Anda di halaman 1dari 36

KD 3.

4 Menerapkan logika dan operasi perhitungan data


3.4.1 Menjelaskan urutan kerja operator matematika.
Operator Matematika dan Rumus Excel
14APR
Operator Matematika
Dalam pemrograman kita tidak hanya sekedar mempelajari bahasa pemrogramannya saja, banyak hal yang harus
dipelajari seperti salah satunya adalah Operator Matematika. Dalam bahasa pemrograman Operator Matematika
dapat diartikan sebagai symbol yang digunakan untuk melakukan operasi terhadap nilai data. Operator dalam
bahasa pemrograman dapat berupa karakter ataupun berupa kata khusus yang melambangkan satu operasi
tertentu, misalnya operator untuk operasi penjumlahan (+), pengurangan(‐),pembagian(/),perkalian(*) dan
sebagainya.
1.Operator Aritmatika
Operator Matematika yaitu operator yang digunakan untuk operasi matematis terhadap suatu nilai data. Ada
beberapa operator aritmatika yang dapat digunakan dalam pemrograman antara lain :
a.Pangkat ( Eksponen)
Pemangkatan atau eksponen banyak digunakan dalam operasi komputer, eksponen mempunyai operator carret(^)
dan sintaksnya adalah sebagai berikut :
Eksponen = bilanngan1^bilangan2
Contoh :
Eksponen = 5^2 hasilnya = 25
Eksponen = 3^2 hasilnya = 9
Eksponen = 2^-2 hasilnya = 0,25
b.Perkalian
Perkalian digunakan untuk mengalikan dua buah bilangan atau lebih, simbolnya (*) dan sintaksnya dalam
pemrograman adalah :
Perkalian = bilangan1 * bilangan2
Contoh :
Perkalian = 2 * 2 hasilnya = 4
Perkalian = 5 * 5 hasilnya = 25
c.Pembagian
Pembagian digunakan untuk melakukan operasi pembagian terhadap bilangan, simbolnya (/) dan sintaksnya :
Pembagian = bilangan1 / bilangan2
Contoh :
Pembagian = 4 / 2 hasilnya = 2
Pembagian = 5 / 2 hasilnya = 2,5
d.Penjumlahan
Penjumlahan (+) digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan pada bilangan, sintaksnya :
Penjumlahan = bilangan1 + bilangan2
Contoh :
Penjumlahan = 4 + 2 hasilnya = 6
Penjumlahan = 5 + 5 hasilnya = 10
e.Pengurangan
Pengurangan (-) digunakan untuk melakukan operasi pengurangan terhadap bilangan, sintaksnya :
Pengurangan = bilangan1 – bilangan2
Contoh :
Pengurangan = 4 – 2 hasilnya = 2
Pengurangan = 5 – 2 hasilnya = 3
Operator Logika
Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk membandingkan suatu perbandingan tertentu, simbol-
simbol yang digunakan antara lain :
Dan = Operasi bernilai True jika kedua syarat benar
Or = Operasi bernilai True jika salah satu syarat benar
Not = Kebalikan dari, Misalkan jika A = True maka Not A = False
1.Operator Perbandingan
Operator Perbandingan digunakan untuk membandingkan nilai-nilai data, antara lain :
Samadengan ( = )
Tidak Samadengan ( )
Lebih Kecil ( )
Lebih Kecil Samadengan ( = )
Operator Matematika dalam Rumus Excel
1. Setiap penulisan rumus Excel harus diawali dengan tanda (=) atau bisa juga dengan tanda (+)
2. Penggunaan tanda baca pemisah antar syarat harus memperhatikan setting pengaturan bahasa pada Control
Panel anda, apabila settingnya bahasa Indonesian maka menggunakan tanda titik koma ( ; ), sedangkan bila
settingnya adalah English (United States) maka menggunakan tanda koma ( , )
Berikut adalah operator matematika yang digunakan dalam penulisan rumus dalam Excel

3.4.2 Menentukan penggunaan fungsi logika IF, AND, OR, ELSE


pada perhitungan berkondisi

Menggunakan IF dengan fungsi AND, OR dan NOT


Terapkan Ke: Excel 2016 Excel 2013 Excel 2010 Excel 2007 Selengkapnya…
Fungsi IF memungkinkan Anda membuat perbandingan logika antara nilai dan apa yang diharapkan dengan
menguji kondisi dan mengembalikan hasil jika kondisi tersebut True atau False.

 =IF(Sesuatu adalah Benar, lakukanlah sesuatu, jika tidak lakukanlah hal lain)
Namun bagaimana jika Anda perlu untuk menguji beberapa kondisi, ketika anggaplah semua kondisi harus True
atau False (AND), atau hanya satu kondisi harus True atau False (OR), atau jika ingin memeriksa jika suatu
kondisi NOT (tidak) memenuhi kriteria Anda? Ketiga fungsi dapat digunakan sendiri-sendiri, tetapi rumus-rumus
tersebut lebih umum dipasangkan dengan fungsi IF.
Detail Teknis
Berikut gambaran umum tentang cara menyusun fungsi AND, OR dan NOT secara individu. Ketika Anda
menggabungkan masing-masing rumus dengan pernyataan IF, rumus dibaca seperti ini:

 AND – =IF(AND(Sesuatu adalah True, Sesuatu yang lain adalah True), Nilai jika True, Nilai jika False)
 OR – =IF(OR(Sesuatu adalah True, Sesuatu yang lain adalah True), Nilai jika True, Nilai jika False)
 NOT – =IF(NOT(Sesuatu adalah True), Nilai jika True, Nilai jika False)
Contoh
Berikut contoh beberapa pernyataan IF(AND()), IF(OR()) dan IF(NOT()) bertumpuk yang umum. Fungsi AND dan
OR dapat mendukung hingga 255 kondisi individu, tetapi hal ini bukan merupakan praktik yang baik untuk
menggunakan lebih dari beberapa karena menjadi kompleks, rumus bertumpuk akan sangat sulit dibuat, diujikan
dan dipertahankan. Fungsi NOT hanya mengambil satu kondisi.

Berikut rumus yang dieja sesuai dengan logikanya:


Rumus Deskripsi
=IF(AND(A2>0,B2<100),TRUE, FALSE) IF A2 (25) lebih besar dari 0, AND (dan) B2 (75) lebih kecil dari 100, lalu mengembalikan
TRUE, jika tidak mengembalikan FALSE. Dalam ha ini, kedua kondisi adalah benar, sehingga
TRUE dikembalikan.
=IF(AND(A3=”Red”,B3=”Green”),TRUE,FALSE Jika A3 (“Biru”) = “Merah”, AND (dan) B3 (“Hijau”) sama dengan “Hijau” lalu
) mengembalikan TRUE, jika tidak mengembalikan FALSE. Dalam hal ini hanya kondisi
pertama yang benar, maka FALSE dikembalikan.
=IF(OR(A4>0,B4<50),TRUE, FALSE) IF A4 (25) lebih besar dari 0, OR (atau) B4 (75) lebih kecil dari 50, lalu mengembalikan TRUE,
jika tidak mengembalikan FALSE. Dalam hal ini, hanya kondisi pertama yang TRUE, namun
karena OR hanya memerlukan satu argumen yang benar, rumus mengembalikan TRUE.
=IF(OR(A5=”Red”,B5=”Green”),TRUE,FALSE) IF A5 (“Biru”) sama dengan “Merah”, OR (atau) B5 (“Hijau”) sama dengan “Hijau” lalu
mengembalikan TRUE, jika tidak mengembalikan FALSE. Dalam hal ini, argumen kedua
adalah True, sehingga rumus mengembalikan TRUE.
=IF(NOT(A6>50),TRUE,FALSE) IF A6 (25) NOT (tidak) lebih besar dari 50, lalu mengembalikan TRUE, jika tidak
mengembalikan FALSE. Dalam hal ini, 25 tidak lebih besar dari 50, sehingga rumus
mengembalikan TRUE.

=IF(NOT(A7=”Red”),TRUE,FALSE) IF A7 (“Biru”) NOT (tidak) sama dengan “Merah”, lalu mengembalikan TRUE, jika tidak
mengembalikan FALSE.
pada perhitungan berkondisi
  KD 4.4 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka.

4.4.1 Menggunakan formula pada pemrosesan data.


 A. Formula

Formula adalah rumus yang berisi kombinasi penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan sebagainya
yang dapat kita buat sendiri.  Sebuah formula harus diawali dengan tanda “sama dengan” (=).  Pada program excel
operator matematis yang sering digunakan untuk membuat formula adalah sebagai berikut :
Lihat Tabel di bawah ini :

Cara membuat formula pada Microsoft excel


langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Tempatkan kursor pada alamat sel yang diinginkan


2. Ketik tanda “sama dengan” (=)
3. Ketik formulanya
4. Tekan enter.
Mengedit Formula
Ada kalanya kita salah ketik pada saat membuat formula, sehingga hasil yang didapat tidak sesuai dengan harapan
kita.  Misalkan yang seharusnya kita memasukkan formula =d5+d7+d8 tetapi salah ketik menjadi =d5+d7+d9.  Ini
tentu excel akan menampilkan hasil penjumlahan yang salah.
Untuk mengedit formula caranya adalah :

1. Klik sel dimana terdapat formula


2. Tekan F2 tombol keyboard
3. Lakukan pembetulan yang salah ketik
4. Tekan enter

B. Fungsi
Fungsi adalah formula-formula yang sudah disediakan oleh program Microsoft excel dan siap untuk digunakan.
Biasanya terdiri atas nama fungsi dan satu atau lebih alamat sel.
Contoh fungsi salah satunya adalah =AVERAGE , yaitu fungsi untuk mencari rata-rata.  Bagi sekolah, fungsi
AVERAGE dipergunakan untuk menentukan Nilai rata-rata.
4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk grafis.
KD 3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide.
3.5.1 Menjelaskan jenis fungsi dan keuntungan penggunaan
perangkat lunak presentasi.
Banyak sekali kegunaan dan manfaat program presentasi, baik dalam dunia usaha, pendidikan, kesehatan, teknik dan
sebagainya. Secara umum kegunaan software presentasi adalah sebagai berikut.
a.) Untuk merancang suatu animasi dalam pembuatan slide untuk keperluan presentasi. Dengan dimasukannya suatu
animasi/gambar dan suara dalam setiap slide, maka penyajian akan tampak lebih hidup serta memotivasi audiens dan tidak
semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pemakalah (penyaji materi) tetapi juga komunikasi
nonverbal sehingga audiens tidak bosan dan pemakalah (penyaji) tidak kelebihan tenaga.
b.) Membuat presentasi dari suatu produk, pelajaran, materi seminar, produk unggulan, acara wisuda, dan sebagainya. Dalam
pembuatan slide yang akan dijadikan presentasi, Microsoft PowerPoint telah dirancang sedemikian rupa dengan panduan-
panduan yang memudahkan tingkat pemula atau biasa dikatakan newbie
c.) Menampilkan Slide-slide Presentasi.

3.5.2  Menentukan fitur umum yang sering digunakan pada


 

perangkat lunak presentasi.


Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi. Presentasi dapat diartikan sebagai kegiatan pengajuan suatu topik
pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Dalam sebuah presentasi terdapat beberapa unsur pokok diantaranya yaitu
pihak yang melakukan presentasi, peserta presentasi, dan media presentasi. Selain dari sisi presentasi dan peserta, media
presentasi yang baik akan mendukung keberhasilan presentasi. Salah satu pendukung pembuatan media presentasi adalah
adanya software pembuat presentasi.
-Pengenalan Software
Selain Microsoft PowerPoint masih banyak perangkat lunak (software) lain sejenis yang dibuat untuk membantu dalam
perancangan presentasi, contoh: OpenOffice Impress yang terdapat dalam paket software Open Office yang bersifat open
source, Lotus Office Suites, dan lain sebagainya. Berikut ini akan diperkenalkan beberapa aplikasi yang umum digunakan saat
ini.

a. StarOffice Impress
StarOffice Impress adalah aplikasi presentasi yang dikeluarkan bersama-sama dengan aplikasi perkantoran StarOffice lainnya.
Aplikasi presentasi yang satu ini dapat dijalankan di berbagai sistem operasi, termasuk Linux, Solaris, Unix, dan windows.
StarOffice Impress untuk membuat slide presentasi berdasarkan template yang sudah disediakanmaupun mennggunakan slide
yang diatur sendiri. Jendela StarOffice Impress dilengkapi dengan tombol-tombol dan menu-menu yang membuat pengguna
dapat kerja dengan mudah dan nyaman. Selain itu, susunan menu-menu dan tombol-tombol didesain dengan
mempertimbangkan intuisi penggunanya, sehingga pengguna pemula sekalipun tidak akan kesulitan menggunakan StarOffice
Impress.
Beberapa fitur dan kemampuan yang dimiliki oleh StarOffice Impress adalah sebagai berikut:

1. Membuat slide berdasarkan layout yang sudah ada sesuai dengan isi slide yang ingin ditampilkan.
2. Menampilkan data dengan menggunakan spreadsheet.
3. Menampilkan grafik di slide.
4. Menambahkan gambar, animasi, suara, dan ClipArt dengan memanfaatkan galeri yang dimiliki StarOffice.
5. Menambahkan animasi pada saat transisi slide.
6. Tool grafik vektor yang memungkinkan pengguna membuat gambar di slide.
7. Fasilitas multimedia yang memungkinkan pengguna menggunakan file-file AlF Audio, AU Audio, AVI, CD Audio,
MIDI Audio, MPEG, Audio, Quicktime Vidio, Vivi Vidio, dan WAVE Audio di slide presentasi.
8. Memungkinkan pengguna  untuk mengatur format huruf dengan fleksibel yang dilengkapi kemampuan untuk
membuat huruf dalam bentuk 2D dan 3D.
9. Pilihan berbagai bentuk publikasi presentasi, seperti slide, handout, HTML, dan animasi-animasi Macromedia Flash.
Juga pengaturan untuk menjalankan slide presentasi secara manual atau otomatis.
10. Dapat mengkonversi file dari Microsoft PowerPoint menjadi file Impress dan juga dapat mengkonversi file Impress
menjadi file Microsoft  PowerPoint.
11. Dapat mengekspor dokumen presentasi menjadi animasi Macromedia Flash.
12.  Dapat menyimpan dokumen presentasi dalam bentuk file PDF.
b. OpenOffice Impress

OpenOffice Impress adalah aplikasi yang bersifat open source dan multiplatform. Ini berarti Anda dapat mendownload aplikasi
tersebut secara gratis di internet (www.openoffice.org) dan menjalankannya di berbagai sistem operasi. OpenOffice Impress
didistribusikan bersama-sama dengan aplikasi OpenOffice lainnya.

Sebagai aplikasi presentasi, OpenOffice Impress memiliki hampir semua fitur dan kemampuan yang diinginkan dari sebuah
aplikasi presentasi. Selain itu, OpenOffice Impress memiliki jendela yang dilengkapi dengan tombol-tombol dan menu-menu
yang memungkinkan penggunanya dapat bekerja dengan mudah dan nyaman. Letak tombol-tombol dan menu-menu hampir
sama dengan Microsoft PowerPoint, sehingga pemula yang telah menguasai Microsoft PowerPoint akan dapat bekerja di
jendela OpenOffice Impress dengan mudah.

Beberapa fitur dan kemampuan yang dimliki oleh OpenOffice Impress adalah:

1. Dapat membuat presentasi yang dilengkapi dengan mutimedia. Pengguna dapat menambahkan ClipArt dalam bentuk
2D dan 3D.
2. Kemampuan untuk menambahkan animasi dan efek khusus ke slide presentasi.
3. Mempunyai tool-tool gambar yang dapat membuat gambar dengan tampak tampilan khusus.
4. Kemampuan untuk membuat presentasi dalam bentuk gambar, outline, slide, note, dan handout sehingga kebutuhan
pendengar dapat dipenuhi.
5. Menyimpan dokumen dalam format XML.
6. Dapat menambahkan Flash (.swf) di presentasi.

c. KPresenter

KPresenter adalah aplikasi presentasi yang tergabung KOffice. Aplikasi tersebut didistribusikan dengan lisensi GNU GPL.
Kelebihan dari KPresenter adalah aplikasi ini dapat berintegrasi dengan aplikasi KOffice yang lain.

Sebagai sebuah aplikasi presentasi, KPresenter dilengkapi dengan kemampuan-kemampuan dan fitur-fitur yang cukup dan
umum diharapkan  dari sebuah aplikasi presentaasi.

Beberapa kemampuan dan fitur yang dimiliki oleh KPresenter adalah sebagai berikut:

1. Menyisipkan semua jenis objek grafik, gambar, ClipArt, serta komponen lain dari KOffice.
2. Menyisipkan dan mengedit teks, mengatur perincian, identasi, warna, dan spasi teks.
3. Menyisipkan autoform.
4. Mengatur berbagai properti objek, seperti latar belakang, berbagai gradien warna, bayangan, rotasi, dan lain-lain.
5. Mengatur ukuran, pergerakan, susunan, dan pengelompokan objek-objek.
6. Menambahkan header dan footer ke slide presentasi.
7. Fasilitas undo dan redo.
8. Menentukan efek pada objek yang beranimasi dan menentukan efek ketika pergantian slide.
9. Menampilkan presentasi dengan efek-efek khusus.
10. Menampilkan struktur presentasi.
11. Mencetak presentasi dalam format PostScript.
12. Menyimpan slide dalam format HTML dengan mudah, sehingga dapat dipublikasikan di internet.
13. Membuat dan menggunakan template sendiri.
14. Menyimpan dokumen presentasi dalam format XML.

d. Corel Presentation

Ternyata Corel tidak hanya membuat produk terkenal seperti Corel Draw tetapi juga memiliki produk Office yang dinamakan
Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini dilengkapi dengan
fitur yang lummayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti: koleksi foto dan gambar
yang banyak, Font beragam dan harganya lebih murah dari Microsoft Office.

e. IBM Lotus Symphony Presentation

IBM Lotus Symphony Presentation merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur.
Dengan fitur lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony Presentation cocok sebagai pengganti Microsoft Office.
File yang dihasilkan juga Kompatibel dengan dokumen office serta support export ke file PDF.

f. Microsoft PowerPoint

Microsoft powerPoint adalah program aplikasi presentasi yang dikeluarkan oleh perusahaan perangkat lunak Microsoft
bersama-sama dengan aplikasi perkantoran Microsoft Office lainnya. Kelemahan dari aplikasi yang satu ini adalah hanya dapat
dijalankan di sistem operasi Windows. Meskipun demikian, PowerPoint merupakan aplikasi presentasi yang banyak
digunakan. Jendela PowerPoint dilengkapi dengan menu-menu dan tombol-tombol toolbar yang memungkinkan penggunanya
dapat bekerja dengan mudah dan nyaman.

Beberapa fitur dan kemampuan yang dimiliki oleh Microsoft PowerPoint adalah sebagai berikut:

1. Fasilitas undo dan redo.


2. Menampilkan struktur presentasi.
3. Mengirimkan file presentasi ke Word untuk diedit sebagai handout presentasi.
4. Menambahkan header dan footer ke slide presentasi.
5. Membuat presentasi dengan menggunakan wizard dan template. Anda dapat membuat presentasi secara mudah
dengan memanfaatkan pengaturan yang sudah dibuat oleh PowerPoint.
6. Menambahkan isi presentasi dengan menggunakan teks dan tabel.
7. Menggunakan task pane untuk membuat presentasi baru, mencari dokumen, menggunakan desain template, layout,
serta menambahkan efek transisi dan animasi.
8. Memformat presentasi dengan mengatur Color Schemes, Background, dan Template.
9. Menampilkan presentasi menggunakan layar komputer, proyektor, atau melalui web.
10. Membuat dan mencetak catatan dan handout untuk pembicara dan pendengar.
11. Menggunakan grafik, gambar, ClipArt, dan berbagai bentuk objek lainnya.
12. Menambahkan multimedia yang disertai suara, video, dan animasi ke dalam presentasi.
13. Mengemas slide presentasi ke CD sehinnga dapat dijalankan otomatis di tempat lain.
14. Menggunakan fitur webuntuk membuat online broadcast, diskusi web, rapat online, web script, dan halaman web yang
lengkap.

 3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai dengan pesan yang akan disampaikan

Slide Pertama: Pembukaan Yang Kuat Dengan Kutipan

Slide Kedua: Latar Belakang Yang Visual

Slide Ketiga: Pembahasan Yang Lengkap

Slide Keempat: Diagram Komponen Yang Saling Berhubungan

Slide Kelima: Kesimpulan Dengan Penekanan Kata Kunci

Slide Keenam: Penutup Yang Ringkas dan Mudah Diingat

4.5 Membuat slide untuk presentasi

3.5.1 Menggunakakan fitur perrangkat lunak presentasi


Macam-Macam Perangkat Lunak / Software Presentasi

a. Microsoft Office Power Point

PowerPoint merupakan aplikasi presentasi paling populer digunakan oleh banyak user. PowerPoint memiliki kelengkapan
fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat presentasi. Karena hal inilah menjadikan PowerPoint mempunyai nilai
lebih. PowerPoint sendiri dikembangkan oleh Microsoft. Sampai saat ini, PowerPoint sudah mencapai versi 2010. versi ini
sedikit berbeda dengan versi sebelumnya 2003. Jika kalian sudah mengenal versi 2003, pasti akan sedikit kebingungan untuk
beralih ke versi 2007/2010.

b. OpenOffice Impress
OpenOffice merupakan Office Suite yang sangat populer karena keahliannya. Bagi kalian yang bergelut dengan Linux/Open
Source sudah tentu sangat familiar dengan OpenOffice. Dengan fitur yang tak kalah melimpah dibanding Microsoft Office,
OpenOffice sangat layak untuk kalian coba. Aplikasi ini dikembangkan oleh SUN Microsystem dengan bahasa Java yang tentu
saja telah mendukung cross platform atau dapat dijalankan berbagai mesin/OS, Bila kalian pengguna PowerPoint yang ingin
beralih ke OpenSource, maka OpenOffice Impress sangat cocok untuk kalian, Hebatnya lagi bahwa semua dokumen Microsoft
Office kompatibel dengan OpenOffice, sehingga kalian dapat membuka dokumen PowerPoint kalian di OpenOffice Impress.

c. KPresenter
KPresenter pasti dikenal oleh pengguna Linux desktop yang menggunakan desktop KDE. Karena memang  dirancang untuk
menjadi PowerPoint-nya KDE. maka dapat ditemui berbagai kemiripan antara KPresenter dan PowerPoint. Ini dapat menjadi
keunggulan, terutama untuk memikat para pemakai PowerPoint yang ingin beralih ke lingkungan Linux. lagi-lagi dengan
KParts, aneka ragam teks, gambar, chart, dan file multimedia, dapat ikut memperkaya materi presentasi yang digarap dengan
KPresenter. Salah satu fitur menarik dari KPresenter adalah menghasilkan slideshow dalam forma HTML. Begitu sebuah
presentasi telah usai disunting, dalam sekejap dapat menghasilkan versi HTML-nya yang cocok untuk di upload ke website.
d. Corel Presentation
Ternyata Corel tidak hanya membuuat Produk terkenal seperti Corel Draw. Tetapi juga memiliki produk Office yang
dinamakan Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini
dilengkapi dengan fitur yang lumayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti koleksi foto
dan gambar banyak, font beragam, dan harganya lebih murah dari MIcrosoft Office.
e. IBM Lotus Symphony Presentation
IBM Lotus Symphony merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur. Dengan fitur
lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony cocok sebagai penggati Microsoft Office. File yang dihasilkan juga
Kompatibe dengan dokumen Office, serta support export ke file PDF
f. iWork KeyNote
Aplikasi presentasi dari apple ini hanya bisa berjalan di lingkungan di Mac OS yang memiliki segudang fitur yang memadai.
iWork KeyNote memiliki tampilan memukau dan mudah digunakan. Fitur utama yang didukung oleh aplikasi ini adalah
memiliki animasi indah dan lengkap, dapat diexport ke berbagai ekstensi, support file Microsoft Office dan dapat membuat
DVD presentasi dengan mudah
4.5.2 Membuat slide presentasi yang dilengkapi dengan transisi dan animasi
1. Buka Tab Transisi PowerPoint
Untuk menambahkan beberapa transisi ke slide show PowerPoint Anda menemukan tab Transitions pada pita dan klik di
atasnya. Mari kita juga memastikan bahwa memiliki slide yang dipilih dengan klik di sini dari sidebar.

2. Membuka Lebih Opsi Transisi PowerPoint Slide


Dan sekarang di transisi. Semua yang perlu kita lakukan adalah klik pada thumbnail transisi dan PowerPoint akan bermain
pratinjau bagi kita. Untuk melihat lebih banyak kemungkinan transisi, mari kita klik more arrow. Opsi ini membuka semua
kemungkinan transisi dalam PowerPoint mulai dari yang halus, menarik dan dinamis.

3. Menerapkan Animasi Transisi Halus untuk Semua Slide Anda


Saya lebih memilih untuk tetap dengan salah satu animasi yang halus untuk menjaga presentasi saya profesional dan bebas
dari gangguan. Jika Anda ingin menambahkan transisi yang sama untuk semua slide, Anda bisa klik di side bar, tekan Ctrl +
A pada keyboard untuk memilih semua slide dan kemudian memilih animasi dari menu.

KD 3.6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif


   Presentasi adalah penyajian atau penyampaian karya tulis atau karya ilmiah seseorang di depan forum undangan/peserta atau suatu
kegiatan berbicara di depan masyarakat/khalayak ramai (audiens), dalam rangka mengajukan suatu ide atau gagasan untuk mendapatkan
pemahaman atau kesepakatan bersama. Kehadiran peserta dalam presentasi bermanfaat untuk membuat presentasi secara lebih aktif dan
lansar, serta efisien dalam jangka waktu yang ditentukan.
Orang yang menyampaikan presentasi disebut presentator atau presenter, sedangkan orang yang menghadiri presentasi disebut audience.
Agar presentasi itu dapat berjalan secara selektif, ada beberapa hal yang perlu diperhitungkan.

Hal yang dimaksudkan tersebut adalah sebagai berikut :


a. menarik minat dan perhatian peserta
b. mengarahkan perhatian peserta
c. mempertahankan minat dan perhatian peserta
d. menjaga kefokusan pada presentasi yang disajikan
e. menjaga etika atau kode etik presentasi 

Teknik Presentasi
Slide presentasi juga berperan dalam penyampaian isi materi, selain dikemas dengan lebih singkat dan menarik, slide dapat menjadi fasilitas untuk
memaparkan hasil penelitian. Kekoherensian (kepaduan/hubungan) slide akan mendukung kelancaraan presentasi dan menarik perhatian audiens, karena jika
tidak adanya dukungan dari audiens dapat mengganggu kelancaran dalam presentasi. Misalnya audiens berbicara sendiri, gaduh, jenuh, hingga tidur. Selain
itu slide juga dipengaruhi oleh software yang digunakan.
Terdapat beberapa pilihan perangkat lunak (software) yang dapat digunakan dalam presentasi yaitu: microssoft power point, open office impress,  flash
point, macromedia flash, macromedia captivate.

Teknik presentasi dipengarihi :


a. Pembuatan slide presentasi
Berikut ini adalah teknik presentasi yang perlu diperhatikan saat pembuatan slide presentasi, yaitu:
1. Pilih tema desain yang relevan
Sebuah slide yang baik akan mampu menjelaskan ide dan gagasan yang ingin disampaikan oleh seorang presenter. Dengan demikian, audiens akan terbantu
ketika melihat slide yang ditampilkan dan presenter lebih mudah dalam menjelaskan apa makna yang dikandung oleh slide tersebut. Tipe desain harus
mengikuti prinsip relevansi artinya memiliki kesesuaian dengan topik yang dibicarakan misalnya presentasi ternak sapi dengan slide bergambar sapi.
2. Hindari sajian teks panjang
Pemakaian teks yang terlalu panjang dapat membuat slide tidak dapat terbaca oleh audiens. Apabila belum jelas, audien dapat membaca print out karya
ilmiah tersebut, jika belum paham, audiens dapat bertanya pada sesi tanya jawab. Beberapa ahli presentasi menyarankan maksimum lima baris teks dalam
sebuah slide. Dengan demikian jika Anda harus menampilkan teks dalam bentuk daftar, pastikan tidak lebih dari lima baris.
3. Alur yang teratur
Slide yang baik memiliki alur yang teratur, dari pendahuluan, penjelasan/isi, hingga penutup. Slide yang isinya melompat-lompat dari satu topik ke topik
yang lain tanpa alur yang jelas akan menyulitkan audiens untuk memahaminya.
4.  Berikan multimedia yang relevan
Untuk menambah daya tarik, slide dapat ditambahkan multimedia yang relevan, seperti gambar, animasi, audio, video. Kesesuaian multimedia dengan topik
pembicaraan harus saling mendukung, bukan malah membingungkan audiens.
5. Satu slide, berisi satu pesan
Slide presentasi yang baik hanya terfokus pada satu pesan. Tiap slide sebaiknya mewakili sebuah ide yang ingin dijelaskan. Jangan mencampur beberapa ide
berbeda ke dalam satu slide. Audiens akan bingung dan sulit mencernanya.
6. Perhatikan karakter huruf  dan ukuran huruf
Karakter huruf  dan ukuran huruf dalam slide harus proporsional dan sesuai dengan ilustrasi, tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil.   

Ciri-Ciri Presentasi yang Baik dan Benar


1. Penyampain dengan semangat dan siap mental
Kadar semangat harus disesuaikan, tidak terlalu monoton ataupun terlalu semangat, karena mempengaruhi kesan terhadap audiens. Sikap mental juga harus
di perkuat agar tidak merusak konsentrasi.
2. Kejelasan berbicara di depan audiensAlat pembicara harus disesuaikan dengan kondisi ruangan agar suara tidak terdengar samar-samar, tidak jelas
atau terlalu keras. Bantuan pengeras suara hendaknya di perhatikan terlebih dahulu sebelum presentasi di mulai.
3. Disajikan secara sistematis
Kesistematisan penyajian mempengaruhi konsentrasi sehingga membuat dampak pemahaman audiens.
4. Memberi argumen yang dapat diterima
Argumen hendaknya dapat diterima oleh audiens dan tidak bersifat ambigu. Argumen biasanya disampaikan pada sesi tanya jawab.
5. Slide dapat terbaca dan menarik
Slide yang terbaca ataupun slide menarik harus berjalan secara relevan. Selain itu, slide harus sesuai, bervariasi, ilustrasi tiap slide harus sesuai, profesional
penggunaan multimedia, pemilihan ukuran dan jenis huruf, pemunculan peta konsep, penyesuaian komposisi warna.
6. Kontak mata dengan audiens
Agar penyampaian presentasi tidak berdampak buruk, maka kontak mata harus disesuaikan dengan seluruh audiens.
7. Melakukan gerak berbicara
Gerakan pada saat penyampaian harus sesuai, presentasi yang terlalu kaku dan juga terlalu hiperaktif akan mempengaruhi penampilan anda.
8. Penggunaan pakaian yang serasi
Saat akan melakukan presentasi menjaga tampilan kewibawaan harus diperhatikan agar tidak mempengaruhi presentasi pembicara atau audiens.
9. Memiliki sesi tanya jawab
Sesi tanya jawab dapat menjadi kritik ataupun saran dari audiens serta menjadi komunikasi aktif antara pembicara dengan audiens. Dengan itu presentasi
anda akan lebih hidup.
10. Disampaikan secara tepat waktu
Pembicara harus memperhatikan kondisi audiens. Jika presentasi terlalu singkat biasanya menimbulkan kesan kurang baik, karena materi yang di
presentasikan mungkin belum di mengerti oleh para audiens. Sebaliknya, presentasi yang molor malah membuat para audiens terganggu dan merasa bosan.

KD. 3.7 MENGANALISIS PEMBUATAN E-BOOK


A. Pengertian E-book
    

Pengertian E-book adalah suatu buku yang bentuknya digital atau elektronik dimana biasanya berisi informasi atau panduan/ tutorial.
Buku elektronik ini hanya bisa dibuka dan dibaca melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, dan smartphone.
Tak berbeda jauh dengan buku cetak pada umumnya, e-book  (electronic book) atau buku elektronik juga berisi tulisan-tulisan dan
gambar dengan berbagai tema, misalnya seperti e-book teknologi, e-book ilmu pengetahuan, e-book motivasi, e-book tutorial, dan
masih banyak tema lainnya.
B. Fungsi E-Book
    

·         Sebagai sarana pembelajaran.


·         Untuk media pembelajaran.
·         Untuk media bisnis
C. Tujuan E-Book
    

Adapun beberapa tujuan dari E-Book yaitu:


·         Memudahkan proses pembelajaran melalui edmodo.
·         Memudahkan guru memberi tugas.
·         Memudahkan untuk belajar kelompok via online bagi murid.
·         Guru dapat memberi materi walau guru sedang tugas luar.
·         Melakukan ujian via online lebih mudah  karena edmodo gratis.
D. Jenis & Format E-Book
   

Adapun beberapa jenis & format E-Book yaitu:


1.       AZW “Amazon World “
Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format MOBI kadang-kadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan
Digital Rights Management “DRM”, DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
2.       EPUB “Electronic Publication”
Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari Internasional Digital Publishing Forum “idpf”. EPUB mengacu kepada
standar XHTML dan XML. Ini ialah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF,
Adobe, Barnes & Noble, dan Apple, masing-masing memiliki DRM mereka sendiri. Format tersebut tidak kompatibel antara satu
dengan yang lainnya, saat ini sudah ada versi terbaru yaitu ePub 3, tetapi belum digunakan secara
luas.                                                                                   
3.       KF8 “Format Kindle Fire Dari Amazon
Hal ini pada dasarnya sama dengan prinsip ePub yang disusun dalam pembungkus Palm File Database “PDB” dengan Digital Right
Management “DRM” milik Amazon.
4.       MOBI “Format MobiPocket”
Ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone.
Aplikasi Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, RTF dan Txt file ke format ini, Kindle
menampilkan format mobipocket juga.
5.       PDB “Palm File Database”
Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda, yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm.
Pada umumnya digunakan untuk buku digital berformat PalmDOC “AportisDOC” dan format eReader juga.
6.       PDF “Portable Document Format”
Yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua platform komputer dan perangkat
genggam.
Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4
atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat
menyusun ulang tampilan beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
7.       HTML “Hyper Text Markup Language”
Ialah tulang punggung dari World Wide Web, banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca E-Book
mendukung Cascading Style Sheets “CSS” yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.
8.       CHM “Compressed HTML”
Sering digunakan untuk file bantuan Windows, hal ini telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya
melalui Web
9.       XHTML-
Versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML, ini ialah format standar untuk data epub.
10.   XML-
Tujuan umum markup language untuk pertukaran data, dalam konteks digital book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed
meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
E. Kelebihan dan kekurangan  E-book
     

kelebihan ebook:
1.       Mudah dalam pengoperasiaanya.
2.       Murah dan dapat ditemukan dibanyak situs internet.
3.       Mudah dalam mencari data yang diperlu, karena terdapat mesin pencari kata.
4.       E-book ramah lingkungan. Dengan menggunakan e-book kita telah menghemat kertas yang dihasilkan dari pohon. Kita pun juga
menghemat tinta, karena e-book tidak memerlukan tinta sama sekali.
5.       E-book ANTI RUSAK, selama tidak terkena virus, itu pun juga dapat dibersihkan dengan anti virus. Bayangkan saja dengan buku
konvensional yang dapat rusak, sobek, ketumpahan tinta dan berbagai hal yang dapat merusaknya.
kekurangan ebook:
1.       Tidak semua format e-book memiliki security yang baik
2.       Membutuhkan suatu perangkat lunak untuk membuka nya baik komputer atau alat lainnya
3.       Mata yang tidak terbiasa untuk membaca dimonitor
KD 3.8 Memahami konsep kewargaan digital.
3.8.1 Menjelaskan konsep kewargaan digital
Warga digital adalah orang yang sadar akan hal baik dan yang buruk, menunjukan kecerdasan perilaku teknologi,
dan bisa membuat pilihan yang tepat saat menggunakan teknologi. Memanfaatkan TI untuk membentuk suatu
komunitas, pekerjaan, dan berekreasi.
Berekreasi adalah:

 Memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk mengoperasikan TI.


 Mengekspresikan sebuah ide/gagasan karakteristik, pribadi, ide maupun tujuan yang tertuang di dunia
maya. Tapi, sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu tersebut maka secara tidak
langsung mendorong makin menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, rasa tanggung
jawab, dan etika saat berkomunikasi. Untuk mengantisipasi hal itu maka diperlukanlah Kewargaan Digital.
Kewargaan Digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan
teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan
bertanggung jawab atas penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan teknologi dunia maya yang baik dan benar:

 ·         Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi


 ·         Tidak menyinggung pihak lain
 ·         Tidak memberikan informasi rahasia
|| KOMPONEN KEWARGAAN DIGITAL ||
Ada 9 komponen kewargaan digital, yang dibagi menjadi 3 kategori.
1. Lingkungan Belajar dan Akademis
Komponen 1.  Akses Digital –> Setiap orang punya hak untuk memakai fasilitas TIK, tapi tidak setiap orang punya
kesempatan yang sama untuk mengakses teknologi.
Komponen 2.  Komunikasi Digital –> Setiap warga digital diharapkan mengetahui jenis-jenis komunikasi, dan
mengetahui kelebihan dan kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3.  Literasi Digital –> Proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi.
1. Lingkungan Sekolah dan Tingkah Laku
Komponen 4. Hak Digital –> Setiap warga digital mempunyai hak privasi, kebebasan berbicara, dan lain-lain.
Setiap warga digital juga punya kewajiban yang harus terpenuhi, membantu pemanfaatan teknologi, mengikuti
aturan yang berlaku.
Komponen 5. Etiket Digital –> Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan dan kenyamanan user lainnya.
Komponen 6. Keamanan Digital –> Warga digital harus hati-hati menjaga informasi dari pihak yang tidak
bertanggung jawab.

1. Kehidupan Anda di Luar Lingkungan Sekolah


Komponen 7. Hukum Digital –> Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat.
Komponen 8. Transaksi Digital –> Dalam jual-beli online, penjual dan pembeli harus menyadari resiko dan
keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan Digital –> Dibalik manfaat teknologi digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam
kesehatan (baik fisik maupun mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari bahaya yang dapat ditimbulkan
teknologi digital.
3.8.2 Menjelaskan konsep internet safety.
Internet safety
dari Wikipedia, ensiklopedia gratis
Keamanan online berusaha aman di internet dan merupakan pengetahuan untuk memaksimalkan risiko keamanan
dan keamanan pribadi pengguna terhadap informasi pribadi dan properti yang terkait dengan
penggunaan internet , dan perlindungan diri dari kejahatan komputer pada umumnya.
Jumlah pengguna internet terus berkembang di seluruh dunia, [1] Internet, pemerintah dan organisasi telah
mengungkapkan kekhawatiran tentang keselamatan anak-anak menggunakan Internet. Hari Internet yang lebih
aman dirayakan di seluruh dunia pada bulan Februari untuk meningkatkan kesadaran tentang keamanan
internet. [2] Di Inggris , kampanye Get Safe Online telah menerima sponsor dari agen pemerintah Serious Organized
Crime Agency (SOCA) dan perusahaan Internet besar

Keamanan informasi
Informasi sensitif seperti informasi pribadi dan identitas , kata kunci sering dikaitkan dengan properti pribadi
(misalnya rekening bank) dan privasi dan mungkin menimbulkan masalah keamanan jika bocor. Akses dan
penggunaan informasi pribadi yang tidak sah dapat mengakibatkan konsekuensi seperti pencurian identitas , dan
juga pencurian properti. Penyebab umum pelanggaran keamanan informasi meliputi:

Phishing

Phishing adalah jenis penipuan dimana scammers menyamar sebagai sumber terpercaya dalam usaha mendapatkan
informasi pribadi seperti password, dan informasi kartu kredit, dll melalui internet. Phishing sering terjadi melalui
email dan pesan instan dan mungkin berisi tautan ke situs web yang mengarahkan pengguna untuk memasukkan
informasi pribadi mereka. Situs palsu ini sering dirancang agar terlihat identik dengan rekan sah mereka untuk
menghindari kecurigaan dari pengguna. [4]

Penipuan internet

Penipuan internet adalah skema yang menipu pengguna dengan berbagai cara dalam upaya
memanfaatkannya. Penipuan internet sering bertujuan untuk menipu korban barang pribadi secara langsung
daripada informasi pribadi melalui janji-janji palsu, trik percaya diri dan banyak lagi.

Perangkat lunak jahat

Perangkat lunak perusak , terutama spyware , adalah perangkat lunak berbahaya yang disamarkan sebagai
perangkat lunak yang dirancang untuk mengumpulkan dan mengirimkan informasi pribadi, seperti kata sandi,
tanpa sepengetahuan atau pengetahuan pengguna. Mereka sering didistribusikan melalui e-mail, perangkat lunak
dan file dari lokasi tidak resmi. Perangkat lunak perusak adalah salah satu masalah keamanan yang paling umum
karena seringkali tidak mungkin untuk menentukan apakah file terinfeksi, terlepas dari sumber file.

Personal safety

Pertumbuhan internet memunculkan banyak layanan penting yang bisa diakses siapa saja yang memiliki
koneksi. Salah satu layanan penting ini adalah komunikasi digital . Sementara layanan ini memungkinkan kami
untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet, ini juga memungkinkan komunikasi dengan pengguna
jahat. Sementara pengguna jahat sering menggunakan internet untuk mendapatkan keuntungan pribadi, ini
mungkin tidak terbatas pada keuntungan finansial / material. Hal ini terutama menjadi perhatian orang tua dan
anak-anak, karena anak-anak sering menjadi sasaran pengguna jahat ini. Ancaman umum terhadap keamanan
pribadi meliputi: phishing, penipuan internet, malware, cyberstalking, penindasan maya, preditions online dan
seks.

Cyberstalking

Cyberstalking adalah penggunaan Internet atau sarana elektronik lainnya untuk menguntit atau melecehkan
individu, sekelompok individu, atau organisasi. Ini termasuk pembuatan tuduhan palsu atau pernyataan fakta
(seperti dalam penghinaan), memantau, membuat ancaman, pencurian identitas, kerusakan pada data atau
peralatan, permintaan anak di bawah umur untuk seks, atau mengumpulkan informasi yang dapat digunakan
untuk melecehkan. Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh Baum dkk. (2009), tingkat penyerangan melalui
sarana elektronik seperti e-mail atau pesan instan lebih dari satu dari empat dari semua korban penguntit dalam
penelitian ini. [5]

Cyberbullying

Cyberbullying adalah serangan terhadap individu atau kelompok melalui penggunaan sarana elektronik seperti
pesan instan, media sosial, e-mail dan bentuk komunikasi online lainnya yang bertujuan untuk menyalahgunakan,
mengintimidasi, atau mengalahkan. Dalam sebuah penelitian tahun 2012 terhadap lebih dari 11.925 siswa di
Amerika Serikat, mengindikasikan bahwa 23% remaja dilaporkan menjadi korban bullying cyber, 30% di antaranya
dilaporkan mengalami perilaku bunuh diri. [6] [7]

Predasi online

Predasi online adalah tindakan melibatkan anak di bawah umur menjadi hubungan seksual yang tidak tepat
melalui internet. Predator online mungkin mencoba untuk memulai dan merayu anak di bawah umur dalam
hubungan melalui penggunaan chat room atau forum internet . Dalam sampel 216 pelanggar seksual yang
dipenjara, karakteristik perilaku yang muncul dikategorikan menjadi tiga kelompok: A) manipulatif – biasanya
penganiaya anak; B) Oportunis – biasanya pemerkosa dan C) Pemaksa menjadi campuran antara pemerkosa dan
penganiaya anak. [8]

Konten cabul / menyinggung

Berbagai situs di internet berisi materi yang beberapa anggap menyinggung, tidak menyenangkan atau eksplisit,
yang mungkin sering tidak sesuai dengan keinginan penggunanya. Situs web semacam itu bisa
mencakup internet , situs kejutan , ucapan kebencian atau konten peradangan lainnya. Konten semacam itu dapat
terwujud dalam banyak hal, seperti iklan pop-up dan tautan yang tidak menaruh curiga. [9]

Sextortion

Sextortion , terutama melalui penggunaan Webcam, menjadi perhatian terutama bagi mereka yang
menggunakan Webcam untuk menggoda dan cybersex . [10] [11] Seringkali ini melibatkan penjahat
cybercriminal sebagai orang lain – seperti orang yang menarik – memulai komunikasi yang bersifat seksual dengan
korban. Korban kemudian diyakinkan untuk menanggalkan pakaian di depan webcam, dan mungkin juga terbujuk
untuk terlibat dalam perilaku seksual, seperti masturbasi . Video tersebut dicatat oleh cybercriminal, yang
kemudian mengungkapkan maksud sebenarnya mereka dan menuntut uang atau layanan lainnya (seperti gambar
korban yang lebih eksplisit, dalam kasus pemancaran online ), mengancam untuk melepaskan video secara publik
dan mengirimkannya ke anggota keluarga dan teman korban jika mereka tidak mematuhi. [12] Sebuah video yang
menyoroti bahaya seks telah dilepaskan oleh National Crime Agency [13] di Inggris untuk mendidik orang, terutama
mengingat fakta bahwa pemerasan seksual dapat menyebabkan penghinaan sampai batas tertentu menyebabkan
korban mengambil hidup mereka sendiri , [11] di samping upaya lain untuk mendidik masyarakat tentang risiko
seks. [10]
4.8  Merumuskan etika kewargaan digital.

Pengguna internet di Indonesia meningkat dari tahun ke tahun berdasarkan gambar di atas pengguna internet
tahun 2016 sekitar 132,7 juta orang meningkat 44 juta orang dari tahun 2014 sedengkan total penduduk Indonesia
sekitar 253 juta orang. oleh karena itu pengawasan dan pemahaman tentang dunia internet sangat perlu bagi
pengguna internet.

Kiat Aman dalam Jaringan


Sebagai warga digital kita dapat terkena berbagai risiko yang berdampak pada kehidupan, misalnya intimidasi
siber (cyberbullying), kejahatan siber (cybercrime), pelecehan siber (cyberharrasment), dan berbagai bahaya lainnya.
Dengan memahami berbagai potensi risiko yang dapat terjadi, kita harus mempersiapkan langkah pencegahannya.
Langkah pencegahan terbaik adalah dengan menerapkan kewargaan digital, yaitu langkah yang terkait dengan:
a. bagaimana melindungi diri sendiri;
b. bagaimana melindungi orang lain; dan
c. bagaimana melindungi konten.
Berikut adalah kiat-kiat yang dapat dilakukan sebagai warga digital.
Menggunakan Internet dengan Aman
a. Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan cara sebagai
berikut.
• Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
• Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
• Jangan pernah mematikan firewall.
• Jika membagikan wirelless, gunakan password.
• Gunakan flash drive dengan hati-hati.
• Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yangdikirimkan melalui e-mail atau
pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
• Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan,  SMS, atau mengakses
informasi pribadi.
b. Jadilah seorang yang baik
• Perlakukan orang lain seperti Anda ingin diperlakukan.
• Bersimpatilah terhadap teman-teman, jangan hanya menjadi pengamat.
• Jangan membagikan informasi pribadi orang yang dikenal tanpa izin mereka, misalnya rekan dan anggota
keluarga.
c. Berbagilah dengan hati-hati
Informasi yang dibagikan secara daring akan masuk ke ranah publik yang tidak terbatas jarak dan waktu. Informasi
tersebut dapat ditemukan untuk tahun yang akan datang yang berpotensi dilihat oleh siapapun.
Ikutilah berbagai saran berikut untuk melindungi diri dari segala gangguan yang dapat mempengaruhi masa
depan.
• Hindari mengambil atau membagikan foto/video yang mengajak kepada hal yang tidak dibenarkan.
• Membuat jaringan sosial menjadi pribadi (privat) untuk mengatur siapa saja yang dapat melihat profil Anda dan
siapa saja yang dapat meninggalkan komentar.
•Jangan membagikan informasi pribadi kepada pubik.
•Berhati-hatilah dalam menambahkan teman.
•Hindari pertentangan dengan cara memblokir orang yang berpotensi menimbulkan konflik dalam komunitas.
d. Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati
•Patuhilah hukum terkait dengan hak cipta.
•Tinggalkan jauh-jauh kegiatan “copy-paste” teks tanpa izin dan pengurusan hak cipta  yang jelas.
•Hanya bergabung dengan jejaring sosial yang sesuai untuk usia, sehingga akan
   mendapatkan perlindungan privasi.
•“Bertemu” secara daring dengan “orang asing” secara pribadi dapat menimbulkan risiko. Lindungi diri dengan
melibatkan orang tua, orang dewasa atau teman yang tepercaya, apabila diajak untuk bertemu.
e. 10 hal yang wajib diketahui siswa tentang Privasi di Internet
1. Perlakukan orang Iain sebagaimana diri kita ingin diperlakukan. Jika tak ingin
    mengatakan sesuatu ke orang lain secara tatap muka maka jangan mengatakanya secata online
2. Hindari / batasi posting foto atau update status ketika kita sedang jauh pergi berlibur
3. Selalu berpikir dan bertindak positip. Berbagila informasi yang bermanfaat bagi banyak orang. Jauhilah
perdebatan yang tidak ada gunanya ataupun yang dapat merugikan
4. Kenali betul siapa teman online kita, karena tidak semua adalah benar-benar teman kita. Jangan sembarangan
menambah orang yang tidak kenal dalam jejaring media sosial kita
5. Jangan terlalu umbar data diri dan foto pribadi/keluarga di ranah online. Berbagi informasi yang umum saja
6. Jika sedang merasa tidak nyaman atau ada hal yang membuat risau, segeralah bercerita  kepada orang tua, guru
atau orang dewasa yang dipercaya yang dekat dengan kita
7. Pilihlah dengan cermat dan jangan sembarangan memasang aplikasi atau apps tambahan dari pihak ketiga di
gadget ataupun akun media sosial yang kita gunakan
8. Non Aktifkan lah fitur lokasi dan geo tagging di gadget kita. kecuali jika kita memang perlu sekali untuk
menggunakan layanan peta/ navigasi sementara waktu
9. Usahakan memiliki lebih dari 1 email. bedakan antara email untuk pekerjaan dan email untuk mendaftar media
sosial dan layanan online lainnya
10.Pahami dan kelola setingan privasi kita di gadget dan dimedia sosial. Waspadalah karena aja sejumlah layanan
yang mencatat dan menjejak aktifitas kita

KD 3.9 Menerapkan teknik penelusuran search engine. 4.9 Melakukan penelusuran informasi.
A.     Pengertian Aplikasi Search Engine

Search engine (mesin pencari/pelacak/penelusur) adalah salah satu program komputer yang dirancang khusus untuk membantu seseorang
menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin
pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya berisikan frase atau kata yang kita
inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat
sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukan kriteria pencarian.
Mesin pencari yang akan dibahas adalah mesin pencari khusus yang digunakan untuk mencari informasi dan berbagai file di Internet,
sehingga mesin pencari sangat berguna bagi para penggunanya untuk mencari berbagai bahan referensi atau lainnya.
Untuk memudahkan pencarian di database yang begitu besar, mesin pencari menggunakan indeks untuk memilah-milah informasi yang ada
di database. Sedangkan untuk memudahkan dan mempercepat pencarian, mesin pencari mempunyai metode pencarian tertentu yang sering
di sebut algoritma pencarian, kecepatan dan ketepatan pencarian sebuah mesin pencarian tergantung kepada cara pengindeksan dan
algoritma pencarian yang digunakan.
Secara prinsip, tujuan dari sebuah program searching engine adalah menemukan dokumen atau arsip elektronis di internet yang sesuai dengan
kebutuhan atau permintaan pengguna dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Kedua hal inilah, yaitu  kualitas hasil temuan dan waktu
pencarian, yang kemudian menjadi pengukur baik tidaknya kinerja sebuah searching engine.

B.     Komponen Search Engine
Search engine terdiri atas lima komponen, yaitu:
1. Query Interface
Query interface adalah komponen penting pertama yang merupakan bentuk tampilan atau format situs yang menyediakan fasilitas searching
engine. Bentuk yang paling sederhana adalah tersedianya sebuah kotak kosong di situs dimana user dapat menuliskan data atau informasi
yang ingin dicari (lihat situs Yahoo.com atau Altavista.com). Yang harus diketahui oleh user adalah bahwa tidak semua situs memiliki
kemampuan yang sama dalam membantu user untuk mengekspresikan jenis data atau informasi yang ingin dicari. Dalam bahasa komputer
cara mengekspresikan ini disebut sebagai query. Contohnya adalah seseorang yang ingin mencari data atau informasi mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan kesehatan ibu dan anak, dapat menggunakan query semacam: “kesehatan” and “ibu” and “anak”.
Walaupun secara internasional telah diusulkan dan ditentukan standar baku dalam menuliskan sebuah query, namun terlihat bahwa masing-
masing situs menawarkan beragam cara yang berbeda. Yang utama bagi user adalah bahwa Query Interface yang ditawarkan mudah
dipergunakan dan efektif.
2. Query Engine
Komponen kedua adalah Query Engine, merupakan sebuah program yang bertugas untuk menterjemahkan keinginan user ke dalam bahasa
yang dimengerti oleh mesin komputer. Secara teknis, perusahaan-perusahaan penyedia searching engine berlomba-lomba membuat query
engine yang baik sehingga selain tepat dalam mengekspresikan keinginan user, dapat pula melakukan tugas pencarian secara cepat. Query
Engine ini pulalah yang segera melakukan pencarian arsip dan dokumen yang tepat di dalam sistem basis data (database) yang
bersangkutan.
3. Database
Database pada dasarnya merupakan kumpulan atau daftar dari dokumen maupun arsip dari seluruh situs yang ada di internet. Semakin
besar skala internet, akan semakin besar pula kapasitas penyimpan yang dibutuhkan.
4. Spider
Spider merupakan komponen terpenting dalam sebuah searching engine. Secara berkala dan kontinyu, spider akan mendata setiap situs yang
ada di internet, baik yang baru maupun yang lama. Terhadap masing-masing situs, selain alamatnya, akan diambil kata-kata kunci dari arsip
maupun dokumen yang ditemukan. Katakanlah dari situs Bidanku.com akan diambil setiap kata pada kalimat judul artikel, disinilah
sebenarnya persaingan antara situs terjadi, yaitu strategi dan teknik apa yang dipergunakan dalam melakukan sampling terhadap kata-kata
yang akan menjadi kunci dalam pencarian arsip dan dokumen. Harap diingat bahwa tidak semua situs melakukan proses updating dan
sampling ini secara kontinyu (24 jam sehari), yang dapat menyebabkan telah hilangnya beberapa arsip dan dokumen dari internet
saat user mencarinya.
5. Indexer
Indexer merupakan sebuah program untuk mempercepat proses pencarian. Filosofi yang dipergunakan mirip dengan prinsip penggunaan
indeks pada kamus atau buku-buku. Perang antar situs pun terjadi di sini, karena teknik melakukan indeks akan sangat berpengaruh
terhadap kecepatan pencarian data atau informasi. Biasanya yang terjadi di sini adalah adu algoritma (alur logika sebuah program) antar para
programmer yang direkrut oleh masing-masing perusahaan.
Berikut disajikan gambar yang memperlihatkan 5 (lima) komponen utama dari arsitektur sebuah program searching engine (Indrajit, 2000).

Gambar: Komponen Utama Program Search Engine

Sedangkan struktur umum sebuah mesin pencari adalah sebagai berikut :

1. Kotak teks pencari, kotak ini digunakan sebagai tempat memasukan kata kunci yang akan dijadikan acuan dilakukan pencarian.
2. Tombol pencari, tombol ini yang akan menjalankan perintah pencarian.
 C. Jenis Search Engine
Berdasarkan cara mengumpulkan data halaman-halaman web, mesin pencari dapat di kelompokkan menjadi 4 kategori :
1.      Human Organized Search Engine
Mesin pencari yang dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan metode dengan memilah-milih informasi
yang relevan dan dikelompokan sedemikian rupa sehingga lebih bermakna dan bermanfaaat bagi penggunannya. Situs ini dalam prakteknya
memperkerjakan para pakar dalam bidang-bidang tertentu, kemudian para pakar tersebut dapat mengkelompokan situs-situs tertentu sesuai
dengan bidangnnya atau kategori situs itu sendiri.
Contoh: Yahoo!(www.yahoo.com), LooKSmart (www.looksmart.com), About (www.about.com) , Open Directory (Dmoz.org).
2.      Computer Created Search Engine
Search engine kategori ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan inforrmasi walaupun kadang-kadang ada beberapa
informasi yang tidak relevan tidak seperti yang kita inginkan. Search engine ini telah menggunakan software laba-laba atau spider software
yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu, kemudian mengumpulkan data serta mengelompokan dengan sedikit bantuan tangan
manusia.
Contoh: WebCrawler (www.webcrawler.com), Excite (www.excite.com), Inktomi (www.inktomi.com), Northen Light
(www.northenlight.com), Fast Search (www.altheweb.com).
3.      Hybrid Seacrh Engine
Merupakan gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil pencarian yang relative akurat. Peran manusia
dalam hal ini adalah sebagai penelaah dalam proses pengkoleksian database halaman web. Sebenarnya tipe ini lah yang paling mudah
pembuatannya karena dapat didesain sesuai dengan keinginan kita.
Contoh: Google (www.google.com), Lycos (www.lycos.com), AltaVista (www.altavista.com), HotBot (www.hotbot.com), Go To
(www.goto.com), Snap (www.snap.com), Direct Hit (www.directhit.com), Go (go.com).
4.      MetaCrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin
pencari serta menampilkan hasilnya satu di layer browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari ber bagai mesin pencari yang
ada.
Contoh: SavvySearch (savvysearch.com), Dogpile (www.dogpile.com), The Big Hub (www.infind.com), C4 Total Search (www.snap.com).
Mesin pencari yang cukup populer, yaitu: Google, Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, AltaVista, dan Lycos. Mesin pencari orang: Infospace,
Spock, Yellowpages.com, Zabasearch.com, Zoominfo. Mesin pencari visual: Grokker, Kartoo, Avintura. Mesin pencari multimedia: Blinkx,
Find sounds, Pic search, Podscope, Youtube.
D.     Cara Kerja Search Engine
Program Search Engine dalam menjalankan fungsinya sebenarnya bekerja bersamaan dengan Browser. Ketika kita mengetikkan sesuatu lalu
Enter,  Search Engine-lah yang bekerja melakukan pencarian di database. Hasil yang didapat diberikan kembali ke Browser, lalu Browser
menampilkannya untuk kita dalam format yang mudah kita mengerti. Sebenarnya Search Engine tidak tampak, ia bekerja di balik layar.
Search Engine juga sebenarnya bekerja dengan teman-temannya yaitu crawler atau indexer atau robot atau bot.
Sederhananya, proses yang berlangsung adalah: saat user membuka Browser, dan memerintahkan pencarian, maka browser minta tolong
Search Engine untuk mencarikan. Jika sudah didapat, hasilnya dikembalikan ke Browser dan Browser menampilkannya untuk user.
Semuanya berlangsung sangat cepat sehingga kita tidak mengetahui proses sesungguhnya yang terjadi.
Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tentang banyak halaman web, yang diambil secara langsung dari www.
Halaman ini di ambil dengan web crawler-browser web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang dilihatnya. Isi setiap halaman lalu
dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta
tag). Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk digunakan dalam pencarian selanjutnya.
Sebagian mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber (yang disebut cache) maupun informasi tentang
halaman web itu sendiri. Ketika seorang pengguna menggunakan mesin pencari dan memasukan query, biasanya dengan memasukan kata
kunci, mesin mencari akan mengindeks dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya. Daftar ini biasanya
disertai ringkasan singkat menggenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks dari hasil pencarian yang kita cari.
Sangat banyak hasil data yang akan di munculkan oleh mesin pencari ketika pengguna mengetikan sebuah kata kunci, urutan yang ada di
paling atas atau halaman pertamalah yang mempunyai isi paling akurat. Keakuratan sebuah mesin pencari dalam menyajikan data dan
informasi yang dicari oleh pengguna dapat menjadi tolak ukur kualitas sebuah mesin pencari. Semakin tinggi keakuratan data yang disajikan
maka semakin baik mesin pencarian tersebut. Untuk mencari sebuah informasi pada sebuah laman web, juga bisa dituliskan pada query web
yang telah kita buka.
Secara umum, cara kerja mesin pencarian dimulai saat user menulis alamat website (URL). Saat alamat web terisi, maka spider dari search
engine akan menerima dan menganalisa URL. Secara otomatis spider memutuskan web yang didaftar layak diterima atau tidak. Jika layak,
maka spider langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database. Rangking segera ditetapkan dengan algoritma dan caranya
masing-masing. Jika tidak layak maka users terpaksa bersabar dan mengulangi pendaftaran diwaktu yang lain.

E.     Mesin Pencarian Google


Google merupakan sebuah perusahaan publik Amerika Serikat, berperan dalam pencarian Internet, Cloud Computing, serta teknologi iklan
online & perangkat lunak (mesin pencari terbesar di dunia). Alamat web (http://www.google.com).
Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian berita serta pencarian pada arsip USENET (newsgroup),
serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama
adalah pada pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file yang diindeksnya.
Kelebihan:

1. Kecepatan dan kemudahan dalam mencari


2. lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya
3. Tampilan yang sederhana
4. Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cach. Dengan adanya cache ini, si pencari dapat menghemat waktu
pencarian, karena hasil pencarian yang akan ditampilkan
5. Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.
Kekurangan:
Dengan kelebihan yang dimilikinya, ternyata mesin pencari ini jadi bidikan para spamer untuk menampilkan iklan-iklan yang tidak
diperlukan. Mereka memanfaatkan setiap celah yang ada pada sistem algoritma Google untuk memaksa iklan mereka tampil pada halaman
terdepan. Maka, pencarian pun terasa tergangggu.

F.     Fitur Pencarian Google


Secara umum, jenis pencarian pada mesin pencarian/website ada dua yaitu: Basic Search dan Advanced Search. Basic Search adalah fitur
pencarian yang sudah biasa kita gunakan yaitu ketika mengakses langsung, missal pada google.com. Sedangkan Advanced
Search menyediakan berbagai pilihan fitur pencarian baik untuk operator dasar, file format yang ingin kita cari, bahasa, region, dsb.
Sebenarnya masih sangat banyak fitur pencarian yang bisa kita gunakan, tapi tidak terdapat di menu pilihan Advanced Search. Dengan kata
lain kita harus memasukannya query di form pencarian di Basic Search langsung. Di bawah ini akan disajikan permainan query dan operator
pencarian.

1. Fitur Pencarian Dasar


1. FRASE: Mencari informasi yang mengandung frase yang dicari dengan menggunakan tanda “”. Contoh: “kesehatan
reproduksi”
2. SINONIM (~): Mencari kata beserta sinonim-sinonimnya. Contoh di bawah akan membawa hasil pencarian: bayi baru lahir
(infant) dan sinonimnya. Contoh: ~infant
3. ASTERIK (*): Karakter pengganti kata. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat bisa: ikan bakar pedas, ikan goreng pedas,
ikan masak pedas, dsb. Contoh: ikan * pedas
4. TANDA TITIK (.): Karakter pengganti huruf, angka dan karakter tunggal. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat
bisa: kopi, koki, kodi, dsb. Contoh: ko.i
5. CASE INSENSITIVE: Pencarian di Google menganggap kapital dan bukan kapital sebagai sesuatu yang sama.
Jadi, kehamilan aterm, Kehamilan Aterm, KEHAMILAN aterm, akan membawa hasil pencarian yang sama
6. PENGABAIAN KATA: Google mengabaikan keyword berupa karakter tunggal dan kata-kata berikut: a, about, an, and, are,
as, at, b, by, from, how, i , in, is, it, of, on, or, that, the, this, to, we, what, when, where, which, with. Apabila kita masih tetap
menginginkan pencarian kata tersebut, bisa dengan menggunakan karakter + di depan kata yang dicari (contoh: Love Rain
Episode +I), atau bisa juga dengan menganggapnya sebagai frase (contoh: “Love Rain Episode I”)
7. I’M FEELING LUCKY: Akan membawa kita langsung menuju ke hasil pencarian pertama dari query kita.
2. Fitur Pencarian Lanjut
1. DEFINE: Mencari definisi dari sebuah terminologi. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat adalah berbagai definisi
tentang e-learning dari berbagai sumber. Contoh: define:e-learning
2. CACHE: Menampilkan situs web yang telah diindeks oleh Google meskipun sudah tidak aktif lagi. Contoh di bawah akan
menghasilkan pencarian kata php  pada situs bidanku.com yang ada di indeks Google. Contoh: cache:bidanku.com php
3. LINK: Menampilkan daftar link yang mengarah ke sebuah situs. Contoh di bawah akan menampilkan daftar link yang
mengarah ke situs bidanku.com. Contoh: link:bidanku.com
4. RELATED: Menampilkan daftar situs yang serupa, mirip atau memiliki hubungan dengan suatu
situs.  Contoh:  related:oshigita.wordpress.com
5. INFO: Menampilkan informasi yang Google ketahui tentang sebuah situs. Contoh: info:oshigita.wordpress.com
6. SITE: Menampilkan pencarian khusus di suatu situs yang ditunjuk. Contoh: java site:bidanku.com
7. FILETYPE: Menampilkan hasil pencarian berupa suatu jenis (ekstensi) file tertentu. Jenis file yang bisa dicari adalah: doc,
xls, rtf, swf, ps, lwp, wri, ppt, pdf, mdb, txt, dsb. Contoh di bawah akan menampilkan hasil pencarian berupafile PDF yang
mengandung keyword preeklamsi berat. Contoh: preeklamsi berat filetype:pdf
8. ALLINTITLE: Menampilkan seluruh kata yang dicari dalam TITLE halaman. Contoh di bawah akan menghasilkan
halaman yang memiliki title mola hidatidosa. Allintitle ini tidak dapat digabungkan dengan operator (sintaks) lain. Gunakan
intitle untuk keperluan itu. Contoh: allintitle:mola hidatidosa
9. INTITLE: Menampilkan satu kata yang dicari dalam TITLE halaman. Contoh di bawah akan menghasilkan halaman yang
memiliki title kehamilan dan isi halaman yang mengandung kata perdarahan.  Contoh:  intitle:kehamilan perdarahan
10. ALLINURL: Menampilkan seluruh kata yang dicari di dalam URL. Contoh di bawah akan menghasilkan daftar URL yang
mengandung kata imunisasi dan bayi. Allinurl ini tidak dapat digabungkan dengan operator (sintaks) lain. Gunakan inurl
untuk keperluan itu. Contoh: allinurl:imunisasi bayi
11. INURL:  Menampilkan satu kata yang dicari di dalam URL. Contoh di bawah akan menghasilkan daftar URL yang
mengandung kata kontrasepsi dan isi halaman yang mengandung kata hormonal.  Contoh:  inurl:kontrasepsi hormonal

G. Boolean Logic
Boolean logic adalah suatu pencarian pelacakan yang menyatakan tentang hubungan antara variabel yang dicari dengan variabel terkait.
Boolean logic juga merupakan identifikasi spesifik tentang artikel yang akan dicari. Boolean logic dikembangkan oleh George Boole (1815-
1864), adalah suatu metode pencarian informasi, yang memfokuskan hasil penelusuran dimana pencarian datanya menggunakan kata kunci.
Boolean logic terdiri dari operasi logika AND, OR dan NOT. Pada fitur pencarian Google, operasi ini merupakan bagian dari fitur pencarian
dasar. Penggunaan operasi logika ini dapat memudahkan user dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Boolean logic merupakan
operasi logika yang digunakan untuk mendapatkan informasi di PubMed (NCBI).

1. AND: Mencari informasi yang mengandung kedua kata yang dicari. Bisa menggunakan salah satu dari tiga alternatif berikut.
Contoh: kehamilan gemelli , kehamilan AND gemeli, kehamilan+gemelli
2. OR: Mencari informasi yang mengandung salah satu dari kedua kata. Bisa menggunakan salah satu dari dua alternatif berikut.
Contoh: kembar OR gemelli, kembar | gemelli
3. NOT: Hasil pencarian mengandung kata yang di depan, tapi tidak yang dibelakang minus (-). Contoh di bawah akan mencari
informasi yang mengandung kata kontrasepsi tapi bukan suntik. Contoh: kontrasepsi –suntik.
Pencarian yang kita lakukan akan semakin efektif apabila kita mencoba menggabungkan beberapa operator baik yang ada di fitur pencarian
dasar, pencarian lanjut, maupun Boolean logic. Misalnya, kita ingin mencari file PDF  tentang kehamilan ektopik (ectopic pregnancy) yang ada
di situs www.ncbi.nlm.nih.gov.  Maka kita gabungkan tiga operator menjadi; Contoh:  ectopic AND pregnancy filetype:pdf
site:www.ncbi.nlm.nih.gov.

3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan


A.  Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu
·         Membedakan jenis komunikasi sinkron-asinkron.
·         Menggambarkan proses komunikasi data sinkron dan asinkron.
·         Menyimpulkan kelebihan dan kekurangan komunikasi sinkron dan asinkron.
·         Melakukan chatting (teks dan video).
·         Melakukan komunikasi menggunakan E-mail.
·         Melakukan publikasi konsep menggunakan Blog.
·         Melakukan kolaborasi Dokumen Daring (Online Documents).
·         Menggunakan layanan penyimpanan file Daring (Online Cloud-Storage).
B.     Uraian Materi
KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
  Pengertian Komunikasi
Komunikasi telah digunakan sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi.
Para ahli memaknai komunikasi antara lain sebagai berikut :
Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan
lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan
media tertentu untuk mengubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang
diharapkan (Effendy, 2000 : 13).

Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan (Daring)


Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau
melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu tersebut lazim disebut komunikasi di dunia maya
atau cyberspace.
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan informasi
atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau melalui dunia maya (cyberspace).
Komunikasi virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah satu bentuk komunikasi virtual
adalah pada penggunaan Internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya
berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (Whatsup, BBM, IMO,Telegram dll), e-mail, forum, facebook dan twitter.
Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk melakukan komunikasi, dan keberadaannya semakin
membuat manusia tergantung pada teknologi. Ketergantungan tersebut dapat dilihat pada maraknya penjualan ponsel
dengan harga murah dan tawaran kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran berkomunikasi yang
bermedia Internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual.

Ø  Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring


Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara lain
sebagai berikut :
·         Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan komunikasi di
mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
·         Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang
berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi daring Anda dapat menghemat biaya transportasi.
·         Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melakukan perjalanan.
Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi
saling berjauhan.
·         Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda dapat memanfaatkan layanan TIK
lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan
seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
·         Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata,
menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
·         Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak orang yang dapat berpartisipasi
dalam diskusi.

Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut :
·         Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang relatif sulit untuk
dipahami melalui komunikasi daring.
·         Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya hardware, software.
·         Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu
banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
·         Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau
menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.

Jenis komunikasi daring


Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat 2 jenis
komunikasi daring.

a.   Komunikasi daring sinkron (serempak)


Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media,
yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut:
·       Text chat
Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi
langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama - sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi
teks dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas
pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
·       Video chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi
yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga
disebut telepon video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype,
atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara
dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau
lebih (multipoint).
b.  Komunikasi daring asinkron (tak serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan
secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan
menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

Komponen Pendukung Komunikasi Daring


Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen
tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut :
·           Komponen perangkat keras (hardware)
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari
perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta
perangkat pendukung koneksi Internet.
·         Komponen perangkat lunak (software)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai
penjembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa
digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: skype, google+hangout, webconference, dll.
·         Komponen perangkat nalar atau akal (brainware)
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat
lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
Rangkuman
    Komunikasi
daring adalah proses penyampaian pikiran atau gagasan dari seseorang ke orang lain yang dilakukan melalui
dunia maya.
o                   Jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaiannya
§  Komunikasi sinkron, jika komunikasi terjadi dalam waktu serempak
§  Komunikasi asinkron, jika komunikasi terjadi secara tunda
C.    Tes Formatif
1.   Jelaskan apa yang Anda ketahui mengenai komunikasi daring.
2.   Jelaskan jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaiannya.
3.   Apakah kelebihan dari komunikasi daring bila dibandingkan dengan komunikasi konvensional?
4.   Sebutkan dan jelaskan komponen apa saja yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring.
1.   Bentuk Komunikasi Daring Asinkron: e-mail
Komunikasi daring tak serempak atau komunikasi asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan
jaringan Internet yang dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial
(social network) dan website.Di dalam buku ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk
komunikasi asinkron. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring
mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk dapat mengakses layanan tersebut.
E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih khusus, e-mail adalah cara
pengiriman data, file teks, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan
Internet. Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa.
·                                    e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat
·                                    e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
·         Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet

Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.


·                                    E-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan Internet tanpa mengeluarkan biaya dalam
penggunaannya. Pada umumnya biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Walaupun
kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang
pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh E-mail Gratis adalah : Yahoo! mail, Gmail , Livemail, Hotmail, dll.
·                                    E-mail berbayar adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan Internet yang dikenai biaya tambahan.
Anda diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis.
Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail,
perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.
Salah satu penyedia layanan email tidak berbayar adalah Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan
oleh Google. Berikut ini merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail.
·                                    Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-menerus kapasitas penampungan
tersebut selalu ditambah.
·                                    Mempunyai fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses pencarian
E-mail tertentu dalam penampungan e-mail Anda.
·                                    Mendapatkan akses aplikasi Google lainnya, antara lain :
§  Google Drive
Aplikasi ini memungkinkan Anda untuk membuka lampiran dokumen secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu.
§  Google Talk
Memungkinkan sesama pengguna Gmail untuk berkomunikasi secara sinkron.
§  Google Calendar

2.   Membuat alamat e-mail


Mempertimbangkan berbagai fasilitas yang dimiliki oleh Gmail, dalam proses pembelajaran ini, digunakan Gmail sebagai
media berkomunikasi daring asinkron. Untuk mendapatkan layanan Gmail, Anda harus membuat akun Gmail dengan
mengikuti langkah-langkah berikut.
Gambar II-1Tampilan Awal Jendela Gmail

a.    Bukalah perambah Internet (browser) Anda, lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter.
b.    Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “BUAT AKUN”.

            Gambar II-2Form Pembuatan Akun Baru


c.    Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda.
·         Klik “Buat sandi” dan ketikkan kata sandi (password) yang ingin Anda gunakan. Pada kolom isian “Konfirmasi sandi
Anda” ketikkan kode sandi yang sama dengan kata sandi yang telah Anda isikan pada kolom isian sebelumnya. Hal ini
dilakukan untuk memastikan bahwa pengguna tidak lupa ataupun salah ketik saat mengisi kolom isian sandi. Jika Anda
sulit mengingatnya, catatlah nama pengguna dan kata sandi di tempat yang mudah Anda capai, karena pasangan nama
pengguna dan kata sandi diperlukan untuk mengakses kembali akun Anda.
·         Pada bagian/kolom kode verifikasi (captcha = Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans
Apart),ketikkan sesuai dengan kode yang tertera, biasanya terdiri atas huruf atau kombinasi

c.    Setelah berhasil, klik tombol “Langkahberikutnya”. Selanjutnya akan tampil halaman seperti berikut.

Gambar II-3Jendela View Profile

Pada “Pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan nama


pengguna yang diinginkan. Isian ini, digabungkan dengan
@gmail.com, nantinya akan menjadi alamat e-mail yang digunakan
dalam berkomunikasi dengan orang lain. Sebagai contoh, si Ali
menggunakan nama pengguna ali2015, maka Ali mempunyai
alamat email ali2015@gmail.com.
Nama pengguna terdiri atas 6 – 20 karakter yang merupakan gabungan dari angka, huruf, dan tanda titik (.). Jangan
gunakan spasi dalam pengisian nama pengguna. Bila nama pengguna yang Anda isikan telah

e.                       Untuk menambahkan foto profil pada akun Gmail yang telah Anda buat, klik tombol “Tambahkan Foto Profil”,
maka halaman berikut ini akan ditampilkan.
Jika Anda bermaksud mengabaikan bagian ini dan langsung menuju ke langkah selanjutnya, Anda cukup menekan
tombol “Langkahberikutnya”.

Gambar II-4Jendela Pengaturan Profil


f.                        Klik tombol “Pilih foto dari komputer pengguna”. Kemudian melalui window
“browse”, pilih foto yang ingin Anda jadikan sebagai foto profil di komputer
pengguna. Namun jika ingin mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan menekan tombol
“Kamera Web”.
Gambar II-5Jendela SettingFoto Profil

g.    Setelah halaman seperti gambar II.5 ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto profil”.
h.    Klik tombol “Langkah berikutnya” dan akan tampil halaman seperti gambar
II.6.

Gambar II-6Jendela Halaman Pembuka Gmail

.      Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” maka halaman seperti gambar II.7 akan ditampilkan.

Gambar II-7Tampilan Loading

Gambar II-8Jendela halaman e-mail

.      Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda sebagai pengguna telah siap untuk digunakan.

3.   Menggunakan e-mail
Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam menggunakan menu pada Gmail.
Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, dan Spam.

Gambar II-9Pengenalan fungsi tools


Dari gambar dan paparan di atas, berikut ini akan dijelaskan bagaimana cara menggunakan menu-menu tersebut, mulai
dari menu tulis, hingga mempelajari menu selengkapnya.

a.   Mengirim surat elektronik (surel) dengan e-mail

Untuk mengirimkan surel menggunakan e-mail, lakukan langkah-langkah berikut.


·         Pilih menu tulis
Gambar II-10Jendela Memulai Pesan Baru

·         Keterangan kotak untuk menulis pesan


Gambar II-11Pengenalan Fungsi Pada Jendela Pesan Baru
Disamping itu, Anda dapat juga menambahkan tujuan Carbon Copy (CC) dan Blind Carbon Copy (BCC). Menu CC
digunakan ketika Anda ingin orang lain yang bukan tujuan utama pengiriman e-mail untuk ikut membaca isi e-mail.
Sedangkan BCC memiliki fungsi yang sama dengan CC, namun penerima e-mail Anda yang lainnya tidak dapat melihat
daftar penerima BCC.
 terdapat beberapa tools

Gambar II-12Pengenalan tools tambahan pada pesan baru

b.  Menerima surel dengan e-mail


Klik menu kotak masuk, maka akan terlihat tampilan di bawah ini.

Gambar II-13Jendela kotak masuk

Adapun menu “Berbintang” digunakan untuk memberi status khusus pada pesan agar mudah ditemukan. Fitur ini
biasanya digunakan untuk menandai e-mail yang penting. Untuk menghilangkan bintang sebuah pesan, klik pada gambar
bintang redup œ di samping setiap pesan atau percakapan.

Gambar II-14Jendela Status Berbintang

Adapun menu Penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang penting.

Gambar II-15Jendela Status Penting

Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai oleh pengguna.

c.   Melihat pesan terkirim


Klik menu pesan terkirim, maka tampilannya akan seperti gambar II.16.

Gambar II-16Jendela Pesan Terkirim

d.  Buram (Draft)
Menu buram (draft) berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Adapun tampilannya adalah seperti gambar II.17.

Gambar II-17Jendela Pesan Draft

e.   Lingkaran (Circles)
Adapun menu lingkaran berisi grup yang Anda miliki di Google+.

Gambar II-18Jendela Pesan Lingkaran


f.     Selengkapnya (More)
Menu selengkapnya berisi menu spam, sampah, kategori, receipts, dan work.
Gambar II-19Fungsi Menu

4.   Menggunakan Layanan Google Drive


Google Drive merupakan layanan berbagi file yang dimiliki oleh Google, dengan membuat akun gmail, Anda telah dapat
mengakses fitur Google Drive. GoogleDrive memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat untuk mem-
back-up data, dan berbagi file yang telah diunggah sebelumnya.
Berikut adalah tampilan awal dari Google Drive yang di dalamnya terdapat banyak menu yang akan dijelaskan.
Gambar II-20Jendela Menu Tampilan Awal Google Drive

a.   Menu Buat (Create)


Berguna untuk membuat file atau folder secara daring tanpa menggunakan software aplikasi seperti Microsoft Office atau
aplikasi lainnya. Terdapat pilihan
jenis data yang dapat Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, spreadsheet, form, drawing.

b.  Menu Unggah (Upload)


Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah disimpan sebelumnya pada perangkat komputer,
laptop, tablet, dsb.
Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut.

Gambar II-21 Pilih sub menu File atau Folder

·         Klik menu Upload.
·         Jika tujuan pengguna mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
·         Jika tujuan pengguna mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder.
·         Setelah itu akan muncul window baru berikut.

Gambar II-22Jendela MemilihFile

·         Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open.


·         Proses pengunggahan file atau folderakan dimulai.

·         Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika ingin


membagikan file, Silakanklik Share.

Gambar II-23Jendela hasil upload complete

·         Lalu muncul tampilan berisi link alamat file.


Gambar II-24Jendela Link Yang Berisi Alamat File

·         pengguna juga dapat mengatur hak akses terhadap file dengan memilih pengaturan sesuai keinginan ketika memilih
submenu Change.
Gambar II-25Jendela Untuk Submenu Change

Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih “Simpan” (Save). Terakhir, pilih Done pada bagian
paling bawah tampilan dan file yang telah berhasil dibagikan.

5. Pengertian Dan Manfaat Google Plus (Google +)

Google+ atau Google Plus adalah website jejaring sosial buatan Google. Kita sebelumnya telah
mengenal Facebook, Twitter, Myspace, Friendster (sudah tamat), Hi5 sebagai media jejaring sosial terkenal dunia.
Google mengklaim bahwa Google+ mempunyai fasilitas dan manfaat melebihi jejaring sosial yang telah ada. Beberapa
agak mirip dengan fasilitas yang ada di Facebook. Dengan Google+ didalamnya menawarkan: Informasi profil, Circles,
Foto, Acara, Hangout, Laman, Community, Lokal, Status dan Berbagi (sharing) dan mudah terlihat di Google search.
Pada profil, fasilitas untuk tampilkan identitas pengguna. Circles fasilitas untuk kelompokkan jenis hubungan (teman,
keluarga, dll). Foto untuk upload foto dan ciptakan album. Acara untuk membuat jadwal kegiatan dan publikasikan.
Hangout adalah fasilitas berbicara secara video langsung dengan sesama pengguna Google+. Laman adalah fasilitas
untuk ciptakan halaman bisnis, komunitas, organisasi, dll. Community adalah kumpulan grup-grup dengan topik kesukaan
tertentu (Ini mirip dengan Facebook Group). Lokal adalah fitur yang terintegrasi dengan Google Maps, bisa mencari
tempat tertentu dan berikan penilaian (review). Status dan berbagi adalah kemampuan untuk menuliskan sesuatu
(pikiran, link website, video) dan membagikannya ke umum atau jaringan (circle) tertentu. Google+ selalu muncul di hasil
pencarian Google.
Untuk membuat Google+, Anda cukup mempunyai akun Google atau Gmail saja. Dengan klik menu nama maka sudah
terlihat Google+ nya.
Bagi pebisnis atau individu yang punya tujuan publikasi, Google+ mempunyai banyak manfaat, diantaranya:
1. Google+ berkembang pesat. Menurut Google, Google+ adalah website jejaring sosial yang pertumbuhannya pesat.
Google+ mempunyai 135 juta pengguna seluruh dunia dan 60% nya selalu login dan update informasi setiap hari.
2. Google+ punya fasilitas yang melebihi jejaring sosial yang ada. Dengan satu akun Google+, semua fasilitas Google
bisa digunakan semisal Youtube, Picasa, Adwords, Adsense, berbicara live video dan lain sebagainya.
3. Google+ cepat tampil di hasil pencarian Google. Informasi yang Anda publikasikan di Google+ Anda bisa berpotensi
tampil di Google Search. Kadangkala keberadaan website Anda kalah dengan kekuatan posting dalam Google+.
4. Google+ dapat meningkatkan keberadaan website di Google Search. Pasang tombol +1 di setiap halaman website
Anda agar mendapatkan klaim sosial dari pengguna-pengguna Google+ lainnya. Saat ini Google mempertimbangkan
sinyal media sosial untuk memperkuat rangking website Anda.
5. Google+ mampu tampilkan lokasi usaha dalam Google search. Ketika punya Google+ tipe laman maka alamat dan
peta usaha Anda akan muncul di hasil pencarian atau di Google Maps. Maka buatlah nama usaha yang sesuai dengan
kata kunci produk Anda.
6. Google+ mampu menjadikan Anda sebagai pemilik konten. Ketika membagikan sebuah informasi dalam posting
Google+ maka informasi itu akan tertampil di hasil pencarian Google dengan gambar profil Anda disampingnya.
7. Google+ Communities sebagai tempat berbincang. Seperti sebuah group maka didalamnya terdapat interaksi dari
sesama pengguna Google+ lainnya. Anda bisa publikasi disana atau menggunakannya sebagai media mendekati
masyarakat pengguna Google+

Kd 3.11 Menganalisis Fitur Perangkat Lunak Kolaboratif Daring Dan Kd 4.11 Memakai Fitur
Untuk Pembelajaran Kolaboratif Daring (Kelas Maya)

KD 3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak kolaboratif daring dan KD 4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran
kolaboratif daring (kelas maya)

Komunikasi Dalam Jaringan 


Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun  yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring)
yaitu komunikasi memakai teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum masa digital, komunikasi daring telah
ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi
daring telah dimulai meskipun memakai teknologi analog. Komunikasi daring memakai internet dimulai pada tahun
1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan mendapatkan
informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan
pada tahun 1969, yang kemudian berubah menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang
disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang
komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet.  Internet yaitu media komunikasi yang cukup efektif
dan efisien terbukti dengan tersedianya aneka macam layanan akomodasi menyerupai web, chatting (misalnya
Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak akomodasi
yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas
menentukan layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.  

1. Jenis Komunikasi Daring 


Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis
komunikasi daring.

Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)


Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron yaitu komunikasi memakai perangkat menyerupai
omputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak,
waktu kasatmata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut. Text chat, yaitu sebuah fitur,
perangkat lunak, atau jadwal dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi pribadi antara omput
pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang memakai internet). Komunikator sanggup
mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan)
membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.

Video chat, merupakan teknologi untuk melaksanakan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di
lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer
maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting sanggup berupa interaksi point-to-point
(satu-satu), menyerupai FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak),
menyerupai dalam Google+ Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting
merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu
pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)


Komunikasi daring tak serempak atau asinkron yaitu komunikasi memakai perangkat omputer dan dilakukan secara
tunda. Contoh komunikasi daring asinkron yaitu e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis
dokumen daring melalui World Wide Web. 

Komponen Pendukung Komunikasi Daring


Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring sanggup dilakukan. Komponen-
komponen tersebut sanggup dikelompokkan menjadi 3 bab sebagai berikut.  
 Perangkat Keras (Hardware) Perangkat yang bentuknya sanggup dilihat ataupun diraba oleh insan secara
pribadi atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang dibutuhkan untuk melaksanakan
komunikasi daring yaitu komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya. 
 Perangkat Lunak (Software) Program komputer yang berkhasiat untuk menjalankan suatu pekerjaan yang
dikehendaki. Program dibutuhkan sebagai jembatan antara perangkat nalar (brainware) dengan perangkat
keras (hardware). Program-program yang biasa dipakai dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain:
Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya. 
 Daya Nalar atau Akal (Brainware) Termasuk dalam komponen ini yaitu mereka (manusia) yang terlibat dalam
penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi
daring.  
 Tata krama dalam komunikasi daring  Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron. 
Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron
Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron yaitu penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu
lainnya pada waktu yang sama melalui derma perangkat lunak. Salah satu pola dari komunikasi pribadi yaitu text
chat, video chat, video conference, dan lainnya.

Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi memakai teks dengan pengguna lainnya.
Perbedaan fundamental antara text chat dengan e-mail yaitu sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron,
memastikan pesan yang dikirim akan dibaca dikala itu juga kalau pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail
sanggup berupa komunikasi daring sinkron kalau kawan komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, sanggup
pula berupa asinkron kalau kawan komunikasi tidak daring,  pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada
waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll.
Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) menyerupai Telegram messager, Whatsapp, Line,
Kakao Talk, dll.

Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan
pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan kawan bicara dalam bentuk visual dengan bunyi
ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan
kawan bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan
video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain. 

Video chat memakai Hangouts


Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) dengan
beberapa layanan komplemen menyerupai mengembangkan layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga
sanggup dipakai untuk video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex, dll. 

Contoh layanan video conference memakai Cisco Webex


Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang sanggup dipakai secara bersamaan, contohnya
antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video
conference tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google Hangout merupakan layanan
video chat dan video conference yang bersifat gratis dan mempunyai bermacam-macam fitur di dalamnya. Fitur-fitur
tersebut antara lain: video conference hingga 25 partisipan, mengembangkan layar, mengembangkan gambar atau
foto, video, dll.

Tata Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi
sinkron biar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video
conference, antara lain sebagai berikut. • Periksa peralatan yang akan digunakan.
 Hadirlah sempurna waktu sesuai kesepakatan.
 Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli,
instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, contohnya Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan
memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
 Jika memakai mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan hingga ada bunyi di sekitar yang
mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon kalau sedang tidak digunakan.
 Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
 Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan bunyi sanggup terdengar oleh semua peserta.
 Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat duduk kasus teknis, peserta lain atau
moderator akan menginformasikannya.
 Fokus pada diskusi, jangan melaksanakan acara lain ketika sedang melaksanakan video conference. 

Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron


Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak yaitu komunikasi yang dilakukan memakai jaringan
internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social
network) dan website. Di dalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk
komunikasi asinkron.  E-mail kependekan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-
mail merupakan bab dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail
untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e- mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
 e-mail akan pribadi terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
 e-mail sanggup menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
 Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan, terdapat
e-mail gratis dan e-mail berbayar.
 e-mail gratis yaitu kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam
penggunaannya. Pada umumnya, biaya yang dibutuhkan hanyalah biaya untuk membayar sambungan
Internet. Walaupun kadang terdapat layanan komplemen yang berbayar, misalkan surat elektronik ke
telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh e-mail gratis yaitu Yahoo! mail,
Gmail, Livemail, Hotmail, dan sejenisnya.
 e-mail berbayar yaitu kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan.
Pengguna diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada
e-mail gratis. Sebagai pola yahoo! mail plus dengan aneka macam layanan tambahan, antara lain:
komplemen kapasitas e-mail, nama custom domain email, proteksi terhadap virus, bebas iklan, dan aneka
macam layanan komplemen lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan
layanan email bagi korporasi, menyerupai Google Suites, Zoho Mail, dll.  Salah satu penyedia layanan e-
mail tidak berbayar yaitu Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Google dan
sanggup dipakai pada platform komputer/laptop maupun smartphone. Berikut ini merupakan beberapa
akomodasi yang dimiliki oleh Gmail.  Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-
menerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah. Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak
15GB. Terintegrasi dengan fitur Google lainnya, antara lain: 
 Google Chrome, web browser gratis yang dikembangkan oleh Google. • Google Search, mesin pencari
informasi di Internet. 
 Google Drive, merupakan penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan dokumen, lembar sebar,
presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan disampaikan pada bab Menggunakan Layanan Google Drive.
 Google Calendar, yang dipakai untuk mengagendakan aneka macam kegiatan.
 Google Plus (+), yaitu jaringan sosial yang berbasis ketertarikan
 Google Maps, untuk membantu melaksanakan navigasi
 Google Play, untuk mengakses playstore Android
 Youtube, untuk mengunggah aneka macam video. 
 Blogger, untuk membuat blog.  

Tata Krama Komunikasi Daring


1. Komunikasi merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu diperhatikan tata
krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu
langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa pola tata krama (etiket)
dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai
berikut.
2. Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai kekerabatan Anda dengan
peserta pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim
pesan pada teman, sanggup memakai bahasa yang lebih santai.
3. Tidak memakai jenis aksara (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang standar.
Karena penggunaan font yang bermacam-macam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
4. Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang sanggup pribadi dimengerti oleh peserta e-mail.
5. Perhatikan peserta CC, dan perhatikan juga peserta BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun
BCC menurut hak membaca e-mail tersebut.
6. Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu kalau membutuhkan waktu
komplemen untuk membalas pesan.
7. Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang menyukai lelucon, isu atau
gambar yang dikirimkan. 

Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring


Komunikasi daring mempunyai beberapa keunggulan kalau dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara
lain sebagai berikut.
1. Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna sanggup
melaksanakan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan
internet dan mempunyai sarana yang mencukupi.
2. Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak
yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara langsung, dengan komunikasi daring sanggup
menghemat biaya transportasi.
3. Efisiensi waktu: komunikasi sanggup dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan
melaksanakan perjalanan. Pesan komunikasi sanggup disampaikan pada dikala itu juga dalam hitungan
detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi berjauhan.
4. Keunggulan lain: sanggup dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melaksanakan komunikasi daring,
contohnya layanan mengembangkan layar yang dipakai secara bersama ketika melaksanakan panggilan
video; komunikasi daring mendorong orang yang biasanya membisu di dunia nyata, menjadi aktif dikala
berkomunikasi di dunia maya; terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang
sanggup berpartisipasi dalam berkomunikasi. memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.

Selain keunggulan, komunikasi daring juga mempunyai beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1. Melakukan komunikasi daring tidak pada kawasan dan waktu yang tepat, sanggup mengabaikan atau
menunda hal yang lebih penting, bahkan sanggup membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
2. Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software).
3. Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan
sehingga membingungkan penerima. 
4. Komunikasi audio tidak  bisa mewakili emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak sanggup
ditangkap melalui komunikasi audio. Komunikasi teks tidak sanggup mewakili intonasi bicara. 

B. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong
pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah
menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan
kelas maya akan mendapatkan komplemen atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi
pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran menyerupai ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif.
Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan
memahami materi dari aneka macam sumber mencar ilmu digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan
mengembangkan baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibentuk kepada kawan-
kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.  
Konektivitas - jalan masuk terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. 
Fleksibilitas - mencar ilmu sanggup dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
Interaksi - penilaian mencar ilmu sanggup dilaksanakan seketika dan mandiri.  
Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi sanggup mendukung pembelajaran kerja sama di luar ruang kelas 
Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, sanggup berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat,
baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
Peluang pengembangan - konten digital sanggup terus-menerus dikembangkan sehingga sanggup memperkaya
pembelajaran dalam kelas konvensional
Motivasi - multimedia sanggup membuat pembelajaran lebih menarik. Lingkungan mencar ilmu yang mewadahi
kiprah teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek
Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian jadwal pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan
dengan memakai sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of
Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses mencar ilmu mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga dipakai untuk
mendefinisikan model mencar ilmu mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau
web-based learning.  
Model e-learning E-learning sanggup diselenggarakan dengan aneka macam model (Rashty,1999).
• Model Adjunct Dalam model ini e-learning dipakai untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas
• Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bab tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan
tetapi, Bersin (2004) beropini bahwa model blended learning merupakan campuran dari model adjunct dan mixed,
sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut
merupakan blended learning. 
• Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning dipakai untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari
penyampaian materi belajar, interaksi pembelajaran, dan penilaian pembelajaran. Dengan kata lain, e-learning
sanggup berfungsi sebagai: 
1. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement); 
2. pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau 
3. pengganti seluruh pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital
pada Sekolah Menengah kejuruan yaitu e- learning sebagai supplement.  

Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan aneka macam komponen pendukung, yaitu:
1. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet. 
2. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System
(LCMS), Social Learning Network (SLN). 
3. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet. 
4. Konten pembelajaran.
5. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.  

Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan mencar ilmu berbasis
TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya
untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model
pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses mencar ilmu mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas
maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan
Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning yaitu kombinasi dari aneka macam ‘media’
mencar ilmu (teknologi maupun aktivitas) untuk membuat pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’
menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan aneka
macam sumber digital.  

Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya 


Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah aneka macam perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada
umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS).
Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya
Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya. 

Learning Management System (LMS) Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS yaitu aplikasi yang dipakai untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak acara daring menyerupai memastikan
kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh
dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor. 

Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak dipakai dan
terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga mempunyai beberapa kelemahan.
Salah satu kelemahannya yaitu sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability),
fleksibilitas, dan kekerabatan social
Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena. 
Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
 Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN). 
 Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru. 
 Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
 Edmodo yaitu salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world
wide web. 

Berikut beberapa pola SLN:


Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar cukup umur (pendidikan tinggi) dan
pembelajar seumur hidup; b) Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik
yang diajarkan oleh guru dengan aneka macam model instruksional, dan sanggup diikuti oleh pembelajar dengan
aneka macam model belajar;
RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates Foundation menyediakan
sebuah SLN yang sanggup diatur sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang
membutuhkan;
Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs. 
Edmodo yaitu sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian
fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi
sebuah media pembelajaran yang menarik dan gampang digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial
Pembelajaran (Social Learning Networks)

KD 3.12 MERANCANG DOKUMEN TAHAP PRA-PRODUKSI

1. Mengembangkan konsep

Konsep merupakan suatu hal yang penting dan menjadi ide dasar dalam pembuatan video klip. Kamu bisa mencari ide untuk video klip yang

akan kamu buat dan mengembangkan konsepnya, akan dibuat seperti apa, bertema apa, dan lain sebagainya. Atau kamu juga bisa mendapat

ide dan konsep dari orang–orang lain yang sudah lebih berpengalaman dan terlibat dalam proses pembuatan video klip ini.

2. Menyempurnakan ide

Jika kamu sudah memiliki konsep, jangan batasi ide–ide lain yang masih mungkin muncul. Contohnya jika kamu mau membuat video klip

dengan tema vintage, kamu bisa membuat konsep dengan sepasang kekasih sedang ada di taman dengan latar sekelilingnya yaitu suasana

jaman dahulu, ditambah lagi dengan ide seperti pertunjukan sirkus atau pemanis lainnya.

3. Mencari dan menentukan lokasi

Kamu sudah harus tahu dimana tempat yang tepat untuk melakukan proses pengambilan gambar video klipmu. Jika videomu bertemakan

suasana pegunungan, mungkin daerah seperti Puncak bisa dijadikan pilihan. Jika perlu, lakukan survei lokasi terlebih dahulu. Ada beberapa

tempat yang membutuhkan izin untuk pengambilan gambar disana, ada baiknya jika kamu mengurus segala sesuatunya terlebih dahulu

supaya tidak ada masalah saat hari H.

4. Membuat papan cerita (storyboard)

Papan cerita merupakan sketsa gambar-per-gambar sebuah video yang dibuat untuk mengarahkan adegan video. Jika video musikmu mau
menggunakan sinematik atau efek visual khusus, ada baiknya untuk memasukkannya ke dalam storyboard kamu sebagai acuan. “Potong”

setiap adegan dalam storyboardmu, supaya kamu tahu pemenggalan yang akan dilakukan saat melakukan syuting. Buat seefisien mungkin

dan yang paling penting mudah dimengerti.

5. Mencari aktor dan aktris y

ang tepat

Pilihlah dari beberapa kandidat atau referensi yang kamu anggap cocok untuk memerankan setiap karakter yang ada dalam video klipmu.

Catat setiap karakter dan peran yang dimainkan oleh setiap aktor dan aktris tersebut agar kamu bisa menemukan orang yang benar–benar

sesuai. Apalagi jika video klip tersebut membawakan sebuah cerita, maka pesan yang ada dalam cerita dan lagu tersebut harus bisa

tersampaikan dengan baik kepada para penontonnya.

6. Mencari kru dan staf pembuatan

video

Jumlah dan posisi para kru ini tentunya tergantung dari ‘besarnya’ skala video klip yang akan kamu buat. Makin besar projek pembuatannya,

maka tentunya akan membutuhkan lebih banyak kru yang terlibat didalamnya. Beberapa posisi penting yang ada, misalnya seperti:

sutradara, videographer, penata cahaya, penata suara, grip (petugas yang mengurusi peralatan syuting), penata busana, kru properti, dan kru

kontinuitas. Tentunya jika kamu merasa sanggup untuk mengisi beberapa posisi sekaligus, akan lebih menghemat anggaran dan jumlah staf

yang dibutuhkan.

7. Melakukan proses syuting

Setelah semua persiapan sudah beres, kamu bisa memulai syuting untuk video klipmu. Pastikan pengaturan kamera sesuai dengan tempat

yang ada, pencahayaan yang sesuai, para aktor dan aktris pada posisi yang tepat dan persiapan yang sudah matang, titik yang tepat untuk

memutar rekaman lagunya, dan hal – hal lainnya. Pastikan setiap adegan yang ada pada storyboard dapat diekesekusi dengan baik.

8. Melakukan proses pengeditan

Ini sudah memasuki tahap paska-produksi. Pindahkan semua video yang telah kamu buat ke dalam komputer atau laptop yang akan kamu

buat untuk mengedit. Kemudian kamu dapat mulai mengedit. Ada banyak software pengeditan video yang dapat kamu gunakan, seperti
Adobe Premiere Pro, iMovie dan Final Cut Pro

(untuk Mac), Sony Vegas, dan lain sebagainya. Pada proses ini juga kamu dapat menggabungkan, memotong, menambahkan, dan memberi

efek – efek sesuai dengan keinginan.

9. Menggabungkan lagu dengan video

Ini adalah hal yang penting. Hasil editan videomu dengan musik yang ada haruslah sinkron. Sampai pada detail terkecil seperti gerak mulut

si penyanyi dan saat perpindahan adegan juga tidak boleh ada yang kelihatan ‘tidak nyambung’. Jika ada kesalahan saat pengambilan gambar

pun kamu harus mampu menyiasati dan ‘mengakalinya’ dengan memberikan pengalihan, seperti sorot adegan lain pada momen tersebut.

10. Melakukan sentuhan terakhir

dan mempublikasikannya

Jika sudah selesai dengan pengeditan, sentuhan akhir yang bisa diberikan biasanya berupa memberikan credit terhadap pihak – pihak yang

sudah ikut terlibat dalam pembuatan video tersebut. Selain itu, kamu juga bisa bertanya pada ahli yang sudah berpengalaman dibidangnya.

Setelah kamu merasa cukup puas, kamu dapat mempublikasikannya, entah untuk kepentingan komersil ataupun pada media umum

seperti Youtube.

4.12 Membuat dokumen tahap pra-produksi

1. ANALISIS IDE CERITA

Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena,

pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih

terfokus, terarah dan sesuai. Jika tujuan telah ditentukan maka semua detail cerita dan pembuatan film akan terlihat dan lebih

mudah. Jika perlu diadakan observasi dan pengumpulan data dan faktanya. Bisa dengan membaca buku, artikel atau bertanya

langsung kepada sumbernya. Ide film dapat diperoleh dari berbagai macam sumber antara lain:

 Pengalaman pribadi penulis yang menghebohkan.

 Percakapan atau aktifitas sehari-hari yang menarik untuk difilmkan.

 Cerita rakyat atau dongeng.

 Biografi seorang terkenal atau berjasa.

 Adaptasi dari cerita di komik, cerpen, atau novel.

 Dari kajian musik, dll

1. MENYIAPKAN NASKAH SKENARIO

Jika penulis naskah sulit mengarang suatu cerita, maka dapat mengambil cerita dari cerpen, novel ataupun film yang sudah ada
dengan diberi adaptasi yang lain. Setelah naskah disusun maka perlu diadakan Breakdown naskah. Breakdown naskah dilakukan

untuk mempelajari rincian cerita yang akan dibuat film. C. MEREKRUT PEKERJA FILM ( CREW )

 Menyeleksi kru dari tiap departemen.

 Menentukan kru dari hasil show reel ( report produksi).

 Menetapkan komposisi kru berdasarkan anggaran.

 Menyusun tim produksi.

1. Tim Non Artistik yang meliputi :

 Producer

 Executive Producer

 Line Producer

 Production Manager dan Unit Manager

1. Tim Artistik yang meliputi

 Sutradara, Asisten Sutradara dan Pencatat Skrip

 Penata Kamera, Asisten Kamera dan Still Photo

 Penata Artistik, Penata Rias dan Busana

 Penata Lampu

 Penata Suara da Penata Musik

 Penata Editing

1. MENYUSUN JADWAL DAN BUDGETING

Jadwal atau working schedule disusun secara rinci dan detail, kapan, siapa saja , biaya dan peralatan apa saja yang diperlukan,

dimana serta batas waktunya. Termasuk jadwal pengambilan gambar juga, scene dan shot keberapa yang harus diambil kapan dan

dimana serta artisnya siapa. Lokasi sangat menentukan jadwal pengambilan gambar. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menyusun

alokasi biaya:

 Penggandaan naskah skenario film untuk kru dan pemain.

 Penyediaan kaset video.

 Penyediaan CD blank sejumlah yang diinginkan.

 Penyediaan property, kostum, make-up.

 Honor untuk pemain, konsumsi.

 Akomodasi dan transportasi.


 Menyewa alat jika tidak tersedia.

1. HUNTING LOKASI

Memilih dan mencari lokasi/setting pengambilan gambar sesuai naskah. Untuk pengambilan gambar di tempat umum biasanya

memerlukan surat ijin tertentu. Akan sangat mengganggu jalannya shooting jika tiba-tiba diusir dipertengahan pengambilan gambar

karena tidak memiliki ijin. Dalam hunting lokasi perlu diperhatikan berbagai resiko seperti akomodasi, transportasi, keamanan saat

shooting, tersedianya sumber listrik, dll. Setting yang telah ditentukan skenario harus betul-betul layak dan tidak menyulitkan pada

saat produksi. Jika biaya produksi kecil, maka tidak perlu tempat yang jauh dan memakan banyak biaya.

F. MENYIAPKAN KOSTUM DAN PROPERTY

Memilih dan mencari pakaian yang akan dikenakan tokoh cerita beserta propertinya. Kostum dapat diperoleh dengan mendatangkan

desainer khusus ataupun cukup membeli atau menyewa namun disesuaikan dengan cerita skenario. Kelengkapan produksi menjadi

tanggung jawab tim property dan artistik.

2. MENYIAPKAN PERALATAN

Untuk mendapatkan hasil film/video yang baik maka diperlukan peralatan yang lengkap dan berkualitas. Peralatan yang diperlukan

(dalam film minimalis) :

 Clipboard.

 Proyektor.

 Lampu.

 Kabel Roll.

 TV Monitor.

 Kamera video S-VHS atau Handycam.

 Pita/Tape.

 Mikrophone clip-on wireless.

 Tripod Kamera.

 Tripod Lampu.

1. CASTING PEMAIN

Memilih dan mencari pemain yang memerankan tokoh dalam cerita film. Dapat dipilih langsung ataupun dicasting terlebih dahulu. Casting

dapat diumumkan secara luas atau cukup diberitahu lewat rekan-rekan saja. Pemilihan pemain selain diperhatikan dari segi kemampuannya

juga dari segi budget/pembiayaan yang dimiliki.

3.13 Menganalisis produksi video, animasi, dan/atau musik digital


Menurut Wikipedia, Sinematografi berasal dari bahasa Yunani: kinema – κίνημα “gerakan” dan graphein – γράφειν “merekam”.
jadi artinya adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema.
Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan
menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat
mengemban cerita).

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena
objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal,
sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal,
sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan
teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).
Film adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie. Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Sinema itu sendiri
bersumber dari kata kinematik atau gerak. Film juga sebenarnya merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa, biasa di kenal di
dunia para sineas sebagai seluloid. Pengertian secara harafiah film (sinema) adalah Cinemathographie yang berasal dari
Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grahp (tulisan = gambar = citra), jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan
cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan
kamera.
Istilah film pada mulanya mengacu pada suatu media sejenis plastik yang dilapisi dengan zat peka cahaya. Media peka cahaya
ini sering disebut selluloid. Dalam bidang fotografi film ini menjadi media yang dominan digunakan untuk menyimpan
pantulan cahaya yang tertangkap lensa. Pada generasi berikutnya fotografi bergeser padapenggunaan media digital elektronik
sebagai penyimpan gambar.
Dalam bidang sinematografi perihal media penyimpan ini telah mengalami perkembangan yang pesat. Berturut-turut dikenal
media penyimpan selluloid (film), pita analog, dan yang terakhir media digital (pita, cakram, memori chip). Bertolak dari
pengertian ini maka film pada awalnya adalah karya sinematografi yang memanfaatkan media selluloid sebagai
penyimpannya.
Sejalan dengan perkembangan media penyimpan dalam bidang sinematografi, maka pengertian film telah bergeser. Sebuah
film cerita dapat diproduksi tanpa menggunakan selluloid (media film). Bahkan saat ini sudah semakin sedikit film yang
menggunakan media selluloid pada tahap pengambilan gambar. Pada tahap pasca produksi gambar yang telah diedit dari
media analog maupun digital dapat disimpan pada media yang fleksibel. Hasil akhir karya sinematografi dapat disimpan Pada
media selluloid, analog maupun digital.
4.13 Memproduksi video, animasi, dan musik digital
 Dalam memproduksi video/film/iklan, biasanya dibentuk sebuat tim yang masing-masing kru-nya mempunyai tugas yang
tersendiri. Kalian mau tau kru apa saja yang ada dalam proses memproduksi video/film/iklan?
Berikut saya seratakan kru-kru yang bertugas beserta tugas-tugasnya :

 Produser, merupakan seseorang yang mempunyai tugas untuk memimpin dan mengarahkan secara keseluruhan.
 Sutradara, yaitu seseorang yang memimpin selama proses pembuatan video/film/iklan.
 Script Writer, ialah seseorang yang bertugas untuk membuat ide cerita.
 Penulis Skenario, seseorang yang menerjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau skenario.
 Casting, bertugas untuk mencari dan memilih para tokoh/pemain yang sesuai dengan ide cerita dalam proses
produksi.
 Costume Designer, bertugas membuat atau memilih kostum yang sesuai dengan suasana cerita dan latar dalam proses
produksi.
 Make up Artist, mempunyai tugas untuk mengatur make up/riasan yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses
produksi.
 Kameramen, orang yang bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat diadakan pengambilan
gambar/shooting.
 Tata Artistik (Artistic Director), bertugas membuat atau mengatur latar dan setting yang sesuai dengan suasana cerita
dalam proses produksi.
 Lighting, orang yang bertugas mengatur pencahayan dalam pembuatan video/film/iklan.
 Kliper, mempunyai tugas untuk memberi tanda pengambilan shot dalam proses produksi.
 Pencatat Adegan, ia bertugas untuk mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum yang dipakai dalam
produksi film.
 Editor, ia adalah orang yang bertugas melakukan editing untuk hasil pengambilan gambar dalam proses produksi.
 Tata Suara (Sound Recorder), bertugas membuat/memilih/merekam suara dan efek-efek suara yang sesuai dengan
suasana cerita dalam proses produksi.
 Tata Musik, bertugas membuat/memilih musik yang sesuai dengan suasana cerita dalam pembuatan video/film/iklan.
 KD 3.14 Mengevaluasi pasca produksi video, animasi, dan atau musik digital.
 Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Paska Produksi sebagai akhir dari
keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi merupakan proses finishing,
tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi
terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan
agar hasil akhir tetap didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses
didalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.
1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi
sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong
cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam animasi yang
sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing
sangat mempengaruhi durasi film beserta scene didalam nya.
2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak. Warna dapat
menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting
dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan
beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color
Corrector, Color Channel, RGB Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.
4. Dubbing / Musik / Sound Effects
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam melakukan proses
dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan
audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang
kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses animasi (misal:
animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari tahap Pra-Produksi. Jika merekam
atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses
animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan menambahkan
audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap
Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang
sudah saya pikirkan pada saat proses animasi tersebut.
4.14 Membuat laporan hasil pasca produksi
TAHAP PASCA PRODUKSI
PROSES EDITING
Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi
lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-
potongan gambar yang diambil oleh juru kamera

Anda mungkin juga menyukai