo que hace del alumno un generador de aprendizaje autnomo. El maestro como facilitador de aprendizaje debe ser creador educacional, producir arreglos de contingencias fortalecidas. Debe promover el auto-aprendizaje. Esto debe darse en un ambiente de reciprocidad; maestro - alumno. La educacin tiende a favorecer el desarrollo cognoscitivo del alumno, formar hombres nuevos. As, las metas de la educacin son: 1. Lograr el individualismo en el alumno y por lo tanto su independencia 2. Instruir al alumno a reconocerse como ser humano nico

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3. Asistir a los alumnos a desarrollar sus potencialidades Estas metas son de tipo humanista. Las tcnicas pedaggicas hacia dichas metas difieren segn el contexto educativo. La evaluacin del proceso de Enseanza - Aprendizaje, se realiza durante y al final del programa. Dicha evaluacin debe ser dinmica, analizar los diversos niveles de desempeo del alumno y diagnosticar el potencial de estrategias cognoscitivas. Antes de la dcada de los 60s, el mtodo tradicional en educacin era academicista, no es sino hasta la dcada de los 80s cuando aparece el modelo constructivista, que propone la construccin y reconstruccin de conocimiento a travs de la modificacin de estrategias cognoscitivas tanto del maestro como del alumno en su interaccin. Al alumno se le ensea a aprender y a pensar, del mismo modo a problematizar los contenidos con el fin de explorar nuevos horizontes. El Positivismo sugiere la investigacin cientfica. El profesor tradicionalista era comunicador del saber, propona tpicos por analizar y el aprendizaje se basaba en la memorizacin y en cumplir con el procedimiento que impona el profesor. Como facilitador del aprendizaje, el maestro implementa actividades, propone problemas desde la perspectiva abierta a la diversidad de soluciones por parte del alumno. Disea estrategias didcticas impredecibles e inescrutables. Detecta necesidades especiales y las atiende de manera emptica. Podemos ejemplificar un aspecto de evolucin del alumno que se adapta al nuevo proceso de Enseanza -Aprendizaje; en la prctica de las matemticas, ya que por medio de una hoja de clculo puede resolver problemas slo introduciendo frmulas, en la enseanza del ingls; tenemos los viajes tursticos, que permiten al alumno observar lugares, monumentos y asociar imgenes con palabras. Deducimos que, como profesores, fomentaremos el uso de mtodos activos; como resolucin de problemas, experimentacin, trabajo en equipo, la postura crtica e incitar hacia la investigacin. El planteamiento de un problema implica nuevas interrogantes, comprobaciones, demostraciones, hacia nuevas interpretaciones de la realidad incierta y en constante cambio. Las redes sociales son comunidades que estn comunicadas o conectadas a travs de blogs, foros, sitios, chats, etc. Sin embargo las redes sociales de conocimiento son una combinacin de lo social y la tecnologa; podemos acuar el trmino tecnocracia: interaccin social y tecnolgica. En un contexto social, las redes sociales son interacciones humanas en la produccin y transmisin de informacin por medio de la investigacin. Dichas redes sociales influyen en el desarrollo y la expansin de la cultura y la tradicin.

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Las redes sociales se clasifican en redes sociales primarias, redes institucionales, redes de cooperacin y redes de transferencia. Por definicin, las redes sociales son comunidades que producen e intercambian bienes y servicios por medio de ciencia y tecnologa. Las redes primarias bsicas son organizaciones que solventan las redes sociales a nivel local, estatal y nacional, reas bsicas como la Salud y la Educacin. En resumen, las redes sociales son organizaciones que producen e intercambian conocimiento por medio de la ciencia y la tecnologa; se trata de comunidades de distinta ndole, as, las redes sociales de accin se refieren a la administracin, incluyen familias, iglesias, partidos polticos; mientras que las redes institucionales producen conocimiento cientfico para responder a las necesidades de otras redes sociales. Son inmensas, como ejemplo tenemos, el programa Alfa de la Unin Europea, CINDA de la Red de Montevideo. Desde el punto de vista de las redes sociales, la ciencia es conocimiento racional, un conjunto de conjeturas acerca de la realidad a partir de la observacin sin ninguna aproximacin con el conocimiento real cambiante. De este modo los paradigmas cientficos conllevan a la diversidad de conocimiento cientfico.

Conclusiones As como tiene sus ventajas el uso de las TIC y las redes sociales, tambin tiene sus desventajas. Riesgo; del portugus: atreverse. El riesgo es el reto o retos que enfrentan los seres humanos en su vida social, provienen de un intercambio de la naturaleza, una sociedad artificial acorde con las exigencias de la modernidad, sin embargo la postmodernidad niega la modernidad. El riesgo surge en el siglo XVI y XVII, era utilizado para aventurarse a lo desconocido, el futuro es incierto, corresponde al gobierno alertar sobre el consumo de bienes y servicios, as como solventar los gastos en caso de catstrofe natural. De la ciencia tradicional pasamos a la ciencia en base al intercambio de conocimiento por medio de la tecnologa. As pues, como facilitadores del proceso de Enseanza-Aprendizaje seamos mediadores del tiempo y la forma con el fin de lograr los aprendizajes esperados como va hacia la superacin del educando. Un factor importante, es advertir a los educandos acerca de los riesgos del uso de las TIC, ya que vemos que cada da hay ms informacin errnea, sitios prohibidos y se han realizado secuestros, fraudes y hasta crmenes a travs de Internet. Otro riesgo del uso de redes sociales, es que cada da nos aislamos ms; siempre estamos conectados, por lo que cada da se dan en menor escala, las relaciones interpersonales, por lo que se est perdiendo el humanismo. Los educadores debemos observar el desempeo del educando y hacer una evaluacin formativa, es decir una valoracin del aprendizaje a travs de criterios ya establecidos, durante el proceso educativo. El docente del siglo XXI; debe ser un generador de conocimiento, donde los elementos involucrados en el sistema de Enseanza -

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Aprendizaje, emergen por medio de la empata y la sinergia. Entindase por sinergia, el trabajo en equipo. Concluimos que como facilitador del aprendizaje, el maestro es mediador del conocimiento y el entendimiento de los alumnos, investigador constante, reconstructor de competencias didcticas as como reconciliador de aprendizajes significativos de sus alumnos.

Fuentes bibliogrficas Ulrich, Beck. Eje Interpretativo de la Sociedad Contempornea. Alles, M (2000). Direccin Estratgica de Recursos Humanos. Argentina: Granica. Aranda, Jos. Constructivismo y Anlisis de los Movimientos Sociales. Revista Ergo Sum. Vol. 9 (3) 2002, 218-230. Bello Dvila, Z. Casales Fernndez. Psicologa General. Editorial Flix Varela. La Habana, Cuba. Casas, Rosala. (Cood.). La Formacin de las Redes de Conocimiento. Una Perspectiva regional desde Mxico. Edicin Antrophos IISUNAM 2001. Mxico. Fuente electrnica: http://www.monografas.com

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Sociedad de la informacin
Todos los medios sociales en una sola herramienta
Por Francis Pisani

Facebook, Twitter, Linkedin, FourSquare y dems medios sociales brindan servicios diferentes. Y si bien es recomendable tener una cuenta en cada uno tambin es verdad que corremos el innegable riesgo de falta de tiempo para valernos de todos, trtese de asuntos personales, de diversin o de trabajo.

Despus de haber abogado por su utilizacin, y haberlos probado, lo cierto es que me rebasan. Reconozco las virtudes de Facebook para enlazarme a la gente que quiero. Pero he aceptado a todos aquellos que decan ser mis amigos sin serlo, y ya no le encuentro utilidad. En grado menor padezco el mismo problema en Linkedln, cuya eficiencia para las relaciones profesionales ha sido ampliamente demostrada. Me maravilla la eficacia de Twitter (@francispisani), no para compartir que estoy comiendo una ensalada nicoise sino para sealar pistas que me parecen interesantes o descubrir las que indica la gente que respeto. Pero son tantos los tweets que a veces me da miedo consultar mi cuenta. No uso FourSquare por la sencilla razn de que no suele gustarme revelar dnde estoy parado (aunque pueda andar a escondidas y ver quines estn). Somos muchos los que batallamos con este problema, este agobio, un deseo permeado por el temor a usar mejor ese universo de posibilidades, que a la vez considero fascinantes. Felizmente el problema es tan comn que ya existen diversas herramientas que vienen en nuestro auxilio. Las ms conocidas son TweetDeck, Seesmic y HootSuite, que acaba de lanzar (a mediados de mes) una versin completa en espaol. Facilitan el manejo de varios perfiles sobre distintos medios sociales desde una misma cuenta, una misma pgina web o una misma aplicacin. Representa una ganancia de tiempo considerable.

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Al simplificarnos la vida, dichas herramientas ofrecen a las empresas la posibilidad de difundir sus mensajes desde diferentes plataformas y manejar mejor las campaas que lanzan. He experimentado con los tres programas y me inclino por adoptar HootSuite, un programa sencillo y poderoso cuya imagen es una lechuza, smbolo de la sabidura para los antiguos griegos. Existe como aplicacin web que se maneja directamente desde cualquier navegador, como programa autnomo que puede usarse desde la computadora y como aplicacin para las principales plataformas mviles (iPhones, Android y BlackBerry). Permite publicar mensajes sobre Facebook, Twitter, Linkedln, MySpace, FourSquare, en los blogs de Wordpress, y alimentar cualquiera de esos perfiles con flujos RSS. Cualidades no necesariamente excepcionales (los otros dos programas mencionados tambin lo hacen, pero que garantizan tres ventajas potencialmente decisivas. La primera consiste en que las columnas de gestin de las cuentas, desde donde podemos seguir la actividad relacionada con varios perfiles sin abrir pginas nuevas, o ir a nuevos sitios, son particularmente sencillas y funcionales. La segunda es que varias personas pueden trabajar simultneamente desde una misma cuenta, lo cual puede resultar til para una empresa o una organizacin (mediante un pago). La tercera reside en las herramientas de medicin de la actividad. Son sofisticadas y convenientes para aquellas organizaciones deseosas de analizar el trfico que generan, y conocer qu se dice de ellas.

La inscripcin toma menos de un minuto (el botn que permite acceso al espaol se encuentra abajo y a la derecha de la primera pantalla), y agregar las cuentas que tenemos en cada uno de los sitios de redes sociales es un juego de nios. Cada perfil aparece en una pestaa diferente, lo que permite identificarlos sin dificultad. La interfaz para aadir columnas en cada perfil ofrece herramientas de bsqueda que nos recuerdan las de Google. De esta manera, una empresa, por ejemplo, puede buscar qu se dice de ella o quines siguen la campaa que acaba de lanzar, o qu estrategias usan sus competidores. Cmoda tambin es la posibilidad de bajar una extensin en Firefox o una web app para Chrome. Basta con activar la llave en la columna de la izquierda. Lo ms sofisticado y la diferencia ms apreciable a favor de HootSuite consiste en la sofisticacin de sus herramientas de anlisis. Facilitan la elaboracin de informes sobre la gente que los sigue y los retwittea. Datos esenciales para las empresas.

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HootSuite se presenta en dos niveles. La versin gratis viene con publicidad, admite manejar un mximo de cinco perfiles en medios sociales, dos flujos RSS y el acceso a 30 das de estadsticas. La versin de pago (6 dlares americanos) no limita las cuentas ni el acceso a las estadsticas, elimina la publicidad y proporciona acceso a las herramientas de medicin de estadsticas ms solicitadas. Tal vez lo ms destacable, dado el problema que pretenden ayudar a resolver, es que usando HootSuite me di cuenta rpidamente que mis contribuciones aumentan gracias a la simplicidad del proceso. Es ms, tengo la impresin (la ilusin?) de volver a aduearme de mis medios sociales.

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Proyectos estratgicos
Construccin de un transportador desde el contexto computacional Logo
(Primera parte)

Por Astolfo Maldonado Prez


Resumen: En este artculo se presentan las sesiones de trabajo en el aula de una serie de situaciones didcticas planteadas a nios de quinto grado de educacin primaria, con el propsito de que construyeran un transportador (contexto del lpiz y papel) que les sirviera para medir ngulos desde una serie de actividades planteadas en el contexto computacional Logo. Para lograr este propsito partimos de las respuestas de los nios y de los obstculos cognitivos que se les presentan en su intento por aprender.

Introduccin

La poblacin con la cual trabajamos est constituida por quince nios de quinto grado de educacin primaria cuyas edades fluctan entre 10 y 12 aos. Elegimos un grupo heterogneo de 15 nios al que le solicitamos resolver una serie de ejercicios que consisten en medir ngulos en diferentes posiciones, as como medir los ngulos internos de un tringulo dado. Como resultado de esta prctica concluimos que los nios tienen dificultades para: a) Medir el ngulo del vrtice opuesto al lado horizontal de un tringulo; b) Colocar de manera correcta el transportador al medir ngulos; c) Usar adecuadamente la escala del transportador. Enunciamos la hiptesis de que esas dificultades se deben: a) Por lo general el maestro pide a los nios medir ngulos en determinada posicin; b) El transportador es un instrumento ajeno al nio; c) Los transportadores tienen diferentes presentaciones. Lo anterior nos permiti disear una serie de sesiones de trabajo que giran alrededor de la competencia siguiente:
El nio construye a partir del ambiente computacional Logo un transportador y usa ese instrumento para medir ngulos en el contexto del lpiz y papel.

Para llegar a esta competencia amplia usamos las ideas de Hedagaard (1990), del doble movimiento en la enseanza:
El desarrollo de una base terica exige que los maestros, al planificar la instruccin, tengan un profundo conocimiento de los conceptos y leyes generales del tema. Este conocimiento gua la planificacin de los diferentes pasos de la instruccin. La planificacin del docente debe avanzar desde las leyes generales

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hacia la realidad circundante en toda su complejidad. Para explicar estas leyes el docente debe elegir ejemplos concretos que demuestren los conceptos y leyes generales de manera transparente (p 411).

Duval plantea que un concepto se enriquece con base en las diferentes formas de representacin semiticas:
No hay noesis sin semiosis; es la semiosis la que determina las condiciones de posibilidad y de ejercicio de la noesis. La aprehensin conceptual no es posible sin el recurso a una pluralidad al menos potencial de sistemas semiticos, y por tanto su coordinacin por parte del sujeto (Duval, 1993).

Partimos de la idea de Papert para propiciar que los alumnos sean programadores de la computadora y no meros usuarios de esta. En este sentido organizamos algunas sesiones con el propsito de que los alumnos se familiaricen con las rdenes bsicas en el ambiente computacional Logo y dibujen algunas figuras geomtricas.
Seymour Papert

Trabajamos con los alumnos algunas sesiones previas que esbozamos de manera general. Con los alumnos construimos una circunferencia y la recortamos en el papel, la dividimos en cuatro partes y planteamos las siguientes cuestiones: si toda la circunferencia mide 360 Cunto mide la mitad (una de sus cuartas partes, tres cuartas partes)? Cunto mide el ngulo interno de un rectngulo? Cunto es la suma de las medidas de los tres ngulos internos de un tringulo cualquiera? Construye un transportador (crculo) de 8 divisiones? Para cada transportador marca los grados que mide cada divisin, eligiendo como cero el eje positivo de las ordenadas? Enseguida les planteamos la siguiente competencia: Trasladar la tortuga a un punto (una cruz) que aparece en la pantalla, para ello deber usar slo dos instrucciones del lenguaje computacional logo. Los alumnos resuelven este problema con las herramientas del lenguaje computacional posteriormente les planteamos las siguientes sesiones. PRIMERA SESIN. En el contexto del lpiz y papel el maestro invita a los alumnos a jugar al PUNTO ESCONDIDO, para ello pega en el pizarrn una cartulina con el dibujo de un transportador (crculo) de ocho divisiones separados 45, coloca una flecha imantada en el centro del asterisco y plantea a los alumnos la siguiente (cero grados, coincide con el eje positivo de las ordenadas). CONSIGNA: Uno se ustedes marca un punto sobre algn lado del transportador, otro alumno ser el encargado de mover la tortuga (tringulo imantado) de acuerdo con las instrucciones que el grupo acuerde para que pueda ser trasladada al punto marcado. Posteriormente se les plantea la consigna Cmo podremos programar este juego en la computadora?

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Los alumnos resuelven el anterior reto en la computadora y concluyen que para facilitarlo debern elaborar algunos programas. Los alumnos proponen los diferentes programas que integrarn este micromundo: TRANSPORTADOR8, CRUZ, LUGAR1, LUGAR2, LUGAR3, LUGAR 4 Con base en los ltimos cuatro programas se desarrolla una discusin grupal para que los alumnos comprendan un programa dado por el maestro usando una variable: PARA LUGAR :GIRO GD :GIRO SL AV 200 BL CRUZ SL CENTRO BL FIN Les proponemos hacer un programa que dibuje TRANSPORTADOR8, una circunferencia dividida en ocho partes iguales: PARA TRANSPORTADOR8 REPEAT 8[AV 200 RE 400 GD 45] FIN

Fig. 1 SEGUNDA SESIN. La consigna que se les plante a los alumnos fue la de grabar los programas elaborados en la sesin anterior e iniciar el juego. Los alumnos deciden de manera inmediata el programa PARA LUGAR :GIRO propuesto a nivel de herramienta, en su lugar deciden enlistar todas las rdenes para ubicar el punto (la cruz), a medida que pasa el tiempo, se les fue solicitando su uso, para poder jugar ms lo fueron utilizando a nivel de instrumento. Los alumnos con los que trabajamos provienen de una escuela tradicional, donde en particular, se concibe el error como signo de atraso, y para evitarlo se dividan las tareas, as uno de los equipos: BEYDA, prefiere teclear y la tarea de trasladar la tortuga al punto se la deja a YADIRA; ESTEBAN se muestra demasiado exigente con su compaero: Tienes que darle exactamente al centro de la cruz. Otros acordaban la respuesta mutuamente en un convenio implcito para evitar el error. Nos proponemos superar estos obstculos intentando reglamentar con los alumnos el juego.

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TERCERA SESIN. En sesin grupal se discuten y convienen una serie de reglas para desarrollar el juego. La CONSIGNA de la sesin fue jugar a esconder el punto de acuerdo a las reglas convenidas. En las sesiones de trabajo observamos que: a) Los alumnos son bastante exigentes entre ellos y se piden exactitud en la solucin. B) No se permiten el uso del lpiz y papel, reclaman que las operaciones se ejecuten mentalmente. C) Quienes se centraron en los puntos que ganan, se comunican la solucin mentalmente. D) Un equipo no uso el programa LUGAR: GIRO como herramienta. Nos proponemos organizar la prxima sesin de trabajo tratando de: a) Que los alumnos convengan como solucin acertada el hecho de que la tortuga toque la cruz y no precisamente su centro, b) Propiciar la exactitud permitindole el uso del programa TRANSPORTADOR36 (Fig. 2), c) solicitarles un cierto nmero de puntos a localizar en cada sesin, para propiciar el uso del programa LUGAR :GIRO.

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Datos y cifras
Indicadores sobre Sociedad de la Informacin, 2008 a 2010

Indicador
Hogares con computadora Hogares con conexin a Internet Hogares con televisin Hogares con televisin de paga Hogares con servicio telefnico Usuarios de computadora Usuarios de Internet Usuarios de computadora que la usan como herramienta de apoyo escolar Usuarios de Internet que han realizado transacciones va Internet Usuarios de Internet que la acceden desde fuera del hogar Crecimiento anual del personal ocupado en la industria manufacturera informtica

Unidad de medida
Proporcin Proporcin Proporcin Proporcin Proporcin Proporcin Proporcin Proporcin

Valores porcentuales 2008 25.7 13.5 93.2 23.9 75.5 33.7 23.6 57.4 7.8 62.3 2009 26.8 18.4 95.1 27.2 79.3 36.2 28.3 52.6 6.9 54.0 2010 29.8 22.2 94.7 26.7 80.6 40.1 33.8 53.4 5.0 51.8

Variacin porcentual (diferencia en puntos) 2009 1.1 4.9 1.9 3.3 3.8 2.5 4.7 -4.8 -0.9 -8.3 2010 3.0 3.8 -0.4 -0.5 1.3 3.9 5.5 0.8 -1.9 -2.2

Proporcin

Proporcin

Proporcin

-0.3

-9.0

2.4

-8.7

11.4

Fuentes: INEGI. Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologas de la Informacin en los Hogares INEGI. Mdulo sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologas de la Informacin en los Hogares INEGI. Indicadores de la Encuesta Industrial Mensual por Divisin y clase de Actividad Econmica. Banco de Informacin Econmica

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Acerca de los autores


Bustamante Terreros, Maricela Esther mari_eb09@yahoo.com.mx Profesora de la asignatura de Ingls, ha laborado en la Secretara de Educacin (septiembre de 2002 a septiembre de 2004). En la misma asignatura imparti clases en la escuela secundaria tcnica nmero 34, en el periodo de febrero a diciembre de 2009. Se desempe como docente en la asignatura de Formacin Cvica y Arte de abril a julio de presente ao.

Guerrero Saldaa, Isabel Mara Dolores chabeligs@yahoo.com Es pasante de Maestra de la Esc. de Graduados de la Normal Superior Prof. Moiss Senz Garza en la Especialidad de Biologa. Entre el ao 2003 al 2008 labor como Asesor Tcnico-Pedaggico capacitando a profesores de Educacin Bsica en el Programa de Ciencia y Tecnologa para Nios de Nuevo Len, de la SE. Ha sido docente de Educacin Bsica desde el ao 1993 a la fecha.

Maldonado Prez, Astolfo astolfo@maldonado.org.mx Profesor de Instruccin Primaria, Normal Miguel F. Martnez; Licenciado en Educacin Media con Especialidad en Matemticas, Normal Superior del Estado; Licenciado en Matemticas, Universidad Autnoma de Nuevo Len; Maestro en Ciencias en la Especialidad de Matemtica Educativa; Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del Instituto Politcnico Nacional.

Rodrguez Barranco, Daniel Bernardo danieloso@gmail.com Productor multimedia y desarrollador de tecnologa educativa con ms de 10 aos de experiencia en proyectos nacionales e internacionales para la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM), el Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa (ILCE), la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), la Red Iberoamericana para el Desarrollo Sustentable (REDDES), el Ministerio de Educacin de Espaa y la Academia Mexicana de la Ciencia, entre otros. Especialista en desarrollo de software educativo, recursos multimedia y plataformas de e-learning. Fundador del proyecto ciudadano Encicloabierta.

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Tijerina Martnez, Armando Aln armando.tijerina@senl.edu.mx Maestro en Administracin Pblica por la Universidad Autnoma de Nuevo Len (UANL). Actualmente labora en el Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin de Nuevo Len como asesor tcnico pedaggico y es director de la revista electrnica maestroSEnlnea. En el Nivel Medio Superior de la UANL imparte la asignatura de matemticas y ha impartido talleres, cursos y diplomados de tecnologa educativa. Ha colaborado como especialista invitado en temas de tecnologa aplicada a la educacin en programas de radio y televisin de la misma Universidad.

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