Anda di halaman 1dari 12

MODUL AJAR

PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM


1. INFORMASI UMUM
Nama Sekolah : SMK Kristen 2 Tomohon

Penyusun : Michella Teresa Paendong


Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan
Fase : E
Jumlah Peserta Didik : 17 Siswa
Target Peserta Didik : Peserta didik reguler/tipikal
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di
dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan User Experience (UX)

Materi Pokok : Budaya Mutu (Quality Culture) dan manajemen proyek


pengembangan perangkat lunak dan gim
Kompetensi Awal : Peserta didik pernah menggunakan aplikasi perangkat
lunak dan gim di kehidupan sehari-hari
Profil Pelajar Pancasila :  Bernalar kritis, ditunjukkan dengan memproses,
mengolah, menganalisis, merefleksi pemikirannya
sendiri

 Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir


dalam mencari alternatif solusi permasalahan

 Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa


untuk mengembangkan diri dan tidak tergantung
pada orang lain

Model Pembelajaran : Discovery Based Learning


Metode Pembelajaran : Diskusi, Presentasi, Tanya Jawab, Refleksi
Sarana Prasarana

 Alat Pembelajaran : Gawai (laptop/handphone), LCD


 Media Pembelajaran : Internet

2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran : 1.1 Mendeskripsikan proses perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
B. Pemahaman Bermakna : Pengembang Perangkat Lunak (Software Development)
adalah suatu struktur yang diterapkan pada
pengembangan suatu produk perangkat lunak yang
bertujuan untuk mengembangkan sistem dan
memberikan panduan yang bertujuan untuk
menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui
tahap demi tahap
C. Pertanyaan Pemantik : menurut peserta didik, apa itu manajemen proyek?

D. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan 1. Guru memberi salam dan menanyakan kondisi peserta didik


Pendahuluan
2. Guru mengajak peserta didik untuk berdoa bersama-sama
(5 Menit) dipimpin oleh salah satu peserta didik
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru memberikan apersepsi dan motivasi pada peserta didik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

Kegiatan Inti 1. Guru mengajukan pertanyaan pemantik yang mengaitkan


pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari
(50 Menit)
2. Guru menjelaskan materi tentang Budaya Mutu (Quality
Culture)
3. Peserta didik menyimak pertanyaan pemantik dari guru
4. Guru mengajak peserta didik untuk berdiskusi bersama
Diakhir materi guru akan memberikan peserta didik latihan soal
berjumlah 5 nomor
5. Peserta didik mengerjakan latihan soal yang telah diberikan oleh
guru menurut pemahaman mereka

Kegiatan 1. Peserta didik dengan dipandu guru, membuat rangkuman /


Penutup simpulan terkait dengan materi yang dipelajari hari ini
(5 Menit) 2. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari berikutnya
3. Guru dan peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa
yang dipimpin oleh salah satu peserta didik
4. Guru mengucapkan salam penutup
E. REFLEKSI PESERTA DIDIK

Peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran hari ini. Refleksi Peserta
Didik :

1. Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?


2. Apa hal berbeda yang kalian ingin guru lakukan untuk pembelajaran berikutnya?

F. REFLEKSI GURU

1. Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?


2. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat didentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?

G. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian Diri Jawaban Singkat
Formatif Pilihan Ganda Presentasi
Sumatif

3. LAMPIRAN

H. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK


I. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Pengayaan : Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :

a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik


diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan bersama
pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas
pengayaan untuk dikerjakan individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi
/ materi yang belum diketahui peserta didik.
Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk
memperoleh kompetensi/materi baru atau bekerja dalam
proyek secara mandiri sesuai dengan kemampuan
masing- masing.
Remedial : Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :

a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode


dan media yang berbeda, menyesuaikan dengan
gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus,
dimulai dengan tugas-tugas atau latihan sesuai
dengan kemampuannya.
d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik
dibantu oleh teman sekelas yang telah mencapai
ketuntasan belajar.

J. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

a. Buku Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMK Kelas X

b. Internet

K. GLOSARIUM

 Budaya mutu adalah sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan
lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi
mutu. Budaya mutu terdiri dari nilai – nilai, tradisi, prosedur dan harapan yang
mengedepankan mutu.
L. DAFTAR PUSTAKA

 Buku Elektronik Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.


Kemendikbudristek, 2021.

 Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar,
dan Menengah. Kemendikbudristek, 2022.

 Internet
MATERI
BUDAYA MUTU (QUALITY CULTURE) DAN MANAJEMEN PROYEK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

1. Manajemen Proyek
Manajemen proyek merupakan bagian penting dalam perangkat lunak dan gim. Hal
yang dibahas dalam melaksanakan manajemen proyek diantaranya ada perencanaan,
manajemen resiko, spektrum manajemen 5p (project, process, people, price dan
place), dokumentasi dan pelaporan serta manajemen kualitas.

2. Komponen – komponen dalam perangkat lunak :


 Perangkat lunak dan gim tidak berwujud, adalah produk intangible, tidak
berwujud fiksi. Hal inilah yang paling membedakan manajemen rekayasa
perangkat lunak dengan rekayasa teknik lainnya seperti teknik sipil
bangunan, transportasi atau jalan.
 Perubahan sangat cepat, salah satu hal yang paling menantang pada
manajemen perangkat lunak atau gim adalah perubahan teknologi yang
begitu cepat.
 Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, organisasi
proses rekayasa untuk beberapa jenis sistem seperti jembatan dan
bangunan memiliki standar.

3. Perencanaan Proyek
Proses pengembangan perangkat lunak dan gim dimulai dengan kegiatan yang
dikenal dengan perencanaan. Sebelum proyek dapat dimulai, tim harus dapat
memperkirakan pekerjaan yang akan dilakukan, sumber daya yang akan dibutuhkan,
estimasi waktu yang di jadwalkan dari awal sampai selesai. Salah satu komponen
utama dari manajemen perangkat lunak dan gim adalah perencanaan proyek.

Tujuan perencanaan proyek :


 Menyediakan kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya,
biaya dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil dari analisis ini akan
menentukan kelayakan dari proses yang akan dibuat. Jika proyek dirasa
tidak layak maka langkah tahap selanjutnya tidak akan dibuat.

Fase perencanaan proyek


 Definisi lingkup proyek
Mendefinisikan cakupan proyek adalah langkah pertama untuk perencanaan
proyek. Pada tahap ini anda menetapkan tujuan dan batasan proyek yang
nantinya akan digunakan untuk mengalokasikan sumber daya.
 Analisis sumber daya
Analisis sumber daya adalah proses analisis dan identifikasi yang
dilakukan kelompok terhadap kebutuhan akan sumber daya manusia,
sehingga kelompok tersebut dapat menentukan langkah yang akan diambil
untuk mencapai tujuannya.
 Analisis alat bantu
Sejumlah vendor menjual alat bantu untuk membantu perekayasa dalam
mengembangkan aplikasi perangkat lunak atau gim. Perangkat itu dikenal
dengan istilah computer aided software eigineering (CASE)
 Analisis jadwal
Penjadwalan proyek adalah proses menentukan bagaimana pekerjaan
dalam suatu proyek akan didekomposisi sebagai tugas – tugas terpisah,
dan kapan akan diselesaikan.
 Analisis biaya
Saat anda mengajukan penawaran untuk kontrak proyek pembuatan
perangkat lunak atau gim, anda harus menentukan harga proyek. Sebagai
titik awal untuk menghitung harga ini, anda perlu membuat estimasi biaya
unuk menyelesaikan pekerjaan proyek. Komponen yang perlu
diperhitungkan ketika menentukan harga perangkat lunak di antaranya :
1) Biaya usaha (upah tim pengembang perangkat lunak)
2) Biaya perangkat lunak/keras
3) Biaya pemeliharaan
4) Biaya lainnya (biaya berjalan, pelatihan, dokumentas dsb)
 Analisis resiko
Semua proyek memiliki risiko dengan macam – macam tingkatan.
Sebagian risiko berpotensi menyebabkan masalah seperti keterlambatan
jadwal atau peningkatan biaya proyek sebagian lainnya bahkan
mengakibatkan proyek gagal.
 Analisis kelayakan
Salah satu tujuan utama dari perancangan proyek perangkat lunak ataupun
gim adalah analisis kelayakan. Perancanaan merupakan pondasi bagi
seluruh proses perangkat lunak ataupun gim karena proses ini menentukan
apakah sebuah proyek dapat dilanjutkan atau tidak.
4. Teknik Pemasaran
Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. Sebagus
apapun produknya, termasuk produk aplikasi, jika produk itu tidak diterima oleh
pasar, produk itu tidak ada gunanya.
- Teknik pemasaran perangkat lunak
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk pemasaran pasar pada
pengembangan perangkat lunak :
1) Penetrasi langsung ke pasar
- Biasanya dilakukan oleh pengusaha yang track recordnya belum
dikenal
- Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon pengguna. Bisa
melalui website atau dengan pertemuan bisnis.
- Yang penting mudah dalam memperkenalkan produk pada
orang/pihak yang sudah dikenal terlebih dahulu.
2) Sub kontrak
- Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusahaan aplikasi
yang sudah mapan dan terkenal.
- Jika hasil perusahaan dinilai berkualitas, maka ada peluang untuk
mendapatkan order pekerjaan secara terus – menerus.
- Konsekuensi, tingkat keuntungan lebih rendah dibandingkan jika
mendapatkan pekerjaan langsung dan konsumen.
3) Pinjam nama
- Banyak dilakukan oleh perusahaan yang belum terkenal
- Jika ingin menjalin hubungan bisnis dengan lembaga pemerintah
karena adanya aturan presiden
- Teknik pemasaran gim
Berikut adalah teknik publishing/pemasaran dalam gim
1) Melakukan publikasi mandiri
Langsung memasukan game yang telah dibuat ke google playstore,
windows game, app store, atau yang lainnya. Tentunya agar game
tersebut menarik calon pengguna harus dilakukan promosi yang
tepat.
2) Melakukan publikasi publishing
3) Contoh bekerja sama dengan lyto atau megaxus (dalam negri) atau
NoodleCake, crescent moon games, chillingo, bullkypix (luar
negri)
- Kelebihan :
1) Program promosi menjadi tanggung jawab publishing, termasuk
biayanya.
2) Publishing yang terkenal akan menjamin produk tepat sasaran.
- Kekurangan
1) Keuntungan dibagi antara developer dan publishing
2) Terkadang publishing memiliki moment bisnis yang berbeda dengan
developer. Jika produk tidak laku, maka bisa terjadi adanya saling
menyalahkan.
- Beberapa cara melakukan promosi agar game laku di pasaran :
1) Memasang iklan pada game lain
2) Tempat yang pas di googleplay dan app store
3) Mengadakan game berhadiah
4) Membuat merchandise
5) Mengikuti pameran games
LKPD

Nama Anggota Kelompok


1.

2.

3.

4.
LATIHAN SOAL!

SOAL!
Apa yang dimaksud dengan manajemen proyek?
Jelaskan apa yang dimaksud dengan manajemen proyek?
Bagaimana teknik pemasaran pada bidang perangkat lunak dan gim?
Tuliskan kelemahan dan kelebihan dari teknik pemasaran gim!
Apa yang dimaksud dengan budaya mutu?
ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF

1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang
mewakili perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak


pada semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan


lingkungan belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak?
Kendala apa yang kamu hadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?

Anda mungkin juga menyukai