Anda di halaman 1dari 74

PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS

INKUIRI MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA


PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V
SD NEGERI 10 PEDUNGAN

OLEH

NI MADE ADELIA SARI


NIM 1711031189

PROGAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


JURUSAN PENDIDIKAN DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
DENPASAR
2020
A. Latar Belakang

Teknologi berkembang mengikuti perkembangan jaman saat ini.

Perkembangan teknologi dan informasi berkembang ditengah-tengah masyarakat

dunia. Kini di era globalisasi perkembangan teknologi dan informasi mengalami

kemajuan yang sangat pesat, khususnya pada bidang pendidikan. Teknologi

informasi memegang peran penting dalam mengembangkan inovasi-inovasi baru.

Walaupun perkembangan teknologi di bidang pendidikan berkembang pesat,

masih sangat banyak sekolah-sekolah yang belum bisa memaksimalkan

perkembangan teknologi informasi yang ada saat ini. Pelaksanaan proses

pembelajaran masih dilakukan dengan metode ceramah dimana pembelajaran

hanya berpusat pada guru saja dan siswa akan merasa cepat bosan saat proses

pembelajaran.

Saat ini sumber-sumber belajar, media pembelajaran dan juga bahan ajar

sangat berguna saat proses pembelajaran guna memudahkan siswa untuk belajar,

baik di sekolah maupun di rumah. Dengan sumber belajar, bahan ajar dan media

pembelajaran yang baik dan juga menarik diharapkan dapat meningkatkan minat

dan motivasi belajar siswa. Selain itu guru sebagai sumber belajar harus dapat

memaksimalkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas

pembelajaran. Keberhasilan suatu tujuan pendidikan dapat dilihat langsung dari

bagaimana guru menciptakan iklim belajar yang menyenangkan dan juga menarik

seperti penggunaan strategi pembelajaran, bahan ajar maupun media pembelajaran

yang digunakan saat proses pembelajaran berlangsung.

Kegiatan belajar mengajar di era saat ini tidak lagi berpusat pada guru tetapi

siwalah yang dituntut untuk lebih aktif dan kreatif, maka dari itu bahan ajar dan
media pembelajaran menjadi sangat penting dalam proses pembelajaran. Untuk

menarik siswa agar lebih termotivasi lagi dalam belajar, guru membutuhkan

sebuah bahan ajar dan media pembelajaran yang menarik. Bahan ajar sekaligus

media pembelajaran tersebut bisa berupa modul pembelajaran yang

dikembangkan dan didesain seinovatif dan semenarik mungkin. Salah satunya

yaitu bahan ajar modul pembelajaran interaktif atau modul elektronik (E-Modul)

yang dirancang agar dapat juga dijadikan media pembelajaran.

Dari hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri 10 Pedungan, penggunaan

bahan ajar sekaligus media pembelajaran interkatif yang berbasis teknologi seperti

elektronik modul (E-Modul) sangat jarang ditemui. Dalam proses belajar

mengajar di sekolah guru hanya menggunakan metode dan media konvensional

sehingga tidak ada feedback antara siswa dengan guru ataupun sebaliknya.

Biasanya guru hanya mengandalkan media buku saat proses belajar mengajar

berlangsung. Media dalam bentuk buku bagus untuk meningkatkan literasi anak

tetapi jika diberikan secara terus menerus siswa akan menjadi tidak tertarik lagi

dalam belajar apalagi dalam situasi sekarang ini yang memerlukan suatu inovasi

baru dalam mengembangkan bahan ajar dan juga media pembelajaran.

Pada Panduan Pengembangan Bahan Ajar oleh Depdiknas (2008) dijelaskan

bahwa modul adalah sebuah buku yang ditulis dengan tujuan agar peserta didik

dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan guru. Dengan

menggunakan modul siswa akan lebih cepat untuk menangkap materi yang

dijelaskan karena di dalam modul harus menggambarkan KD (Kompetensi Dasar)

yang akan dicapai siswa dan juga harus disajikan dengan menggunakan bahasa

yang baik, menarik, dan dilengkapi dengan ilustrasi.


E-Modul merupakan modul dalam versi elektronik yang dapat diakses dan

penggunaannya dapat dilakukan melalui alat-alat elektronik seperti, komputer,

laptop, tablet ataupun smartphone. Text pada e-modul dapat dibuat menggunakan

Microsoft Word. Tapi untuk menampilkan media yang interaktif, e-modul harus

dibuat menggunakan program e-book khusus seperti Flipbook Maker, ibooks

Author, Calibre, Lectora Inspire dan masih banyak lagi. Kelebihan e-modul dari

bahan ajar cetak adalah e-modul lebih lengkap dengan media interaktif seperti

video, audio, animasi dan fitur interaktif lain yang dapat dimainkan dan diputar

ulang oleh siswa saat menggunakan e-modul. E-modul dinilai bersifat inovatif

karena dapat menampilkan bahan ajar yang lengkap, menarik, interaktif, dan

mengemban fungsi kognitif yang bagus. Suasana dan Mahayukti (2013)

menemukan bahwa e-modul dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada

siswa dan mendapatkan respon positif dari siswa.

Saat usia-usia Sekolah Dasar biasanya rasa keingintahuan siswa terhadap

sesuatu sangat besar. Maka dari itu guru harus bisa mengembangkan strategi,

bahan ajar dan juga media pembelajaran yang dapat meningkatkan rasa

keingintahuan siswa. Salah satunya materi sistem pencernaan pada manusia yang

ada di kelas V Sekolah Dasar yang memerlukan berbagai bahan ajar ataupun

media yang mendukung agar siswa lebih cepat memahami materi sistem

pencernaan pada manusia. Karena dalam materi sistem pencernaan pada manusia

sangat diperlukan simulasi agar siswa mengetahui bagaimana tahap-tahap sistem

pencernaan yang benar. Selain itu bahan ajar ataupun media pembelajaran yang

inovatif mampu untuk menarik perhatian siswa dan juga memudahkan siswa

untuk mengingat tahap-tahapan sistem pencernaan pada manusia ini.


Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti

tertarik melakukan penelitian tentang “Pengembangan E-modul Interaktif

Berbasis Inkuiri Materi Sistem Pencernaan Manusia Pada Pembelajaran IPA

Kelas V SD Negeri 10 Pedungan”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, terdapat masalah-masalah yang

berkaitan dengan penelitian ini. Masalah tersebut diidentifikasikan sebagai berikut

1. Guru lebih banyak menggunakan metode konvensional dan hanya

menggunakan media buku ataupun youtube saat mengajar.

2. Saat situasi pandemi ini modul elektronik berguna sebagai pengganti buku.

3. Banyak orang tua siswa yang mengeluhkan kuota saat belajar di rumah.

4. Siswa merasa cepat bosan karena strategi, bahan ajar, dan media

pembelajaran yang digunakan oleh guru.

5. Modul atau buku berupa hardcopy kurang maksimal digunakan untuk

menyajikan materi yang memerlukan simulasi.

6. Kebanyakan modul elektronik terkesan hanya memindahi dari format

hardcopy menjadi softcopy.

7. Modul elektronik berupa hardcopy belum dilengkapi dengan latihan-

latihan yang cara mengerjakannya langsung di modul elektronik.

C. Pembatasan Masalah

Dalam penyampaian materi guru masih menggunakan metode konvensional

yang tak jarang sulit untuk dipahami oleh siswa khususnya siswa Sekolah Dasar.

Terdapat beberapa hambatan yang menjadi masalah atau kendala saat proses
belajar mengajar berlangsung yaitu, media untuk penyampaian materi masih

kurang, fasilitas belajar yang sangat minim, sumber belajar yang masih monoton,

metode atau strategi pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah, dan

juga situasi pandemi seperti sekarang ini, menyebabkan tidak tercapaina tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan. Beberapa modul atau buku elektronik yang

beredar sekarang tampilannya masih kurang menarik dan terkesan hanya

memindahkan materi pada modul/buku cetak ke dalam format digital sehingga

cara pengerjn soal latihan tidak bisa dilakukan pada e-book.

E-modul interaktif menjadi salah satu pilihan sumber belajar sebagai solusi

untuk mengatasi permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

kelayakan dan unjuk kerja E-Modul interaktif berbasis inkuiri sebagai sumber

belajar sistem pencernaan manusia pada pembelajaran IPA kelas V di SD Negeri

10 Pedungan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka didapatkan

rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana rancang bangun E-Modul interaktif berbasis inkuiri materi

sistem pencernaan manusia pada pembelajaran IPA siswa kelas V di SD

Negeri 10 Pedungan?

2. Bagaimana kualitas E-Modul interaktif berbasis inkuiri materi sistem

pencernaan manusia pada pembelajaran IPA siswa kelas V di SD Negeri

10 Pedungan?
3. Bagaimana efektivitas E-Modul interaktif berbasis inkuiri materi sistem

pencernaan manusia pada pembelajaran IPA siswa kelas V di SD Negeri

10 Pedungan?

E. Tujuan Pengembangan

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan yang diharapkan dari

penelitian ini, yaitu:

1. Untuk mengetahui rancang bangun E-Modul interaktif berbasis inkuiri

materi sistem pencernaan manusia pada pembelajaran IPA siswa kelas V

di SD Negeri 10 Pedungan.

2. Untuk mengetahui kualitas E-Modul interaktif berbasis inkuiri materi

sistem pencernaan manusia pada pembelajaran IPA siswa kelas V di SD

Negeri 10 Pedungan.

3. Untuk mengetahui efektivitas E-Modul interaktif berbasis inkuiri materi

sistem pencernaan manusia pada pembelajaran IPA siswa kelas V di SD

Negeri 10 Pedungan.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat digunakan baik secara

praktis dalam kegiatan pembelajaran IPA maupun secara teoritis dalam bidang

akademis.

1. Manfaat Teoritis

Diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan

ilmu, khususnya yang berhubungan dengan proses pembelajaran IPA, antara

lain yang berwujud teori-teori atau masalah yang perlu dikaji lebih lanjut.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu

meningkatkan kemampuan penyelidikan dan keterampilan pemecahan

masalah siswa, serta membatu siswa dalm meningkatkan sifat ilmiah

yaitu sikap rasa ingin tahu.

b. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat sebagai masukan

untuk melakukan inovasi dalam proses pembelajaran agar tercipta

suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik.

c. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat mengoptimalkan

sarana dan prasarana di sekolah yang dapat menunjang yang dapat

menunjang proses pembelajaran.

d. Bagi peneliti lain, diharapkan dapat menjadi informasi berharga bagi

para peneliti dibidang pendidikan mengenai pengembangan e-modul

interaktif sehingga menjadi referensi untuk melaksanakan penelitian

selanjutnya.

G. Spesifikasi Produk

Pada penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan berupa E-Modul

Interaktif berbasis inkuiri untuk mata pelajaran IPA. Bahan ajar yang berupa

modul elektronik ini telah dirancang sedemikian rupa yang dapat dijadikan media

pembelajaran. E-Modul Interaktif ini berfungsi untuk memudahkan para guru

dalam penyampaian materi pembelajaran yang membutuhkan simulasi di

dalamnya, seperti pada mata pelajaran IPA materi sistem pencernaan pada

manusia siswa tidak bisa hanya sekedar membayangkan saja bagaimana proses

sistem pencernaan manusia itu berlangsung tetapi dapat melihat prosesnya melalui

animasi-animasi atau video yang menampilkan proses sistem pencernaan itu


sendiri. Dengan begitu siswa akan menjadi lebih tertarik dan dapat memahami

materi proses sistem pencernaan manusia dengan mudah. Adapun spesifikasi

produk yang dikembangkan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kategori,

yaitu:

1. Spesifikasi Teknis

a) E-Modul Interaktif ini dikembangkan melalui program aplikasi

Lectora Inspire.

b) Ukuran tampilan standar (default) Lectora 785 × 600 pixel.

c) E-Modul ini dilengkapi juga dengan menu utama home, help, exit,

next dan back.

d) Tersedia pula pendahuluan yang berisi standar kompetensi yang harus

dicapai siswa.

e) E-Modul berisi empat kegiatan pembelajaran yang mencakup materi

yang harus dipahami siswa, rangkuman, tugas, dan tes mandiri.

f) Selain itu, E-Modul dilengkapi juga dengan icebreaking berupa game-

game interaktif agar siswa tidak cepat merasa bosan.

g) Program dilengkapi dengan video, ilustrasi, animasi dan suara yang

dapat membantu/memudahkan siswa untuk memahami materi.

h) Program bersifat stand alone (tidak memerlukan program lain untuk

menjalankannya).

i) Program interaktif dengan melibatkan user/siswa dengan pertanyaan-

pertanyaan dan dialog.

j) Program dapat digunakan secara linear maupun nonlinear (acak).


k) Program dilengkapi dengan evaluasi mandiri dalam bentuk pretest-

postest dan evaluasi formatif dengan variasi model evaluasi.

l) E-Modul Interaktif sebagai sumber belajar materi sistem pencernaan

manusia dapat melakukan penilaian langsung dari soal yang telah

dijawab.

m) Tersedia penilaian dan juga umpan balik (feedback) antara aplikasi

dan siswa.

2. Spesifikasi Nonteknis

a) E-Modul Interaktif juga dilengkapi dengan panduan penggunaan pada

menu utama home.

b) E-Modul dilengkapi juga dengan Rancangan Pelaksanaan

Pembelajaran untuk guru dan siswa.

c) E-Modul Interaktif ini dapat digunakan dalam keadaan online ataupun

offline dan dapat dipindahkan melalui flashdisk ataupun CD ROM.

d) Bahan ajar sekaligus media pembelajaran ini dapat menjadi solusi saat

situasi pandemi seperti saat ini dengan memberikan softcopy atau CD

kepada masing-masing siswa ataupun dapat diberikan saat situasi

telah kembali normal dengan ditampilkan menggunakan LCD saat di

kelas.

H. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan produk ini diawali dengan menganalisis kebutuhan ataupun

keadaan yang ada di lapangan saat ini, baik dalam proses pembelajaran maupun

media yang digunakan. Disaat masa pandemi seperti saat ini, guru dituntut untuk

melakukan inovasi dalam bidang Pendidikan. Karena dimasa pandemi ini proses
belajar mengajar tidak dapat dilakukan secara efektif dengan tatap muka dan

pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh menjadi solusi untuk saat ini.

Dengan berubahnya sistem pendidikan saat ini menjadi pembelajaran daring, guru

dan juga siswa dituntut untuk cepat beradaptasi. Guru sebagai komunikator harus

memikirkan bagaimana cara untuk menyampaikan materi kepada siswa dengan

mudah dan siswapun dapat dengan mudah memahami materi yang diberikan oleh

guru. Proses inilah yang sangat mempengaruhi proses belajar mengajar daring

antara guru dan juga siswa.

Dengan dilakukannya pengembangan E-Modul Interaktif ini, diharapkan

dapat membantu guru dan juga siswa dalam proses belajar mengajar daring. Guru

dapat dengan mudah menyampaikan materi dan siswa juga dapat belajar secara

aktif, tidak cepat merasa bosan dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Selain itu, dengan adanya bahan ajar E-Modul Interaktif ini siswa dapat dengan

mudah memahami materi yang dipelajari, sedangkan bagi siswa yang agak lambat

dalam memahami pelajaran dapat belajar secara berulang-ulang sampai siswa

tersebut benar-benar memahami materi tersebut.

I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Penelitian pengembangan bahan ajar E-Modul Interaktif ini memiliki

beberapa keterbatasan penelitian antara lain sebagai berikut:

1. Pengembangan bahan ajar E-Modul Interaktif berbasis inkuiri ini

hanya berdasarkan kebutuhan di sekolah tempat penelitian ini, yaitu

siswa Kelas V SD Negeri 10 Pedungan.


2. Penelitian pengembangan ini hanya sebatas menghasilkan produk

berupa E-Modul Interaktif berbasis inkuiri yang digunakan untuk

mengatasi permasalahan guru di masa pandemi saat ini.

3. Penyebaran produk ini hanya terbatas di SD Negeri 10 Pedungan,

karena keterbatasan waktu produksi dan biaya yang diperlukan.

J. Definisi Istilah

Untuk menghindari terjadinya kesalah pahaman terhadap istilah-istilah kunci

yang akan digunakan dalam penelitian ini, maka dari itu dipandang perlu untuk

memberikan batasan-batasan istilah sebagai berikut:

1. Penelitian pengembangan merupakan suatu kegiatan merangkai,

menciptakan, dan memanipulasi segala sesuatu yang telah dirancang

sebelumnya menjadi suatu produk yang nyata yang harus di uji coba

dan bukan untuk menguji teori sehingga nantinya produk tersebut

dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam pembelajaran di kelas.

2. Modul merupakan suatu paket belajar yang berkenaan dengan satu

unit bahan pelajaran. Dengan modul siswa dapat mencapai dan

menyelesaikan bahan belajarnya dengan belajar secara individual.

Peserta belajar tidak dapat melanjutkan ke suatu unit pelajaran

berikutnya sebelum menyelesaikan secara tuntas materi belajarnya.

3. Modul Elektronik (E-Modul) merupakan suatu perangkat media

pengajaran digital dan non cetak yang disusun secara sistematis dan

digunakan untuk keperluan belajar mandiri, sehingga dapat menuntut

siswa untuk belajar memecahkan masalah dengan caranya sendiri.


4. Interaktif berasal dari kata interaksi yang artinya suatu hal yang saling

melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan.

Interaksi terjadi karena adanya hubungan sebab akibat, yaitu adanya

aksi dan reaksi. Interaktif merupakan hal yang terkait dengan

komunikasi dua arah atau suatu hal yang bersifat saling melakukan

aksi, saling aktif dan saling berhubungan serta mempunyai timbal

balik antara satu dengan lainnya (Warsita, 2008).

5. Pembelajaran Dalam Jaringan (daring) merupakan pembelajaran yang

menggunakan jaringan internet dengan aksesibilitas, konektivitas,

fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan berbagai jenis

interaksi pembelajaran.

E-Modul Interaktif ini merupakan bahan ajar yang telah dirancang

sedemikian rupa yang dapat juga menjadi media pembelajaran. Dengan materi,

rangkuman, tugas dan juga icebreaking di dalamnya dapat memudahkan guru

dalam menyampaikan materi dimasa pandemic seperti saat ini.


A. Kajian Teori

Agar dapat lebih memahami tentang pengertian-pengertian mengenai

pengembangan media pembelajaran E-Modul Interaktif untuk memudahkan guru

dalam menyampaikan materi dimasa pandemi seperti saat ini. Beberapa uraian

teori yang berkaitan dalam penelitian ini yaitu : (1) Penelitian Pengembangan, (2)

Model Penelitian Pengembangan, (3) Model Pembelajaran Inkuiri (4) Bahan Ajar

(5) Media Pembelajaran, (6) Modul, (7) E-Modul (Modul Elektronik), (8) Lectora

Inspire, (9) Pembelajaran IPA, (10) Kaitan E-Modul dengan Teknologi

Pendidikan, (11) Hasil Penelitian yang Relevan, (12) Kerangka Berpikir, (13)

Hipotesis Penelitian.

1. Penelitian Pengembangan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengembangan diartikan

sebagai proses, cara, perbuatan mengembangkan. Pada Kamus Umum Bahasa

Indonesia karya WJS Poerwadarminta dijelaskan lebih lanjut bahwa,

pengembangan merupakan perbuatan menjadikan bertambah, berubah sempurna

(pikiran, pengetahuan dan sebagainya). Dari uraian tersebut dapat dijelaskan

bahwa pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk

mengembangkan dan memvalidasi suatu produk.

Pengembangan merupakan sebuah penelitian, biasanya digunakan dalam

pendidikan yang disebut penelitian pengembangan. Penelitian pendidikan dan

pengembangan, yang lebih kita kenal dengan istilah Research & Development

(R&D). Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah

suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk

Pendidikan.
Dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu jenis

penelitian yang menghasilkan suatu produk baik berupa materi, alat, atau strategi

pembelajaran. Selain itu penelitian ini berfokus pada proses untuk meggunakan

suatu produk pendidikan.

2. Model-model Penelitian Pengembangan

Model pengembangan merupakan suatu dasar untuk mengembangkan produk

yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural,

model konseptual, dan model teoretik

a. Model ADDIE

Model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation,

Evaluation) merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik

dari tujuh model penelitian pengembangan yang ada. Romiszowski (dalam

Tegeh, Jampel, dan Pudjawan, 2014:76) mengemukakan bahwa “pada

tingkat desain materi pembelajaran dan pengembangan, sisematik sebagai

aspek prosedural pendekatan system telah diwujudkan dalam banyak

praktik metodologi untuk desain dan pengembangan teks, materi

audiovisual, dan materi pembelajaran berbasis komputer”.

Model ADDIE disusun secara terprogram dan sistematis, dengan

urutan-urutan kegiatan yang tersusun sistematis dalam upaya pemecahan

masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan

kebutuhan dan karakteristik pebelajar (Tegeh, dkk, 2014:76).

Model ADDIE ini terdiri dari lima Langkah yaitu : (1) Analisis

(Analyze), (2) Perancangan (Desain), (3) Pengembangan (Development),

(4) Implementasi (Implementation), (5) Evaluasi (Evaluation).


Analyze

Implement Evaluate Design

Develop

Gambar 2.1
Model Pengembangan ADDIE
(Sumber : Tegeh dan Kirna, 2010: 81)

Dari penjelasan tersebut model pengembangan yang digunakan dalam

penelitian ini adalah model ADDIE. Model ADDIE dipilih karena didasari

pada pertimbangan bahwa desain pembelajaran ADDIE ini merupakan

desain pembelajaran yang sederhana dan mudah untuk diaplikasikan.

3. Model Pembelajaran Inkuiri

Istilah inkuiri berasal dari Bahasa Inggris, yaitu inquiry yang berarti

pertanyaan atau penyelidikan. Pembelajaran inkuiri adalah suatu rangkaian

kegiatan belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa

untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga

siswa dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri. Model

pembelajaran ini dikembangkan oleh seorang tokoh yang bernama Suchman.

Suchman meyakini bahwa anak-anak merupakan individu yang penuh rasa ingin

tahu akan segala sesuatu. Teori yang mendasari model pembelajaran ini:
(1) Secara alami manusia mempunyai kecenderungan untuk selalu mencari tahu

akan segala sesuatu yang menarik perhatiannya;

(2) Mereka akan menyadari keingintahuan akan segala sesuatu tersebut dan akan

belajar untuk menganalisis strategi berpikirnya tersebut;

(3) Strategi baru dapat diajarkan secara langsung dan ditambahkan/digabungkan

dengan strategi lama yang telah dimiliki siswa;

(4) Penelitian kooperatif (cooperative inquiry) dapat memperkaya kemampuan

berpikir dan membantu siswa belajar tentang suatu ilmu yang senantiasa

bersifat tentatif dan belajar menghargai penjelasan atau solusi altematif.

Menurut Sanjaya, pembelajaran inkuiri adalah rangkaian kegiatan

pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis

untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang

dipertanyakan. Pembelajaran inkuiri dibangun dengan asumsi bahwa sejak lahir

manusia memiliki dorongan untuk menemukan sendiri pengetahuannya. Rasa

ingin tahu tentang keadaan alam di sekililingnya tersebut merupakan kodrat sejak

ia lahir ke dunia, melalui indra penglihatan, indra pendengaran, dan indra-indra

yang lainnya. Keingintahuan manusia terus menerus berkembang hingga dewasa

dengan menggunakan otak dan pikirannya. Pengetahuan yang dimilikinya akan

menjadi bermakna manakala didasari oleh keingintahuan tersebut.

1) Karakteristik Pembelajaran Inkuiri

Pembelajaran inkuiri mempunyai tiga karakteristik, yaitu:

a) Pembelajaran inkuiri menekankan kepada aktivitas siswa secara

maksimal untuk mencari dan menemukan, artinya pembelajaran ini

menempatkan siswa sebagai subyek belajar. Dalam proses pembelajaran,


siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pelajaran melalui

penjelasan guru secara verbal, tetapi mereka berperan menemukan sendiri

inti dari materi pelajaran itu sendiri.

b) Seluruh aktivitas yang dilakukan siswa diarahkan untuk mencari dan

menemukan sendiri jawaban dari sesuatu yang dipertanyakan, sehingga

diharapkan dapat menumbuhkan sikap percaya diri (self belief). Aktivitas

pembelajaran biasanya dilakukan melalui proses tanya jawab antara guru

dan siswa. Oleh karena itu, kemampuan guru dalam menggunakan teknik

bertanya merupakan syarat utama dalam melakukan inkuiri.

c) Tujuan dari penggunaan strategi inkuiri dalam pembelajaran adalah

mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis, dan kritis,

atau mengembangkan kemampuan intelektual sebagai bagian dari proses

mental. Dengan demikian, dalam inkuiri siswa tak hanya dituntut untuk

menguasai materi pelajaran, akan tetapi bagaimana mereka dapat

menggunakan potensi yang dimilikinya.

2) Prinsip-prinsip Pembelajaran Inkuiri

Dalam pembelajaran inkuiri terdapat beberapa prinsip yang harus

diperhatikan oleh guru, yaitu sebagai berikut:

a) Berorientasi pada Pengembangan Intelektual

Telah disebutkan sebelumnya bahwa tujuan utama pembelajaran

inkuiri adalah mengembangkan kemampuan berpikir, karena inkuiri

didasari oleh teori kognitif yang menekankan arti penting proses internal

seseorang. Dengan demikian, pembelajaran inkuiri selain berorientasi

pada hasil belajar, juga berorientasi pada proses belajar. Karena itu,
kriteria keberhasilan dalam pembelajaran inkuiri bukan ditentukan oleh

penguasaan siswa terhadap suatu materi pelajaran, tetapi sejauh mana

siswa beraktivitas mencari dan menemukan sesuatu. Pada inkuiri ini yang

dinilai adalah proses menemukan sendiri hal baru dan proses adaptasi

yang berkesinambungan secara tepat dan serasi antara hal baru dengan

struktur kognitif yang telah dimiliki siswa.

b) Prinsip Interaksi

Pada dasarnya, proses pembelajaran adalah proses interaksi, baik

interaksi siswa dengan guru, interaksi siswa dengan siswa, maupun

interaksi siswa dengan lingkungan. Pembelajaran sebagai proses interaksi

berarti menempatkan guru bukan sebagai sumber belajar, tetapi sebagai

pengatur interaksi itu sendiri. Kegiatan pembelajaran selama

menggunakan pendekatan inkuiri ditentukan oleh interaksi siswa.

Keseluruhan proses pembelajaran akan membantu siswa menjadi mandiri,

percaya diri dan yakin pada kemampuan intelektualnya sendiri untuk

terlibat secara aktif. Guru hanya perlu menjadi fasilitator dan

mengarahkan agar siswa bisa mengembangkan kemampuan berpikirnya

melalui interaksi mereka. Guru juga harus memfokuskan pada tujuan

pembelajaran, yaitu mengembangkan tingkat berpikir yang lebih tinggi

dan keterampilan berpikir kritis siswa.

c) Prinsip Bertanya

Inkuiri adalah mengajukan pertanyaan-pertanyaan, yaitu

pertanyaanpertanyaan yang dapat dijawab dan mengantarkan pada

pengujian dan eksplorasi bermakna. Selama pembelajaran inkuiri, guru


dapat mengajukan suatu pertanyaan atau mendorong siswa mengajukan

pertanyaan-pertanyaan mereka sendiri, yang dapat bersifat open-ended,

memberi peluang siswa untuk mengarahkan penyelidikan mereka sendiri

dan menemukan jawaban-jawaban yang mungkin dari mereka sendiri,

dan mengantar pada lebih banyak pertanyaan lain. Oleh karena itu peran

yang harus dilakukan guru dalam pembelajaran inkuiri adalah sebagai

penanya. Sebab, kemampuan siswa untuk menjawab setiap pertanyaan

pada dasarnya sudah merupakan sebagian dari proses berpikir.

d) Prinsip Belajar untuk Berpikir

Belajar bukan hanya mengingat sejumlah fakta, akan tetapi belajar

adalah proses berpikir (learning how you think), yakni proses

mengembangkan potensi seluruh otak. Pembelajaran berpikir adalah

pemanfaatan dan penggunaan otak secara maksimal.

e) Prinsip Keterbukaan

Inkuiri menyediakan siswa beraneka ragam pengalaman konkrit dan

pembelajaran aktif yang mendorong dan memberikan ruang dan peluang

kepada siswa untuk mengambil inisiatif dalam mengembangkan

keterampilan pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan penelitian

sehingga memungkinkan mereka menjadi pebelajar sepanjang hayat.

Inkuiri melibat komunikasi yang berarti tersedia suatu ruang, peluang,

dan tenaga bagi siswa untuk mengajukan pertanyaan dan pandangan yang

logis, obyektif, dan bermakna, dan untuk melaporkan hipotesis mereka.

Tugas guru adalah menyediakan ruang untuk memberikan kesempatan


kepada siswa mengembangkan hipotesis dan secara terbuka membuktikan

kebenaran hipotesis yang diajukannya.

Dengan demikian, peran utama guru dalam pembelajaran inkuiri adalah :

Pertama, Motivator. Memberi rangsangan supaya siswa aktif dan gairah berpikir.

Kedua, Fasilitator. Menunjukkan jalan keluar jika ada hambatan dalam proses

berpikir siswa. Ketiga, Penanya. Menyadarkan siswa dari kekeliruan yang mereka

perbuat dan memberi keyakinan pada diri sendiri. Keempat, Administrator.

Bertanggung jawab terhadap seluruh kegiatan didalam kelas. Kelima, Pengarah.

Memimpin arus kegiatan berpikir siswa pada tujuan yang diharapkan. Keenam,

Manajer. Mengelola sumber belajar, waktu, dan organisasi kelas. Ketujuh,

Rewarder. Memberi penghargaan pada prestasi yang dicapai dalam rangka

peningkatan semangat inkuiri pada siswa.

4. Bahan Ajar

Bahan ajar didefinisikan sebagai segala bentuk bahan, baik tertulis maupun

tidak tertulis, yang digunakan untuk membantu guru atau instruktur dalam

melaksanakan proses pembelajaran dan menjadi bahan untuk dipelajari oleh

peserta didik dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan.

Bahan ajar berisikan seperangkat materi yang disusun secara sistematis sehingga

guru dan peserta didik dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran

(Pannen 2001) dalam suasana dan lingkungan yang nyaman untuk belajar. Sikap,

pengetahuan, dan keterampilan merupakan materi pembelajaran yang lazim untuk

disusun secara sistematis menjadi bahan ajar yang siap saji untuk dipelajari oleh

peserta didik.

1) Jenis-jenis Bahan Ajar


Pengelompokan bahan ajar berdasarkan jenisnya dilakukan dengan berbagai

cara oleh beberapa ahli dan masing-masing ahli mempunyai justifikasi sendiri-

sendiri pada saat mengelompokkannya. Heinich, dkk. (1996) mengelompokkan

jenis bahan ajar berdasarkan cara kerjanya. Untuk itu ia mengelompokkan jenis

bahan ajar ke dalam 5 kelompok besar, yaitu :

(1) Bahan ajar yang tidak diproyeksikan seperti foto, diagram, display,

model;

(2) Bahan ajar yang diproyeksikan, seperti slide, filmstrips, overhead

transparencies, proyeksi komputer;

(3) Bahan ajar audio, seperti kaset dan compact disc;

(4) Bahan ajar video, seperti video dan film;

(5) Bahan ajar (media) komputer, misalnya Computer Mediated Instruction

(CMI), Computer based Multimedia atau Hypermedia.

Ellington dan Race (1997) mengelompokkan jenis bahan ajar berdasarkan

bentuknya. Mereka mengelompokkan jenis bahan ajar tersebut ke dalam 7 jenis.

(1) Bahan Ajar Cetak dan duplikatnya, misalnya handouts, lembar kerja

siswa, bahan belajar mandiri, bahan untuk belajar kelompok.

(2) Bahan Ajar Display yang tidak diproyeksikan, misalnya flipchart, poster,

model, dan foto.

(3) Bahan Ajar Display Diam yang diproyeksikan, misalnya slide, filmstrips,

dan lain-lain.

(4) Bahan Ajar Audio, misalnya audiodiscs, audio tapes, dan siaran radio.
(5) Bahan Ajar Audio yang dihubungkan dengan bahan visual diam,

misalnya program slide suara, program filmstrips bersuara, tape model,

dan tape realia.

(6) Bahan Ajar Video, misalnya siaran televisi, dan rekaman videotape.

(7) Bahan Ajar Komputer, misalnya Computer Assisted Instruction (CAI)

dan Computer Based Tutorial (CBT).

Bahan ajar berdasarkan subyeknya diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu

(Koesnandar, 2008):

(1) Bahan ajar yang sengaja dirancang untuk belajar. Bentuk bahan ajar ini

antara lain buku, handouts, lembar kegiatan siswa (LKS) dan modul.

Bahan ajar yang dirancang umumnya digunakan sebagai bahan

presentasi, bahan referensi, dan bahan belajar mandiri.

(2) Bahan ajar yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk

belajar, misalnya kliping, koran, film, iklan atau berita.

Berdasarkan teknologi yang digunakan bahan ajar diklasifikasi menjadi 4

(empat) yaitu:

(1) Bahan ajar cetak (printed): handout, buku, modul, lembar kegiatan siswa,

brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, dan model/maket.

(2) Bahan ajar audio: radio, piringan hitam, dan compact disk (CD) audio.

(3) Bahan ajar audio visual: video compact disk (VCD) dan film.

2) Prinsip-prinsip Bahan Ajar

Pengembangan bahan ajar hendaklah memperhatikan prinsip-prinsip

pembelajaran. Di antara prinsip pembelajaran pembelejaran tersebut adalah :


a) Mulai dari yang lebih mudah untuk memahami yang sulit, dan dari yang

konkrit untuk memahami yang abstrak.

b) Pengulangan akan memperkuat pemahaman.

c) Umpan balik positif akan memberikan penguatan terhadap pemahaman

siswa.

d) Motivasi yang tinggi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan

belajar.

e) Mencapai tujuan ibarat naik tangga, setahap demi setahap, akhirnya akan

mencapai ketinggian tertentu.

f) Mengetahui hasil yang telah dicapai akan mendorong akan mendorong

siswa untuk terus mencapai tujuan.

3) Karakteristik Bahan Ajar

Ada beragam bentuk buku, baik yang digunakan untuk sekolah maupun

perguruan tinggi, contohnya buku referensi, modul ajar, buku praktikum, bahan

ajar, dan buku teks pelajaran. Jenis-jenis buku tersebut tentunya digunakan untuk

mempermudah peserta didik untuk memahami materi ajar yang ada di dalamnya.

Menurut Lestari (2008: 49), sesuai dengan penulisan yang dikeluarkan oleh

Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan

Nasional Tahun 2003 bahan ajar memiliki beberapa karakteristik, yaitu self

instructional, self contained, stand alone, adaptive, dan user friendly.

a) Self Instructional

Ketergantungan kepada orang lain harus dikurangi atau malah

dihilangkan ketika sesorang peserta didik menggunakan bahan ajar

tersebut. Peserta didik mampu membelajarkan diri sendiri dengan bahan


ajar yang dikembangkan, inilah yang dimaksud dengan self instructional.

Hal ini sesuai dengan tujuan bahan ajar, yaitu agar peserta didik mampu

belajar secara mandiri. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka

didalam bahan ajar harus terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas,

baik tujuan akhir ataupun tujuan antaranya. Selain itu, dengan bahan ajar

tersebut akan memudahkan peserta didik belajar secara tuntas dengan

memberikan materi pembelajaran yang dikemas kedalam unit-unit atau

kegiatan yang lebih spesifik.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan ajar

yang mampu membuat peserta didik untuk belajar mandiri dan

memperoleh ketuntasan dalam proses pembelajaran adalah :

 Memberikan contoh-contoh dan ilustrasi yang menarik dalam rangka

mendukung pemaparan materi pembelajaran.

 Memberikan kemungkinan bagi peserta didik untuk memberikan

umpan balik atau mengukur penguasaannya terhadap materi yang

diberikan dengan memberikan soal-soal latihan, tugas dan

sejenisnya.

 Inkuiri, yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana

atau konteks tugas dan lingkungan siswa.

 Bahasa yang digunakan cukup sederhana dan yang lebih penting

adalah bahasa tersebut harus komunikatif karena peserta didik hanya

berhadapan dengan buku ketika mereka belajar mandiri.


 Memberikan rangkuman materi pembelajaran, untuk membantu

peserta didik membuat sebuah catatan-catatan selama mereka belajar

mandiri.

 Mendorong peserta didik untuk melakukan self assessment dengan

memberikan instrumen penilaian atau assessment.

 Terdapat instrument yang dapat digunakan menetapkan tingkat

penguasaan materi untuk menetapkan kegiatan belajar selanjutnya.

 Tersedia informasi tentang rujukan atau pengayaan atau referensi

yang mendukung materi pembelajaran yang dimaksud.

b) Self Contained

Self contained yaitu seluruh materi pelajaran dari satu kompetensi

atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu bahan ajar

secara utuh. Tujuan konsep ini adalah memberikan kesempatan peserta

didik untuk mempelajari materi pembelajaran secara tuntas, karena materi

dikemas kedalam satu kesatuan yang utuh. Pembagian atau pemisahan

materi dari satu kompetensi atau subkompetensi harus dilakukan dengan

hati-hati dan memperhatikan keleluasaan kompetensi atau subkompetensi

yang harus dikuasai oleh peserta didik. Sebuah bahan ajar haruslah

memuat seluruh bagian-bagiannya dalam satu buku secara utuh untuk

memudahkan pembaca mempelajari bahan ajar tersebut.

c) Stand Alone

Stand alone (berdiri sendiri), yaitu bahan ajar yang dikembangkan

tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan

bersama-sama dengan bahan ajar lain. Peserta didik tidak perlu bahan ajar
yang lain untuk mempelajari atau mengerjakan tugas pada bahan ajar

tersebut. Jika peserta didik masih menggunakan dan bergantung pada

bahan ajar lain selain bahan ajar yang digunakan, maka bahan ajar

tersebut tidak dikategorikan sebagai bahan ajar yang berdiri sendiri.

Artinya sebuah bahan ajar dapat digunakan sendiri tanpa bergantung

dengan bahan ajar lain.

d) Adaptif

Bahan ajar hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap

perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika bahan ajar

tersebut dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi, fleksibel digunakan diberbagai tempat, serta isi materi

pembelajaran dan perangkat lunaknya dapat digunakan sampai kurun

waktu tertentu. Bahan ajar harus memuat materi-materi yang sekiranya

dapat menambah pengetahuan pembaca terkait perkembangan zaman atau

lebih khususnya perkembangan ilmu dan teknologi.

e) User Friendly

Bahan ajar hendaknya juga memenuhi kaidah user friendly atau

bersahabat atau akrab dengan pemakaiannya. Setiap intruksi dan paparan

informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan

pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon dan

mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana,

mudah dimengerti, serta menggunakan istilah yang umum digunakan

merupakan salah satu bentuk user friendly.


Jadi kelima karakteristik dari bahan ajar tersebut sangat penting untuk

dijadikan pedoman dalam membuat sebuah bahan ajar karena suatu bahan ajar

harus mampu membuat siswa mandiri, bahan ajar harus mampu sebagai

penunjang materi, bahan ajar tidak tergantung dengan yang lain, bahan ajar

diharapkan mampu mengikuti perkembangan jaman dan bahan ajar diharapkan

mampu membantu proses pembelajaran.

5. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam proses

pembelajaran. Istilah media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

secara harafiah diartikan sebagai perantara atau pengantar. Media dikatan sebagai

segala bentuk dan juga saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan

pesan/informasi. Terkait dengan pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada

penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian anak

didik untuk tercapainya tujuan pendidikan. Heinich, Molenda, dan Russell (1993)

mendefinisikan media sebagai alat saluran komunikasi. Istilah media itu sendiri

berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang

secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan

penerima pesan (a receiver).

Menurut Gagne (1970) media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan anak didik yang dapat memotivasi anak didik untuk belajar.

Sedangkan Briggs (1970) mengemukakan media adalah segala alat fisik yang

dapat menyajikan pesan serta merangsang anak didik untuk belajar contohnya

adalah buku, film, kaset, film bingkai, dan lain-lain.


1) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah

prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna

mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan

lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media

dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan

kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai

berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan

menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek

atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat

disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti

kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat

menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan

(manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya,

warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan

distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam

satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

Beberapa manfaat media pembelajaran adalah mengatasi keterbatasn

pengalaman, mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak, mengatasi

keterbatasan ruang dan waktu, adanya interaksi langsung dengan lingkungan,

menghasilkan keseragaman pengamatan, menanamkan konsep dasar yang benar,

konkret dan realistis, membangkitkan motivasi dan rangsangan anak untuk


belajar, membangkitkan keinginan dan minat guru serta memberikan pengalaman

yang integral

6. Modul

Modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara utuh dan

sistematis, didalamnya memuat seperangkat pengalaman belajar yang terencana

dan didesain untuk membantu peserta didik menguasai tujuan belajar yang

spesifik. Modul minimal memuat tujuan pembelajaran, materi/substansi belajar,

dan evaluasi. Modul harus dibuat dengan tampilan yang menarik dengan bahasa

yang sederhana agar peserta didik dapat mempelajarinya secara mandiri di rumah.

Modul menyajikan banyak ilustrasi agar menarik dan mempermudah pemahaman

peserta didik. Di dalam sebuah modul setidaknya harus berisi tentang petunjuk

belajar (petunjuk siswa/guru), kompetensi yang akan dicapai, content atau isi

materi, informasi pendukung, latihan-latihan, petunjuk kerja (dapat berupa

Lembar Kerja/LK), evaluasi, dan balikan terhadap hasil evaluasi.

Sebuah modul akan bermakna jika peserta didik dapat dengan mudah

menggunakannya. Pembelajaran dengan modul memungkinkan seorang peserta

didik yang memiliki kecepatan tinggi dalam belajar akan lebih cepat

menyelesaikan satu atau lebih KD dibandingkan dengan peserta didik lainnya.

Dengan demikian maka modul harus menggambarkan KD yang akan dicapai oleh

peserta didik, disajikan dengan menggunakan bahasa yang baik, menarik,

dilengkapi dengan ilustrasi (Depdiknas, 2008). Modul memiliki ciri-ciri yang

berbeda dengan bahan ajar yang lainnya. Adapun ciri-ciri modul antara lain:

a) Modul merupakan suatu unit bahan belajar yang dirancang secara khusus

sehingga dapat dipelajari oleh peserta didik secara mandiri,


b) Modul merupakan program pembelajaran yang utuh, disusun secara

sistematis mengacu pada tujuan pembelajaran atau kompetensi yang jelas

dan terukur,

c) Modul memuat tujuan pembelajaran/ kompetensi, bahan dan kegiatan

untuk mencapai tujuan serta alat evaluasi terhadap pencapaian tujuan

pembelajaran,

d) Modul biasanya digunakan sebagai bahan belajar mandiri pada sistem

pendidikan jarak jauh (PJJ).

1) Fungsi Modul

Sebagai salah satu bahan ajar, modul memiliki fungsi sebagai berikut :

 Bahan ajar mandiri, maksudnya modul berfungsi meningkatkan

kemampuan peserta didik untuk belajar sendiri tanpa tergantung

kepada kehadiran pendidik.

 Pengganti fungsi pendidik, maksudnya modul sebagai bahan ajar yang

mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan mudah

dipahami oleh peserta didik sesuai tingkat pengetahuan dan usia

mereka.

 Sebagai evaluasi, maksudnya dengan modul peserta didik dituntut

untuk dapat mengukur dan menilai sendiri tingkat penguasaanya

terhadap materi yang telah dipelajari.

 Sebagai bahan rujukan bagi peserta didik, maksudnya modul

mengandung berbagai materi yang harus dipelajari oleh peserta didik.

2) Prinsip Pengembangan Modul


Di dalam pengembangan modul, terdapat sejumlah prinsip yang perlu

diperhatikan. Modul harus dikembangkan atas dasar hasil analisis kebutuhan dan

kondisi. Perlu diketahui dengan pasti materi belajar apa saja yang perlu disusun

menjadi suatu modul, berapa jumlah modul yang diperlukan, siapa yang akan

menggunakan, sumber daya apa saja yang diperlukan dan telah tersedia untuk

mendukung penggunaan modul, dan hal-hal lain yang dinilai perlu. Selanjutnya,

dikembangkan desain modul yang dinilai paling sesuai dengan berbagai data dan

informasi objektif yang diperoleh dari analisis kebutuhan dan kondisi. Bentuk,

struktur dan komponen modul seperti apa yang dapat memenuhi berbagai

kebutuhan dan kondisi yang ada. Berdasarkan desain yang telah dikembangkan,

disusun modul per modul yang dibutuhkan. Proses penyusunan modul terdiri dari

tiga tahapan pokok.

a) Menetapkan strategi pembelajaran dan media pembelajaran yang sesuai.

Pada tahap ini, perlu diperhatikan berbagai karakteristik dari kompetensi

yang akan dipelajari, karakteristik peserta didik, dan karakteristik konteks

dan situasi dimana modul akan digunakan.

b) Memproduksi atau mewujudkan fisik modul. Komponen isi modul antara

lain meliputi: tujuan belajar, prasyarat pembelajar yang diperlukan,

substansi atau materi belajar, bentuk-bentuk kegiatan belajar dan

komponen pendukungnya.

c) Mengembangkan perangkat penilaian. Dalam hal ini, perlu diperhatikan

agar semua aspek kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap

terkait) dapat dinilai berdasarkan kriteria tertentu yang telah ditetapkan.

3) Prosedur Penyusunan Modul


Modul pembelajaran disusun berdasarkan prinsip-prinsip pengembangan

suatu modul, meliputi analisis kebutuhan, pengembangan desain modul,

implementasi, penilaian, evaluasi dan validasi, serta jaminan kualitas.

Pengembangan suatu desain modul dilakukan dengan tahapan yaitu menetapkan

strategi pembelajaran dan media, memproduksi modul, dan mengembangkan

perangkat penilaian. Dengan demikian, modul disusun berdasarkan desain yang

telah ditetapkan. Dalam konteks ini, desain modul ditetapkan berdasarkan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun oleh guru. Adapun

kerangka modul pada pedoman ini telah ditetapkan, sehingga sekolah

dimungkinkan untuk langsung menerapkan atau dapat memodifikasi sesuai

dengan kebutuhan tanpa harus mengurangi ketentuan-ketentuan minimal yang

harus ada dalam suatu modul.

Materi atau isi modul yang ditulis harus sesuai dengan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) yang disusun. Isi modul mencakup subtansi yang dibutuhkan

untuk menguasai suatu kompetensi. Sangat disarankan agar satu kompetensi dapat

dikembangkan menjadi satu modul, tapi dengan pertimbangan karakteristik

khusus, keluasan dan kompleksitas kompetensi, dimungkinkan satu kompetensi

dikembangkan menjadi lebih dari satu modul. Selanjutnya, satu modul disarankan

terdiri dari 2-4 kegiatan pembelajaran. Apabila pada standar kompetensi yang ada

pada Kurikulum/Silabus/RPP ternyata memiliki lebih dari 4 kompetensi dasar,

maka sebaiknya dilakukan reorganisasi standar kompetensi (SK) dan kompetensi

dasar (KD) terlebih dahulu.

4) Desain Modul
Desain penulisan modul yang dimaksud di sini adalah Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) yang telah disusun oleh guru. Di dalam RPP telah memuat

strategi pembelajaran dan media yang digunakan, garis besar materi pembelajaran

dan metoda penilaian serta perangkatnya. Dengan demikian, RPP diacu sebagai

desain dalam penyusunan/penulisan modul. Namun, apabila RPP belum ada,

maka dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Tetapkan kerangka bahan yang akan disusun.

b) Tetapkan tujuan akhir (performance objective), yaitu kemampuan yang

harus dicapai peserta didik setelah selesai mempelajari suatu modul.

c) Tetapkan tujuan antara (enable objective), yaitu kemampuan spesifik yang

menunjang tujuan akhir.

d) Tetapkan sistem (skema/ketentuan, metoda dan perangkat) evaluasi.

e) Tetapkan garis-garis besar atau outline substansi atau materi untuk

mencapai tujuan yang telah ditetapkan, yaitu komponen-komponen:

kompetensi (SK-KD), deskripsi singkat, estimasi waktu dan sumber

pustaka. Bila RPP-nya sudah ada, maka dapat diacu untuk langkah ini.

f) Materi/substansi yang ada dalam modul berupa konsep/prinsip-prinsip,

fakta penting yang terkait langsung dan mendukung untuk pencapaian

kompetensi dan harus dikuasai peserta didik.

g) Tugas, soal, dan atau praktik/latihan yang harus dikerjakan atau

diselesaikan oleh peserta didik.

h) Evaluasi atau penilaian yang berfungsi untuk mengukur kemampuan

peserta didik dalam menguasai modul .

i) Kunci jawaban dari soal, latihan dan atau tugas.


7. E-Modul (Modul Elektronik)

Modul dapat ditransformasikan penyajiannya ke dalam bentuk elektronik

sehingga diberi istilah modul elektronik. Modul elektronik adalah sebuah bentuk

penyajian bahan belajar mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam unit

pembelajaran terkecil untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang disajikan

ke dalam format elektronik yang di dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi

yang membuat pengguna lebih interaktif dengan program. Modul merupakan

bahan ajar yang efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Mulyasa (2013: 43)

menyatakan bahwa modul sebagai paket belajar mandiri yang dirancang secara

sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. Seiring dengan

kemajuan teknologi, modul dapat disajikan dalam format digital. Modul

elektronik atau e-modul merupakan tampilan informasi dalam format buku yang

disajikan secara elektronik dengan menggunakan hard disk, disket, CD, atau flash

disk dan dapat dibaca dengan menggunakan komputer atau alat pembaca buku

elektronik.

Menurut (Soekartawi dalam Haybah, 2013) secara etimologis e-modul terdiri

dari 2 bagian, yaitu singkatan dari “e” atau “electronic” yang berarti pengolahan

data elektronik atau EDP (Electronic Data Processing). Dalam kalangan bidang

ilmu teknologi pendidikan, konsep elektronik dalam pembelajaran adalah studi

atau penggunaan alat elektronika, terutama komputer untuk menyimpan,

menganalisis, mendistribusikan informasi dalam proses pendidikan. Berikutnya

adalah “module” atau modul yang berarti alat atau sarana pembelajaran yang

berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang

secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai
dengan tingkat kompleksitasnya. Modul elektronik juga dapat digunakan dimana

saja, sehingga lebih praktis untuk dibawa kemana saja. Karena merupakan

penggabungan dari media cetak dan komputer, maka modul elektronik dapat

menyajikan informasi secara terstruktur, menarik serta memiliki tingkat

interaktifitas yang tinggi. Selain itu, proses pembelajaran tidak lagi bergantung

pada instruktur sebagai satu-satunya sumber informasi (Gunadharma, dalam

Sugianto. dkk 2013).

1) Karakteristik E-Modul (Modul Elektronik)

Adapun modul sebagai media pembelajaran mandiri memiliki berbagai

karakteristik yang dimiliki modul cetak tersebut kemudian dapat diadaptasikan ke

dalam modul elektronik, berikut merupakan beberapa karakteristik modul

elektronik (E-Modul) yang diadaptasi dari modul cetak :

a) Self instructional (Belajar Mandiri), siswa mampu membelajarkan diri

sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Modul disusun sedemikian rupa

sehingga pemelajar dapat memahaminya tanpa atau sesedikit mungkin

bantuan dari orang lain. Untuk memenuhi prinsip tersebut, maka modul

harus :

 Terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan umum

maupun tujuan khusus.

 Materi pelajaran dikemas ke dalam unit-unit terkecil atau spesifik

sehingga memudahkan siswa belajar secara tuntas.

 Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan

pemaparan materi pembelajaran.


 Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang

memungkinkan siswa memberikan respon dan mengukur

penguasaannya.

 Inkuiri, yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana

atau konteks tugas dan lingkungan siswa.

 Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif.

 Terdapat rangkuman materi pembelajaran.

 Terdapat instrumen penilaian. yang memungkinkan siswa

melakukan “self assesment”.

 Terdapat instrumen yang digunakan siswa untuk mengukur atau

mengevaluasi tingkat penguasaan materi diri sendiri.

 Tersedia informasi tentang rujukan atau pengayaan atau referensi

yang mendukung materi pembelajaran.

b) Self contained (Utuh), seluruh materi pembelajaran dari satu unit

kompetensi yang dipelajari terdapat didalam satu modul utuh. Tujuan dari

prinsip ini adalah memberikan kesempatan kepada siswa untuk

mempelajari materi pembelajaran yang tuntas, karena materi dikemas ke

dalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus dilakukan pembagian, atau

pemisahan materi dari satu unit kompetensi harus dilakukan dengan hati-

hati dan memperhatikan keluasan kompetensi yang harus dikuasai oleh

siswa.

c) Stand alone (Berdiri sendiri), modul yang dikembangkan tidak tergantung

pada media lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan media

lain. Dalam menggunakan modul, siswa tidak tergantung dan harus


menggunakan media yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan

tugas pada modul tersebut. Walaupun demikian, jika dikehendaki siswa

dapat juga menggunakan sumber belajar lain sebagai bahan pengayaan.

d) Adaptif (Dapat disesuaikan), modul hendaknya memiliki daya adaptif yang

tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika

media tesebut dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi dalam kurun waktu tertentu (up to date) serta fleksibel

digunakan.

e) User friendly (Akrab dengan pemakainya), modul hendaknya juga

memenuhi kaidah akrab bersahabat/akrab dengan pemakainya. Media

yang digunakan mudah dioperasikan, instruksi yang disampaikan mudah

dimengerti dan mudah ditanggapi oleh pemelajar. Bahasa yang digunakan

bersifat umum, sederhana dan mudah dimengerti oleh pemelajar. Media,

penyajian bahan pelajaran, dan bahasa yang digunakan membuat

pemelajar merasa akrab dengan modul serta termotivasi untuk

mempelajarinya. Seperti telah dikemukakan sebelumnya bahwa modul

berbeda denganbuku teks atau buku cetak pada umumnya.

f) Konsisten dalam penggunaan font, spasi, dan tata letak.

g) Disampaikan dengan menggunakan suatu media elektronik berbasis

komputer ataupun berbasis android.

h) Memanfaatkan berbagai fungsi media elektronik sehingga disebut sebagai

multimedia.

i) Memanfaatkan berbagai fitur yang ada pada aplikasi software.

j) Perlu didesain secara cermat (memperhatikan prinsip pembelajaran).


2) Komponen-komponen E-Modul

Komponen-komponen Modul Elektronik (E-Modul) terdiri dari berbagai

komponen-komponen yang menyusunnya sehingga bahan pembelajaran tersebut

dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Secara garis besar, baik modul cetak

maupun modul elektronik memiliki beberapa komponen yang sama seperti:

a) Pertama, menetapkan strategi pembelajaran dan media pembelajaran yang

sesuai. Pada tahap ini, perlu diperhatikan berbagai karakteristik dari

kompetensi yang akan dipelajari, karakteristik peserta didik, dan

karakteristik konteks dan situasi dimana modul akan digunakan.

b) Kedua, memproduksi atau mewujudkan fisik modul. Komponen isi modul

antara lain meliputi: tujuan belajar, prasyarat pembelajar yang diperlukan,

substansi atau materi belajar, bentuk-bentuk kegiatan belajar dan

komponen pendukungnya.

c) Ketiga, menyiapkan umpan balik (feedback) yang akan menjadi indikator

tentang pencapaian hasil belajar yang telah dilakukan siswa. Di tahap ini

dapat dilihat bagaimana pencapaian atau pemahaman siswa akan materi

yang telah diberikan.

d) Keempat, mengembangkan perangkat penilaian. Dalam hal ini, perlu

diperhatikan agar semua aspek kompetensi (pengetahuan, keterampilan,

dan sikap terkait) dapat dinilai berdasarkan kriteria tertentu yang telah

ditetapkan.

Modul elektronik yang akan dikembangkan dalam penelitian ini

setidaknyaakan memiliki komponen-komponen tersebut. Penerapan komponen


secara lebih detail akan disesuaikan dengan kondisi materi pembelajaran yang

akandikembangkan dalam modul.

3) Keunggulan dan Keterbatasan E-Modul

Keunggulan dan keterbatasan Modul Elektronik (E-Modul) sama dengan

media pembelajaran lainnya, sebuah modul dengan karakteristik dan komponen-

komponen pembangunnya yang begitu lengkap sebagai bahan pembelajaran

mandiri memiliki berbagai keunggulan yang tidak dimiliki oleh media lain.

Namun disamping itu, modul juga memiliki beberapa kekurangan dan

keterbatasannya. Akan tetapi, jika digunakan dengan kondisi belajar yang sesuai

modul terbukti dapat membantu mewujudkan tujuanpembelajaran yang telah

ditetapkan oleh pengembang pembelajaran karenamodul sudah teruji dan valid

sebelum disebarluaskan. Berikut keunggulan dan keterbatasan E-Modul :

a) Keunggulan E-Modul

 Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan

tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan

kemampuan.

 Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar,

pada modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian

modul yang mana mereka belum berhasil.

 Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester.

 Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun

menurut jenjang akademik.

 Penyajian yang bersifat statis pada modul cetak dapat diubah

menjadi lebih interaktif dan lebih dinamis.


 Unsur verbalisme yang terlalu tinggi pada modul cetak dapat

dikurangi dengan menyajikan unsur visual dengan penggunaan

video tutorial.

b) Keterbatasan E-Modul

 Biaya pengembangan bahan tinggi dan waktu yang dibutuhkan

lama.

 Menentukan disiplin belajar yang tinggi yang mungkin kurang

dimiliki oleh siswa pada umumnya dan siswa yang belum matang

pada khususnya.

 Membutuhkan ketekunan yang lebih tinggi dari fasilitator untuk

terus menerus memantau proses belajar siswa, memberi motivasi

dan konsultasi secara individu setiap waktu siswa membutuhkan.

 Menyusun bahan ajar interaktif, mendesain dan memproduksi

program komputer untuk pembelajaran tidak mudah karena

memerlukan kegiatan intensif yang membutuhkan banyak waktu

dan keahlian khusus.

8. Lectora Inspire

Salah satu software yang mampu membuat media pembelajaran adalah

program aplikasi Lectora Inspire. Lectora Inspire adalah sebuah program

komputer yang merupakan tool (alat) pengembangan belajar elektronik (e-

learning), dikembangkan oleh Perusahaan Trivantis Corporation. Pendirinya

adalah Timothy D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999. Kita

pasti sudah mengenal dengan yang namanya PowerPoint dan Adobe Flash.
Lectora inspire merupakan salah satu program aplikasi yang dapat digunakan

untuk membuat presentasi maupun media pembelajaran. Keunggulan lectora

inspire inspire sangat user friendly (mudah digunakan) dalam pembuatan media

pembelajaran. Lectora inspire memang awalnya diciptakan untuk kebutuhan e-

learning. Lectora inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik

secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora

inspire menyediakan template yang siap digunakan untuk memasukkan materi

pembelajaran, selain itu di dalam Library Lectora inspire sudah terdapat banyak

gambar, animasi, karakter animasi yang dapat kita gunakan secara langsung.

Keuntungan pembelajaran dengan menggunakan Lectora Inspire antara lain:

 Sistem pembelajaran lebih interaktif

 Mampu menggunakan teks, suara, video, animasi dalam suatu

kesatuan.

 Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.

 Media Penyimpanan yang relative mudah dan fleksibel.

 Membawa objek yang sangat besar atau berbahaya dalam

lingkungan kelas.

 Menampilkan objek yang tidak bisa dilihat oleh mata telanjang.

Lectora inspire dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam

video, menggabungkan gambar, dan screen capture. Terdapat beberapa software

dalam paket instalasi Lectora Inspire, diantaranya:

a) Flypaper

Flypaper digunakan untuk menggabungkan gambar, video, flash, animasi

transisi, game memory dll. Software ini dapat mengasilkan file dalam
bentuk swf sehingga dapat dengan mudah diintegrasikan dengan Lectora

inspire secara mudah.

b) Camtasia

Camtasia dapat digunakan untuk merekam langkah-langkah yang

dilakukan di layar monitor. Software ini juga dapat digunakan untuk

mengedit video dan dapat dipublish menjadi standar format-format video.

c) Snagit

Snagit dapat digunakan untuk mengcapture layar monitor. Lebih jauh

lagi, Snagit dapat digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar

menjadi satu dan dapat dipublish dalam berbagai bentuk file gambar.

9. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu pelajaran

yang wajib dipelajari di jenjang pendidikan, salah satunya jenjang Sekolah Dasar

(SD). Pembelajaran IPA merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang

seluruh peristiwa yang ada di sekitar. Pembelajaran IPA penting untuk dipelajari

karena pembelajaran IPA memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk

berpikir kritis.

Menurut Suwarno (2008) bahwa IPA merupakan mata pelajaran yang

mempelajari segala sesuatu yang ada di alam. Ilmu pengetahuan alam atau yang

sering disebut dengan IPA pada hakikatnya meliputi empat unsur utama yaitu: (1)

sikap : rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta

hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan

melaui prosedur yang benar; (2) proseses : prosedur pemecahan masalah melalui

metode ilmiah, metode ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan


eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran dan penarikan kesimpulan (3)

produk : berupa fakta, prinsip, teori dan hukum; dan (4) aplikasi: penerapan

metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari hari.

Melalui pembelajaran IPA peserta didik diharapkan untuk dapat

mengembangkan dan memahami konsep-konsep IPA yang dapat bermanfaat yang

dapat diterapkan dalam kehidupannya. Selain itu melalui pembelajaran IPA

peserta didik diharapkan dapat mengembangkan rasa ingin tahu di setiap kegiatan

pembelajaran. Selain itu melalui proses pembelajaran IPA harus menekankan

belajarnya peserta didik tidak berpusat terhadap guru melainkan berpusat terhadap

peserta didik. Melalui proses pembelajaran itu peserta didik dapat lebih meningkat

rasa ingin tahu, sehingga dapat muncul kemampuan berpikir kritis dari peserta

didik. Kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran IPA

diperlukan untuk menggali potensi dan pengetahuan peserta didik.

Dalam proses pembelajaran IPA di SD ditemukan berbagai permasalahan

yang terjadi dilapangan. Permasalahan yang ditemukan diantaranya tidak sedikit

peserta didik yang kurang termotivasi dalam belajar. Dari hal tersebut juga

berpengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik yang mendapatkan nilai

dibawah KKM. Selain itu juga peserta didik juga merasakan jenuh mengikuti

proses pembelajaran yang hanya berpusat kepada guru. Guru dalam proses

pembelajaran belum memaksimalkan penggunaan media dalam pembelajaran.

Serta penggunaan bahan ajar berbentuk modul juga belum dimaksimalkan

penggunaannya dalam pembelajaran. Bahan ajar modul penting untuk digunakan

agar peserta didik dapat belajar secara mandiri. Menurut Setiawan (2017)
menyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan untuk membantu peserta didik

belajar secara mandiri.

1) Materi Sistem Pencernaan Manusia

Pencernaan makanan merupakan proses mengubah makanan dari ukuran

besar menjadi ukuran yang lebih kecil dan halus, serta memecah molekul

makanan yang kompleks menjadi molekul yang sederhana dengan menggunakan

enzim dan organ-organ pencernaan. Proses pencernaan makanan terjadi secara

fisik dan kimiawi, sehingga pencernaan makanan dibedakan atas pencernaan

mekanik dan pencernaan kimiawi. Pencernaan mekanik adalah proses

penghancuran dan penggilingan makanan secara fisik menjadi potongan-potongan

kecil. Proses penyerapan partikel-partikel makanan oleh tubuh dengan bantuan

enzim pencernaan disebut pencernaan kimiawi.

Makanan yang masuk ke dalam tubuh manusia tentunya mengalami proses

yang panjang sebelum makanan tersebut bisa menjadi sumber energi bagi tubuh.

Proses pencernaan tentunya tidak bisa berlangsung tanpa adanya alat pencernaan

yang biasa dikenal dengan organorgan pencernaan manusia. Organ tersebut

mencerna makanan melalui proses mekanik maupun kimiawi. Sistem pencernaan

pada manusia terdiri atas beberapa organ, diantaranya (1) Mulut: merupakan

organ pencernaan yang pertama bertugas dalam proses pencernaan makanan. (2)

Kerongkongan atau esofagus: berfungsi menyalurkan makanan dari mulut ke

lambung. (3) Lambung: merupakan alat pencernaan yang berbentuk kantung,

karena sifatnya yang asam, cairan lambung dapat membunuh kuman yang masuk

bersama makanan. (4) Usus halus: terdiri atas tiga bagian, yaitu usus dua belas jari

(duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum). (5) Usus besar,
dalam usus besar ini terjadi penyerapan air dan pembusukan sisa-sisa makanan

oleh bakteri pembusuk (Karim, 2008). Setelah dicerna di lambung makanan akan

masuk ke usus halus. Usus halus terdiri atas tiga bagian, yaitu usus dua belas jari

(duodenum), usus kosong (jejunum), dan usus penyerapan (ileum).Pencernaan

makanan berakhir di ileum. Di sini makanan yang telah dicerna akan diserap

dinding ileum. Glukosa, asam amino, mineral, dan vitamin akan diserap melalui

pembuluh darah dinding ileum. Adapun asam lemak dan gliserol akan diserap

melalui pembuluh getah bening. Pembuluh getah bening ini pada akhirnya akan

bermuara pada pembuluh darah sehingga sari-sari makanan dapat diedarkan ke

seluruh tubuh (Karim, 2008). Proses pencernaan dalam usus manusia dalam

dilihat pada.

2) Hasil Belajar

Untuk mengetahui tercapai atau tidaknya tujuan pembelajaran yang

diharapkan guru, maka pada setiap akhir pelajaran guru seharusnya mengadakan

evaluasi untuk mengetahui hasil belajar siswa. Hasil belajar adalah suatu yang

menandakan seseorang telah mengikuti proses belajar mengajar. Soedijarto dalam

Thobrani dan musthofa (2012) mendefiniskan hasil belajar adalah “pola-pola

perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan

ketermpilan”. Sedangkan menurut Hamalik (2011:31) “hasil belajar adalah pola-

pola perubahan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas,

dan keterampilan” hasil belajar dapat dilihat dari hasil yang dicapai siswa, baik

hasil belajar (nilai) peningkatan kemampuan berpikir dan memecahkan masalah

perubahan tingkah laku atau kedewasaan. Melihat percapaian hasil belajar dapat

diketahui melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data


pembuktian yang akan menunjukkan sampai mana tingkat kemampuan dan

keberhasilan siswa dalam pencapaian pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran

yang ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru setiap selesai

memberikan materi pelajaran pada satu pokok bahasan. Hasil belajar dapat

diperoleh setelah diberikan perlakuan kepada siswa berupa penyampaian materi

dalam kegiatan pembelajaran dan hasil belajar tersebut diperoleh dari hasil nilai

ulangan harian (formatif), nilai ulangan tengah semester (sub sumatif), dan nilai

ulangan semester (sumatif). Oleh karena itu, dalam tulisan ini hasil belajar

Pencapaian hasil belajar siswa mencakup perubahan kemampuan dalam hal

memahami konsep, proses dan sikap.

B. Kajian Hasil Penelitian yang Relavan

Hasil Penelitian yang relevan dimaksudkan untuk memberikan gambaran

tentang kelayakan penelitian tentang pengembangan media E-Modul Interaktif

untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V di SD Negeri 10 Pedungan pada

mata pelajaran IPA materi sistem pencernaan manusia. Beberapa para ahli

meyakini dengan adanya pemanfaatan Media Pembelajaran yang sederhana dan

sebuah inovasi dalam pembelajaran akan dapat membuat siswa lebih tertarik,

lebih mandiri, lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran, serta dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun beberapa penelitian yang menyatakan

media E-Modul Interaktif dapat meningkatkan hasil belajar antara lain:

1) Penelitian yang dilakukan oleh Reny Samiasih, dkk, (2017) dalam

penelitian tentang pengembangan E-Module IPA Pokok Bahasan


Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungan untuk siswa kelas VIIG

SMP Negeri 13 Malang bahwa bahan ajar E-Modul yang dikembangkan

mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun hasil validasi dan uji

coba maka diperoleh kesimpulan bahwa E-Module yang dikembangkan

valid dan layak digunakan dalam pembelajaran serta dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA pokok

bahasan interaksi makhluk hidup dengan lingkungan.

2) Penelitian yang dilakukan oleh Tania, (2013) dalam penelitian tentang

pengembangan bahan ajar E-Modul sebagai pendukung pembelajaran

kurikulum 2013 pada materi ayat jurnal penyesuaian perusahaan jasa

siswa kelas X akuntansi SMK Negeri 1 Surabaya. Adapun hasil

penelitian ini menunjukkan kelayakan pada isi materi sebesar 83%

dengan kriteria sangat layak, kelayakan penyajian sebesar 87% dengan

kriteria sangat layak, kelayakan bahasa sebesar 80% dengan kriteria

layak, dan kelayakan grafis sebesar 83% dengan kriteria sangat layak,

serta hasil angket respon siswa sebesar 93% dengan kriteria sangat baik.

3) Penelitian yang dilakukan oleh Baskara, dkk, (2017) dalam penelitian

pengembangan E-Modul berbasis model pembelajaran discovery

learning pada mata pelajaran “sistem komputer” untuk siswa kelas X

Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Adapun hasil Hasil penelitian

yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil rancangan dan implementasi E-

Modul berbasis model pembelajaran discovery learning yang telah

dikembangkan pada mata pelajaran sistem komputer untuk kelas X

Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan


berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon

guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 41,

jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk

pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap

pengembangan E-Modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,74,

jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk

pada kategori positif.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penggunaan media E-Modul Interaktif

dalam pembelajaran dikatakan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Bertitik

tolak dari pemaparan tersebut, dalam penelitian pengambangan kali ini peneliti

mencoba untuk melakukan penelitian dengan mengembangkan media E-Modul

Interaktif dengan model pengembangan, model pembelajaran, serta mata pelajaran

yang berbeda yaitu mengembangkan media E-Modul Interaktif untuk kelas V SD

pada Pembelajaran IPA nateri sistem pencernaan manusia dengan tujuan untuk

mengetahui penggunaannya dalam pembelajaran dapat mempengaruhi hasil

belajar siswa atau tidak.

C. Kerangka Berpikir

Kualitas pendidikan bergantung pada proses pembelajaran yang efektif dan

efisien yang dapat memotivasi siswa untuk belajar. Peran pendidik sangat penting

untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien. Pendidik sering kurang

tanggap terhadap perkembangan pendidikan dalam hal ketersediaan bahan ajar

disekolah, pembelajaran masih monoton, kurangnya mengintegrasikan materi ajar

dengan kehidupan sehari-hari siswa. Kurangnya ketersediaan bahan ajar yang

beragam sebagai salah satu bentuk sumber belajar di sekolah menjadikan sekolah
perlu menyediakan sumber belajar yang seharusnya ada untuk kepentingan belajar

peserta didik. Serta pemanfaatan fasilitas yang ada di sekolah masih belum

optimal sehingga harus dioptimalkan penggunaannya.

Berdasarkan permasalahan tersebut dipandang perlu pengembangan E-Modul

Interaktif yang dikembangkan dengan model ADDIE pada mata pelajaran IPA

semester ganjil kelas V di SD Negeri 10 Pedungan. Keberadaan E-Modul

Interaktif ini memiliki kelebihan dari bahan ajar yang lain antara lain: E-Modul

Interaktif yang dikembangkan oleh peneliti mampu memberikan contoh-contoh

yang sesuai dengan keadaan di dunia nyata sehingga mampu menjadikan

pembelajaran menjadi lebih bermakna. E-Modul Interaktif dianggap lebih praktis

karena bisa dibaca atau dipelajari melalui handphone siswa dan bisa dibawa

kemana-mana dibandingkan media konvensional, biaya E-Modul lebih murah dari

pada buku bahan ajar di sekolah dan stok bahan ajar konvensional yang terbatas,

dan E-Modul juga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran mandiri

siswa di rumah karena keterbatasan bahan ajar yang ada di sekolah. Dalam

pengembangan E-Modul ini juga mengikuti perkembangan teknologi yang yang

didalamnya terdapat konten berupa gambar dan materi yang dapat ditampilkan

melalui LCD yang mencerminkan dalam kehidupan sehari-hari sehingga dalam

proses pembelajaran peserta didik dapat mengetahui lebih dalam mengenai materi

pelajaran.

D. Perumusan Hipotesis

Berdasarkan kajian teori, kajian hasil penelitian yang relevan, dan kerangka

berpikir di atas, maka dapat diajukan rumusan hipotesis penelitian bahwa E-

Modul Interaktif dengan metode ADDIE (Analysis, Design, Development,


Implementation, and Evaluation) efektif diterapkan pada mata pelajaran IPA

Kelas V Semester Ganjil di SD Negeri 10 Pedungan Tahun Pelajaran 2020/2021.


E. Model Penelitian Pengembangan

Model penelitian yang di gunakan dalam pengembangan media E-Modul

Interaktif adalah model ADDIE. Model ini dikembangkan oleh Reiser dan

Mollenda (1990-an) mereka mengatakan bahwa model ADDIE ini merupakan

model desain yang bersifat generik. Pemilihan model ini didasari atas

pertimbangan bahwa model ini mudah untuk dipahami, selain itu model ini di

kembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain

pembelajaran yang dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan

kegiatan sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan

dengan kegiatan belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.

Sesuai dengan model yang dipilih, pada tahap analisis yang dilakukan adalah:

karakteristik siswa, isi atau konten, dan penentuan KI dan KD. Pada tahap desain

yang dilakukan adalah pembuatan rancang bangun media E-Modul Interaktif yang

meliputi: perancangan komponen media E-Modul Interaktif seperti gambar, teks,

layout, soal uji kemampuan, dan cover. Pada tahap pengembangan dilakukan

perakitan komponen media E-Modul Interaktif sehingga menjadi satu kesatuan.

Pada tahap implementasi dilakukan validasi para ahli dan uji coba media E-Modul

Interaktif di SD Negeri 10 Pedungan. Pada tahap evaluasi dilakukan secara

formatif dan sumatif pada tahap pengembangan produk sesuai dengan model yang

digunakan. Kelima tahap prosedur pengembangan tersebut dapat dilihat pada

gambar 1.
Analyze

Implement Evaluate Desain

Development

Gambar. 1
Model Pengembangan ADDIE
(Sumber : Tegeh dan Kirna, 2010: 81)

F. Prosedur Penelitian Pengembangan

Model pengembangan media E-Modul Interaktif ini menggunakan model

pengembangan ADDIE. Menurut Tegeh dan Kirna (2010:80) model ADDIE ini

merupakan singkatan dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Development

(Pengembangan), Implement (implementasi) dan Evaluation (Evaluasi).

1. Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahap analisis ini dilakukan agar produk yang dihasilkan nanti dapat

bermanfaat bagi sekolah dalam melaksanakan pembelajaran. Pada tahap ini

dilakukan analisis terhadap permasalahan yang dialami sekolah yang berhubungan

dengan media pembelajaran yang biasa digunakan dalam pelaksanaan

pembelajaran. Selain itu juga dianalisis mengenai materi pembelajaran yang sulit

dipahami peserta didik.


Setelah mengetahui permasalahannya, maka dilaksanakan analisis terhadap

kebutuhan media pembelajaran yang diperlukan sekolah agar mampu

meningkatkan kualitas suatu pembelajaran.

2. Tahap Desain (Design)

Tahap desain dilakukan setelah diperoleh kebutuhan yang terdapat pada tahap

analisis. Kegiatan pada tahap ini meliputi:

a) Peta konsep E-Modul, digunakan untuk acuan dalam mengembangkan isi

dari keseluruhan E-Modul dengan memperhatikan urutannya.

b) Kerangka E-Modul, meliputi garis besar E-Modul dan sistematika

penyusunan materi.

c) Menetapkan desain tampilan E-Modul, meliputi rancangan tampilan

sampul, jenis huruf, ukuran huruf, spasi dan pewarnaan dalam E-Modul.

d) Menyusun instrumen penilaian E-Modul, meliputi lembar uji ahli desain,

uji ahli media, uji ahli isi materi, uji perorangan, uji kelompok kecil dan

uji lapangan.

3. Tahap Pengembangan (Development)

Tahap ini meliputi kegiatan produksi media yang sesuai dengan rancangan

yang telah ditentukan. Adapun tahap pengembangan media E-Modul Interaktif ini

adalah sebagai berikut.

a) Penulisan draf e-modul, dimana garis besar isi modul dikembangkan

menjadi sebuah bahan ajar berbentuk modul berpendekatan inkuiri. E-

Modul yang dikembangkan memiliki komponen yang bertujuan untuk

membantu dan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran IPA pada

materi sistem pencernaan manusia.


b) Penyuntingan, dimana draf e-modul yang dihasilkan tersebut

dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dengan tujuan mendapat saran

perbaikan. Draf e-modul yang telah dikonsultasikan tersebut selanjutnya

direvisi sesuai saran dari dosen pembimbing, kemudian dikonsultasikan

kembali hingga draf e-modul disetujui untuk divalidasikan kepada ahli

desain, ahli isi materi dan ahli media. Pengembangan modul dengan

ketiga tahap tersebut dihasilkan produk pengembangan berupa E-Modul

berpendekatan inkuiri, Dimana bentuk desain dan uraian materi yang

dipaparkan dalam E-Modul senantiasa dikaitkan dengan pengetahuan

awal yang dimiliki siswa dengan konsep/fenomena yang ada

dilingkungan sekitar siswa.

4. Tahap Implementasi (Implementation)

Setelah produk selesai dibuat dan dinyatakan layak maka tahap selanjutnya

adalah tahap implementasi media E-Modul Interaktif pada proses pembelajaran.

Implementasi ini dilakukan di SD Negeri 10 Pedungan tepatnya pada kelas V SD.

Implementasi ini dilakukan untuk mengatahui respon pengguna terhadap media

untuk proses pembelajaran. Hal-hal yang perlu dilakukan pada tahap ini adalah

sebagai berikut.

a) Dilakukan validasi produk oleh para ahli diantaranya : ahli isi

pembelajaran IPA, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran.

b) Dilakukan uji coba produk, baik uji coba perorangan, kelompok kecil,

maupun uji lapangan.

c) Pemberian pretest sebelum media E-Modul Interaktif diimplementasikan.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)


Tahap evaluasi ini dilakukan setelah data-data pada tahap implementasi

terkumpul. Evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formtif dan sumatif. Evaluasi

sumatif dilakukan untuk mengukur atau mnilai produk pembelajaran yang

mencakup validasi ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji

coba lapangan. Sedangkan, evaluasi sumatif dilakukan untuk mengetahui efektif

atau tidaknya produk yang dikembangkan dalam proses pembelajaran dengan

melakukan tahap uji efektivitas.

G. Uji Coba Produk

Pada validasi produk dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas : (a)

desain uji coba, (b) subjek uji coba, (c) jenis data, (d) metode dan instrumen

pengumpulan data, dan e) metode dan teknik analisis data. Uji coba yang

digunakan membuktikan kelayakan media disebut dengan evaluasi formatif.

Evaluasi formatif adalah suatu evaluasi yang biasanya dilakukan ketika suatu

produk atau program pembelajaran tertentu sedang dikembangkan dan biasanya

dilakukan lebih dari sekali dengan tujuan untuk melakukan suatu perbaikan.

1. Desain Uji Coba

Pengembangan E-Modul Interaktif pada mata pelajaran IPA kelas V SD ini

harus diuji tingkat validitas dan efektivitasnya. Tingkat validitas media E-Modul

Interakif ini diketahui melalui hasil analisis uji coba yang dilaksanakan melalui

dua tahap, yaitu (1) evaluasi ahli atau review ahli yang akan dilakukan oleh para

ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli desain

instruksional dan ahli media pembelajaran, (2) uji coba produk yang akan

dilaksanakan dalam 3 tahap yaitu: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil,

dan uji coba lapangan.


2. Subjek Uji Coba

Subjek uji produk hasil penelitian pengembangan media E-Modul Interaktif

yaitu: (1) para ahli, (2) siswa, dan (3) guru. Adapun rincian subjek uji coba yang

akan digunakan dalam penelitian dapat dijabarkan menurut tahap-tahap berikut.

a. Tahap Review Para Ahli

Pada tahap ini, subjek uji coba pada tahap ini dilakukan oleh satu orang

ahli isi bidang studi, satu orang ahli desain pembelajaran, dan satu orang ahli

media pembelajaran. Ahli isi bidang studi atau mata pelajaran dalam penelitian

pengembangan ini adalah seorang guru pembelajaran tematik SD Negeri 10

Pedungan. Ahli desain dan media pembelajaran yang diminta kesediannya untuk

mereview rancangan E-Modul IPA merupakan teknolog pembelajaran dengan

spesifikasi minimal Sarjana (S2) di Universitas Pendidikan Ganesha.

b. Tahap Uji Coba Produk

Tahap uji coba produk adalah tahap yang melibatkan calon pengguna

produk untuk meriview hasil media sederhana yang sedang dikembangkan. Pada

tahap ini perlu diketahui berapa jumlah subjek tahap uji coba perorangan, uji coba

kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

1) Tahap Uji Coba Perseorangan

Pada tahap uji perorangan ini dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang

produk, dilakukan kepada subjek 1-3 orang. Subjek Uji coba perorangan adalah

tiga orang siswa kelas V SD Negeri 10 Pedungan. Ketiga orang siswa tersebut

terdiri atas prestasi belajar rendah, sedang dan tinggi. Prestasi belajar siswa dilihat

dari nilai rapor dan daftar nilai, serta aktivitas pembelajaran siswa di dalam kelas.

2) Tahap Uji Coba Kelompok Kecil


Pada tahap ini dilakukan evaluasi formatif yang kedua yaitu uji kelompok kecil.

pada tahap ini media dicobakan kepada 9 siswa yang dapat mewakili populasi

target. Berdasarkan pemaparan tersebut, maka pada tahap uji kelompok kecil ini

menggunakan subjek uji coba sebanyak 9 orang siswa kelas V di SD Negeri 10

Pedungan yang dipilih secara acak. 9 orang siswa tersebut terdiri dari 3 orang

siswa dengan hasil belajar tinggi, 3 orang siswa dengan hasil belajar sedang dan 3

orang siswa dengan hasil belajar rendah.

3) Tahap Uji Coba Lapangan

Pada tahap ini dilakukan evaluasi formatif yang ketiga yaitu uji lapangan atau

evaluasi lapangan (field evaluation). Evaluasi ini dilakukan terhadap seluruh

siswa kelas V SD Negeri 10 Pedungan yang berjumlah 33 dengan berbagai

karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia,

kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

3. Tahap Uji Efektivitas

Pada tahap ini, uji efektivitas produk merupakan bagian yang sangat penting

dalam penelitian pengembangan, untuk mengetahui apakah produk yang

dikembangkan efektif atau tidak dalam meningkatkan hasil belajar siswa ketika

digunakan di lapangan. Uji efektivitas produk merupakan uji yang sangat penting

untuk menguji efektifnya sebuah produk yang dikembangkan dan berpengaruh

pada hasil belajar. Tingkat efektivitas modul pembelajaran diketahui melalui hasil

penilaian pretest dan posttest setelah melakukan uji validasi dan produk

dinyatakan sudah valid. Subjek uji efektivitas produk penelitian pengembangan

modul pembelajaran menggunakan siswa kelas V di SD Negeri 10 Pedungan yang

berjumlah 33 orang siswa. Dalam satu kelas tersebut sudah termasuk siswa yang
berprestasi belajar tinggi, berprestasi belajar sedang, dan berprestasi belajar

rendah.

a. Perancangan Uji Efektivitas Produk

Uji efektivitas produk merupakan bagian yang sangat penting dalam

penelitian pengembangan, untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan

efektif atau tidak dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang akan digunakan di

SD Negeri 10 Pedungan. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan

menggunakan pre-test dan post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan.

Pre-test merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap

materi yang akan disampaikan sebelum menggunakan bahan ajar E-Modul

Interaktif. Sebaliknya post-test merupakan kegiatan menguji tingkatan

pengetahuan siswa tehadap materi yang akan disampaikan setelah menggunakan

bahan ajar E-Modul Interaktif.

b. Subjek Uji Efektivitas Produk

Subjek uji efektifitas produk penelitian pengembangan bahan ajar E-

Modul Interaktif berpendekatan inkuiri ini yaitu siswa kelas V SD Negeri 10

Pedungan yaitu sebanyak 29 orang siswa dengan berbagai karakteristik yang

berbeda-beda yaitu tingkat kepandaiannya, latar belakang dan jenis kelamin.

Setelah melalui tahap uji coba lapangan dapat dilihat seberapa efektif media yang

dikembangkan dalam proses pembelajaran.

4. Jenis Data

Data-data yang dikumpulkan melalui pelaksanaan evaluasi formatif

dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu: a) data dari evaluasi tahap pertama

berupa data hasil review ahli isi bidang studi, data hasil review ahli desain
pembelajaran, dan data hasil review ahli media pembelajaran, b) data dari evaluasi

tahap kedua berupa data hasil review uji coba perorangan, data hasil uji coba

kelompok kecil, dan data dari hasil uji lapangan berupa hasil review siswa, c)

Data dari evaluasi uji efektifitas hasil belajar mengunakan tes objektif.

Seluruh data yang diperoleh dikelompokkan menurut sifatnya menjadi dua,

yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil

tanggapan kuesioner dari ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, hasil review

ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba

kelompok kecil dan uji coba lapangan. Data kuantitatif diperoleh dari data

kualitatif kuesioner yang dikonversikan menjadi skor/nilai dan tes objektif hasil

belajar.

Berdasarkan sifatnya, data tersebut dapat dibedakan menjadi data kualitatif

dan data kuantitatif. Data kualitatif didapatkan dari data wawancara dan hasil

review dari para ahli, yaitu ahli isi mata pelajaran, ahli desain, dan ahli media

pembelajaran serta tanggapan atau respon dari siswa. Sedangkan data kuantitatif

diperoleh dari hasil data kualitatif angket sebelumnya yang diubah menjadi skor

serta dari hasil tes, baik pre-test maupun post-test.

5. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data

a. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dikumpulkan melalui 3 metode yaitu : (1) metode

wawancara, (2) metode angket/kuisioner, (3) tes. Metode pengumpulan data

diawali dengan melakukan wawancara kepada guru kelas V mengenai

permasalahan yang dihadapi siswa dan kebutuhan media pembelajaran yang

menarik untuk mengatasi permasalahan tersebut. Metode angket dipilih sebagai


instrumen untuk memperoleh informasi secara langsung dari subjek penelitian.

Angket juga digunakan untuk tanggapan para ahli mengenai kelayakan dan

kemenarikan dari produk yang dikembangkan pada penelitian ini. Adapun ahli-

ahli tersebut yaitu ahli media, ahli desain pembelajaran dan ahli isi pembelajaran.

Adapun metode tes digunkan untuk mengetahui bagaimana keefektifan dari

produk yang dikembangkan. Dari hasil uji coba lapangan berupa hasil tes belajar

IPA siswa untuk menguji perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan E-Modul

interaktif, jenis tes yang digunakan yaitu pre-test dan juga post-test.

b. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian

pengembangan ini adalah: 1) lembar angket/kuesioner, dan 2) soal tes.

Angket/kuisioner berfungsi untuk mengumpulkan data mengenai hasil

review, hasil review dari para ahli inilah berguna untuk mengetahui kelayakan dan

juga kemenarikan dari produk yang dikembangkan. Lembar angket/kuisioner ini

diisi oleh para ahli dan subjek penelitian. Adapun para ahli tersebut yaitu ahli

media, ahli desain pembelajaran, ahli isi pembelajaran dan juga siswa yang

dijadikan subjek pada penelitian ini. Angket/kuisioner yang digunakan telah

dipilih sesuai dengan keadaan subjek penelitian yang merupakan siswa Sekolah

Dasar, dengan begitu jawaban angket/kuisioner yang digunakan yaitu dengan

bentuk jawaban tertutup. Nantinya terdapat alternatif pilihan jawaban yang ada

pada setiap pertanyaan.

Adapun kisi-kisi pengumpulan data dalam penelitian pengembangan media

E-Modul Interaktif dapat dilihat sebagai berikut:

1) Instrumen Ahli Media Pembelajaran


Tabel 1
Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
(Sumber: Simarmata dan Mujiarto, 2019 dengan modifikasi penulis)
Jumlah
No. Aspek Indikator No. Butir
Butir
1) Keterbacaan teks 1
2) Kualitas Gambar 2
1. Tampilan 3) Kejelasan Audio 3 5
4) Komposisi Warna 4
5) Keindahan tampilan
layar 5
6) Adanya tombol
navigasi 6
7) Pentujuk penggunaan
sederhana dan jelas 7

Teknis 8) Kemudahan
2. mengakses 8 5
Pengoperasian
9) Kemudahan
memahami materi 9
10) Dapat diakses
kembali 10
Jumlah 10

2) Instrumen Ahli Desain Pembelajaran

Tabel 2
Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
(Sumber: Simarmata dan Mujiarto, 2019 dengan modifikasi penulis)

Jumlah
No. Aspek Indikator No. Butir
Butir
1) Pemberian motivasi 1
2) Kejelasan penyajian
materi 2
3) Kemenarikan sajian
materi 3
1. Strategi 5
4) Pemberian latihan
soal untuk menguasai 4
konsep
5) Kejelasan
pembahasan 5
6) Kejelasan rumusan
KD 6
7) Kejelasan indikator
pencapaian 7
kompetensi
2. Evaluasi 4
8) Kesesuaian antara
KD, indikator, materi, 8
dan evaluasi
9) Kejelasan petunjuk
belajar 9
Jumlah 9

3) Instrumen Ahli Isi Pembelajaran

Tabel 3
Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
(Sumber: Simarmata dan Mujiarto, 2019 dengan modifikasi penulis)

Jumlah
No. Aspek Indikator No. Butir
Butir
1) Kejelasan tujuan
pembelajaran 1

2) Materi pembelajaran
yang spesifik 2
3) Contoh dan ilustrasi
yang mendukung
kejelasan materi 3
pembelajaran
4) Ketersediaan soal-
Self soal latihan/tugas 4
1. 7
Instruction
5) Bahasa yang
sederhana dan 5
komunikatif
6) Ketersediaan
rangkuman materi 6
pembelajaran
7) Ketersediaan
instrumen penilaian 7

8) Memuat seluruh
materi pembelajaran 8
2. Self Contained 1
sesuai dengan
Kompetensi Dasar

9) Tidak tergantung pada


3. Stand Alone bahan ajar/media lain 9 1

10) Menyesuaikan
IPTEK, serta
4. Adaptive fleksibel/luwes 10 1
digunakan
11) Setiap instruksi dan
paparan informasi
5. User Friendly bersifat membantu 11 1
dan bersahabat
dengan pemakainya
Jumlah 11

4) Instrumen Respon Siswa

Tabel 4
Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa
(Sumber: Parmiti, 2014:111)

Jumlah
No. Aspek Indikator No. Butir
Butir
1) Kemenarikan media
1. Visualisasi 1 1
pembelajaran
Penyajian
2) Kemudahan
memahami materi 2

3) Kejeasan uraian
2. Materi materi 3 3

4) Keseimbangan materi
dengan evaluasi 4

5) Kualitas teks yang


digunakan 5
2
3. Teks 6) Kejelasan teks yang
6
digunakan

7) Kualitas gambar yang


digunakan 7
4. Gambar 2
8) Kejelasan gambar
yang digunakan 8
9) Memberikan
5. Motivasi semangat/motivasi 9 1
dalam belajar

6. Evaluasi 10) Kesesuaian soal 10 1


Jumlah 10

5) Kisi-Kisi Tes Objektif Pilihan Ganda

Tabel 5
Kisi-kisi Penyusunan Instrumen Soal Tes Pilihan Ganda

Taraf Kognitif Juml


N Standar Komptensi ah
Indikator C C C C C C
o. Kompetensi Dasar Soal
1 2 3 4 5 6
1. Meengidentif 1.3 1.3.1
ikasi fungsi Mengidentifi Menunjuk
organ tubuh kasi fungsi kan nama
manusia dan organ organ  3
hewan pencernaan pada
manusia dan pencernaa
hubunganny n manusia
a dengan 1.3.2
makanan Menyebut
kan organ
pencernaa  2
n manusia
secara
berurutan
1.3.3
Menjelask
an fungsi
organ
pencernaa 
2
n
makanan
pada
manusia

Jumlah 10
Instrumen yang akan digunakan ke lapangan, akan terlebih dahulu di uji

validitas dan reliabilitasnya untuk mengetahui kualitas instrumen tersebut.

Instrumen tersebut harus memenuhi beberapa persyaratan penting, diantaranya


yaitu: (1) validitas butir tes, (2) reliabilitas tes, (3) daya pembeda tes, dan (4)

tingkat kesukaran butir tes.

(1) Validitas Butir Tes

Menurut Koyan (2007:84) validitas alat ukur dilakukan untuk mengetahui

ketepatan atau kesahihan alat ukur tersebut terhadap hal yang hendak diukur.

Validitas isi tes oleh dua orang ahli pada bidang matematika. Judges 1 dan Judges

2 merupakan dosen yang berkualifikasi di mata pelajaran IPA.

Validitas tes diukur menggunakan teknik korelasi Point Biserial. Adapun rumus

yang digunakan adalah sebagai berikut.

r phbi =
St √
M p −M t p
q

(Koyan,2007:87)
Keterangan:

r phbi = koefisien korelasi point biserial

M p = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi butir yang dicari

validitasnya

M t = rerata skor total

St = standar deviasi dari skor total

p = proporsi siswa yang menjawab betul (banyaknya siswa yang menjawab

betul dibagi dengan jumlah seluruh siswa)

q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p)

Tabel 6
Klasifikasi Koefisien Korelasi Validitas
(Arikunto,2015)
Koefisien
No Interpretasi
Korelasi
1 0,800 – 1,00 Sangat tinggi
2 0,600 – 0,800 Tinggi
3 0,400 – 0,600 Cukup
4 0,200 – 0,400 Rendah
5 0,00 – 0,200 Sangat Rendah

(2) Reliabilitas Tes

Reliabilitas tes bertujuan untuk mengetahui keajegan suatu tes. Suatu tes

dikatakan memiliki taraf kepercayaan yang tinggi apabila tes tersebut dapat

memberikan hasil yang tetap atau ajeg. Reliabilitas instrumen tes hasil belajar

dapat diketahui dengan menggunakan rumus Kuder Richardson 20 (KR-20)

sebagai berikut.

r 1.1= ( )(
k
k −1
SD t 2−∑ pq
SD t
2 )
(Koyan,2007:99)
Keterangan:
r 1.1 = reliabilitas keseluruhan butir tes
k = banyak butir tes
2
SD = varian total tes
p = proporsi testee yang menjawab betul
q = proporsi testee yang menjawab salah
pq = p x q
n = banyaknya testee
Tabel 7
Kriteria Reliabilitas Tes
(Guilford dalam Koyan, 2007)
Koefisien
No Kualifikasi
Korelasi
1 ≤ 0,20 Sangat rendah
2 0,20 ≤ 0,40 Rendah
3 0,40 ≤ 0,60 Cukup
4 0,60 ≤ 0,80 Tinggi
5 0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

(3) Taraf Kesukaran Butir Tes

Taraf kesukaran butir tes merupakan bilangan proporsi butir soal benar yang

dijawab oleh testee. Taraf kesukaran tes yang baik berada pada persentase antara
30% hingga 70% (Koyan,2007:94). Cara menghitung tingkat kesukaran butir tes

adalah sebagai berikut.

Pp=
∑P
n

(Koyan, 2007:91)

Keterangan:
Pp = tingkat kesukaran perangkat tes
P = tingkat kesukaran tiap butir
n = banyaknya butir tes
Tingkat kesukaran tiap butir, dihitung menggunakan rumus:
nB
P=
n
(Koyan, 2007:91)

Keterangan:
P = tingkat kesukaran butir tes
nB = banyaknya subjek yang menjawab soal dengan betul
n = jumlah subjek (testee) seluruhnya

Tabel 8
Kriteria Tingkat Kesukaran (P)
(Koyan, 2007)
Tingkat
No Kualifikasi
Kesukaran
1 0,00 – 0,29 Sukar
2 0,30 – 0,70 Sedang
3 0,71 – 1,00 Mudah

(4) Daya Pembeda Tes

Menurut Arikunto (2015:226) daya pembeda soal adalah kempampuan soal dalam

membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang

berkemampuan rendah. Daya pembeda tes yang baik adalah 20% - 80% atau

antara 30% - 70 % (Koyan, 200:96)

nB A nB B
DB = −
nA nB
Keterangan:
nB A = jumlah subjek yang menjawab betul pada kelompok atas
nB B = jumlah subjek yang menjawab betul pada kelompok bawah
n A = jumlah subjek kelompok atas
n B = jumlah subjek kelompok bawah

Tabel 9
Kriteria Daya Pembeda Tes (D)
(Koyan, 2007)
No
Daya Pembeda Kualifikasi
.
1 0,00 – 0,19 Kurang baik
2 0,20 – 0,39 Cukup Baik
3 0,40 – 0,70 Baik
4 0,70 – 1,00 Sangat baik

6. Metode dan Teknik Analisis Data

Teknik yang digunakan pada penelitian pengembangan E-Modul interaktif

berbasis inkuiri materi sistem pencernaan manusia pada mata pelajaran IPA kelas

V adalah teknik analisis data deskriptif kualitatif, analisis kuantitatif, dan analisis

statistik inferensial.

a. Teknik Analisis Deskriptif Kualitatif

Teknik ini bermanfaat dalam pengolahan data hasil review ahli isi bidang studi,

ahli desain produk pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Teknik ini

mengelompokkan data kualitatif seperti tanggapan, kritik, dan saran pada angket

dan hasil wawancara yang akan digunakan sebagai acuan dalam merevisi produk

(Tegeh dan Kirna, 2010: 26)

b. Teknik Analisis Deskriptif Kuantitatif

Agung (2014:110) berpendapat bahwa metode analisis deskriptif kuantitatif

merupakan suatu cara pengolahan data suatu objek peneltian yang disusun secara

sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau persentase agar didapatkan


kesimpulan umum. Data tersebut didapatkan melalui angket dalam bentuk skor

menggunakan skala likert sebagai berikut.

Tabel 9
Kriteria Daya Pembeda Tes (D)
(Sukardi, 2008)
No. Skor Keterangan
1 Skor 1 Sangat Tidak Setuju
2 Skor 2 Tidak Setuju
3. Skor 3 Setuju
4. Skor 4 Sangat Setuju

Skor-skor tersebut akan dikonversi ke dalam bentuk persentase dari masing-

masing subjek. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung persentase

tersebut, yaitu.

Σ(Jawaban x bobot tiap pilihan)


Persentase= x 100 %
n x bobot tertinggi

Keterangan:
Σ = Jumlah
n = Jumlah seluruh item angket
Kemudian, presentase keseluruhan dihitung menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase = (F : N) x 100%

Keterangan:
F = jumlah persentase keseluruhan subyek
N = banyak subjek
Ketetapan yang digunkan dalam pemberian makna dan pengambilan keputusan

dalam penelitian ini, antara lain.

Tabel 11
Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4
(Tegeh dan Kirna. 2010:83 )
Tingkat
No Pencapaian Kualifikasi Keterangan
(%)
1 90 - 100 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi
2 75 - 89 % Baik Sedikit revisi
3 65 - 74 % Cukup Direvisi secukupnya
4 55- 64 % Kurang Banyak hal yang direvisi
5 0 - 54 % Sangat Kurang Diulangi membuat produk

c. Teknik Analisis Statistik Inferensial

Pada penelitian ini digunakan teknik analisis statistik inferensial guna mengetahui

tingkat keefektifan produk yang dikembangkan. Tingkat keefektifan tersebut

dilihat dari hasil belajar siswa ketika sebelum dan sesudah menggunakan produk

yang dikembangkan yaitu E-Modul interaktif berbasis inkuiri dengan

menggunakan pre-test dan post-test.

Sebelum pre-test dan post-test dianalisis menggunakan uji-t, akan dilakukan

terlebih dahulu uji normalitas dan uji homogenitas sebagai uji prasyarat. Barulah

selanjutnya diadakan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) Berikut di bawah ini rumus

mengenai uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (uji-t berkorelasi).

1) Uji Prasyarat

a. Uji Normalitas

Uji normalitas berfungsi untuk mengetahui apakah sebaran data berdistribusi

normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan pada penelitian ini dengan uji

Chi Kuadrat ( X 2 ). Rumus yang digunakan yaitu:

[ ]
2
2 ( fo−fe)
X =Σ
fe

Keterangan:
2
X = chi-kuadrat
fo = frekuensi observasi
fe = frekuensi harapan

Kriteria pengujian: data berdistribusi normal jika X 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < X 2 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf

signifikansi α = 0,05 dengan derajat kebebasan k-1.

b. Uji Homogenitas Varians


Selain uji normalitas, uji homogenitas varians merupakan salah satu persyaratan

untuk melakukan uji-t, dimana varians dalam kelompok harus homogen (Agung,

2016:34). Oleh karena itu pada uji homogenitas varians akan dicari menggunaka

uji Fisher (F), yaitu.

Variansterbesar
F=
Varians terkecil

(Agung, 2016:34)

Kriteria pengujian H0 diterima jika Fhitung < Ftabel yang berarti sampel

homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% atau α = 0,05 dengan derajat

kebebasan (db) untuk pembilang n1–1 dan derajat kebebasan (db) untuk penyebut

n2–1.

2) Uji Hipotesis (Uji-t berkorelasi)

Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian hipotesis pada penelitian ini

adalah teknik analisis uji-t berkorelasi atau dependen. Dasar penggunaan teknik

uji-t berkorelasi ini adalah menggunakan dua perlakuan yang berbeda terhadap

satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji efektifitas E-Modul interaktif yang

ditinjau dari hasil belajar IPA terhadap satu kelompok sebelum dan sesudah

menggunakan multimedia interaktif berbasis PMRI sebagai media pembelajaran.

Rumus untuk uji-t berkorelasi, yaitu.

X 1−X 2
t=

√ S12 S 22 S
+ −2r 1
n1 n2 √n 1 ( )( √ ) S2
n2

(Agung, 2016:33)
Keterangan:
X1 = rerata sampel 1
X2 = rerata sampel 2
S1 = simpangan baku sampel 1
S2 = simpangan baku sampel 2
2
S1 = varians sampel 1
2
S2 = varians sampel 2
n1 = banyak subjek sampel 1
n2 = banyak subjek sampel 2
r = korelasi antara dua sampel

Hasil uji coba dibandingkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk

mengetahui adanya efektifitas penggunaan E-Modul interaktif berbasis inkuiri.

Hipotesis penelitian:

H0 : Tidak ada perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah

menggunakan E-Modul interaktif berbasis inkuiri pada hasil belajar IPA kelas V

SD

H1 : Ada perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah

menggunakan E-Modul interaktif berbasis inkuiri pada hasil belajar IPA kelas V

SD

Hipotesis Statistik:

H 0 :μ 1 = μ 2
H 1: μ 1 ≠ μ 2
(Koyan, 2012:35)
Keputusan:
Bila thitung ≥ t ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima.
Bila thitung ≤ dari ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak.

Jadwal Penelitian

No 2020 2021
Kegiatan
. 9 10 11 12 1 2

1. Melakukan Analisis kebutuhan

media pembelajaran
2. Penyusunan proposal penelitian

3. Penyusunan instrumen penelitian

4. Pengumpulan data ke lapangan

5. Analisis data

6. Penyusunan artikel penelitian

7. Penyusunan laporan penelitian

8. Ujian skripsi

Anda mungkin juga menyukai