=IF(Sesuatu adalah Benar, lakukanlah sesuatu, jika tidak lakukanlah hal lain)
Namun bagaimana jika Anda perlu untuk menguji beberapa kondisi, ketika anggaplah semua kondisi harus True
atau False (AND), atau hanya satu kondisi harus True atau False (OR), atau jika ingin memeriksa jika suatu
kondisi NOT (tidak) memenuhi kriteria Anda? Ketiga fungsi dapat digunakan sendiri-sendiri, tetapi rumus-rumus
tersebut lebih umum dipasangkan dengan fungsi IF.
Detail Teknis
Berikut gambaran umum tentang cara menyusun fungsi AND, OR dan NOT secara individu. Ketika Anda
menggabungkan masing-masing rumus dengan pernyataan IF, rumus dibaca seperti ini:
AND – =IF(AND(Sesuatu adalah True, Sesuatu yang lain adalah True), Nilai jika True, Nilai jika False)
OR – =IF(OR(Sesuatu adalah True, Sesuatu yang lain adalah True), Nilai jika True, Nilai jika False)
NOT – =IF(NOT(Sesuatu adalah True), Nilai jika True, Nilai jika False)
Contoh
Berikut contoh beberapa pernyataan IF(AND()), IF(OR()) dan IF(NOT()) bertumpuk yang umum. Fungsi AND dan
OR dapat mendukung hingga 255 kondisi individu, tetapi hal ini bukan merupakan praktik yang baik untuk
menggunakan lebih dari beberapa karena menjadi kompleks, rumus bertumpuk akan sangat sulit dibuat, diujikan
dan dipertahankan. Fungsi NOT hanya mengambil satu kondisi.
=IF(NOT(A7=”Red”),TRUE,FALSE) IF A7 (“Biru”) NOT (tidak) sama dengan “Merah”, lalu mengembalikan TRUE, jika tidak
mengembalikan FALSE.
pada perhitungan berkondisi
KD 4.4 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka.
Formula adalah rumus yang berisi kombinasi penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan sebagainya
yang dapat kita buat sendiri. Sebuah formula harus diawali dengan tanda “sama dengan” (=). Pada program excel
operator matematis yang sering digunakan untuk membuat formula adalah sebagai berikut :
Lihat Tabel di bawah ini :
B. Fungsi
Fungsi adalah formula-formula yang sudah disediakan oleh program Microsoft excel dan siap untuk digunakan.
Biasanya terdiri atas nama fungsi dan satu atau lebih alamat sel.
Contoh fungsi salah satunya adalah =AVERAGE , yaitu fungsi untuk mencari rata-rata. Bagi sekolah, fungsi
AVERAGE dipergunakan untuk menentukan Nilai rata-rata.
4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk grafis.
KD 3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide.
3.5.1 Menjelaskan jenis fungsi dan keuntungan penggunaan
perangkat lunak presentasi.
Banyak sekali kegunaan dan manfaat program presentasi, baik dalam dunia usaha, pendidikan, kesehatan, teknik dan
sebagainya. Secara umum kegunaan software presentasi adalah sebagai berikut.
a.) Untuk merancang suatu animasi dalam pembuatan slide untuk keperluan presentasi. Dengan dimasukannya suatu
animasi/gambar dan suara dalam setiap slide, maka penyajian akan tampak lebih hidup serta memotivasi audiens dan tidak
semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pemakalah (penyaji materi) tetapi juga komunikasi
nonverbal sehingga audiens tidak bosan dan pemakalah (penyaji) tidak kelebihan tenaga.
b.) Membuat presentasi dari suatu produk, pelajaran, materi seminar, produk unggulan, acara wisuda, dan sebagainya. Dalam
pembuatan slide yang akan dijadikan presentasi, Microsoft PowerPoint telah dirancang sedemikian rupa dengan panduan-
panduan yang memudahkan tingkat pemula atau biasa dikatakan newbie
c.) Menampilkan Slide-slide Presentasi.
a. StarOffice Impress
StarOffice Impress adalah aplikasi presentasi yang dikeluarkan bersama-sama dengan aplikasi perkantoran StarOffice lainnya.
Aplikasi presentasi yang satu ini dapat dijalankan di berbagai sistem operasi, termasuk Linux, Solaris, Unix, dan windows.
StarOffice Impress untuk membuat slide presentasi berdasarkan template yang sudah disediakanmaupun mennggunakan slide
yang diatur sendiri. Jendela StarOffice Impress dilengkapi dengan tombol-tombol dan menu-menu yang membuat pengguna
dapat kerja dengan mudah dan nyaman. Selain itu, susunan menu-menu dan tombol-tombol didesain dengan
mempertimbangkan intuisi penggunanya, sehingga pengguna pemula sekalipun tidak akan kesulitan menggunakan StarOffice
Impress.
Beberapa fitur dan kemampuan yang dimiliki oleh StarOffice Impress adalah sebagai berikut:
1. Membuat slide berdasarkan layout yang sudah ada sesuai dengan isi slide yang ingin ditampilkan.
2. Menampilkan data dengan menggunakan spreadsheet.
3. Menampilkan grafik di slide.
4. Menambahkan gambar, animasi, suara, dan ClipArt dengan memanfaatkan galeri yang dimiliki StarOffice.
5. Menambahkan animasi pada saat transisi slide.
6. Tool grafik vektor yang memungkinkan pengguna membuat gambar di slide.
7. Fasilitas multimedia yang memungkinkan pengguna menggunakan file-file AlF Audio, AU Audio, AVI, CD Audio,
MIDI Audio, MPEG, Audio, Quicktime Vidio, Vivi Vidio, dan WAVE Audio di slide presentasi.
8. Memungkinkan pengguna untuk mengatur format huruf dengan fleksibel yang dilengkapi kemampuan untuk
membuat huruf dalam bentuk 2D dan 3D.
9. Pilihan berbagai bentuk publikasi presentasi, seperti slide, handout, HTML, dan animasi-animasi Macromedia Flash.
Juga pengaturan untuk menjalankan slide presentasi secara manual atau otomatis.
10. Dapat mengkonversi file dari Microsoft PowerPoint menjadi file Impress dan juga dapat mengkonversi file Impress
menjadi file Microsoft PowerPoint.
11. Dapat mengekspor dokumen presentasi menjadi animasi Macromedia Flash.
12. Dapat menyimpan dokumen presentasi dalam bentuk file PDF.
b. OpenOffice Impress
OpenOffice Impress adalah aplikasi yang bersifat open source dan multiplatform. Ini berarti Anda dapat mendownload aplikasi
tersebut secara gratis di internet (www.openoffice.org) dan menjalankannya di berbagai sistem operasi. OpenOffice Impress
didistribusikan bersama-sama dengan aplikasi OpenOffice lainnya.
Sebagai aplikasi presentasi, OpenOffice Impress memiliki hampir semua fitur dan kemampuan yang diinginkan dari sebuah
aplikasi presentasi. Selain itu, OpenOffice Impress memiliki jendela yang dilengkapi dengan tombol-tombol dan menu-menu
yang memungkinkan penggunanya dapat bekerja dengan mudah dan nyaman. Letak tombol-tombol dan menu-menu hampir
sama dengan Microsoft PowerPoint, sehingga pemula yang telah menguasai Microsoft PowerPoint akan dapat bekerja di
jendela OpenOffice Impress dengan mudah.
Beberapa fitur dan kemampuan yang dimliki oleh OpenOffice Impress adalah:
1. Dapat membuat presentasi yang dilengkapi dengan mutimedia. Pengguna dapat menambahkan ClipArt dalam bentuk
2D dan 3D.
2. Kemampuan untuk menambahkan animasi dan efek khusus ke slide presentasi.
3. Mempunyai tool-tool gambar yang dapat membuat gambar dengan tampak tampilan khusus.
4. Kemampuan untuk membuat presentasi dalam bentuk gambar, outline, slide, note, dan handout sehingga kebutuhan
pendengar dapat dipenuhi.
5. Menyimpan dokumen dalam format XML.
6. Dapat menambahkan Flash (.swf) di presentasi.
c. KPresenter
KPresenter adalah aplikasi presentasi yang tergabung KOffice. Aplikasi tersebut didistribusikan dengan lisensi GNU GPL.
Kelebihan dari KPresenter adalah aplikasi ini dapat berintegrasi dengan aplikasi KOffice yang lain.
Sebagai sebuah aplikasi presentasi, KPresenter dilengkapi dengan kemampuan-kemampuan dan fitur-fitur yang cukup dan
umum diharapkan dari sebuah aplikasi presentaasi.
Beberapa kemampuan dan fitur yang dimiliki oleh KPresenter adalah sebagai berikut:
1. Menyisipkan semua jenis objek grafik, gambar, ClipArt, serta komponen lain dari KOffice.
2. Menyisipkan dan mengedit teks, mengatur perincian, identasi, warna, dan spasi teks.
3. Menyisipkan autoform.
4. Mengatur berbagai properti objek, seperti latar belakang, berbagai gradien warna, bayangan, rotasi, dan lain-lain.
5. Mengatur ukuran, pergerakan, susunan, dan pengelompokan objek-objek.
6. Menambahkan header dan footer ke slide presentasi.
7. Fasilitas undo dan redo.
8. Menentukan efek pada objek yang beranimasi dan menentukan efek ketika pergantian slide.
9. Menampilkan presentasi dengan efek-efek khusus.
10. Menampilkan struktur presentasi.
11. Mencetak presentasi dalam format PostScript.
12. Menyimpan slide dalam format HTML dengan mudah, sehingga dapat dipublikasikan di internet.
13. Membuat dan menggunakan template sendiri.
14. Menyimpan dokumen presentasi dalam format XML.
d. Corel Presentation
Ternyata Corel tidak hanya membuat produk terkenal seperti Corel Draw tetapi juga memiliki produk Office yang dinamakan
Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini dilengkapi dengan
fitur yang lummayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti: koleksi foto dan gambar
yang banyak, Font beragam dan harganya lebih murah dari Microsoft Office.
IBM Lotus Symphony Presentation merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur.
Dengan fitur lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony Presentation cocok sebagai pengganti Microsoft Office.
File yang dihasilkan juga Kompatibel dengan dokumen office serta support export ke file PDF.
f. Microsoft PowerPoint
Microsoft powerPoint adalah program aplikasi presentasi yang dikeluarkan oleh perusahaan perangkat lunak Microsoft
bersama-sama dengan aplikasi perkantoran Microsoft Office lainnya. Kelemahan dari aplikasi yang satu ini adalah hanya dapat
dijalankan di sistem operasi Windows. Meskipun demikian, PowerPoint merupakan aplikasi presentasi yang banyak
digunakan. Jendela PowerPoint dilengkapi dengan menu-menu dan tombol-tombol toolbar yang memungkinkan penggunanya
dapat bekerja dengan mudah dan nyaman.
Beberapa fitur dan kemampuan yang dimiliki oleh Microsoft PowerPoint adalah sebagai berikut:
3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
PowerPoint merupakan aplikasi presentasi paling populer digunakan oleh banyak user. PowerPoint memiliki kelengkapan
fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat presentasi. Karena hal inilah menjadikan PowerPoint mempunyai nilai
lebih. PowerPoint sendiri dikembangkan oleh Microsoft. Sampai saat ini, PowerPoint sudah mencapai versi 2010. versi ini
sedikit berbeda dengan versi sebelumnya 2003. Jika kalian sudah mengenal versi 2003, pasti akan sedikit kebingungan untuk
beralih ke versi 2007/2010.
b. OpenOffice Impress
OpenOffice merupakan Office Suite yang sangat populer karena keahliannya. Bagi kalian yang bergelut dengan Linux/Open
Source sudah tentu sangat familiar dengan OpenOffice. Dengan fitur yang tak kalah melimpah dibanding Microsoft Office,
OpenOffice sangat layak untuk kalian coba. Aplikasi ini dikembangkan oleh SUN Microsystem dengan bahasa Java yang tentu
saja telah mendukung cross platform atau dapat dijalankan berbagai mesin/OS, Bila kalian pengguna PowerPoint yang ingin
beralih ke OpenSource, maka OpenOffice Impress sangat cocok untuk kalian, Hebatnya lagi bahwa semua dokumen Microsoft
Office kompatibel dengan OpenOffice, sehingga kalian dapat membuka dokumen PowerPoint kalian di OpenOffice Impress.
c. KPresenter
KPresenter pasti dikenal oleh pengguna Linux desktop yang menggunakan desktop KDE. Karena memang dirancang untuk
menjadi PowerPoint-nya KDE. maka dapat ditemui berbagai kemiripan antara KPresenter dan PowerPoint. Ini dapat menjadi
keunggulan, terutama untuk memikat para pemakai PowerPoint yang ingin beralih ke lingkungan Linux. lagi-lagi dengan
KParts, aneka ragam teks, gambar, chart, dan file multimedia, dapat ikut memperkaya materi presentasi yang digarap dengan
KPresenter. Salah satu fitur menarik dari KPresenter adalah menghasilkan slideshow dalam forma HTML. Begitu sebuah
presentasi telah usai disunting, dalam sekejap dapat menghasilkan versi HTML-nya yang cocok untuk di upload ke website.
d. Corel Presentation
Ternyata Corel tidak hanya membuuat Produk terkenal seperti Corel Draw. Tetapi juga memiliki produk Office yang
dinamakan Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini
dilengkapi dengan fitur yang lumayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti koleksi foto
dan gambar banyak, font beragam, dan harganya lebih murah dari MIcrosoft Office.
e. IBM Lotus Symphony Presentation
IBM Lotus Symphony merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur. Dengan fitur
lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony cocok sebagai penggati Microsoft Office. File yang dihasilkan juga
Kompatibe dengan dokumen Office, serta support export ke file PDF
f. iWork KeyNote
Aplikasi presentasi dari apple ini hanya bisa berjalan di lingkungan di Mac OS yang memiliki segudang fitur yang memadai.
iWork KeyNote memiliki tampilan memukau dan mudah digunakan. Fitur utama yang didukung oleh aplikasi ini adalah
memiliki animasi indah dan lengkap, dapat diexport ke berbagai ekstensi, support file Microsoft Office dan dapat membuat
DVD presentasi dengan mudah
4.5.2 Membuat slide presentasi yang dilengkapi dengan transisi dan animasi
1. Buka Tab Transisi PowerPoint
Untuk menambahkan beberapa transisi ke slide show PowerPoint Anda menemukan tab Transitions pada pita dan klik di
atasnya. Mari kita juga memastikan bahwa memiliki slide yang dipilih dengan klik di sini dari sidebar.
Teknik Presentasi
Slide presentasi juga berperan dalam penyampaian isi materi, selain dikemas dengan lebih singkat dan menarik, slide dapat menjadi fasilitas untuk
memaparkan hasil penelitian. Kekoherensian (kepaduan/hubungan) slide akan mendukung kelancaraan presentasi dan menarik perhatian audiens, karena jika
tidak adanya dukungan dari audiens dapat mengganggu kelancaran dalam presentasi. Misalnya audiens berbicara sendiri, gaduh, jenuh, hingga tidur. Selain
itu slide juga dipengaruhi oleh software yang digunakan.
Terdapat beberapa pilihan perangkat lunak (software) yang dapat digunakan dalam presentasi yaitu: microssoft power point, open office impress, flash
point, macromedia flash, macromedia captivate.
Pengertian E-book adalah suatu buku yang bentuknya digital atau elektronik dimana biasanya berisi informasi atau panduan/ tutorial.
Buku elektronik ini hanya bisa dibuka dan dibaca melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, dan smartphone.
Tak berbeda jauh dengan buku cetak pada umumnya, e-book (electronic book) atau buku elektronik juga berisi tulisan-tulisan dan
gambar dengan berbagai tema, misalnya seperti e-book teknologi, e-book ilmu pengetahuan, e-book motivasi, e-book tutorial, dan
masih banyak tema lainnya.
B. Fungsi E-Book
kelebihan ebook:
1. Mudah dalam pengoperasiaanya.
2. Murah dan dapat ditemukan dibanyak situs internet.
3. Mudah dalam mencari data yang diperlu, karena terdapat mesin pencari kata.
4. E-book ramah lingkungan. Dengan menggunakan e-book kita telah menghemat kertas yang dihasilkan dari pohon. Kita pun juga
menghemat tinta, karena e-book tidak memerlukan tinta sama sekali.
5. E-book ANTI RUSAK, selama tidak terkena virus, itu pun juga dapat dibersihkan dengan anti virus. Bayangkan saja dengan buku
konvensional yang dapat rusak, sobek, ketumpahan tinta dan berbagai hal yang dapat merusaknya.
kekurangan ebook:
1. Tidak semua format e-book memiliki security yang baik
2. Membutuhkan suatu perangkat lunak untuk membuka nya baik komputer atau alat lainnya
3. Mata yang tidak terbiasa untuk membaca dimonitor
KD 3.8 Memahami konsep kewargaan digital.
3.8.1 Menjelaskan konsep kewargaan digital
Warga digital adalah orang yang sadar akan hal baik dan yang buruk, menunjukan kecerdasan perilaku teknologi,
dan bisa membuat pilihan yang tepat saat menggunakan teknologi. Memanfaatkan TI untuk membentuk suatu
komunitas, pekerjaan, dan berekreasi.
Berekreasi adalah:
Keamanan informasi
Informasi sensitif seperti informasi pribadi dan identitas , kata kunci sering dikaitkan dengan properti pribadi
(misalnya rekening bank) dan privasi dan mungkin menimbulkan masalah keamanan jika bocor. Akses dan
penggunaan informasi pribadi yang tidak sah dapat mengakibatkan konsekuensi seperti pencurian identitas , dan
juga pencurian properti. Penyebab umum pelanggaran keamanan informasi meliputi:
Phishing
Phishing adalah jenis penipuan dimana scammers menyamar sebagai sumber terpercaya dalam usaha mendapatkan
informasi pribadi seperti password, dan informasi kartu kredit, dll melalui internet. Phishing sering terjadi melalui
email dan pesan instan dan mungkin berisi tautan ke situs web yang mengarahkan pengguna untuk memasukkan
informasi pribadi mereka. Situs palsu ini sering dirancang agar terlihat identik dengan rekan sah mereka untuk
menghindari kecurigaan dari pengguna. [4]
Penipuan internet
Penipuan internet adalah skema yang menipu pengguna dengan berbagai cara dalam upaya
memanfaatkannya. Penipuan internet sering bertujuan untuk menipu korban barang pribadi secara langsung
daripada informasi pribadi melalui janji-janji palsu, trik percaya diri dan banyak lagi.
Perangkat lunak perusak , terutama spyware , adalah perangkat lunak berbahaya yang disamarkan sebagai
perangkat lunak yang dirancang untuk mengumpulkan dan mengirimkan informasi pribadi, seperti kata sandi,
tanpa sepengetahuan atau pengetahuan pengguna. Mereka sering didistribusikan melalui e-mail, perangkat lunak
dan file dari lokasi tidak resmi. Perangkat lunak perusak adalah salah satu masalah keamanan yang paling umum
karena seringkali tidak mungkin untuk menentukan apakah file terinfeksi, terlepas dari sumber file.
Personal safety
Pertumbuhan internet memunculkan banyak layanan penting yang bisa diakses siapa saja yang memiliki
koneksi. Salah satu layanan penting ini adalah komunikasi digital . Sementara layanan ini memungkinkan kami
untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet, ini juga memungkinkan komunikasi dengan pengguna
jahat. Sementara pengguna jahat sering menggunakan internet untuk mendapatkan keuntungan pribadi, ini
mungkin tidak terbatas pada keuntungan finansial / material. Hal ini terutama menjadi perhatian orang tua dan
anak-anak, karena anak-anak sering menjadi sasaran pengguna jahat ini. Ancaman umum terhadap keamanan
pribadi meliputi: phishing, penipuan internet, malware, cyberstalking, penindasan maya, preditions online dan
seks.
Cyberstalking
Cyberstalking adalah penggunaan Internet atau sarana elektronik lainnya untuk menguntit atau melecehkan
individu, sekelompok individu, atau organisasi. Ini termasuk pembuatan tuduhan palsu atau pernyataan fakta
(seperti dalam penghinaan), memantau, membuat ancaman, pencurian identitas, kerusakan pada data atau
peralatan, permintaan anak di bawah umur untuk seks, atau mengumpulkan informasi yang dapat digunakan
untuk melecehkan. Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh Baum dkk. (2009), tingkat penyerangan melalui
sarana elektronik seperti e-mail atau pesan instan lebih dari satu dari empat dari semua korban penguntit dalam
penelitian ini. [5]
Cyberbullying
Cyberbullying adalah serangan terhadap individu atau kelompok melalui penggunaan sarana elektronik seperti
pesan instan, media sosial, e-mail dan bentuk komunikasi online lainnya yang bertujuan untuk menyalahgunakan,
mengintimidasi, atau mengalahkan. Dalam sebuah penelitian tahun 2012 terhadap lebih dari 11.925 siswa di
Amerika Serikat, mengindikasikan bahwa 23% remaja dilaporkan menjadi korban bullying cyber, 30% di antaranya
dilaporkan mengalami perilaku bunuh diri. [6] [7]
Predasi online
Predasi online adalah tindakan melibatkan anak di bawah umur menjadi hubungan seksual yang tidak tepat
melalui internet. Predator online mungkin mencoba untuk memulai dan merayu anak di bawah umur dalam
hubungan melalui penggunaan chat room atau forum internet . Dalam sampel 216 pelanggar seksual yang
dipenjara, karakteristik perilaku yang muncul dikategorikan menjadi tiga kelompok: A) manipulatif – biasanya
penganiaya anak; B) Oportunis – biasanya pemerkosa dan C) Pemaksa menjadi campuran antara pemerkosa dan
penganiaya anak. [8]
Berbagai situs di internet berisi materi yang beberapa anggap menyinggung, tidak menyenangkan atau eksplisit,
yang mungkin sering tidak sesuai dengan keinginan penggunanya. Situs web semacam itu bisa
mencakup internet , situs kejutan , ucapan kebencian atau konten peradangan lainnya. Konten semacam itu dapat
terwujud dalam banyak hal, seperti iklan pop-up dan tautan yang tidak menaruh curiga. [9]
Sextortion
Sextortion , terutama melalui penggunaan Webcam, menjadi perhatian terutama bagi mereka yang
menggunakan Webcam untuk menggoda dan cybersex . [10] [11] Seringkali ini melibatkan penjahat
cybercriminal sebagai orang lain – seperti orang yang menarik – memulai komunikasi yang bersifat seksual dengan
korban. Korban kemudian diyakinkan untuk menanggalkan pakaian di depan webcam, dan mungkin juga terbujuk
untuk terlibat dalam perilaku seksual, seperti masturbasi . Video tersebut dicatat oleh cybercriminal, yang
kemudian mengungkapkan maksud sebenarnya mereka dan menuntut uang atau layanan lainnya (seperti gambar
korban yang lebih eksplisit, dalam kasus pemancaran online ), mengancam untuk melepaskan video secara publik
dan mengirimkannya ke anggota keluarga dan teman korban jika mereka tidak mematuhi. [12] Sebuah video yang
menyoroti bahaya seks telah dilepaskan oleh National Crime Agency [13] di Inggris untuk mendidik orang, terutama
mengingat fakta bahwa pemerasan seksual dapat menyebabkan penghinaan sampai batas tertentu menyebabkan
korban mengambil hidup mereka sendiri , [11] di samping upaya lain untuk mendidik masyarakat tentang risiko
seks. [10]
4.8 Merumuskan etika kewargaan digital.
Pengguna internet di Indonesia meningkat dari tahun ke tahun berdasarkan gambar di atas pengguna internet
tahun 2016 sekitar 132,7 juta orang meningkat 44 juta orang dari tahun 2014 sedengkan total penduduk Indonesia
sekitar 253 juta orang. oleh karena itu pengawasan dan pemahaman tentang dunia internet sangat perlu bagi
pengguna internet.
KD 3.9 Menerapkan teknik penelusuran search engine. 4.9 Melakukan penelusuran informasi.
A. Pengertian Aplikasi Search Engine
Search engine (mesin pencari/pelacak/penelusur) adalah salah satu program komputer yang dirancang khusus untuk membantu seseorang
menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin
pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya berisikan frase atau kata yang kita
inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat
sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukan kriteria pencarian.
Mesin pencari yang akan dibahas adalah mesin pencari khusus yang digunakan untuk mencari informasi dan berbagai file di Internet,
sehingga mesin pencari sangat berguna bagi para penggunanya untuk mencari berbagai bahan referensi atau lainnya.
Untuk memudahkan pencarian di database yang begitu besar, mesin pencari menggunakan indeks untuk memilah-milah informasi yang ada
di database. Sedangkan untuk memudahkan dan mempercepat pencarian, mesin pencari mempunyai metode pencarian tertentu yang sering
di sebut algoritma pencarian, kecepatan dan ketepatan pencarian sebuah mesin pencarian tergantung kepada cara pengindeksan dan
algoritma pencarian yang digunakan.
Secara prinsip, tujuan dari sebuah program searching engine adalah menemukan dokumen atau arsip elektronis di internet yang sesuai dengan
kebutuhan atau permintaan pengguna dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Kedua hal inilah, yaitu kualitas hasil temuan dan waktu
pencarian, yang kemudian menjadi pengukur baik tidaknya kinerja sebuah searching engine.
B. Komponen Search Engine
Search engine terdiri atas lima komponen, yaitu:
1. Query Interface
Query interface adalah komponen penting pertama yang merupakan bentuk tampilan atau format situs yang menyediakan fasilitas searching
engine. Bentuk yang paling sederhana adalah tersedianya sebuah kotak kosong di situs dimana user dapat menuliskan data atau informasi
yang ingin dicari (lihat situs Yahoo.com atau Altavista.com). Yang harus diketahui oleh user adalah bahwa tidak semua situs memiliki
kemampuan yang sama dalam membantu user untuk mengekspresikan jenis data atau informasi yang ingin dicari. Dalam bahasa komputer
cara mengekspresikan ini disebut sebagai query. Contohnya adalah seseorang yang ingin mencari data atau informasi mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan kesehatan ibu dan anak, dapat menggunakan query semacam: “kesehatan” and “ibu” and “anak”.
Walaupun secara internasional telah diusulkan dan ditentukan standar baku dalam menuliskan sebuah query, namun terlihat bahwa masing-
masing situs menawarkan beragam cara yang berbeda. Yang utama bagi user adalah bahwa Query Interface yang ditawarkan mudah
dipergunakan dan efektif.
2. Query Engine
Komponen kedua adalah Query Engine, merupakan sebuah program yang bertugas untuk menterjemahkan keinginan user ke dalam bahasa
yang dimengerti oleh mesin komputer. Secara teknis, perusahaan-perusahaan penyedia searching engine berlomba-lomba membuat query
engine yang baik sehingga selain tepat dalam mengekspresikan keinginan user, dapat pula melakukan tugas pencarian secara cepat. Query
Engine ini pulalah yang segera melakukan pencarian arsip dan dokumen yang tepat di dalam sistem basis data (database) yang
bersangkutan.
3. Database
Database pada dasarnya merupakan kumpulan atau daftar dari dokumen maupun arsip dari seluruh situs yang ada di internet. Semakin
besar skala internet, akan semakin besar pula kapasitas penyimpan yang dibutuhkan.
4. Spider
Spider merupakan komponen terpenting dalam sebuah searching engine. Secara berkala dan kontinyu, spider akan mendata setiap situs yang
ada di internet, baik yang baru maupun yang lama. Terhadap masing-masing situs, selain alamatnya, akan diambil kata-kata kunci dari arsip
maupun dokumen yang ditemukan. Katakanlah dari situs Bidanku.com akan diambil setiap kata pada kalimat judul artikel, disinilah
sebenarnya persaingan antara situs terjadi, yaitu strategi dan teknik apa yang dipergunakan dalam melakukan sampling terhadap kata-kata
yang akan menjadi kunci dalam pencarian arsip dan dokumen. Harap diingat bahwa tidak semua situs melakukan proses updating dan
sampling ini secara kontinyu (24 jam sehari), yang dapat menyebabkan telah hilangnya beberapa arsip dan dokumen dari internet
saat user mencarinya.
5. Indexer
Indexer merupakan sebuah program untuk mempercepat proses pencarian. Filosofi yang dipergunakan mirip dengan prinsip penggunaan
indeks pada kamus atau buku-buku. Perang antar situs pun terjadi di sini, karena teknik melakukan indeks akan sangat berpengaruh
terhadap kecepatan pencarian data atau informasi. Biasanya yang terjadi di sini adalah adu algoritma (alur logika sebuah program) antar para
programmer yang direkrut oleh masing-masing perusahaan.
Berikut disajikan gambar yang memperlihatkan 5 (lima) komponen utama dari arsitektur sebuah program searching engine (Indrajit, 2000).
1. Kotak teks pencari, kotak ini digunakan sebagai tempat memasukan kata kunci yang akan dijadikan acuan dilakukan pencarian.
2. Tombol pencari, tombol ini yang akan menjalankan perintah pencarian.
C. Jenis Search Engine
Berdasarkan cara mengumpulkan data halaman-halaman web, mesin pencari dapat di kelompokkan menjadi 4 kategori :
1. Human Organized Search Engine
Mesin pencari yang dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan metode dengan memilah-milih informasi
yang relevan dan dikelompokan sedemikian rupa sehingga lebih bermakna dan bermanfaaat bagi penggunannya. Situs ini dalam prakteknya
memperkerjakan para pakar dalam bidang-bidang tertentu, kemudian para pakar tersebut dapat mengkelompokan situs-situs tertentu sesuai
dengan bidangnnya atau kategori situs itu sendiri.
Contoh: Yahoo!(www.yahoo.com), LooKSmart (www.looksmart.com), About (www.about.com) , Open Directory (Dmoz.org).
2. Computer Created Search Engine
Search engine kategori ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan inforrmasi walaupun kadang-kadang ada beberapa
informasi yang tidak relevan tidak seperti yang kita inginkan. Search engine ini telah menggunakan software laba-laba atau spider software
yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu, kemudian mengumpulkan data serta mengelompokan dengan sedikit bantuan tangan
manusia.
Contoh: WebCrawler (www.webcrawler.com), Excite (www.excite.com), Inktomi (www.inktomi.com), Northen Light
(www.northenlight.com), Fast Search (www.altheweb.com).
3. Hybrid Seacrh Engine
Merupakan gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil pencarian yang relative akurat. Peran manusia
dalam hal ini adalah sebagai penelaah dalam proses pengkoleksian database halaman web. Sebenarnya tipe ini lah yang paling mudah
pembuatannya karena dapat didesain sesuai dengan keinginan kita.
Contoh: Google (www.google.com), Lycos (www.lycos.com), AltaVista (www.altavista.com), HotBot (www.hotbot.com), Go To
(www.goto.com), Snap (www.snap.com), Direct Hit (www.directhit.com), Go (go.com).
4. MetaCrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin
pencari serta menampilkan hasilnya satu di layer browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari ber bagai mesin pencari yang
ada.
Contoh: SavvySearch (savvysearch.com), Dogpile (www.dogpile.com), The Big Hub (www.infind.com), C4 Total Search (www.snap.com).
Mesin pencari yang cukup populer, yaitu: Google, Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, AltaVista, dan Lycos. Mesin pencari orang: Infospace,
Spock, Yellowpages.com, Zabasearch.com, Zoominfo. Mesin pencari visual: Grokker, Kartoo, Avintura. Mesin pencari multimedia: Blinkx,
Find sounds, Pic search, Podscope, Youtube.
D. Cara Kerja Search Engine
Program Search Engine dalam menjalankan fungsinya sebenarnya bekerja bersamaan dengan Browser. Ketika kita mengetikkan sesuatu lalu
Enter, Search Engine-lah yang bekerja melakukan pencarian di database. Hasil yang didapat diberikan kembali ke Browser, lalu Browser
menampilkannya untuk kita dalam format yang mudah kita mengerti. Sebenarnya Search Engine tidak tampak, ia bekerja di balik layar.
Search Engine juga sebenarnya bekerja dengan teman-temannya yaitu crawler atau indexer atau robot atau bot.
Sederhananya, proses yang berlangsung adalah: saat user membuka Browser, dan memerintahkan pencarian, maka browser minta tolong
Search Engine untuk mencarikan. Jika sudah didapat, hasilnya dikembalikan ke Browser dan Browser menampilkannya untuk user.
Semuanya berlangsung sangat cepat sehingga kita tidak mengetahui proses sesungguhnya yang terjadi.
Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tentang banyak halaman web, yang diambil secara langsung dari www.
Halaman ini di ambil dengan web crawler-browser web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang dilihatnya. Isi setiap halaman lalu
dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta
tag). Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk digunakan dalam pencarian selanjutnya.
Sebagian mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber (yang disebut cache) maupun informasi tentang
halaman web itu sendiri. Ketika seorang pengguna menggunakan mesin pencari dan memasukan query, biasanya dengan memasukan kata
kunci, mesin mencari akan mengindeks dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya. Daftar ini biasanya
disertai ringkasan singkat menggenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks dari hasil pencarian yang kita cari.
Sangat banyak hasil data yang akan di munculkan oleh mesin pencari ketika pengguna mengetikan sebuah kata kunci, urutan yang ada di
paling atas atau halaman pertamalah yang mempunyai isi paling akurat. Keakuratan sebuah mesin pencari dalam menyajikan data dan
informasi yang dicari oleh pengguna dapat menjadi tolak ukur kualitas sebuah mesin pencari. Semakin tinggi keakuratan data yang disajikan
maka semakin baik mesin pencarian tersebut. Untuk mencari sebuah informasi pada sebuah laman web, juga bisa dituliskan pada query web
yang telah kita buka.
Secara umum, cara kerja mesin pencarian dimulai saat user menulis alamat website (URL). Saat alamat web terisi, maka spider dari search
engine akan menerima dan menganalisa URL. Secara otomatis spider memutuskan web yang didaftar layak diterima atau tidak. Jika layak,
maka spider langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database. Rangking segera ditetapkan dengan algoritma dan caranya
masing-masing. Jika tidak layak maka users terpaksa bersabar dan mengulangi pendaftaran diwaktu yang lain.
G. Boolean Logic
Boolean logic adalah suatu pencarian pelacakan yang menyatakan tentang hubungan antara variabel yang dicari dengan variabel terkait.
Boolean logic juga merupakan identifikasi spesifik tentang artikel yang akan dicari. Boolean logic dikembangkan oleh George Boole (1815-
1864), adalah suatu metode pencarian informasi, yang memfokuskan hasil penelusuran dimana pencarian datanya menggunakan kata kunci.
Boolean logic terdiri dari operasi logika AND, OR dan NOT. Pada fitur pencarian Google, operasi ini merupakan bagian dari fitur pencarian
dasar. Penggunaan operasi logika ini dapat memudahkan user dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Boolean logic merupakan
operasi logika yang digunakan untuk mendapatkan informasi di PubMed (NCBI).
1. AND: Mencari informasi yang mengandung kedua kata yang dicari. Bisa menggunakan salah satu dari tiga alternatif berikut.
Contoh: kehamilan gemelli , kehamilan AND gemeli, kehamilan+gemelli
2. OR: Mencari informasi yang mengandung salah satu dari kedua kata. Bisa menggunakan salah satu dari dua alternatif berikut.
Contoh: kembar OR gemelli, kembar | gemelli
3. NOT: Hasil pencarian mengandung kata yang di depan, tapi tidak yang dibelakang minus (-). Contoh di bawah akan mencari
informasi yang mengandung kata kontrasepsi tapi bukan suntik. Contoh: kontrasepsi –suntik.
Pencarian yang kita lakukan akan semakin efektif apabila kita mencoba menggabungkan beberapa operator baik yang ada di fitur pencarian
dasar, pencarian lanjut, maupun Boolean logic. Misalnya, kita ingin mencari file PDF tentang kehamilan ektopik (ectopic pregnancy) yang ada
di situs www.ncbi.nlm.nih.gov. Maka kita gabungkan tiga operator menjadi; Contoh: ectopic AND pregnancy filetype:pdf
site:www.ncbi.nlm.nih.gov.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut :
· Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang relatif sulit untuk
dipahami melalui komunikasi daring.
· Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya hardware, software.
· Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu
banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
· Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau
menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
a. Bukalah perambah Internet (browser) Anda, lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter.
b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “BUAT AKUN”.
c. Setelah berhasil, klik tombol “Langkahberikutnya”. Selanjutnya akan tampil halaman seperti berikut.
e. Untuk menambahkan foto profil pada akun Gmail yang telah Anda buat, klik tombol “Tambahkan Foto Profil”,
maka halaman berikut ini akan ditampilkan.
Jika Anda bermaksud mengabaikan bagian ini dan langsung menuju ke langkah selanjutnya, Anda cukup menekan
tombol “Langkahberikutnya”.
g. Setelah halaman seperti gambar II.5 ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto profil”.
h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan akan tampil halaman seperti gambar
II.6.
. Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” maka halaman seperti gambar II.7 akan ditampilkan.
. Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda sebagai pengguna telah siap untuk digunakan.
3. Menggunakan e-mail
Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam menggunakan menu pada Gmail.
Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, dan Spam.
Adapun menu “Berbintang” digunakan untuk memberi status khusus pada pesan agar mudah ditemukan. Fitur ini
biasanya digunakan untuk menandai e-mail yang penting. Untuk menghilangkan bintang sebuah pesan, klik pada gambar
bintang redup œ di samping setiap pesan atau percakapan.
Adapun menu Penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang penting.
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai oleh pengguna.
d. Buram (Draft)
Menu buram (draft) berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Adapun tampilannya adalah seperti gambar II.17.
e. Lingkaran (Circles)
Adapun menu lingkaran berisi grup yang Anda miliki di Google+.
· Klik menu Upload.
· Jika tujuan pengguna mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
· Jika tujuan pengguna mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder.
· Setelah itu akan muncul window baru berikut.
· pengguna juga dapat mengatur hak akses terhadap file dengan memilih pengaturan sesuai keinginan ketika memilih
submenu Change.
Gambar II-25Jendela Untuk Submenu Change
Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih “Simpan” (Save). Terakhir, pilih Done pada bagian
paling bawah tampilan dan file yang telah berhasil dibagikan.
Google+ atau Google Plus adalah website jejaring sosial buatan Google. Kita sebelumnya telah
mengenal Facebook, Twitter, Myspace, Friendster (sudah tamat), Hi5 sebagai media jejaring sosial terkenal dunia.
Google mengklaim bahwa Google+ mempunyai fasilitas dan manfaat melebihi jejaring sosial yang telah ada. Beberapa
agak mirip dengan fasilitas yang ada di Facebook. Dengan Google+ didalamnya menawarkan: Informasi profil, Circles,
Foto, Acara, Hangout, Laman, Community, Lokal, Status dan Berbagi (sharing) dan mudah terlihat di Google search.
Pada profil, fasilitas untuk tampilkan identitas pengguna. Circles fasilitas untuk kelompokkan jenis hubungan (teman,
keluarga, dll). Foto untuk upload foto dan ciptakan album. Acara untuk membuat jadwal kegiatan dan publikasikan.
Hangout adalah fasilitas berbicara secara video langsung dengan sesama pengguna Google+. Laman adalah fasilitas
untuk ciptakan halaman bisnis, komunitas, organisasi, dll. Community adalah kumpulan grup-grup dengan topik kesukaan
tertentu (Ini mirip dengan Facebook Group). Lokal adalah fitur yang terintegrasi dengan Google Maps, bisa mencari
tempat tertentu dan berikan penilaian (review). Status dan berbagi adalah kemampuan untuk menuliskan sesuatu
(pikiran, link website, video) dan membagikannya ke umum atau jaringan (circle) tertentu. Google+ selalu muncul di hasil
pencarian Google.
Untuk membuat Google+, Anda cukup mempunyai akun Google atau Gmail saja. Dengan klik menu nama maka sudah
terlihat Google+ nya.
Bagi pebisnis atau individu yang punya tujuan publikasi, Google+ mempunyai banyak manfaat, diantaranya:
1. Google+ berkembang pesat. Menurut Google, Google+ adalah website jejaring sosial yang pertumbuhannya pesat.
Google+ mempunyai 135 juta pengguna seluruh dunia dan 60% nya selalu login dan update informasi setiap hari.
2. Google+ punya fasilitas yang melebihi jejaring sosial yang ada. Dengan satu akun Google+, semua fasilitas Google
bisa digunakan semisal Youtube, Picasa, Adwords, Adsense, berbicara live video dan lain sebagainya.
3. Google+ cepat tampil di hasil pencarian Google. Informasi yang Anda publikasikan di Google+ Anda bisa berpotensi
tampil di Google Search. Kadangkala keberadaan website Anda kalah dengan kekuatan posting dalam Google+.
4. Google+ dapat meningkatkan keberadaan website di Google Search. Pasang tombol +1 di setiap halaman website
Anda agar mendapatkan klaim sosial dari pengguna-pengguna Google+ lainnya. Saat ini Google mempertimbangkan
sinyal media sosial untuk memperkuat rangking website Anda.
5. Google+ mampu tampilkan lokasi usaha dalam Google search. Ketika punya Google+ tipe laman maka alamat dan
peta usaha Anda akan muncul di hasil pencarian atau di Google Maps. Maka buatlah nama usaha yang sesuai dengan
kata kunci produk Anda.
6. Google+ mampu menjadikan Anda sebagai pemilik konten. Ketika membagikan sebuah informasi dalam posting
Google+ maka informasi itu akan tertampil di hasil pencarian Google dengan gambar profil Anda disampingnya.
7. Google+ Communities sebagai tempat berbincang. Seperti sebuah group maka didalamnya terdapat interaksi dari
sesama pengguna Google+ lainnya. Anda bisa publikasi disana atau menggunakannya sebagai media mendekati
masyarakat pengguna Google+
Kd 3.11 Menganalisis Fitur Perangkat Lunak Kolaboratif Daring Dan Kd 4.11 Memakai Fitur
Untuk Pembelajaran Kolaboratif Daring (Kelas Maya)
KD 3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak kolaboratif daring dan KD 4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran
kolaboratif daring (kelas maya)
Video chat, merupakan teknologi untuk melaksanakan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di
lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer
maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting sanggup berupa interaksi point-to-point
(satu-satu), menyerupai FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak),
menyerupai dalam Google+ Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting
merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu
pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi memakai teks dengan pengguna lainnya.
Perbedaan fundamental antara text chat dengan e-mail yaitu sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron,
memastikan pesan yang dikirim akan dibaca dikala itu juga kalau pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail
sanggup berupa komunikasi daring sinkron kalau kawan komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, sanggup
pula berupa asinkron kalau kawan komunikasi tidak daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada
waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll.
Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) menyerupai Telegram messager, Whatsapp, Line,
Kakao Talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan
pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan kawan bicara dalam bentuk visual dengan bunyi
ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan
kawan bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan
video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.
Tata Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi
sinkron biar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video
conference, antara lain sebagai berikut. • Periksa peralatan yang akan digunakan.
Hadirlah sempurna waktu sesuai kesepakatan.
Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli,
instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, contohnya Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan
memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
Jika memakai mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan hingga ada bunyi di sekitar yang
mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon kalau sedang tidak digunakan.
Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan bunyi sanggup terdengar oleh semua peserta.
Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat duduk kasus teknis, peserta lain atau
moderator akan menginformasikannya.
Fokus pada diskusi, jangan melaksanakan acara lain ketika sedang melaksanakan video conference.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga mempunyai beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1. Melakukan komunikasi daring tidak pada kawasan dan waktu yang tepat, sanggup mengabaikan atau
menunda hal yang lebih penting, bahkan sanggup membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
2. Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software).
3. Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan
sehingga membingungkan penerima.
4. Komunikasi audio tidak bisa mewakili emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak sanggup
ditangkap melalui komunikasi audio. Komunikasi teks tidak sanggup mewakili intonasi bicara.
B. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong
pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah
menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan
kelas maya akan mendapatkan komplemen atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi
pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran menyerupai ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif.
Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan
memahami materi dari aneka macam sumber mencar ilmu digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan
mengembangkan baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibentuk kepada kawan-
kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.
Konektivitas - jalan masuk terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Fleksibilitas - mencar ilmu sanggup dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
Interaksi - penilaian mencar ilmu sanggup dilaksanakan seketika dan mandiri.
Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi sanggup mendukung pembelajaran kerja sama di luar ruang kelas
Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, sanggup berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat,
baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
Peluang pengembangan - konten digital sanggup terus-menerus dikembangkan sehingga sanggup memperkaya
pembelajaran dalam kelas konvensional
Motivasi - multimedia sanggup membuat pembelajaran lebih menarik. Lingkungan mencar ilmu yang mewadahi
kiprah teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek
Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian jadwal pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan
dengan memakai sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of
Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses mencar ilmu mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga dipakai untuk
mendefinisikan model mencar ilmu mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau
web-based learning.
Model e-learning E-learning sanggup diselenggarakan dengan aneka macam model (Rashty,1999).
• Model Adjunct Dalam model ini e-learning dipakai untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas
• Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bab tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan
tetapi, Bersin (2004) beropini bahwa model blended learning merupakan campuran dari model adjunct dan mixed,
sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut
merupakan blended learning.
• Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning dipakai untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari
penyampaian materi belajar, interaksi pembelajaran, dan penilaian pembelajaran. Dengan kata lain, e-learning
sanggup berfungsi sebagai:
1. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
2. pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
3. pengganti seluruh pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital
pada Sekolah Menengah kejuruan yaitu e- learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan aneka macam komponen pendukung, yaitu:
1. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System
(LCMS), Social Learning Network (SLN).
3. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4. Konten pembelajaran.
5. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan mencar ilmu berbasis
TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya
untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model
pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses mencar ilmu mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas
maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan
Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning yaitu kombinasi dari aneka macam ‘media’
mencar ilmu (teknologi maupun aktivitas) untuk membuat pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’
menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan aneka
macam sumber digital.
Learning Management System (LMS) Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS yaitu aplikasi yang dipakai untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak acara daring menyerupai memastikan
kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh
dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak dipakai dan
terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga mempunyai beberapa kelemahan.
Salah satu kelemahannya yaitu sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability),
fleksibilitas, dan kekerabatan social
Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo yaitu salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world
wide web.
1. Mengembangkan konsep
Konsep merupakan suatu hal yang penting dan menjadi ide dasar dalam pembuatan video klip. Kamu bisa mencari ide untuk video klip yang
akan kamu buat dan mengembangkan konsepnya, akan dibuat seperti apa, bertema apa, dan lain sebagainya. Atau kamu juga bisa mendapat
ide dan konsep dari orang–orang lain yang sudah lebih berpengalaman dan terlibat dalam proses pembuatan video klip ini.
2. Menyempurnakan ide
Jika kamu sudah memiliki konsep, jangan batasi ide–ide lain yang masih mungkin muncul. Contohnya jika kamu mau membuat video klip
dengan tema vintage, kamu bisa membuat konsep dengan sepasang kekasih sedang ada di taman dengan latar sekelilingnya yaitu suasana
jaman dahulu, ditambah lagi dengan ide seperti pertunjukan sirkus atau pemanis lainnya.
Kamu sudah harus tahu dimana tempat yang tepat untuk melakukan proses pengambilan gambar video klipmu. Jika videomu bertemakan
suasana pegunungan, mungkin daerah seperti Puncak bisa dijadikan pilihan. Jika perlu, lakukan survei lokasi terlebih dahulu. Ada beberapa
tempat yang membutuhkan izin untuk pengambilan gambar disana, ada baiknya jika kamu mengurus segala sesuatunya terlebih dahulu
4. Membuat papan cerita (storyboard)
Papan cerita merupakan sketsa gambar-per-gambar sebuah video yang dibuat untuk mengarahkan adegan video. Jika video musikmu mau
menggunakan sinematik atau efek visual khusus, ada baiknya untuk memasukkannya ke dalam storyboard kamu sebagai acuan. “Potong”
setiap adegan dalam storyboardmu, supaya kamu tahu pemenggalan yang akan dilakukan saat melakukan syuting. Buat seefisien mungkin
ang tepat
Pilihlah dari beberapa kandidat atau referensi yang kamu anggap cocok untuk memerankan setiap karakter yang ada dalam video klipmu.
Catat setiap karakter dan peran yang dimainkan oleh setiap aktor dan aktris tersebut agar kamu bisa menemukan orang yang benar–benar
sesuai. Apalagi jika video klip tersebut membawakan sebuah cerita, maka pesan yang ada dalam cerita dan lagu tersebut harus bisa
video
Jumlah dan posisi para kru ini tentunya tergantung dari ‘besarnya’ skala video klip yang akan kamu buat. Makin besar projek pembuatannya,
maka tentunya akan membutuhkan lebih banyak kru yang terlibat didalamnya. Beberapa posisi penting yang ada, misalnya seperti:
sutradara, videographer, penata cahaya, penata suara, grip (petugas yang mengurusi peralatan syuting), penata busana, kru properti, dan kru
kontinuitas. Tentunya jika kamu merasa sanggup untuk mengisi beberapa posisi sekaligus, akan lebih menghemat anggaran dan jumlah staf
yang dibutuhkan.
Setelah semua persiapan sudah beres, kamu bisa memulai syuting untuk video klipmu. Pastikan pengaturan kamera sesuai dengan tempat
yang ada, pencahayaan yang sesuai, para aktor dan aktris pada posisi yang tepat dan persiapan yang sudah matang, titik yang tepat untuk
memutar rekaman lagunya, dan hal – hal lainnya. Pastikan setiap adegan yang ada pada storyboard dapat diekesekusi dengan baik.
Ini sudah memasuki tahap paska-produksi. Pindahkan semua video yang telah kamu buat ke dalam komputer atau laptop yang akan kamu
buat untuk mengedit. Kemudian kamu dapat mulai mengedit. Ada banyak software pengeditan video yang dapat kamu gunakan, seperti
Adobe Premiere Pro, iMovie dan Final Cut Pro
(untuk Mac), Sony Vegas, dan lain sebagainya. Pada proses ini juga kamu dapat menggabungkan, memotong, menambahkan, dan memberi
Ini adalah hal yang penting. Hasil editan videomu dengan musik yang ada haruslah sinkron. Sampai pada detail terkecil seperti gerak mulut
si penyanyi dan saat perpindahan adegan juga tidak boleh ada yang kelihatan ‘tidak nyambung’. Jika ada kesalahan saat pengambilan gambar
pun kamu harus mampu menyiasati dan ‘mengakalinya’ dengan memberikan pengalihan, seperti sorot adegan lain pada momen tersebut.
dan mempublikasikannya
Jika sudah selesai dengan pengeditan, sentuhan akhir yang bisa diberikan biasanya berupa memberikan credit terhadap pihak – pihak yang
sudah ikut terlibat dalam pembuatan video tersebut. Selain itu, kamu juga bisa bertanya pada ahli yang sudah berpengalaman dibidangnya.
Setelah kamu merasa cukup puas, kamu dapat mempublikasikannya, entah untuk kepentingan komersil ataupun pada media umum
seperti Youtube.
Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena,
pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih
terfokus, terarah dan sesuai. Jika tujuan telah ditentukan maka semua detail cerita dan pembuatan film akan terlihat dan lebih
mudah. Jika perlu diadakan observasi dan pengumpulan data dan faktanya. Bisa dengan membaca buku, artikel atau bertanya
langsung kepada sumbernya. Ide film dapat diperoleh dari berbagai macam sumber antara lain:
Jika penulis naskah sulit mengarang suatu cerita, maka dapat mengambil cerita dari cerpen, novel ataupun film yang sudah ada
dengan diberi adaptasi yang lain. Setelah naskah disusun maka perlu diadakan Breakdown naskah. Breakdown naskah dilakukan
untuk mempelajari rincian cerita yang akan dibuat film. C. MEREKRUT PEKERJA FILM ( CREW )
Producer
Executive Producer
Line Producer
Penata Lampu
Penata Editing
Jadwal atau working schedule disusun secara rinci dan detail, kapan, siapa saja , biaya dan peralatan apa saja yang diperlukan,
dimana serta batas waktunya. Termasuk jadwal pengambilan gambar juga, scene dan shot keberapa yang harus diambil kapan dan
dimana serta artisnya siapa. Lokasi sangat menentukan jadwal pengambilan gambar. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menyusun
alokasi biaya:
1. HUNTING LOKASI
Memilih dan mencari lokasi/setting pengambilan gambar sesuai naskah. Untuk pengambilan gambar di tempat umum biasanya
memerlukan surat ijin tertentu. Akan sangat mengganggu jalannya shooting jika tiba-tiba diusir dipertengahan pengambilan gambar
karena tidak memiliki ijin. Dalam hunting lokasi perlu diperhatikan berbagai resiko seperti akomodasi, transportasi, keamanan saat
shooting, tersedianya sumber listrik, dll. Setting yang telah ditentukan skenario harus betul-betul layak dan tidak menyulitkan pada
saat produksi. Jika biaya produksi kecil, maka tidak perlu tempat yang jauh dan memakan banyak biaya.
Memilih dan mencari pakaian yang akan dikenakan tokoh cerita beserta propertinya. Kostum dapat diperoleh dengan mendatangkan
desainer khusus ataupun cukup membeli atau menyewa namun disesuaikan dengan cerita skenario. Kelengkapan produksi menjadi
2. MENYIAPKAN PERALATAN
Untuk mendapatkan hasil film/video yang baik maka diperlukan peralatan yang lengkap dan berkualitas. Peralatan yang diperlukan
Clipboard.
Proyektor.
Lampu.
Kabel Roll.
TV Monitor.
Pita/Tape.
Tripod Kamera.
Tripod Lampu.
1. CASTING PEMAIN
Memilih dan mencari pemain yang memerankan tokoh dalam cerita film. Dapat dipilih langsung ataupun dicasting terlebih dahulu. Casting
dapat diumumkan secara luas atau cukup diberitahu lewat rekan-rekan saja. Pemilihan pemain selain diperhatikan dari segi kemampuannya
Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena
objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal,
sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal,
sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan
teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).
Film adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie. Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Sinema itu sendiri
bersumber dari kata kinematik atau gerak. Film juga sebenarnya merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa, biasa di kenal di
dunia para sineas sebagai seluloid. Pengertian secara harafiah film (sinema) adalah Cinemathographie yang berasal dari
Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grahp (tulisan = gambar = citra), jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan
cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan
kamera.
Istilah film pada mulanya mengacu pada suatu media sejenis plastik yang dilapisi dengan zat peka cahaya. Media peka cahaya
ini sering disebut selluloid. Dalam bidang fotografi film ini menjadi media yang dominan digunakan untuk menyimpan
pantulan cahaya yang tertangkap lensa. Pada generasi berikutnya fotografi bergeser padapenggunaan media digital elektronik
sebagai penyimpan gambar.
Dalam bidang sinematografi perihal media penyimpan ini telah mengalami perkembangan yang pesat. Berturut-turut dikenal
media penyimpan selluloid (film), pita analog, dan yang terakhir media digital (pita, cakram, memori chip). Bertolak dari
pengertian ini maka film pada awalnya adalah karya sinematografi yang memanfaatkan media selluloid sebagai
penyimpannya.
Sejalan dengan perkembangan media penyimpan dalam bidang sinematografi, maka pengertian film telah bergeser. Sebuah
film cerita dapat diproduksi tanpa menggunakan selluloid (media film). Bahkan saat ini sudah semakin sedikit film yang
menggunakan media selluloid pada tahap pengambilan gambar. Pada tahap pasca produksi gambar yang telah diedit dari
media analog maupun digital dapat disimpan pada media yang fleksibel. Hasil akhir karya sinematografi dapat disimpan Pada
media selluloid, analog maupun digital.
4.13 Memproduksi video, animasi, dan musik digital
Dalam memproduksi video/film/iklan, biasanya dibentuk sebuat tim yang masing-masing kru-nya mempunyai tugas yang
tersendiri. Kalian mau tau kru apa saja yang ada dalam proses memproduksi video/film/iklan?
Berikut saya seratakan kru-kru yang bertugas beserta tugas-tugasnya :
Produser, merupakan seseorang yang mempunyai tugas untuk memimpin dan mengarahkan secara keseluruhan.
Sutradara, yaitu seseorang yang memimpin selama proses pembuatan video/film/iklan.
Script Writer, ialah seseorang yang bertugas untuk membuat ide cerita.
Penulis Skenario, seseorang yang menerjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau skenario.
Casting, bertugas untuk mencari dan memilih para tokoh/pemain yang sesuai dengan ide cerita dalam proses
produksi.
Costume Designer, bertugas membuat atau memilih kostum yang sesuai dengan suasana cerita dan latar dalam proses
produksi.
Make up Artist, mempunyai tugas untuk mengatur make up/riasan yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses
produksi.
Kameramen, orang yang bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat diadakan pengambilan
gambar/shooting.
Tata Artistik (Artistic Director), bertugas membuat atau mengatur latar dan setting yang sesuai dengan suasana cerita
dalam proses produksi.
Lighting, orang yang bertugas mengatur pencahayan dalam pembuatan video/film/iklan.
Kliper, mempunyai tugas untuk memberi tanda pengambilan shot dalam proses produksi.
Pencatat Adegan, ia bertugas untuk mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum yang dipakai dalam
produksi film.
Editor, ia adalah orang yang bertugas melakukan editing untuk hasil pengambilan gambar dalam proses produksi.
Tata Suara (Sound Recorder), bertugas membuat/memilih/merekam suara dan efek-efek suara yang sesuai dengan
suasana cerita dalam proses produksi.
Tata Musik, bertugas membuat/memilih musik yang sesuai dengan suasana cerita dalam pembuatan video/film/iklan.
KD 3.14 Mengevaluasi pasca produksi video, animasi, dan atau musik digital.
Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Paska Produksi sebagai akhir dari
keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi merupakan proses finishing,
tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi
terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan
agar hasil akhir tetap didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses
didalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.
1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi
sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong
cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam animasi yang
sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing
sangat mempengaruhi durasi film beserta scene didalam nya.
2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak. Warna dapat
menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting
dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan
beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color
Corrector, Color Channel, RGB Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.
4. Dubbing / Musik / Sound Effects
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam melakukan proses
dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan
audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang
kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses animasi (misal:
animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari tahap Pra-Produksi. Jika merekam
atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses
animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan menambahkan
audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap
Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang
sudah saya pikirkan pada saat proses animasi tersebut.
4.14 Membuat laporan hasil pasca produksi
TAHAP PASCA PRODUKSI
PROSES EDITING
Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi
lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-
potongan gambar yang diambil oleh juru kamera