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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER

CTEDRA: ECONOMA II

Profesora: Licda. Breddy Romero

Integrantes: Anahelys Francisco V-20.839.819 Alonso Yauricelys V-21.089.859 Manrriquez Angelina V-18.389.394 Ricardo Javier. V-19.830.068 Vergara Rosa V-12.553.767 CONTADURA Y FINANZAS III Ocumare del Tuy, Marzo 2011.

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER NDICE Pp INTRODUCCIN ....................................................................................... 1 LA TEORA DE LOS JUEGOS ................................................................... 2 Aplicaciones ..................................................................................... 4 Clasificaciones de los juegos segn la teora ................................... 6 Objetivos .......................................................................................... 7 Los Jugadores .................................................................................. 8 Las Estrategias................................................................................. 9 Las Ganancias ................................................................................. 10 Estrategias Dominantes y Equilibrio de Nash................................... 11 El Dilema del Prisionero ................................................................... 12 Aplicaciones ........................................................................... 13 El Equilibrio de Stackelberg.............................................................. 14 EL CONSUMO Y LA INVERSIN .............................................................. 15 El Consumo ...................................................................................... 15 La Inversin ...................................................................................... 17 Qu aspectos importantes comprende la palabra Inversiones? ........................................................................... 17 Elementos .............................................................................. 18 El Consumo, la Renta y el Ahorro .................................................... 18 La Funcin del Consumo ........................................................ 19 La proporcin Marginal a consumir .................................................. 22 Propensin al Ahorro........................................................................ 23 La Funcin del Ahorro ............................................................ 24 La Propensin Marginal al Ahorro .................................................... 25 Relacin entre el Ahorro y la Inversin ............................................. 26 Propensin Marginal al Consumo y al Ahorro .................................. 27 Los Determinantes de la Inversin ................................................... 28 El costo del capital.................................................................. 29 El crecimiento ......................................................................... 29 La continuidad ........................................................................ 30 La variabilidad o movimientos voltiles .................................. 30 El sistema de financiamiento .................................................. 31 CONCLUSIONES ....................................................................................... 32 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................... 34

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER ANEXOS .................................................................................................... 36 A. Estructura de Consumo Patrones de gastos presupuestarios.. 37 B. Ahorro Crculo virtuoso ............................................................. 38

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER INTRODUCCIN La teora de los juegos es una rama de la matemtica con aplicaciones a la economa, sociologa, biologa y psicologa, que analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones en un marco de incentivos formalizados (juegos). En un juego, varios agentes buscan maximizar su utilidad eligiendo determinados cursos de accin. La utilidad final obtenida por cada individuo depende de los cursos de accin escogidos por el resto de los individuos. La presente investigacin pretende suministrar informacin sobre esta teora, sus aplicaciones y algunos trminos relacionados con el tema. Por otra parte, el consumo y la inversin son los dos componentes ms relevantes del gasto agregado en una economa. Entre ambos representan la mayor parte de la demanda agregada, aproximadamente un 70% del PIB en la mayora de pases. Asimismo, el consumo es el principal determinante del bienestar de los hogares; el ahorro y la inversin son los principales determinantes de la acumulacin de capital fsico y del crecimiento. Es por esto, que a continuacin se presentar informacin relacionada con este importante tema, as como definiciones referidas al consumo y la inversin, como lo son: la renta, el ahorro, la funcin del consumo, la propensin marginal al consumo, la propensin al ahorro y los determinantes de la inversin.

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER LA TEORA DE LOS JUEGOS Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el desarrollo de teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las matemticas que surgi precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin estndar, son trminos acuados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios. Pero la Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemtico, John von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940, este trabaj con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER econmicas de esa teora. El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abri un insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo. La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, politlogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc. Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y requieren una forma de anlisis distinta: 1. Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratar de juegos con transferencia de utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. 2. En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcn-paloma". Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores. Aplicaciones El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes. Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El Ajedrez y el Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego. Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias. La teora de juegos est bsicamente ligada a las matemticas, ya que es principalmente una categora de matemticas aplicadas, aunque los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de esta ciencia, en

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER particular las probabilidades, la estadstica y la programacin lineal en conjunto con la teora de juegos. Pero la mayora de la investigacin fundamental es desempeada por especialistas en otras materias. Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, como las ciencias polticas o la estrategia militar, que foment algunos de los primeros desarrollos de esta teora. La biologa evolutiva, donde se ha utilizado ampliamente para comprender y predecir ciertos resultados de la evolucin, como el concepto de estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith; o la psicologa, donde puede utilizarse para analizar juegos de simple diversin o aspectos ms importantes de la vida y la sociedad tambin son claros ejemplos de aplicaciones.. Pero sin duda, su principal aplicacin se encuentra en las ciencias econmicas porque intenta encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado depende no solamente de la estrategia de un participante y de las condiciones del mercado, sino tambin de las estrategias elegidas por otros jugadores, con objetivos distintos o coincidentes. En esta ciencia se ha evolucionado notablemente, ya que a partir de los instrumentos proporcionados por Von Neumann y Morgenstern se comenz a progresar en el conocimiento de la competencia imperfecta, porque hasta entonces solo tenan explicacin juegos particularmente simples, como el monopolio o la competencia perfecta, ya que el monopolio puede ser tratado como un juego con un nico jugador, y la competencia perfecta puede ser entendida teniendo en cuenta un nmero infinito de jugadores, de manera que cada agente individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si acta individualmente. La teora de juegos ha venido desempeando, en los ltimos tiempos, un papel cada vez mayor en los campos de lgica y ciencias informticas. Varias teoras de lgica se basan en la semntica propia a los juegos, e informticos ya han utilizado juegos para representar computaciones.

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER El dilema del prisionero, tal y como fue popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, proporciona un ejemplo de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real. Clasificacin de los Juegos Segn la Teora Existen diferentes criterios para clasificar los juego dentro de la teora de juegos, segn el nmero de participantes, nmero de estrategias, relacin entre los jugadores, tipo de pago, nmero de movimientos, cantidad de informacin que posee cada jugador, etc... Vamos a analizar sin entrar en muchos detalles estas diferencias.  Nmero de jugadores. Dependiendo del nmero de jugadores se definen tres tipos: juegos de un jugador (sin consideracin en teora de juegos), juegos de dos jugadores o bipersonales y juegos n-personales.  Nmero de estrategias. Los juegos se dividen en juegos finitos en los que cada jugador tiene un nmero finito de estrategias, y juegos infinitos en los que al menos un jugador posee infinitas estrategias.  Relacin entre los jugadores. Se clasifican en juegos sin coaliciones o no cooperativos, en los que los jugadores no pueden firmar ni acuerdos ni coaliciones, tambin llamados juegos sin transferencia de utilidad, y juegos coalicionales o juegos cooperativos en los cuales los acuerdos se firman con anterioridad y deben ser respetados obligatoriamente, tambin llamados juegos con trasferencia de utilidad.  Tipo de pago. Se distinguen los juegos de suma cero[1] en el que el beneficio de un jugador implica la prdida en misma cantidad de otro y juegos de suma no nula.  Informacin que adquieren. Donde puede existir la informacin imperfecta, donde cada jugador no conoce lo que los otros jugadores

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER hicieron previamente a que el realizara su movimiento en el juego, es decir, la historia del juego no es de dominio pblico. En contraposicin encontramos los juegos de informacin perfecta, donde la historia pasada es de dominio pblico y no hay decisiones simultneas Asimismo, el juego puede clasificarse de acuerdo a la informacin con que disponen, como de informacin completa, donde los jugadores conocen la estructura del juego, es decir, conocen los conjuntos de acciones y los pagos de todos los jugadores, adems de la racionalidad de todos ellos (sus motivaciones). Es decir, toda la informacin necesaria para describir el juego es de dominio pblico. En contraposicin a los juegos de informacin incompleta, donde cada jugador no conoce las caractersticas del juego.

Objetivos

El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes. Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El Ajedrez y el Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego. Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para l,

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias. Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya distribucin de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser posible una solucin para el juego. A este respecto, debe observarse que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en un vaco y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por todos los jugadores. Esta interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos estn siendo generados por un proceso probabilista invariante que no es afectado por el curso de accin que uno escoja. En otras palabras, la accin que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto. La clase ms sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores. Entre esta clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el que la suma de las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su distribucin entre ellos. Un caso especial, y el nico que consideraremos, de juegos de suma constante se llama juego de suma cero de dos personas.

Los Jugadores

Cada una de las personas que toma decisiones en un juego se llama jugador. Estos jugadores pueden ser individuos (como en un juego de

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER pquer), empresas (como en los mercados con pocas empresas) o pases enteros (como en los conflictos blicos). Todos los jugadores se caracterizan porque son capaces de elegir una accin entre un conjunto de estrategias que posiblemente podrn emprender. Por lo general, la cantidad de jugadores que participan permanece fija y la cantidad de stos suele ser caracterstica de un juego determinado; es decir, juego de dos jugadores, de tres jugadores, o de n jugadores. Uno de los supuestos importantes que suele plantearse en la Teora de los Juegos, como en la mayor parte de la economa, es que la identidad especfica de los jugadores es irrelevante. En un juego no hay buenos ni malos jugadores y se supone que los jugadores no tienen habilidades o deficiencias especiales de tipo alguno. Se supone, simplemente, que cada jugador elige el curso de accin que le producir el resultado ms favorable, despus de tomar en cuenta las acciones de sus contrincantes. Las Estrategias Una estrategia es cada uno de los cursos de accin que puede seguir un jugador durante un juego. Dependiendo del juego que se est analizando, una estrategia puede ser una accin muy sencilla (sacar otra carta en un juego de blackjack) o muy compleja (crear una defensa militar empleando antimisiles lser), pero se supone que cada estrategia ser un curso de accin concreto y bien definido. Por lo general, cada jugador no tendr una gran cantidad de estrategias a su disposicin; por ejemplo: se pueden ilustrar muchas facetas de la Teora de los Juegos en situaciones en las cuales cada jugador slo tiene dos estrategias posibles. En el caso de los juegos sin cooperacin, los jugadores no son capaces de llegar a acuerdos respecto a las estrategias de juegos que las dos partes estn obligadas a cumplir; es decir, un jugador no tendr certeza de lo que har el otro.

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Asimismo, En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier situacin que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinar la accin que tomar el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada jugador. La descripcin matemtica de una conducta tiene relacin con la programacin y los algoritmos. El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones.

Las Ganancias

Las utilidades o ganancias de los distintos jugadores son los pagos. Se dice que los pagos son el resultado final que alcanzan los jugadores cuando termina un juego. Normalmente, se miden los pagos en trminos de la utilidad que obtienen los jugadores, si bien, es frecuente que los pagos monetarios se usen en su lugar, por ejemplo, las utilidades que obtienen las empresas. Por lo general, se supone que los jugadores clasifican ordinalmente los pagos que obtendrn de un juego, del ms 10

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER preferido, al menos preferido, y que pretenden alcanzar el del orden ms alto que sea posible. Los pagos incluyen todos los aspectos ligados a los, resultados un juego, entre otros, los pagos monetarios explcitos y los sentimientos implcitos de los jugadores. Por ejemplo, si se sienten avergonzados o si han aumentado su autoestima. Los jugadores prefieren los pagos que le proporcionarn ms utilidad en lugar de los que les proporcionarn menos. Estrategias Dominantes y Equilibrio de Nash Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta estrategia son preferibles a los resultados de la otra estrategia, independientemente de lo que haga el oponente. Si cada jugador tiene una estrategia dominante es posible predecir el resultado del juego. Existe un equilibrio de estrategia dominante cuando hay una estrategia dominante para cada jugador. El equilibrio de Nash fue formulado en 1951 por el matemtico norteamericano John Nash. Existe un equilibrio de Nash cuando se presenta un par de estrategias (a*, b*) en un juego de dos jugadores, en las que a* es una estrategia ptima para A frente a la estrategia b* y b* es una estrategia ptima para B frente a la estrategia a*. El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia de A sea ptima en el caso de todas las elecciones ptimas de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: el equilibrio se da si A representa la mejor estrategia del jugador 1 cuando el jugador 2 juega B, y B representa la mejor estrategia de 2 cuando 1 juega A. Si el equilibrio de Nash est presente en un juego, an cuando uno de los jugadores revele la estrategia que utilizar, el hecho de conocerla no

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER beneficia al otro. Esto no sucede igualmente en estrategias de no equilibrio, pues si uno de los jugadores sabe cul ser la estrategia del otro, puede beneficiarse de ese conocimiento y tomar ventaja e incluso perjudicar al otro jugador (Nicholson, 2001). Un juego puede tener ms de un equilibrio de Nash as como tambin existen juegos en los no existe un equilibrio de Nash. As pues, el punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una disminucin en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern haban ya ofrecido una solucin similar pero slo para los juegos de suma cero. Para la solucin formal del problema, Nash utiliz funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemticos Brouwer y Kakutani.

El Dilema del Prisionero

Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Se llamar tambin "traicin" a la estrategia alternativa.

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Dilema del prisionero Matriz de Pagos (aos de crcel) Preso Y lealtad traicin Preso X lealtad 2 \ 2 traicin 1 \ 10 10 \ 1 5\5

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos. El equilibrio de nash en este caso se da cuando los dos prisioneros confiesan.
As pues, El Dilema del prisionero ilustra una situacin en la que, si cada individuo busca su bien, su elecciones van en detrimento del bien del grupo. Se trata del hecho de que existen situaciones de equilibrio, en las que ningn integrante de un grupo determinado tiene incentivos para cambiar, porque cualquier cambio implicar una prdida para l. Se trata del llamado Equilibrio de Nash y se da en la situacin en la que los dos ladrones se traicionan mutuamente. Aunque la estrategia ptima (para ellos) consistira en que los dos fueran leales, ninguno de los dos tiene incentivos (o sea, razones) para serlo.

Aplicaciones El dilema del prisionero es un concepto de aplicacin universal. Se observa en el terreno de la Biologa, la Psicologa, el Derecho, la Economa o la Sociologa. Surge donde existe conflicto de intereses pero sobretodo es

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER una herramienta poderosa para explicar la manera en la que se organizan las sociedades humanas. Cuando se plantea reiteradamente una situacin como la del dilema a unos mismos participantes, surgen posibles estrategias individuales para obtener el mximo provecho. Si se traiciona la primera vez quizs se obtienen ms ganancias en esa vez, pero en la siguiente situacin la otra, parte ya sabr que no eres de fiar y estar a su vez ms dispuesta a traicionarte. La reiteracin del dilema lleva a estrategias de cooperacin. Es preferible pactar a traicionar, para obtener ms provecho a largo plazo. Asimismo, tiene infinidad de aplicaciones como por ejemplo el desarrollo de redes de carreteras evitando lo que se llama la paradoja de Braess, o el clculo de la congestin de una red en la que los agentes siempre quieran conseguir el mayor beneficio (como puede ser Internet), a esto tambin se le llama el precio de la anarqua o la divisin de los costes que produce una estrategia en equilibrio entre los que producira una estrategia ptima. El Equilibrio de Stackelberg Supone que un jugador (el lder) mueve primero, antes que el otro (el seguidor). Ms precisamente un equilibrio de Stackelberg es un resultado en que un jugador (el lder), anticipando la mejor respuesta del otro jugador (el seguidor) a la eleccin de estrategia lder, no puede obtener una mejor estrategia para s mismo cambiando de estrategia. As pues, el Equilibrio de Stackelberg Sugiere que muchas decisiones se toman secuencialmente, donde uno de los competidores toma su decisin despus de haber observado la decisin del otro. Por esta razn, en el modelo de Stackelberg, suele utilizarse para describir las industrias en las que hay una empresa dominante o un lder natural.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Por ejemplo, en el sector de la informtica suele considerarse que IBM es una empresa dominante. A menudo se observa que las empresas ms pequeas esperan a que esta anuncie sus nuevos productos para ajustar consecuentemente sus decisiones. Se supondr entonces, que IBM desempea el papel lder de Stackelberg y las dems seguidoras. EL CONSUMO Y LA INVERSIN El Consumo Todo proceso econmico se inicia con la produccin, considerada como primer paso del ciclo, en el cual se logra incorporar la utilidad a las cosas para que sean aprovechadas como satisfactores, despus estos satisfactores deben ponerse al alcance en los sitios en que puedan ser aprovechados. El consumo significa satisfacer las necesidades presentes o futuras y se le considera el ltimo proceso econmico. Encierra la actividad de tipo circular en cuanto que el hombre produce para poder consumir y a la vez consume para producir. Consumo significa, literalmente, la culminacin, la plena realizacin de una cosa y, asimismo, la accin de usar una cosa hasta destruirla. La economa poltica le asigna, fundamentalmente, este ltimo sentido, a pesar de que el primero se refiere al hecho de proporcionar una satisfaccin al consumidor. Histricamente, se puede sealar dos momentos para la transformacin de la sociedad capitalista industrial en una sociedad de consumo de masas: Primero, en las ltimas dcadas del siglo XIX con la unificacin de Italia, y sobre todo de Alemania y con la Comuna de Pars, y despus, como reaccin a la Depresin de 1929, se fueron difundiendo polticas basadas en las teoras de J. M. Keynes, que promovieron un aumento constante de la 15

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER demanda de los consumidores privados; estas polticas se generalizaron en el mundo capitalista en las dcadas de los 1950 y 1960. En la sociedad actual globalizada, el consumo no responde a una satisfaccin de las necesidades, sino que es una modalidad caracterstica de nuestra civilizacin. Es la nica manera de actuar, es un modo activo de relacin que se da de forma sistemtica, y sobre la cual se basa todo nuestro sistema cultural. Para Baudrillard el consumo se define por la organizacin de las prcticas materiales, de los fenmenos de la abundancia, en substancia significante; es la totalidad virtual de todos los objetos y mensajes constituidos en un discurso ms o menos coherente. Seala que el consumo es una actividad de manipulacin sistemtica de signos Precisa que para volverse objeto de consumo, el objeto tradicional se debe convertir en signo. Seala que un objeto tradicional es un smbolo, que est cargado de connotaciones personales que surgen del uso, de la interaccin con dicho objeto. Asimismo, el trmino consumo es un trmino que puede entenderse tanto en sentido econmico como tambin en sentido social. Cuando se habla de consumo se est haciendo referencia a la accin de consumir, de comprar diverso tipo de productos o servicios que pueden presentar diferente grado de importancia o relevancia en lo que respecta a la calidad de vida. El consumo tiene que ver con la economa ya que es el factor que alienta el movimiento econmico y que le otorga dinamismo. Al mismo tiempo, el consumo es un fenmeno social ya que puede transformarse en un estilo de vida y cambiar significativamente el modo en que los individuos desarrollan su da a da. El consumo tambin tiene que ver con el gasto, as como sucede con la energa, con un alimento, con un servicio.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Inversin Las inversiones son colocaciones de capital en alguna actividad comercial o civil, durante un cierto tiempo, con el objetivo de obtener un rendimiento econmico. Para el empresario, inversiones son todo tipo de gastos que efecta para mantener en funcionamiento o para ampliar el equipo productivo de la empresa. Las inversiones globales son el conjunto de inversiones que se realizan en un pas, siendo una de las variables fundamentales de la poltica econmica y del proceso de desarrollo del mismo. Los principales objetivos de la poltica de inversiones son la formacin de capital social fijo, de capital tcnico y de cuadros tcnicos. En el caso de los pases subdesarrollados, stos necesitan las inversiones de capital exterior para poder desarrollar su economa. Hay que distinguir entre inversin bruta, que es la totalidad de las inversiones en un perodo determinado, y la inversin neta, que es igual a la inversin bruta menos la parte que se ha dedicado al mantenimiento o renovacin del capital fijo. Si el resultado de las inversiones netas es negativo, se dice que se est produciendo un proceso de desinversin. Qu Aspectos Importantes Comprende la palabra inversiones? Recursos financieros vinculados: Las inversiones estn compuestas por flujos de recursos financieros. En toda actividad comercial o empresarial, hay dos flujos de signo contrario:  El flujo real (entradas y salidas de bienes reales, y B) El flujo financiero o monetario que se compone por entradas (cobros) y salidas (pagos) de bienes financieros (dinero). Certeza en el desembolso inicial e incertidumbre con respecto a la posible obtencin de ganancias futuras: Las inversiones que realicemos

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER siempre tienen presente un factor, el riesgo. Por lo cual, nos vemos obligados a efectuar estimaciones respecto a beneficios lquidos futuros. No existe mencin al objeto en el cual se materializa la inversin: el concepto de inversin es vlido siempre que exista un desembolso inicial, la expectativa acerca de recibir beneficios lquidos futuros y un plazo de tiempo, ya sea que se trate de una inversin inmobiliaria o de una inversin en activos financieros, etc, aunque no exista mencin acerca del objeto de nuestras inversiones.

Elementos Muchos autores coinciden en considerar como elementos de las inversiones a:  El sujeto que efecta la adquisicin o invierte (empresa o individuo)  El objeto de sta (por ejemplo, cuando se compran bienes muebles para la empresa)  El coste de la inversin inicial. Desembolso inicial para llevar a cabo el proyecto.  Los cobros y los pagos de las inversiones durante la vida til de sta.  Los momentos (y el lapso) en el que el proyecto originar flujos financieros.  El valor residual al final de las inversiones. El Consumo, la Renta y el Ahorro La renta, el consumo y el ahorro estn estrechamente relacionados entre s. Ms concretamente, el ahorro personal es la parte de la renta disponible que no se consume; el ahorro es igual a la renta menos el consumo.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER La renta personal est formada por los salarios, los intereses, los alquileres, los dividendos, las transferencias, etc. La tasa de ahorro personal es igual al ahorro personal en porcentaje de la renta disponible. Los estudios econmicos han mostrado que la renta es el principal determinante del consumo y del ahorro. Los ricos ahorran ms que los pobres, tanto en trminos absolutos como en trminos porcentuales. Las personas muy pobres no pueden ahorrar nada; ms bien, si tienen alguna riqueza o pueden pedir prstamos, tienden a desahorrar. Es decir tienden a gastar ms de lo que ganan, reduciendo as el ahorro acumulado o endeudndose ms. El punto de nivelacin en el que el hogar representativo ni ahorra, ni desahorra, sino que consume toda su renta. Para comprender como afecta el consumo a la produccin nacional es necesario introducir algunos instrumentos nuevos: a) La funcin del consumo, que relaciona el consumo y la renta. b) Y su hermana gemela, la funcin del ahorro, que relaciona el ahorro y la renta. La Funcin del Consumo. Una de las relaciones ms importantes de toda la macroeconoma es la funcin del consumo, que muestra la relacin entre nivel de gasto y consumo y el nivel de renta disponible. Este concepto, introducido por keynes, se basa en la hiptesis de que existe una relacin emprica estable entre el consumo y la renta. La relacin entre el consumo y la renta se denomina funcin de consumo, donde el gasto de consumo es exactamente igual a la renta disponible: el hogar no es ni un prestario ni un ahorrador. En cualquier punto de la recta a 45o, el consumo es exactamente igual a la renta y el hogar no ahorra. Cuando la funcin de consumo se encuentra

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER por encima de la recta de 45, el hogar desahorra. Cuando la funcin de consumo se encuentra por debajo de la recta de 45, el hogar tiene un ahorro positivo. La cantidad de desahorro o de ahorro siempre se mide por la distancia vertical que media entre la funcin de consumo y la recta de 45. El consumo es justamente la actividad econmica relacionada directamente con la supervivencia de la humanidad puesto que los bienes de consumo se definen como aquellos destinados a satisfacer las necesidades corrientes de la poblacin (vestido, calzado, alimentacin etc). El consumo no slo incluye los bienes bsicos que permiten esa supervivencia sino todos aquellos que definen el nivel de vida de las personas (educacin, sanidad, ocio...). En el plano macroeconmico el consumo es, con mucho, la parte ms importante del PIB (en 2008 supuso el 76% del PIB mundial y europeo). Por tanto, cualquier tipo de teora y de modelo explicativo del funcionamiento de la economa a travs de la renta y sus fluctuaciones debe partir del anlisis de la funcin de consumo. Esto hace que las diversas teoras sobre el consumo (y consecuentemente sobre su complementario, el ahorro) se hayan constitudo desde hace tiempo en el eje mismo del anlisis de la economa. Cmo funciona y de qu depende el consumo? A continuacin algunas de las teoras que tratan de precisar esta importante cuestin. El consumo depende de la renta, pero de qu tipo de renta? Keynes, con su formulacin inicial y simple, postula que el consumo y el ahorro dependen de la renta disponible del propio perodo a travs de una funcin definida como Ct = a + bYt en la que juega un papel determinante el parmetro b, definido como la propensin marginal al consumo As, el consumo tendr un componente a que es autnomo (en el sentido de que no depende de la renta), formado por las necesidades bsicas, y otro componente ms importante que s depende de la renta a travs del trmino b (propensin marginal al consumo) para el que postula que es 0<b<1.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Esto significa que los individuos aumentan su consumo cuando la renta crece pero lo hacen de forma menos que proporcional. Es lo que Keynes llamaba su ley psicolgica fundamental. Es la concepcin dominante en los aos 40 y 50, sin una visin de futuro por parte del agente econmico que slo atiende a su renta presente. Estos planteamientos se ven mejorados al considerar que es ms realista considerar que el consumo del propio perodo depende no de la renta de ese perodo, como en la formulacin bsica keynesiana, sino de la renta del perodo anterior, es decir, Ct = a +bYt-1, introduciendo as una cierta consideracin temporal ms realista. Ya a partir de los aos 50 las diversas teoras conectan el consumo con todo el horizonte temporal de la vida del agente econmico, relacionndolo as con los perodos futuros. Por su parte Milton Friedman, establece la llamada hiptesis de la renta permanente, segn la cual la renta del individuo tiene un componente transitorio y otro permanente en el tiempo por lo que el consumo depender no tanto de su renta meramente transitoria (que se destinar ntegramente al ahorro) sino de lo que considere que va a ser su renta permanente. As el consumo permanente es el que se considera compatible con el mantenimiento de la riqueza. De esta forma se consolida en las teoras una estrecha dependencia del consumo con los perodos futuros. Por otra parte, James Duesenberry divulg en los aos 50 su hiptesis de la renta relativa, a partir del llamado efecto demostracin, tambin llamado de emulacin imitacin. Segn esta teora el nivel de consumo de un sujeto no depende slo de la cuanta absoluta de su renta sino, ms bien, de la relacin entre el ingreso propio y el de las personas con las que se relaciona y que tienen rentas ms altas. La funcin de consumo implica, por tanto, una funcin implcita de ahorro, que es la forma de acumular riqueza por parte del agente econmico, capitalizando as las rentas obtenidas a lo largo de su vida activa, con vistas

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER a la estabilizacin del consumo a lo largo de su vida y, especialmente, en la ltima etapa. El agente econmico llega al ahorro por una doble va:  Por una parte debe acumular riqueza como hemos visto  Por otro lado se ve impelido al ahorro tambin por las diferentes incertidumbres que pueden afectar a su vida, como: (a) La reduccin temporal de la renta debida a perodos de desempleo, posibles enfermedades o discapacidades laborales etc. (b) Duracin incierta de la vida y el momento de la muerte (c) Inflacin no esperada (d) Perturbaciones graves del entorno econmico general etc. La respuesta del agente econmico a estas incertidumbres es la bsqueda de la seguridad mediante EL AHORRO con el fin de poder cubrirse de estas contingencias. A su vez la intensidad de ese ahorro relativo variar segn sus circunstancias particulares como edad, aversin al riesgo, situacin socioeconmica de la sociedad etc. Por ejemplo, en un joven tendr ms peso la incertidumbre sobre contingencias en el empleo mientras que en una persona mayor pesar ms el riesgo de incurrir en necesidades mdicas extraordinarias, como es lgico. La Propensin Marginal a Consumir La macroeconoma moderna concede una gran importancia a la respuesta del consumo a las variaciones de la renta. Este concepto se denomina propensin marginal a consumir o PMC. La propensin marginal a consumir es la cantidad adicional que consumen los individuos cuando reciben un dlar adicional a la renta. En economa, la palabra marginal significa incremento. Por ejemplo el coste marginal es el coste adicional de producir una unidad adicional. En macroeconoma, propensin a consumir se refiere al nivel deseado de 22

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER consumo. Por tanto, PMC es el consumo adicional derivado de un dlar adicional a la renta disponible. La pendiente de la funcin de consumo es igual a la propensin marginal a consumir. La pendiente de la funcin de consumo, que mide la variacin que experimenta el consumo por cada variacin de renta disponible en una unidad, es la propensin marginal al consumir. Asimismo, la propensin marginal al consumo, es una expresin utilizada en Macroeconoma, a nivel de los agregados econmicos y monetarios. Tambin puede definirse, como la relacin entre los aumentos en el Consumo y los aumentos en el Ingreso. Puede tambin decirse que es el aumento en el consumo inducido por un aumento de un peso en el Ingreso. Si el Ingreso de las personas aumenta en un peso, y su consumo se incrementa en 0,7 pesos, entonces su Propensin Marginal Al Consumo es 0,7. La propensin al Consumo puede fluctuar entre cero y uno. A medida que el nivel de ingreso de las personas aumenta, su Propensin Marginal Al Consumo es menor. Es as que una persona que tiene un nivel de Ingreso de subsistencia destinar al Consumo la totalidad de cualquier aumento marginal de su ingreso. En cambio, las personas de Ingresos altos pueden destinar al Ahorro parte de sus aumentos de Ingresos, con lo que su propensin al consumo ser ms baja.

Propensin al Ahorro

Keynes sugiri que la propensin al ahorro estaba determinada por factores subjetivos y objetivos.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Como factores subjetivos determinantes de la propensin al ahorro, Keynes mencion las siguientes:  Crear una reserva para atender situaciones futuras imprevistas.  El deseo de disfrutar ingresos ms elevados en el futuro invirtiendo parte de los ingresos corrientes.  El goce de una posicin econmica y social ms independiente. Como factores objetivos, Keynes mencion:  Los cambios en el nivel de precios y salarios.  Cambios en la tasa de amortizacin de la depreciacin.  Las ganancias o prdidas resultantes del mercado especulativo.  Cambios en la poltica fiscal.  Cambios en las perspectivas hacia el futuro y  Cambios sustanciales en la tasa de inters. La Funcin de Ahorro La funcin de ahorro muestra la relacin entre el nivel de ahorro y la renta. Esta funcin de ahorro procede directamente y es la distancia vertical entre la recta de 45 y la funcin de consumo. Si se encuentra por arriba de la recta su ahorro va ser negativo, si muestra un desahorro el ahorro va ser positivo. El nivel de la produccin alcanzado en un momento dado depende, dadas las tcnicas de produccin, la capacidad productiva de la economa y del nivel de ocupacin de sus recursos econmicos. Suponiendo un determinado nivel de ocupacin de los recursos, y el empleo de determinadas tcnicas de produccin, la cuestin de si el nivel de produccin y ocupacin alcanzado ha de mantenerse, ha de aumentar o ha de reducirse, depender de la relacin total de bienes y servicios (oferta total) y el gasto de la sociedad (demanda total agregada).

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER La Propensin Marginal a Ahorrar

El concepto de propensin marginal al consumir tiene un concepto gemelo al de propensin marginal al ahorrar o PMA, que es la parte de cada dlar adicional de renta disponible que se destina a ahorro nacional. Recurdese que la renta disponible es igual al consumo ms el ahorro. Esto significa que cada nuevo dlar de renta disponible debe dividirse entre consumo adicional y ahorro adicional. Se confirma que encada nivel de renta la PMC y la PMA siempre tienen que sumar exactamente 1 ni ms ni menos. As pues, sabemos que siempre y en todo lugar PMA=1-PMC. El concepto de propensin marginal al consumir tiene un concepto gemelo al de propensin marginal al ahorrar o PMA, que es la parte de cada dlar adicional de renta disponible que se destina a ahorro nacional. La renta disponible es igual al consumo ms el ahorro. Esto significa que cada nuevo dlar de renta disponible debe dividirse entre consumo adicional y ahorro adicional. Se confirma que en cada nivel de renta la PMC y la PMA siempre tienen que sumar exactamente 1 ni ms ni menos. As pues, sabemos que siempre y en todo lugar PMA=1-PMC. La propensin media al consumo y al ahorro refleja la forma en que la sociedad dispone del ingreso total recibido en un momento dado. Pero si queremos medir la proporcin en que aumentan el consumo y el ahorro, cuando se producen incrementos en el nivel de ingresos de la sociedad, necesitamos introducir un concepto de mayor importancia analtica que la propensin media al consumo: la Propensin Marginal al Consumo y al Ahorro.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Relacin entre el Ahorro y la Inversin

Dentro de la concepcin terica clsica, hemos visto que la idea de una tendencia de largo plazo hacia el nivel de produccin de ocupacin plena, se amparaba en el supuesto de que la tasa de inters funcionaria para mantener una relacin armnica entre el ahorro y la inversin. Para cada nivel de produccin el ahorro total se canalizara en inversiones. Si esta relacin entre el ahorro y la inversin se mantuviera a todos los niveles de produccin, gracias al mecanismo de la tasa de inters, como suponan los clsicos, la ley de los mercados de Say tendra validez absoluta. Esta igualdad entre el ahorro y la inversin supone, adems, que las decisiones de ahorrar e invertir coincidan en las mismas personas y se orienten por los mismos motivos. La igualdad del ahorro y la inversin quedara asegurada, (1) Si los individuos prefieran el consumo al ahorro. (2) Si el ahorro estuviera determinado por el deseo de realizar una ganancia especulativa. En el primer caso, la propensin media y marginal al consumo de las personas seria igual a 1, y el gasto total de la sociedad sera suficiente para absorber la produccin total, quedando descartada la posibilidad de un abarrotamiento del mercado. Bajo el segundo supuesto, el mecanismo flexible de la tasa de inters armonizara la demanda y la oferta de fondos disponibles, de suerte que el ahorro y la inversin estaran siempre en equilibrio para cualquier nivel de produccin. Otra vez se dara la condicin necesaria para mantener el sistema econmico en equilibrio. Por otro lado, la aceptacin de una propensin media y marginal al consumo, menor que la unidad, o lo que es lo mismo, la existencia de una determinada propensin al ahorro, echa por tierra la eficacia de la Ley de los Mercados de Say. Es ms, el enfoque Keynesiano destruye

contundentemente la idea de que, aun suponiendo una determinada

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER propensin al ahorro, el mecanismo de la tasa de inters armonizara el ahorro y la inversin. Se ha aceptado como principio general que las decisiones de ahorrar y las decisiones de invertir, no slo son realizadas en la moderna economa por personas distintas, sino que las motivaciones que llevan al ahorro o a la inversin tambin son distintas. Las discrepancias entre el ahorro y la inversin pueden explicarse a la luz, no slo de los supuestos tericos nuevos, sino tambin a la luz de los cambios radicales sufridos en la estructura econmica.

Propensin Marginal al Consumo y al Ahorro La propensin Marginal al consumo (pmc) y al ahorro (pma), refleja los cambios en el nivel de consumo o de ahorro, segn sea el caso, que al aumentar el ingreso aumente el gasto de consumo y aumente el nivel de ahorros. La propensin marginal al consumo y al ahorro nos indican si el consumo y el ahorro aumentan en igual, menor o mayor proporcin. Como se trata de medir los cambios en el nivel de consumo y ahorro correspondientes a un cambio en el nivel de ingreso, la determinacin aritmtica de la propensin marginal al consumo y al ahorro vara un tanto de la operacin realizada para determinar la propensin media al consumo y al ahorro. Para determinar la propensin marginal al ahorro dividimos el cambio absoluto en el nivel de ahorro (incremento del ahorro) por el cambio absoluto en el nivel de ingreso. Una de las observaciones adelantadas por Keynes, y que la experiencia estadstica parece fortalecer, es la que se refiere a la relacin cuantitativa entre el gasto de consumo, el ahorro y el nivel de la renta nacional. Se ha observado que, salvo en el caso de sociedades econmicamente subdesarrolladas, slo una parte del ingreso disponible va destinada al consumo y la otra parte se reserva en la forma de ahorros. Estas tendencias

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER o inclinacin de la sociedad a consumir una parte de sus ingresos, es lo que se conoce como propensin media al consumo. Puesto que aquella parte de la renta disponible que no se consume representa el ahorro, se tiene tambin una propensin media al ahorro. La propensin media al ahorro es aquella inclinacin de la sociedad a ahorrar parte de su ingreso disponible. La propensin media al consumo y al ahorro constituye relaciones aritmticas que reflejan la porcin del ingreso disponible que se destina al consumo o al ahorro respectivamente. Para cada nivel del ingreso disponible, la parte que se destina al consumo y la parte que se separa en forma de ahorro, depender del nivel de ingreso disponible y de la propensin media al consumo y al ahorro. La funcin consumo puede expresarse as: C= f (y); y la funcin ahorro as: A= f (y). La propensin media al consumo y al ahorro de una sociedad puede determinarse, sencillamente, dividiendo el gasto total de consumo, o el ahorro, segn sea el caso, por el nivel del ingreso disponible. La propensin media al ahorro, (PA), se determinar dividiendo el ahorro total (A) por el nivel de ingreso disponible (Y): PA = A/Y

Los Determinantes de la Inversin

Ingreso: est compuesto por todas aquellas entradas de dinero que tiene una persona y con el que cuentan para consumir y cubrir necesidades. Dependiendo del ingreso las personas invierten o no en determinado bien o servicio. Mientras mayor es el ingreso, mayor es la inversin. Si la persona gana bien, invierte ms y tiene ganancias a largo plazo. Las expectativas y la confianza de los empresarios, es un factor sumamente importante que influye directa e indirectamente sobre las inversiones de ellos. Esto depende mucho de la situacin poltica y

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER econmica del pas; si las cosas andan mal, los empresarios no invierten, no confan y punto. Por otra parte, es importante resaltar que parte del producto generado anualmente en una economa, se destina a inversin, lo cual permite reponer el stock de capital utilizado en el proceso de produccin, e incrementar el mismo dando sustento al crecimiento futuro de la economa y generando empleo. En este contexto es interesante ensayar qu determina la existencia de inversin. El Costo del Capital El proceso de inversin implica el sacrificio de un consumo presente por la posibilidad de un consumo futuro. Dado ese sacrificio, se busca que el mismo sea compensado con un incremento real mnimo en las posibilidades de consumo (a diferencia de un incremento nominal), dando lugar al costo de capital o inversin. El primer determinante entonces; es el retorno real que conlleva la inversin, el cual est asociado a: el nivel de impaciencia de la economa y al riesgo asociado al destino de la inversin. Una economa con poco ahorro refleja un alto nivel de impaciencia, asimismo, mayor riesgo asociado a proyectos dan lugar a una actitud de wait and see frente a la incertidumbre. El Crecimiento Un elemento de suma relevancia en el proceso de inversin viene dado por las expectativas de crecimiento de la economa. El valor de un activo o de una economa determina en gran medida hasta qu monto se invierte en la misma. En un ejemplo simple, se puede ver que valuando una anualidad de $100, que crece al 2% y exige un retorno promedio del 10%, se tiene: V = Anualidad/(Tasa de retorno tasa de crecimiento) V = $100 / (10% . 2%) = $1.250 29

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER Lo que significa que el monto mximo que estara dispuesto a invertirse alcanza dicho valor para la inversin se considere rentable (ya que en otro caso se perdera dinero). Si la expectativa de crecimiento fuese de 3%, entonces el valor obtenido es de $1.428, lo que significa que el monto a invertir es mayor, solamente debido al cambio en la posibilidad de crecimiento. As pues, en la medida que exista mayor expectativa de crecimiento, ms valen los activos y ms inversin se debiera atraer. El crecimiento es una variable fundamental en el proceso de inversin, ya que revala el valor de los activos de la economa y gua el proceso de inversin. La Continuidad El contrato de inversin (y por ende el de crdito) es un contrato de cumplimiento diferido en el tiempo. Esto significa que el sacrificio presente de consumo y la satisfaccin futura, se encuentran separados en el tiempo. El proceso de inversin supone que no habr expropiabilidad ni cambios en los incentivos. Ahora, si este supuesto es relajado, los retornos exigidos y el crecimiento necesarios para sustentar la inversin sern mayores, a partir de la incertidumbre temporal generada. No basta con portarse bien tres aos, se debe hacerlo por perodos continuos. Es entendible entonces que pases como Chile, China, India o Irlanda, que han crecido a tasas significativas por bastante tiempo, sean receptores de inversin. La Variabilidad o Movimientos Voltiles Crecer a una alta tasa promedio, pero con muchas subas y bajas es entendible, pero que exista subas y bajas pronunciadas y el crecimiento sea menor al promedio no genera atractivos. La estabilidad en el horizonte de

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER crecimiento, an a costa del sacrificio de parte del crecimiento es una diferencial de atraccin continuado en el tiempo.

El Sistema de Financiamiento Finalmente, pero no por ello menos importante, la existencia de financiamiento es de extrema relevancia. El crdito (sea en la forma de aportes de capital o reinversiones de ganancias, o de utilizacin de deuda) es el combustible que permite sostener la inversin. El mismo adopta dos vas, a travs de mercados de capitales internos de la firma, o a travs del mercado de capitales externos de la misma. En la economa la mayor parte de las necesidades de financiamiento se resuelve por mercado de capitales internos, sea por aporte de casas matrices o por reinversin de ganancias. Este fenmeno tiene relevancia cuando existe asimetra de informacin, pero plantea el problema que cuando la generacin de ganancias no es suficiente para sustentar la inversin, no permite explotar todas las oportunidades que se presentan, sacrificando el crecimiento futuro.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER CONCLUSIN Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que se utilizan en situaciones donde el resultado depende no solamente de las estrategias propias y las condiciones del entorno, sino tambin en las estrategias utilizadas por otros jugadores que posiblemente tienen objetivos distintos. La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar. La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencias Polticas, la Biologa y la Filosofa. Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo. As pues, La Teora de Juegos estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. En otro orden de ideas, el consumo, el ahorro y la inversin desempean un papel fundamental en los resultados econmicos de un pas. En los pases que ahorran e invierten una gran proporcin de su ingreso, el crecimiento de la produccin, del ingreso y de los salarios tiende a ser ms rpidos. En cambio, los pases que consumen la mayor parte de su ingreso, como muchos pases pobres de frica y Latinoamrica, invierten poco en nueva planta y equipo y muestran unas tasas bajas de crecimiento de la

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER productividad y de los salarios. Un elevado consumo en relacin con el ingreso significa una baja inversin y un lento crecimiento; un elevado ahorro significa una elevada inversin y un rpido crecimiento. Por otra parte, la funcin de consumo mide los niveles determinados de consumo, puede ser una funcin de consumo de un bien determinado, o la funcin de consumo de un pas en general. La funcin de ahorro lo mismo, solo que mide los niveles de ahorro, ya sea de un individuo o de un pas. Ambas son inversamente proporcionales, a mayor consumo, menor ahorro, y a mayor ahorro, menor consumo.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER

ANEXOS

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER ANEXO A ESTUCTURA DE CONSUMO PATRONES DE GASTOS PRESUPUESTARIOS

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA TOMS LANDER ANEXO B AHORRO CRCULO VIRTUOSO

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