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FERNANDA CHAGAS SOBREIRA

Japo no Brasil: Fs, identificao e consumo no SANA Fest 2011 e na Rdio AniMiX

Monografia apresentada ao Curso de Comunicao Social da Universidade Federal do Cear como requisito para a obteno do grau de Bacharel em Comunicao Social, habilitao em Publicidade e Propaganda, sob a orientao da Prof. Dr. Liana Viana do Amaral.

FORTALEZA 2011

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FERNANDA CHAGAS SOBREIRA

Japo no Brasil: Fs, identificao e consumo no SANA Fest 2011 e na Rdio AniMiX

Esta monografia foi submetida ao Curso de Comunicao Social da Universidade Federal do Cear como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel. A citao de qualquer trecho desta monografia permitida desde que feita de acordo com as normas da tica cientfica.

Monografia apresentada Banca Examinadora:

_______________________________________________ Prof. Dr. Liana Viana do Amaral (Orientadora) Universidade Federal do Cear

_______________________________________________ Prof. Dr. Jos Riverson Arajo Cysne Rios (Membro) Universidade Federal do Cear

_______________________________________________ Prof. Dr. Ricardo Jorge de Lucena Lucas (Membro) Universidade Federal do Cear

FORTALEZA 2011

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Dedicado minha me, Vernica, por estar ao meu lado em todos os momentos importantes.

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Agradecimentos

Agradeo em primeiro lugar aos meus pais, Fernando e Vernica, por todo o apoio que me deram durante o desenvolvimento deste trabalho, entendendo meu mau humor em dias mais estressantes, pela preocupao e cuidado durante todos esses anos e por me darem o melhor presente de formatura de todos. Agradeo minha famlia, meus tios e primos, que acompanharam de perto este processo, torcendo pelo meu sucesso. Tambm ao Daniel, que esteve todo o tempo ao meu lado, entendendo as ausncias e me acalmando nos dias de cansao e nervosismo. Um agradecimento especial ao pessoal da Comunicao da UFC, amados que pelos ltimos quatro anos e meio fizeram parte da minha vida: Gabi Vidal, pela amizade, a companhia na coordenao da Liga, as aulas de dana, os eventos de moda, as dicas de beleza, as sadas e os estresses nos trabalhos em grupo; Marcela de Moura, pelos nossos desesperos monogrficos divagantes, os trabalhos em grupos que enlouqueciam qualquer um, as sadas, as risadas e a amizade; Samira Andrade, por compartilharmos a temtica de monografia (e desesperos) e as nossas nerdices; Mrcio Moreira, pela amizade desde o comeo do curso, os momentos compartilhados na Liga, as conversas interessantes, as sries, os devaneios monogrficos e as pertubaes mtuas; Gabriel Campelo, pela companhia, as conversas, os livros, os trabalhos; Bruno Leal, Raquel Siebra, Priscila Peres, Gustavo Athayde, Pedro Jos. A todo o pessoal lindo demais da minha poca na Liga, com os quais aprendi e entrei de fato no curso: Bruno Vasconcelos, pela companhia na coordenao da comunicao, pelas ajudas, ensinamentos e livros emprestados; Bruno Lima, Thiago Rodrigues, Helena Martins, Abel, Pmela, Arihel e toda a negada que me ajudou e fez parte da minha vida nestes meus dois anos de Liga. Aos professores que fizeram (e fazem) a diferena e sero para sempre amados mestres: Glcia Pontes, eterna coordenadora da Liga, pelos inmeros ensinamentos, reunies de sexta noite e momentos divertidos; Riverson Rios, por me apresentar aos softwares livres e ao Linux (Gimpzim!), pela monitoria e por estar sempre disposto a nos ajudar; Iraci Moraes, Hugo Acosta, Ana Carolina Moraes; Liana Amaral, pelos momentos divertidssimos, as curtidas no Facebook e por ter concordado em orientar este trabalho.

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Obrigada ao Artur Pequeno, que me ajudou com as propagandas em japons, s babys Amanda Franco e Mariana Damasceno, que me apoiaram em todo o processo, e aos meus amigos e amigas que aguentaram muitos no posso ao chamar para sair. Agradecimentos ao pessoal da Rdio AniMiX, que concordou em fazer parte deste estudo e respondeu meu questionrio; Mannuza, que me ajudou com o japons; ao Rodrigo Schreiner, o Horu, que me concedeu entrevista, mesmo estando super ocupado; e ao Stinger, que tambm me ajudou quando precisei. Obrigada tambm ao pessoal do SANA, Carlos Eduardo, pela ajuda desde o incio, Igor Lucena, pela entrevista, e a todos que concordaram em conceder entrevistas e ser fotografados para este estudo. A todos vocs, meu muito obrigada.

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Resumo

Aps os ataques nucleares ao Japo, no final da segunda guerra mundial, o pas passou por diversas transfomaes em seu povo e em sua cultura. O estilo americano de fazer cultura pop misturou-se ao tradicionalismo nipnico e surgiu a cultura pop japonesa, que a partir dos anos 1990, ganhou admiradores em todas as partes do mundo, inclusive no Brasil. Esta pesquisa consiste em um estudo acerca da presena da cultura pop japonesa no em nosso pas, com foco em seus fs, conhecidos como otakus. Para o desenvolvimento desta temtica, realizaremos um estudo geral acerca da sociedade contempornea, procurando entender a noo de identidade em tempos globalizados e a formao de tribos urbanas juvenis. Tambm veremos como surgiram os produtos da cultura pop japonesa e o processo pelo qual o pas passou at despontar como exportador mundial de cultura e tecnologia que atualmente. Procuraremos conhcer os otakus, sua concepo e a diferena entre os otakus ocidentais e orientais. Ao final, veremos um estudo sobre os trabalhos realizados e consumidos entre estes fs, com anlises de entrevistas realizadas na Rdio AniMiX e no animencontro SANA Fest 2011. PALAVRAS-CHAVE: Tribos urbanas Cultura juvenil Cultura pop japonesa Otakus.

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Lista de Figuras

1: Esquema ilustrado na obra de Michel Maffesoli. ............................................................... 27 2: Classic Lolita e Gothic Lolita. ............................................................................................ 33 3: Sweet Lolitas, Punk Lolita e Casual Lolita. ........................................................................ 33 4: X Japan, uma das primeiras bandas no estilo visual kei. .................................................... 34 5: Malice Mizer e Versailles, duas bandas no estilo visual kei. .............................................. 34 6: Otakus utilizando arcos e gorro com orelhas de animais. ................................................... 35 7: Gojira, ou Godzilla, o dinossauro mutante que aterrorizou Tquio na dcada de 50. ........ 38 8: Sayuri Yoshinaga se destacou como atriz e cantora nos anos 60. ....................................... 40 9: A Rosa de Versalhes, sucesso no mang para o pblico feminino. ..................................... 42 10: Seiko Matsuda ganhou um concurso de canto e tornou-se dolo do J-pop. Representou o modelo ideal de kawaii no Japo dos anos 80. ....................................................................... 44 11: Exemplos de merchandising do mang e anim NANA. ................................................... 46 12: Hello Kitty, representante clssica do kawaii character. .................................................. 47 13: Loja de mangs no Japo. ................................................................................................. 49 14: Osamu Tezuka, o Deus do Mang, rodeado pelos seus trabalhos. .................................... 51 15: Exemplo da linguagem cinematogrfica do mang. ......................................................... 52 16: Dengeki Sentai Chageman, srie estilo super sentai. ....................................................... 57 17: Ultraman, o heri gigante que protege a Terra virou fenmeno do pop japons. ............. 57 18: Utada Hikaru, cone do J-pop. .......................................................................................... 59 19: As japonesas e suas bolsas de marca. Imagem do designer japons Kenichi Tanaka. ...... 61 20: Holy Avenger, produo nacional em estilo mang. ......................................................... 63 21: Anjinho como Cufiroti, remetendo ao personagem Sephiroth, do jogo Final Fantasy. ..64 22: Capa da revista n 23, incio da histria Caderno do Riso, e, ao lado, a imagem do mang de inspirao, Death Note. ...................................................................................................... 64 23: Cavaleiros do Zodaco, o primeiro anim de grande sucesso no pas. ............................. 66 24: As inmeras faces de Pikachu, o principal representante de Pokmon, anim que se tornou febre entre as crianas brasileiras. ........................................................................................... 66 25: Mighty Morphin Power Rangers, grande sucesso entre as crianas brasileiras, e a utilizao de produes nipnicas estilo super sentai no ocidente. ........................................ 68

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26: Propaganda do festival de rock japons J Master, realizado em um rock bar local de Fortaleza com bandas covers. ................................................................................................. 69 27: Rurouni Kenshin (Samurai X) sofreu vrios cortes devido censura. .............................. 72 28: Desenho utilizando a palavra otaku com referncia sua significao original. ............. 74 29: Imagens de quarto de um otaku japons. .......................................................................... 76 30: Imagem que circula na internet descrevendo o perfil de um otaku, com imagem retirado do filme Densha Otoko. .......................................................................................................... 77 31: Revista Animax, que usou pela primeira vez o termo otaku em nosso pas. ..................... 79 32: Exemplo de tirinha do site Animerda, com referncia ao anim Pokmon. ..................... 80 33: Exemplos de propagandas de caravanas para o Anime Friends 2011. .............................. 83 34: Grfico ilustrativo de como funciona o conceito da Cauda Longa, criado por Chris Anderson. ................................................................................................................................ 89 35: Logos Rdio AniMiX e SANA Fest. ................................................................................. 90 36: Otakus no Sana Fest 2011. ................................................................................................ 91 37: Cosplayers no SANA Fest 2011. ...................................................................................... 92 38: Foto da cobertura de evento pela rdio retirada de seu site. ............................................. 93 39: Foto de alguns integrantes da rdio retirada de seu site. ................................................... 94 40: F da cultura japonesa utilizando um kimono, traje tradicional do pas. .......................... 97 41: Gamers em um dos espaos do SANA Fest 2011. ............................................................ 99 42: Cosplayers no SANA Fest 2011. ..................................................................................... 101 43: Estande de artigos para otakus no SANA Fest 2011. ...................................................... 103

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Sumrio
Resumo .................................................................................................................................. 7 Lista de Figuras .................................................................................................................. 8 Introduo .......................................................................................................................... 12 1. Cultura e Sociedade Contempornea .................................................................. 16
1.1. Uma cultura global ......................................................................................................... 17 1.2. A massa e o pop ............................................................................................................... 20 1.3. Hibridismo e a questo das identidades ....................................................................... 24 1.3.1. Identidades nacionais .................................................................................................... 25 1.3.2. Tribalismo ..................................................................................................................... 27 1.4. Tribos urbanas juvenis ................................................................................................... 29 1.4.1. Os jovens otakus ........................................................................................................... 32

2. Do Japo para o mundo ............................................................................................ 36


2.1. Transformaes na economia japonesa e a formao da cultura pop ....................... 37 2.2. A cultura como produto ................................................................................................. 45 2.3. Produtos da Cultura Pop Japonesa .............................................................................. 48 2.3.1. Mang ............................................................................................................................ 48 2.3.1.1. O Mang Moderno ......................................................................................... 49 2.3.2. Anim ............................................................................................................................ 53 2.3.2.1. O Anim Moderno .......................................................................................... 53 2.3.3. Tokusatsu ....................................................................................................................... 56 2.3.4. J-music .......................................................................................................................... 58 2.4. O outro lado do consumo ............................................................................................... 60

3. No Brasil ......................................................................................................................... 62
3.1. O Japo no Brasil ........................................................................................................... 62 3.1.1. O Mang ........................................................................................................................ 62 3.1.2. O Anim ........................................................................................................................ 65 3.1.3. O Tokusatsu ................................................................................................................... 67 3.1.4. A J-Music ...................................................................................................................... 68 3.2. A diferena cultural influenciando na recepo dos produtos ................................... 70 3.3. Otaku, a nossa casa ......................................................................................................... 73 3.3.1. Origem nipnica ............................................................................................................ 73 3.3.2. No ocidente ................................................................................................................... 78 3.3.3. Otaku japons versus Otaku brasileiro uma diferena cultural .................................. 84

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4. De f para f .................................................................................................................. 87
4.1. Produzindo e consumindo ............................................................................................. 87 4.2. Os ambientes pesquisados ............................................................................................. 90 4.2.1. SANA Fest 2011 ............................................................................................................ 90 4.2.2. Rdio AniMiX ............................................................................................................... 92 4.3. As entrevistas .................................................................................................................. 94

Consideraes Finais ..................................................................................................... 105 Referncias ....................................................................................................................... 108 Anexos ................................................................................................................................ 112
Anexo A Entrevistas SANA Fest 2011 .............................................................................. 112 Anexo B Entrevistas Rdio AniMiX ................................................................................. 128 Anexo C Entrevista com Rodrigo Schreiner ..................................................................... 141

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Introduo

Tudo comeou com a chegada do navio Kasato Maru em terras brasileiras, no dia 28 de abril de 1908, trazendo consigo 791 imigrantes, que desembarcaram no porto de Santos, no estado de So Paulo1. Iniciou-se assim a histria da imigrao dos japoneses ao Brasil. Em 2008, comemoramos nas duas naes o centenrio desta imigrao. Entre os objetivos das comemoraes est o de valorizar e incrementar a divulgao da cultura japonesa no Brasil e a da cultura brasileira no exterior (Site ACCIJB Associao para Comemorao do Centenrio da Imigrao Japonesa no Brasil) 2. De acordo com o site da ACCIJB, a comunidade nipo-brasileira a maior comunidade de descendentes japoneses fora do Japo, com uma estimativa de 1,5 milho de descendentes no pas, estando a maior parte deles concentrada em So Paulo. A grande valorizao da cultura japonesa entre os descendentes ocorre devido aos valores de educao muito fortes presentes entre os imigrantes que aqui desembarcaram, o que influenciou nos primeiros anos aps a imigrao. Os japoneses decidiram educar seus filhos segundo os costumes que aprenderam em seu pas de origem, ensinando a lngua e algumas manifestaes culturais. Estes descendentes trouxeram muitos cones que hoje esto presentes em nossa cultura, como o karaok, o mang3 e o anim4, no entretenimento; o karat e o jud, no esporte; a prpria culinria japonesa, na gastronomia; o bonsai, a carpa e o leque, na decorao5. Podemos tambm ver influncias do estilo de desenho japons em trabalhos realizados aqui no Brasil, direcionados principalmente ao pblico jovem. A partir destas influncias trazidas pelos imigrantes e pelas mdias de massa, surgiu e cresceu o fenmeno da cultura pop japonesa em nosso pas. Estas manifestaes esto ganhando propores cada vez maiores, no s no Brasil mas em todo o ocidente. Mangs, anims, tokusatsu6, cosplay7 e j-music8 so apenas algumas
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Informaes de notcia do portal Folha Online Confira episdios da tragetria da imigrao japonesa no Brasil. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u362902.shtml. Acesso em: 14/06/2011. 2 Site da ACCIJB em comemorao ao centenrio http://www.centenario2008.org.br/. Acesso em: 14/06/2011. 3 Termo utilizado para denominar os quadrinhos no estilo japons, que possuem caractersticas prprias. 4 Termo utilizado para denominar as animaes no estilo japons, geralmente derivadas de algum mang. 5 Informaes de notcia do portal Folha Online Veja alguns dos cones da cultura japonesa absorvidos pelo Brasil. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u362903.shtml. Acesso em: 14/06/2011. 6 Nome dado s produes japonesas realizadas com atores, sendo os estilos mais famosos os filmes de monstro

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de suas expresses, que encantam fs ao redor do mundo. No ocidente, estes fs se autodenominam otakus, palavra de origem nipnica utilizada para designar fs obcecados por qualquer assunto, no ocidente a palavra ganhou uma ressignificao, passando a denominar somente fs de cultura pop japonesa. Estes fs possuem acesso com facilidade e rapidez aos produtos desta cultura, atravs do aumento da comercializao destes e da constante expanso da internet. No to difcil reconhecer um otaku, geralmente andam em grupos, alguns realizam cosplays ou usam alguma pea da roupa caracterstica de seu personagem favorito, enquanto outros possuem algum elemento que o identifique e os diferencie de outros grupos: chaveiros, blusas e produtos relacionados com a cultura pop nipnica em geral, como mangs, CDs e DVDs de anims e j-music, adesivos, gorros e orelhas de gato9, entre outros cones ligados ao universo otaku. Estas caracterizaes ocorrem com mais frequncia nos animencontros, que so eventos voltados para a divulgao da cultura pop japonesa e seus produtos, sendo tambm um importante ponto de encontro para estes fs. Com o aumento dos fs, a cultura japonesa est ganhando espao no Brasil. Hoje, temos trs editoras que publicam mang no pas, JBC, Conrad e Panini Comics, com ttulos mensais e quinzenais lanados em seu formato original, ou seja, com o sentido de leitura oriental, que por aqui seria como ler de trs para frente. As animaes tambm esto ganhando espao na televiso, com canais abertos e por assinatura exibindo diversos ttulos de anims, sem falar nos CDs e DVDs oficiais, os quais esto chegando s lojas para os fs que preferem colecion-los. Alm deste movimento das empresas brasileiras, e ocidentais em geral, de trazer os produtos de forma oficial para o pas, encontramos diversos trabalhos no-oficiais realizados de fs para fs, como por exemplo os scanlators e fansubbers. Os scanlators so grupos que traduzem o mang para outra lngua e o disponibilizam, utilizando uma verso escaneada do original japons. J os fansubers fazem a traduo e legenda de programas de televiso
e de super heris. 7 Abreviao do termo em ingls costume play (algo como brincar de se fantasiar), utilizado para definir a prtica de se vestir como personagens de quadrinhos, filmes, jogos e animaes. 8 Nomenclatura utilizada para denominar as msicas japonesas, vindo da abreviao do termo em ingls japanese music (msica japonesa). 9 Os gorros so geralmente em formato da cabea de algum animal, como orelhas de coelhos, gatos e cachorros, podendo possuir ou no o rosto do animal em questo desenhado. As orelhas de gato, tambm chamadas de nekomimi, so enfeites em forma de arcos com orelhas de gato, geralmente utilizados por garotas. Estas, quando a utiliza em combinao com outros elementos rabo, luvas simbolizando as mos do gato , so chamadas pelo mesmo nome nekomimi.

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japoneses, principalmente dos anims. Ambos os movimentos possuem grande expresso em nosso pas, servindo inclusive de anlise para as empresas decidirem qual o ttulo pretendem adaptar em seguida. Minha relao com este universo iniciou-se h muitos anos, pois desde os anos 90 tenho contato com o anim, graas exibio de diversos ttulos pela Rede Manchete, entre os quais se destacam Cavaleiros do Zodaco, Sailor Moon e Guerreiras Mgicas de Rayearth. Mas foi apenas alguns anos depois que conheci a cultura pop japonesa como um todo, entendendo o anim como apenas mais um produto desta indstria. A partir deste momento, passei a integrar a comunidade de fs de diversas formas, participando de atividades online voltadas para fs e comparecendo aos animencontros com amigos. A partir desta trajetria, pude perceber que esta uma temtica que possui uma profundidade considervel, tendo suas causas e consequncias percebidas em diversos setores das culturas nas quais esta inserida. O crescimento da cultura pop japonesa no ocidente um fenmeno que tem razes histricas e culturais, as quais procurarei analisar durante este trabalho. Para tentar compreender melhor como se d este fenomeno no s em nosso pas, mas no ocidente em geral, farei um apanhado geral em diversas reas, resultando nos estudos realizados a partir de entrevistas com fs. No primeiro captulo, inicio as discusses com um panorama geral da cultura e sociedade em tempos contemporneos, procurando entender as mudanas sofridas por elas a partir do processo chamado de globalizao. Sero destacadas as principais caractersticas deste fenmeno e suas consequncias tambm sero levadas em conta, observando as mudanas ocorridas em nossa sociedade, percebidas no conceito de identidade, que muda e possui nova concepo na contemporaneidade. Finalizando o primeiro captulo fao um recorte da juventude neste meio, atravs das chamadas tribos urbanas juvenis. Analiso o Japo a partir do perodo aps a II Guerra Mundial no segundo captulo, procurando entender a tragetria sofrida pelo pas e seu povo, transformando-o em potncia exportadora de cultura e tecnologia. tambm neste captulo que analiso a transformao da cultura japonesa em produtos da indstria pop, com destaque para quatro movimentos prprios da cultura pop nipnica: mang, anim, tokusatsu e j-music. Finalizo o captulo com uma breve reflexo sobre os efeitos do consumismo exagerado no pas. No terceiro captulo, entro no que de fato o objeto deste trabalho: a cultura pop

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japonesa no Brasil e seus fs. Inicio com um panorama dos quatro produtos analisados no captulo anterior, desta vez trazendo a sua realidade em nosso pas, observando as consequncias da diferena cultural entre os dois pases na recepo destes produtos. A seguir, os fs so postos em evidncia: o termo otaku analisado, comparando o grupo brasileiro ao japons e destacando suas principais diferenas. Para finalizar, no quarto captulo, procuro compreender melhor como se d o processo de produo e consumo de forma voluntria em nosso pas, realizado entre os fs. Para uma melhor compreenso deste fenmeno, analisarei entrevistas com fs e profissionais realizadas em dois ambientes. No ambiente offline entrevistei alguns participantes do animencontro SANA (Super Amostra Nacional de Anims), em sua edio especial SANA Fest 2011, na cidade de Fortaleza. J no ambiente online, optei pelos integrantes da Rdio AniMiX, webrdio10 voltada para a divulgao da cultura oriental em nosso pas. No pretendo, com este trabalho, esgotar as possibilidades de discusso sobre a cultura pop japonesa no ocidente e seus efeitos em nosso pas, nem sobre o estudo de seus fs e os trabalhos realizados com o intuito de divulgao desta cultura. Pretendo apenas apresentar um estudo inicial de onde podem surgir outras discusses mais aprofundadas acerca do assunto.

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Webrdios so as rdios que iniciam-se e mantm suas atividades exclusivamente na internet, possuindo maior interao com seus ouvintes (PRATA, 2008).

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CAPTULO 1 Cultura e Sociedade Contempornea

Para estudarmos a fundo a cultura pop nipnica e suas implicaes em nosso pas, tentaremos inicialmente saber o que se entende por cultura, e entender o processo de transformao pelo qual estas passaram ao longo dos anos, principalmente a partir de meados do sculo XX. Iniciaremos a discusso com as definies de cultura apresentadas por Jos Luis dos Santos (1987): na primeira, o termo diz respeito s caractersticas da existncia social de um povo ou nao, ou de grupos no interior de uma sociedade, se preocupando com todas estas caractersticas, sejam elas referentes a comportamentos sociais ou a aspectos materiais; a segunda faz referncia ao conhecimento, s ideias, crenas e sua presena na sociedade, dizendo respeito a uma esfera da vida social. Segundo Roque Laraia (2000), o termo cultura, com a concepo antropolgica pela qual a conhecemos hoje, referente segunda definio de Santos, foi descrito pela primeira vez por Edward Tylor, em 1871. Tylor sintetizou dois termos j existentes, o alemo Kultur, que simbolizava os aspectos espirituais de uma comunidade, e o francs Civilization, utilizado para as realizaes materiais. O termo encontrado para unir esses dois significados foi o ingls Culture, definido por ele como todo complexo que inclui conhecimentos, crenas, arte, moral, leis, costumes ou qualquer outra capacidade ou hbitos adquiridos pelo homem como membro de uma sociedade (Laraia, 2000, p.25). interessante percebermos que este conceito que Tylor introduz nos fala de um comportamento aprendido, independendo de uma transmisso gentica. Outro que nos traz seu conceito de cultura Edgar Morin. Ele nos apresenta uma evoluo do conceito proposto por Tylor, trazendo, de forma mais detalhada, a compreenso da cultura na sociedade como um todo, resultante de processos sociais:

Uma cultura constitui um corpo complexo de normas, smbolos, mitos e imagens que penetram o indivduo em sua intimidade, estruturam os instintos, orientam as emoes. Esta penetrao se efetua segundo trocas mentais de projeo e identificao polarizadas nos smbolos, mitos e imagens da cultura como nas personalidades mticas ou reais que encarnam os valores (os ancestrais, os heris, os deuses). Uma cultura fornece pontos de apoio imaginrios vida prtica, pontos de

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apoio prticos vida imaginria; ela alimenta o ser semi-real, semi-imaginrio, que cada um secreta no interior de si (sua alma), o ser semi-real, semi-imaginrio, que cada um secreta no exterior de si e no qual se envolve (sua personalidade). (MORIN, 2005, p.15)

Entendemos ento que a cultura molda o indivduo, com influncias que atingem tanto a sua personalidade, como seu modo de agir em diversas situaes, quanto a sua alma, constituindo suas crenas e valores. Tais influncias so resultado das trocas sociais entre pessoas da mesma cultura, com modelos de conduta social semelhantes. Sabemos, portanto, que a influncia cultural constri o carter de uma sociedade, orientando e desenvolvendo certos comportamentos especficos. No podemos esquecer que a cultura dinmica. Os processos sociais mudam, se moldam s novidades e se influenciam constantemente. Estudar uma cultura contempornea entender as mudanas ocorridas nesta sociedade com passar do tempo, suas modificaes e implicaes no comportamento das pessoas que ali vivem. Para tanto, vamos conhecer as modificaes ocorridas na sociedade e na cultura, principalmente durante a segunda metade do sculo XX, a partir do fenmeno conhecido como globalizao.

1.1. Uma cultura global

A chamada globalizao, expresso conhecida e amplamente utilizada atualmente, contribuiu em muitos aspectos para a diminuio de distncias e fronteiras, aproximando indivduos e facilitando sua interao em escala global. Renato Ortiz nos apresenta uma nova dinmica entre o mundo e os sujeitos desta era globalizada: Somos todos cidados do mundo, mas no no antigo sentido, de cosmopolita, de viagem. Cidados mundiais, mesmo quando no nos deslocamos, o que significa dizer que o mundo chegou at ns, penetrou nosso cotidiano (Ortiz, 2007, p.7-8). No precisamos de fato viajar para conhecer, por exemplo, a Muralha da China ou as Prmides do Egito, dois monumentos antigos que esto ao nosso alcance atravs de documentrios, livros, filmes e, principalmente, da internet. E no precisamos ir muito longe para exemplificar este fenmeno. Como disse Ortiz, o mundo est presente em nosso cotidiano, mesmo que de forma quase imperceptvel. So elementos em diversas reas, como economia, moda, tecnologia, entretenimento etc; tudo isto

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se mistura com a cultura local, criando cidados mundiais, com referncias globais, capazes de encontrar elementos familiares em qualquer outra sociedade globalizada que no a sua. Nstor Garca Canclini (2008) fala da globalizao como um movimento de fluxos e redes e destaca a incerteza que existe entre o seu incio e a forma pela qual interage com as diferentes culturas e naes. De fato, este fenmeno pensado de forma diferente por diversos autores. Para alguns estudiosos a globalizao se inicia no sculo XVI, com a expanso capitalista e da modernidade ocidental. Outros autores, como Renato Ortiz (2007), situam este fenmeno em meados do sculo XX, a partir das inovaes tecnolgicas e comunicacionais que ganharam escala mundial, encontrando sua consolidao aps a queda do muro de Berlin, caracterizando o fim da dicotomia existente entre o sistema socialista e capitalista, prevalecendo este ltimo (Canclini, 2007, p.41). Para Canclini, a justificativa para estas divergncias est em uma diferena de abordagem: Aqueles que lhe atribuem uma origem mais remota privilegiam seu aspecto econmico, ao passo que quem justifica a apario recente desse processo d mais peso a suas dimenses polticas, culturais e comunicacionais (Canclini, 2007, p.41). Alm de diferenas ao que diz respeito a sua origem, tambm existem discusses quanto nomenclatura deste fenmeno. Muitos so os nomes utilizados: mundializao,

internacionalizao, transnacionalizao e globalizao. Qual seria ento o termo certo a se utilizar? Primeiro, precisamos compreender o significado de cada um deles, a fim de tentar eleger um termo como o mais apropriado para o fenmeno. Ortiz, em seu livro Mundializao e Cultura, nos apresenta seus conceitos de global e mundial, os quais utilizar no decorrer de sua obra:

Empregarei o primeiro [global] quando me referir a processos econmicos e tecnolgicos, mas reservarei a idia de mundializao ao domnio especfico da cultura. A categoria mundo encontra-se assim articulada a duas dimenses. Ela vincula-se primeiro ao movimento de globalizao das sociedades, mas significa tambm uma viso de mundo, um universo simblico especfico civilizao atual. Nesse sentido ele convive com outras vises de mundo, estabelecendo entre elas hierarquias, conflitos e acomodaes (ORTIZ, 2007, p.29).

J Canclini situa historicamente e diferencia os conceitos de internacionalizao e transnacionalizao, explicando a relao existente entre eles:

A internacionalizao da economia e da cultura tem incio com as navegaes

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transocenicas, a abertura comercial das sociedades europias para o Extremo Oriente e a Amrica Latina e a conseguinte colonizao. (...) a maioria das mensagens e bens consumidos em cada pas eram produzidos em seu interior, o tumulto de informaes e objetos exteriores que enriquecia a vida cotidiana devia passar por alfndegas, submeter-se a leis e controles que protegiam a produo local. (...) A transnacionalizao um processo que se forma mediante a internacionalizao da economia e da cultura, mas que d alguns passos alm a partir da primeira metade do sculo XX, ao gerar organismos, empresas e movimentos cuja sede no se encontra exclusiva nem predominantemente numa nao. (...) nesse segundo movimento, as interconexes ainda trazem a marca das naes originrias (CANCLINI, 2007, p.41-42).

Canclini continua, nos falando da globalizao como um fenmeno resultante destes dois anteriores, agregando elementos como a comunicao eletrnica e a multiculturalidade:

A globalizao foi-se preparando nesses dois processos anteriores (...). Mas foram necessrios os satlites e o desenvolvimento de sistemas de informao, manufatura e processamento de bens com recursos eletrnicos, o transporte areo, os trens de alta velocidade e os servios distribudos em nvel planetrio para que se construsse um mercado mundial onde o dinheiro e a produo de bens e mensagens se desterritorializassem, as fronteiras geogrficas se tornassem porosas e as alfndegas fossem muitas vezes inoperantes. (...) Na verdade, os novos fluxos comunicacionais informatizados geraram processos globais ao se associarem a grandes concentraes de capitais financeiros, com a flexibilizao e eliminao de restries e controles nacionais que limitavam as transaes internacionais. Tambm foi preciso que os movimentos transfronteirios de tecnologias, bens e finanas fossem acompanhados por uma intensificao de fluxos migratrios e tursticos que favorecem a aquisio de lnguas e imaginrios multiculturais. Nessas condies (CANCLINI, 2007, p.4243).

Octavio Ianni compartilha da explicao de Canclini, quando nos fala que h razes do globalismo que vm de longe, ao passo que outras emergem com a Guerra Fria e desenvolvem-se com a desagregao do bloco sovitico e a dissoluo ou reforma dos regimes socialistas (Ianni, 1999, p.184). Concluimos ento que a melhor forma de definir este fenmeno mesmo pelo termo globalizao. Liana Amaral (Sem Referncia, 3) tambm acredita que este seja o termo mais apropriado, e o considera amplo o suficiente para englobar todos os processos relacionados em sua existncia, sejam eles econmicos, sociais ou culturais, alm de ser popularizado, o que facilita sua compreenso. No contexto da globalizao, Ortiz nos apresenta os no-lugares, locais annimos, serializados, capazes de acolher qualquer transeunte, independentemente de sua idiossincrasia (Ortiz, 2007, p.105-106). Para Canclini, estes so os inter lugares, aqueles que no so daqui nem de l (Canclini, 2008, p.75). Ambos os conceitos representam os

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espaos globalizados, onde uma pessoa sente-se em casa em qualquer que seja o pas, devido a presena de smbolos, cdigos e outros elementos, que podem ser reconhecidos por todo indivduo inserido neste contexto. o caso dos aeroportos, shoppings e grandes cidades que, apesar de suas particularidades, possuem smbolos reconhecveis a todos. Esta idia dos no-lugares nos remete ao fenmeno da desterritorializao, outro fruto da globalizao. Ortiz traz este conceito, mostrando sua aplicao em diversos mbitos, como no que se refere aos espaos os no lugares , cultura e produo:

A competio internacional faz com que as grandes empresas tenham interesse em diminuir o custo de seus produtos. A flexibilidade das tecnologias lhes permite descentralizar a produo e acelerar a produtividade. (...) Os objetos transformam-se em compostos resultantes da combinao de pedaos dispersos aleatoriamente pelo planeta. No h como definir sua origem. (ORTIZ, 2007, p.108-109).

Octavio Ianni nos traz esta desterritorializao a partir do trabalhador que utiliza novas tcnicas e organizaes sociais do trabalho, combinando trabalhadores especializados em diversas reas em um nico indivduo, desterritorializado. Para o autor, possvel utilizarmos a metfora de que o mundo transformou-se hoje em uma fbrica global:

Uma fbrica em que se expressam e sintetizam as foras produtivas atuantes no mundo e agilizadas pelas condies e possibilidades abertas tanto pela globalizao dos mercados e empresas como pelos meios de comunicao baseados na eletrnica. A apartir da eletrnica, compreendo a telecomunicao, o computador, o faz e outros meios, o mundo dos negcios agilizou-se em uma escala desconhecida anteriormente, desterritorializando coisas, gentes e idias (IANNI, 1999, p.14).

comum encontrarmos a desterritorializao da produo em empresas globais, como as de tecnologia, as quais possuem montadoras ao redor do mundo. Mas a cultura tambm sofre este fenmeno, diversos filmes so produzidos por estdios americanos, filmados na europa e editados em outros pases, para ser exibidos em salas de cinema ao redor do mundo.

1.2. A massa e o pop

Durante a Segunda Guerra Mundial, entre os anos 1939 a 1945, as naes que lutavam entre si utilizaram os meios de comunicao de massa para difundir suas propagandas ideolgicas. Com o final do conflito, teve incio a Guerra Fria, e o mundo se viu dominado

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poltica, militar e economicamente por dois plos: de um lado, o sistema capitalista dos Estados Unidos (EUA) e, de outro, o socialista da Unio Sovitica (URSS). Este perodo durou de 1945 a 1991, com a assinatura de uma declarao que atestava o fim da URSS (Brener, 1994) e teve como um de seus marcos finais mais importantes a queda do Muro de Berlin, smbolo do socialismo sovitico, em 1989. Durante a Guerra Fria, a batalha para conquistar a hegemonia mundial se movia de acordo com a influncia cultural sobre os territrios nos quais exerciam poder. Desta forma, os meios de comunicao de massa continuaram a propagar ideologias, desta vez de forma mais sutil, com os produtos da indstria cultural11. Ianni vincula o fenmeno da globalizao com ao capitalismo, afirmando: bvio que na base do globalismo, nos termos em que se apresenta no fim do sculo XX, anunciando o sculo XXI, est o capitalismo (Ianni, 1999, p.184). De fato, vemos que, na corrida por influncias culturais a partir de 1945, os EUA saram na frente, exportando para o mundo o american way of life (em traduo literal, estilo de vida americano). Este levava os valores e crenas do Estado norte-americano e sua cultura capitalista de consumo para as naes dominadas no ps-guerra, atravs da exportao de diversos produtos culturais, como suas produes para o cinema e a TV, as msicas, os cones pop, sempre propagando o estilo
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A indstria cultural um conceito criado em 1947, pelos alemes Theodor Adorno e Max Horkheimer, integrantes da Escola de Frankfurt, para definir o processo de transformao da cultura em mercadoria pela classe dominante dos meios de comunicao de massa, com o intuito de controlar a mentalidade das classes mais pobres, consumidoras destes produtos. Segundo os pesquisadores da Escola de Frankfurt, a sociedade em tempos de indstria cultural manipula os indivduos, tornando-os no sujeito destas aes, mas o seu objeto. Enfatizam ainda, que estes moldes de trabalho da indstria cultural funcionam com a funo de manter a ordem do processo social. As teorias dos meios de comunicao de massa surgiram na poca da segunda guerra mundial, com a teoria hipodrmica, tambm conhecida como teoria da bala mgica, que acreditava ser o pblico passivo, absorvendo prontamente as mensagens da mdia. Aps algumas evolues neste pensamento, surgiu a teoria crtica, fruto dos estudiosos da Escola de Frankfurt, que conceberam a idia da indstria cultural, j comentada. A partir deste momento, outras correntes de pensamento acerca dos meios de comunicao de massa foram surgindo. A teoria culturolgica teve como marco inicial a obra de Edgar Morin, O esprito do tempo, de 1962, na qual enfatiza a importancia de estudar a cultura de massa em oposio aos meios de comunicao de massa, para que haja uma ateno maior sociedade em tempos de indstria cultural, conceito este que utiliza de forma semelhante aos pesquisadores da teoria crtica. J os cultural studies foram a ltima corrente de estudos relacionando a comunicao com a cultura a se constituir de fato, na Inglaterra, e contam com Stuart Hall e sua obra dos anos 1980 como um de seus maiores representantes. Surge em um momento em que a ateno se volta para os processos sociais e histricos como fatores determinantes para entender a ao da mdia na sociedade, introduzindo um conceito de cultura que passa por todas as prticas sociais. Contemporaneamente ao desenvolvimento destes estudos apresentados, o mundo passava por inmeros acontecimentos histricos, como o fim da segunda guerra mundial e a tenso caracterstica da guerra fria, resultando na asceno do sistema econmico capitalista. Tambm surgiam novos meios de comunicao de massa, que modificaram a dinmica da comunicao mundial e consequentemente da cultura. No objetivo de nossa pesquisa descrever em detalhes todas as teorias que abrodaram esta temtica, para aprofundar-se no assunto, conferir o livro Teorias das comunicaes de massa, de Mauro Wolf.

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de vida e glamour do pas. Foi assim que a cultura de pop se constituiu. Com o seu nascimento nos Estados Unidos, j se iniciou em moldes cosmopolitas, sendo o sistema capitalista ideal para a sua disseminao no mercado global. Possui as caractersticas da cultura citadas anteriormente por Morin, pois nela encontramos smbolos, imagens, mitos, normas e modelos que moldam o carter, a personalidade e, porque no dizer, a alma da sociedade na qual se insere. atravs da identificao com os elementos desta cultura que a sociedade contempornea se forma, tomando como exemplo aquilo que se v nos meios de comunicao de massa. Segundo Morin, falar de uma cultura de massa e de uma indstria cultural nos passa a idia de um paradoxo:

A concentrao tcnico-burocrtica pesa universalmente sobre a produo cultural de massa. Donde a tendncia despersonalizao da criao, predominncia da organizao racional de produo (tcnica, comercial, poltica) sobre a inveno, desintegrao do poder cultural. (...) essa tendncia exigida pelo sistema industrial se choca com uma exigncia radicalmente contrria, nascida da natureza prpria do consumo cultural, que sempre reclama um produto individualizado, e sempre novo. (...) A indstria cultural deve, pois, superar constantemente uma contradio fundamental entre suas estruturas burocratizadas-padronizadas e a originalidade (...) do produto que ela deve fornecer. Seu prprio funcionamento se operar a partir desses dois pares antitticos: burocracia-inveno, padro-individualidade (MORIN, 2005, p.25-26).

Para escapar deste impasse, a indstria cultural se utiliza dos esteretipos e arqutipos presentes no imaginrio popular para criar seus produtos (Morin, 2005). Estes modelos esto estruturados em frmulas, sendo possvel a sua conciliao nos moldes industriais, produzindo uma cultura de massa padronizada e ainda assim pessoal o grande segredo do sucesso da cultura pop. A nica exigncia do mercado que estes produtos sejam renovados, apresentando alguma diferenciao com o anterior. Mesmo com a padronizao de elementos do imaginrio, Edgar Morin nos lembra que a criao cultural no pode ser totalmente integrada num sistema de produo industrial (Morin, 2005, p.26), pois, no momento em que determinado modelo se esgota, necessrio buscar novos padres, novas frmulas a serem aplicadas na indstria e, para tanto, necessrio recorrer ao popular e s invenes, gerando novos produtos que demonstrem potencial. Esta busca se mostra arriscada, ousada. Ao mesmo tempo em que o conhecido se esgota, o novo corre o risco de no agradar. Pensando nisso, a indstria procura sempre inovar o que j se conhece, unindo personalidade ao arqutipo, lanando novas verses das velhas

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frmulas. A cultura de massa, o pop, o mainstream, como j foi dito, busca se reinventar atravs de referncias do imaginrio popular. Para isso, ela se vale de elementos das diversas culturas que compem a sociedade, como a cultura tradicional, a cultura religiosa, entre outras. Mas, ao mesmo tempo em que a cultura de massa se inspira em elementos da sociedade, ela influencia na transformao destes:

A cultura de massa integra e se integra ao mesmo tempo numa realidade policultural; faz-se conter, controlar, censurar (pelo Estado, pela Igreja) e, simultaneamente, tende a corroer, a desagregar as outras culturas. (...) ela pode embeber-se de cultura nacional, religiosa ou humanista e, por sua vez, ela embebe as culturas nacional religiosa ou humanista (MORIN, 2005, p.16).

A indstria cultural pop utiliza os meios de comunicao de massa para disseminar seus cones, e se caracteriza por prezar a quantidade em detrimento da qualidade: Trata-se do impacto da industrializao e da massificao na gerao de referncias que se tornam comuns a um povo (Sato, 2007, p.12). O que acontece o lanamento de dezenas de novos produtos todos os anos por esta indstria, ocorrendo ento uma espcie de seleo natural do mercado, no qual ficam somente aqueles que conseguiram de alguma forma gerar identificao com o pblico. Consequentemente, a quantidade inicial vai diminuindo, e o que se integra em definitivo cultura pop algo que tem ou teve grande identificao popular, permanecendo na memria e tornando-se referncia. O destino de quem no conseguiu atrair atenes suficientes o esquecimento (Sato, 2007). Ao conseguir esta grande identificao popular, o pop acaba por criar um referencial comum na sociedade onde atua, como uma caracterstica, uma msica, uma pessoa ou um objeto que se torna to bvio ou banal que passa a fazer parte do conhecimento universal de um povo (Sato, 2007, p.13). Deste modo, vemos que consegue mobilizar o imaginrio popular, tornando-se referncia presente no dia-a-dia da sociedade na qual est inserido. Percebemos que a cultura pop de massa se influencia e tambm exerce influncia nas demais culturas presentes em um territrio, gerando concorrncias entre si. No Japo, vamos perceber um fenmeno peculiar: ambas as culturas dominantes, tradicional e pop, convivem em harmonia, no havendo concorrncia. Pelo contrrio, existe grande sincretismo entre ambas, unindo o formato de fazer cultura pop criado pelos EUA e a influncia da cultura tradicional japonesa, resultando na formao desta cultura pop nipnica com tamanho apelo no ocidente.

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1.3. Hibridismo e a questo das identidades

Ao tratar de culturas distintas coabitando um mesmo espao, em nosso caso a ocidental e a oriental, devemos entender a diferena cultural existente entre elas. Porm, em nosso caso, o que nos importa so as consequncias desta coabitao em nosso pas. Canclini aconselha que, em situaes como esta, o objeto de estudo no deve ser ento, apenas a diferena, mas tambm a hibridizao (Canclini, 1999, p.166). A partir deste ponto tentaremos entender o que e como se d a hibridizao que o autor nos apresenta e seus efeitos nas sociedades contemporneas, para, somente ento, pensar em uma hibridizao entre estas duas culturas, nos captulos que se seguiro. Ao problematizar o conceito, Canclini d uma primeira definio do que ele mesmo entende por hibridao:

(...) entendo por hibridao processos socioculturais nos quais estruturas ou prticas discretas, que existiam de forma separada, se combinam para gerar novas estruturas, objetos e prticas. (...) as estruturas chamadas discretas foram resultado de hibridaes, razo pela qual no podem ser consideradas fontes puras (CANCLINI, 2008a, p.XIX).

Percebemos ento, que, mesmo as estuturas iniciais de processos de hibridao, j possuem este carter da mistura, da multiculturalidade. E a identidade, o sentimento de pertencimento do indivduo, onde fica neste contexto? Em meio a estes processos de hibridao nas culturas e identidades em escala mundial, o indivduo muitas vezes percebe-se em conflito quanto a sua identidade, ou suas identidades. Stuart Hall (2000a) nos apresenta, primeiramente, a noo de um sujeito ps-moderno, marcado pela fragmentao de suas identidades, no possuindo assim, uma nica, fixa, essencial ou permanente. A identidade que este sujeito vai assumir depende do contexto no qual est inserido em determinado momento, mudando a todo instante:

A identidade planamente unificada, completa, segura e coerente uma fantasia. Ao invs disso, medida em que os sistemas de significao e representao cultural se multiplicam, somos confrontados por uma multiplicidade desconcertante e cambiante de identidades possveis, com cada uma das quais poderamos nos identificar ao menos temporariamente (HALL, 2000a, p.13).

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1.3.1. Identidades nacionais

Ao falar das culturas nacionais como comunidades imaginadas, Hall destaca alguns aspectos importantes para entendermos a formao da destas culturas. Entre eles, h a narrativa da nao (Hall, 2000a, 52), como a nao contada pelas histrias nacionais, da mdia e da cultura popular. o que se pensa e se constri como sendo a identidade e a imagem de uma nao, como por exemplo, o brasileiro que no desiste nunca, caracterstica criada pelo prprio governo para motivar o povo. Alm disso, temos a imagem que o pas construiu no exterior ao longo dos anos, sendo conhecido como o pas do samba, do carnaval e do futebol. Sabemos que no Brasil no existem somente estes aspectos, pois, as naes modernas so, todas, hbridos culturais (Hall, 2000a, p.62). Esta afirmao reforada por Canclini, ao afirmar que a identidade, mesmo em amplos setores populares, poliglota, multitnica, migrante, feita com elementos mesclados de vrias culturas (Canclini, 1999, p.166). Estamos, ento, em um momento onde no existem identidades nacionais sem levar em conta a multiculturalidade, e, mesmo em setores mais conservadores, a pluralidade est presente. No existe mais, portanto, uma cultura nacional capaz de unir toda uma nao, e muitos encontram-se contemplados em outras identidades, sejam elas de carter poltico, social ou cultural.

As identidades nacionais no subordinam todas as outras formas de diferena e no esto livres do jogo de poder, de divises e contradies internas, de lealdades e de diferenas sobrepostas. Assim, quando vamos discutir se as identidades nacionais esto sendo deslocadas devemos ter em mente a forma pela qual as culturas nacionais contribuem para costurar as diferenas numa nica identidade (HALL, 2000a, p.65).

Portanto, em tempos de mundializao, a noo de identidade passa a ser relativizada. Hall apresenta trs consequncias possveis dos efeitos da globalizao nas identidades nacionais. Em primeiro lugar, sugere que as identidades nacionais esto se desintegrando, como resultado do crescimento da homogeneizao cultural e do ps-modernismo global (Hall, 2000a, p.69). Hall explica esta consequncia ao falar da homogeneizao cultural que ocorre entre as culturas de um mundo ps-moderno. Esta, se d principalmente atravs da exposio que as culturas sofrem de influncias externas, enfraquecendo-se e incorporando traos destas que a invadem:

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Quanto mais a vida social se torna mediada pelo mercado global de estilos, lugares e imagens, pelas viagens internacionais, pelas imagens da mdia e pelos sistemas de comunicao globalmente interligados, mais as identidades se tornam desvinculadas desalojadas de tempos, lugares, histrias e tradies especficos e parecem flutuar livremente. (...) as diferenas e as distines culturais, que at ento definiam a identidade, ficam reduzidas a uma espcie de lngua franca internacional ou de moeda global, em termos das quais todas as tradies especficas e todas as diferentes identidades podem ser traduzidas. Este fenmeno conhecido como homogeneizao cultural (HALL, 2000a, p.75-76)

Em segundo lugar, temos que as identidades nacionais e outras identidades locais ou particularistas esto sendo reforadas pelas resistncia globalizao (Hall, 2000a, p.69). Neste contexto encontramos os conflitos na regio da Catalunha, na Espanha, na qual os catales descriminam os imigrantes de diferentes etnias, como galegos e bascos, principalmente. Por outro lado, apesar de serem donos do territrio, encontram-se imersos em um contexto maior, que a Espanha como um todo. Roberto Cardoso de Oliveira (2006) estuda este tema e nos fala dos desafios enfrentados pela identidade catal:

(...) pode-se deduzir que a identidade catal enfrentadois desafios: de um lado, o de sustentar o seu domnio sobre os grupos imigrantes ingressados no territrio catalo; de outro, o de marcar sua soberania frente aos castelhanos, representantes reais ou simblicos do Estado espanhol. Ao estar entre duas frentes na sustentao de sua identidade, os catales conforme as circunstncias de sua insero no cenrio intertnico vivem a ambiguidade de sua dupla situao: a de membros de uma sociedade anfitri diante das etnias imigrantes e a do povo hspede do Estado espanhol, dominado pelos castelhanos (OLIVEIRA, 2006, p.99).

Por fim, Hall afirma que as identidades nacionais esto em declnio, mas novas identidades hbridas esto tomando seu lugar (Hall, 2000a, p.69). O autor v as culturas hbridas como um dos diversos tipos de identidade distintivamente novos produzidos na era da modernidade tardia (Hall: 2000a, 89), afirmando que muitas outras formas de identidade nos tempos atuais ainda esto para ser descobertas. Por este carter de mudana, alguns autores preferem a utilizao do termo identificao, definindo este como um processo em andamento. Para Hall:

A identidade surge no tanto da plenitude da identidade que j est dentro de ns como indivduos, mas de uma falta de inteireza que preenchida a partir de nosso exterior, pelas formas atravs das quais ns imaginamos ser vistos por outros (HALL, 2000a, p.39).

A questo do outro, e da construo da identidade pelo que lhe falta, pela diferena,

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problematizada em outro momento pelo prprio autor:

As identidades so constitudas por meio da diferena e no fora dela. (...) apenas por meio da relao com o Outro, da relao com aquilo que no , com precisamente aquilo que falta, com aquilo que tem sido chamado de seu exterior constitutivo, que o significado positivo de qualquer termo e, assim, sua identidade pode ser construdo. (...) A unidade, a homogeneidade interna, que o termo identidade assume como fundacional no uma forma natural, mas uma forma construda de fechamento: toda identidade tem necessidade daquilo que lhe falta (HALL, 2000b, p.110).

Percebemos que as diferenas tem um papel fundamental para este processo, pois a partir delas que as identidades so construdas e, para tanto, precisa daquilo que lhe falta para alcanar a sua totalidade. atravs do outro que as identidades vo se contituir. Nesta construo das identidade atravs das diferenas e atravs dos outros, encontramos o fenmeno das tribos urbanas juvenis, que se afirmam pelas diferenas que possuem com o restante da sociedade.

1.3.2. Tribalismo

Para tentar entender a lgica das tribos urbanas juvenis, vamos partir primeiro do conceito de neotribalismo proposto por Michel Maffesoli em seu livro O tempo das tribos (1987). O autor sugere, no captulo de introduo de sua obra, um esquema para entender o pensamento que pretende explicitar nas paginas que se seguiro:

Figura 1: Esquema ilustrado na obra de Michel Maffesoli.

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De acordo com Maffesoli, as tribos s quais se refere so microgrupos que se desenvolvem com o advento da ps-modernidade, cuja ao modificou a estrutura social de mecanicista para uma mais flexvel, orgnica. A massificao ocorrida na sociedade cria um povo que no se apia em uma lgica da identidade, como o proletariado e outras classes, as quais possuiam uma funo esttica definida pela sociedade. Para o autor, tribalismo e massificao caminham lado a lado (Maffesoli,1987, p.134).

A metfora da tribo, por sua vez, permite dar conta do processo de desindividualizao, da saturao da funo que lhe inerente, e da valorizao do papel que cada pessoa (persona) chamada a representar dentro dela. Claro est que, como as massas em permanente agitao, as tribos, que nelas se cristalizam, tampouco so estveis. As pessoas que compem essas tribos podem evoluir de uma para outra (MAFFESOLI, 1987, p.9).

No contexto deste neotribalismo est presente uma nebulosa afetual, indicando que o indivduo se une a determinado grupo por afinidades e, por este motivo, pode transitar entre eles ao mudar de opinio. Diferentemente da esfera do social, ilustrada no esquema, na qual o sujeito possua seu lugar na sociedade em um grupo estvel, na esfera da socialidade a pessoa representa diversos papis nas diversas tribos as quais est ligada, caracterizando uma maior fluidez. O neotribalismo caracteriza-se, portanto, pela disperso entre os grupos, com identidades cambiantes. Esta transio entre as tribos se d principalmente atravs da aparncia. Maffesoli destaca em diversos momentos a imagem como elemento agregador. Para o autor estas manifestaes servem de cimento nos grupos, reafirmando a sua comunidade. Papel tambm representado pelos smbolos, elementos visuais que constituem uma mscara, reconhecveis somente pelas diferentes tribos a que se referem:

A mscara pode ser uma cabeleira extravagante ou colorida, uma tatuagem original, a reutilizao de roupas fora de moda, ou ainda o conformismo de um estilo gente bem. Em qualquer caso ela subordina a persona a esta sociedade secreta que o grupo afinitrio escolhido. A existe a des-individualizao, a participao, no sentido mistico do termo, a um conjunto mais vasto (MAFFESOLI, 1987, p.128).

Maffesoli nos mostra que as novas tribos so frgeis no que diz respeito mudana, fluidez, mas que, mesmo com essas condensaes instantneas, possuem grande envolvimento emocional. Dentro destes grupos, o indivduo encontra seu papel no coletivo, compartilha idias e sentimentos. De fato, a comunicao tem um papel importante, ligando

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os indivduos entre si no que o autor chama de uma alma coletiva (Maffesoli, 1987, p.113), que engloba a vida cotidiana. Este envolvimento emocional que une os indivduos em tribos se traduz no que o autor chama de socialidade eletiva (Maffesoli, 1987, p.121), as atraes e repulses que ocorrem entre os grupos atravs das escolhas. Estas so relativas aos estilos de vida representados por estas tribos, cada uma com um pensamento de como funciona a sociedade, traduzindo assim uma multiplicidade de estilos, uma multiculturalidade. Outro aspecto destacado por Maffesoli a do paradigma tribal. Este vem para acabar com a lgica individualista, ressaltando a importncia do afeto na vida social:
Na verdade, contrariamente a uma organizao onde o indivduo pode (de jure seno de facto) bastar-se a si mesmo, o grupo no compreensvel seno no interior de um conjunto. Trata-se de uma perspectiva essencialmente relacionista. (...) para alm de qualquer atitude judicativa, o tribalismo, sob seus aspectos mais ou menos reluzentes, est impregnando cada vez mais os modos de vida. Eu tenderia dizer que ele est se tornando um fim em si. Isto , atravs de bandos, cls e gangs ele recorda a importncia do afeto na vida social (MAFFESOLI, 1987, p.137-138).

Esta lgica tribal no pode ser pensada em outro contexto seno da cultura de massa, j discutida. Os indivduos se inserem assim, segundo um encadeamento de rede, as quais reconhecem aparncias, smbolos e territrios em comum, que geralmente se tornam os pontos de encontro prprios de cada grupo. As diferenas entre os estilos e modos de vida das tribos constitui uma das caractersticas fundamentais para a existncia destas, pois a tenso que as heterogeneidades causam, conferem a solidez do todo (Maffesoli, 1987).

1.4. Tribos urbanas juvenis

Os conceitos que Maffesoli nos apresenta so importantes para entender a lgica das tribos no espao urbano. Hoje, vemos este fenmeno essencialmente ligado aos grupos juvenis. De fato, ao observarmos as tribos urbanas juvenis perceberemos muitas das caractersticas sugeridas pelo autor. Mas, antes, necessrio procurar entender a juventude. De quem estamos falando? Marcos Rodrigues de Lara considera a juventude como um grupo que no mais na categoria de criana, mas ainda no adulto:

Fase transitria que , a juventude se move em um cenrio fluido no qual as

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influncias so diversas e as rotineiras relaes inter e intrageracionais tm o papel de trazer os jovens para um mundo codificado, num processo de paulatina incorporao de valores. Trata-se de um fenmeno no qual indivduo e sociedade se movem em ambientes fluidos, tensos, como a construo identitria (LARA, 2008, p.137).

Atrelada a juventude esto diversos conflitos prprios deste grupo, que, estando nesta fase de transio, ainda no possuem a estabilidade conferida pelos adultos, mas precisam se firmar enquanto grupo. A partir destes conflitos, Jos Machado Pais nos fala da dimenso de resistncia grupal ligada idia de atrito que percebemos nas tribos juvenis. Ele afirma que a designao de tribo juvenil usada para traduzir sociabilidades juvenis que pautam vivncias consideradas desestruturadas, contestatrias, subversivas (Pais, 2004, p.13). Como exemplo, o autor apresenta os graffiters, que se ligam tambm aos skaters, muito presentes no contexto urbano. Outros estilos com grande presena so os que procuram fugir da realidade, como as tribos rave, que encontram na msica e nas drogas a sua fuga. Para o autor, alm de existirem estes agrupamentos dos jovens em tribos, existem as rotulaes (ou etiquetas, termo utilizado pelo autor). Estes rtulos associados aos jovens e suas tribos acabam por criar mitos sobre as personalidades destes jovens:

Os jovens so o que so, mas tambm so (sem que o sejam) o que deles se pensa, os mitos que sobre eles se criam. Esses mitos no reflectem a realidade, embora a ajudem a criar. O importante no nos deixarmos contagiar por equvocos conceptuais que confundem a realidade com as representaes que dela surgem. que as palavras tambm nos tribalizam (PAIS, 2004, p.11).

Pais nos chama a ateno, portanto, para estes rtulos errneos aplicados pela mdia e por ns mesmos aos agrupamentos juvenis. Ao acreditarmos, por exemplo, que determinado grupo mais propenso ao crime, ou que vive isolado da sociedade, estamos reforando estes esteretipos criados e muitas vezes, a nica alternativa que estes jovens encontram seguir este pensamento e tornar-se o que deles se pensa. Como sugeriu Maffesoli (1987), a aparncia e os smbolos so determinantes em uma tribo. Para as tribos urbanas juvenis esta situao no diferente, pelo contrrio, se fortalece ainda mais, dado o poder que o consumo obteve na sociedade atual, pois os jovens consomem diversos artigos com o intuito de se afirmar em seu grupo. O consumo serve, desta forma, para unir e fazer entender os sentidos destes bens, afirmando que no consumo se constri parte da racionalidade integrativa e comunicativa de uma sociedade (Canclini, 1999, p.80). A partir destas constataes, entendemos os grupos juvenis que se unem se identificam a

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partir do consumo de determinados artigos, causando o reconhecimento apontado por Maffesoli. Ao mesmo tempo em que integrao dentro dos grupos, o consumo torna-se fator de diferenciao em relao aos outros. Canclini comenta esta utilizao do consumo como diferenciao, muito comum entre os jovens:

Os que estudam consumo como lugar de diferenciao e distino entre as classes e os grupos, tem chamado a ateno para os aspectos simblicos e estticos da racionalidade consumidora. Existe uma lgica na construo dos signos de status e nas maneiras de comunic-los (CANCLINI, 1999, p.79).

Vemos na sociedade atual o forte apelo consumista entre as tribos urbanas juvenis, nas quais necessrio possuir determinados artigos, vestir-se de determinada forma para que seja aceito como parte do grupo pelos outros integrantes e possa se afirmar com orgulho como tal. Desta forma, a identidade destes jovens vai se formando e se misturando ao consumismo conferido pela nossa sociedade. Para Lara:

Uma noo de identidade juvenil percebida por meio da experimentao do consumo cultural e da concepo de mundo e de tempo est fortemente marcada pelo uso do consumo como significativo instrumento na formao de uma identidade de categoria conceitual de juventude feita e realizada pelos seus agentes que com ela se identificam (LARA, 2008, p.135)

A partir do consumo, os jovens tem ento uma identidade fabricada pelos produtos e ideologias do grupo no qual se inserem, juntamente com a imagem conferida pela mdia e pelo imaginrio popular, como j foi discutido. Esta identificao se reflete nos locais visitados e a forma com que a sociedade interage com as diferentes tribos. Para encerrar esta discusso, voltamos a Pais, que fala da sociabilidade e dos ambientes de convivio entre estas tribos urbanas juvenis:

(...) da mesma forma que as antigas tribos se identificavam com determinados meios-ambientes, tambm as novas tribos urbanas se identificam com asfalto, bairros, ruas, lugares de agrupamento de sociabilidades. O que a metfora tribo sugere a emergncia de novas formaes sociais que decorrem de algum tipo de reagrupamento entre quem, no obstante as suas diferenas, procura uma proximidade com outros que, de alguma forma, lhe so semelhantes de acordo com o princpio qui se ressemble sassemble. , pois, em formas de sociabilidade que devemos pensar quando falamos de tribos urbanas, sociabilidades que se orientam por normas auto-referenciais de natureza esttica e tica e que assentam na produo de vnculos identitrios (PAIS, 2004, p.18).

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dentro deste contexto terico que abordaremos nosso objeto de estudo, os otakus, fs da cultura pop japonesa. Esta tribo urbana juvenil surgiu a partir da disseminao da cultura nipnica atravs dos meios de comunicao, e da necessidade destes jovens de encontrar afirmao e diferenciao em relao a outros grupos. Sendo movidos principalmente pelo consumo de artigos realcionados a este tipo de cultura, procuram reconhecer-se entre seus iguais.

1.4.1. Os jovens otakus

A tribo dos fs de cultura pop japonesa, conhecida desde os anos 1990 como sendo os otakus. Surgiram a partir da invaso de produtos nipnicos em nosso pas, principalmente o anim, que encantaram uma gerao de jovens e crianas. Sato fala do surgimento deste fenmeno ao ocidente:

Atravs das animaes, crianas e jovens fisicamente distantes do arquiplago passaram no s a cultuar super-heris com nomes em japons, como tambm a conhecer muitos elementos da esttica e do comportamento japons e a incorporlos no cotidiano. Entre os adolescentes a moda passou a refletir o que se v nos anims, como cabelos pontudos pintados em cores vivas, sapatos com saltos extravagantes, roupas tipo marinheiro inspiradas nos uniformes escolares japoneses e coisas do gnero (SATO, 2007, p.22).

De acordo com as afirmaes da autora, percebemos que este um grupo com fortes caractersticas estticas. Desta forma, podemos perceber no consumo um de seus maiores fatores de unio e de identificao. A moda e a esttica nipnicas servem de inspirao para muitos otakus, que adotam o estilo em seu dia-a-dia ou em ocasies especiais. Um exemplo o estilo lolita, popular principalmente entre as meninas, que se inspira nos estilo vitoriano e na esttica do fofinho e inocente (chamada de kawaii), muito forte no pas. Possui diversas subdivises com inspiraes em muitos estilos, como o punk, o gtico, as princesas europias, entre outros, alm de incorporar elementos das culturas tradicionais japonesa e chinesa12.

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Informaes retiradas do blog Otaku Landy. Disponvel em: http://otakulandy.blogspot.com/2010/07/culturajaponesa-o-estilo-lolita.html. Acesso em: 16/06/2011.

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Figura 2: Classic Lolita e Gothic Lolita.

Figura 3: Sweet Lolitas, Punk Lolita e Casual Lolita.

Outro elemento forte entre os fs da esttica japonesa o visual kei, que nasceu a partir de diversas vertentes musicais como o rock, metal e at msica clssica. Uma das peculiaridades desse movimento a nfase no visual de seus artistas, muitas vezes extravagante, outras vezes mais leve, mas quase sempre misturada com a androginia, e shows chamativos. No visual kei a msica anda sempre ao lado da imagem e vice-versa13.

13

Informaes retiradas do site Fashion Bubbles. Disponvel em: http://www.fashionbubbles.com/historia-damoda/visual-kei/. Acesso em: 21/05/2011

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Figura 4: X Japan, uma das primeiras bandas no estilo visual kei.

Figura 5: Malice Mizer e Versailles, duas bandas no estilo visual kei.

Podemos perceber a unio dos otakus no s pela moda, mas tambm pelo consumo de artigos relacionados a este universo e s suas sries preferidas, como os mangs, CDs, DVDs e bonecos dos personagens. Tambm comum a utilizao de acessrios que remetam a este universo, como os arcos e gorros com orelhas de animais, sendo os mais comuns os em formato de gato, coelho e cachorro.

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Figura 6: Otakus utilizando arcos e gorro com orelhas de animais.

Este universo dos otakus enquanto grupo ser abordado com maior profundidade no terceiro captulo, no qual conheceremos a dimenso dos produtos da cultura pop japonesa no Brasil e seus fs, e no quarto captulo, no qual ser realizado um estudo abordando os trabalhos realizados por estes jovens para a divulgao desta cultura em nosso pas. No prximo captulo faremos um panorama do Japo a partir dos acontecimentos da segunda guerra mundial, para tentar esclarecer o processo sofrido por sua cultura at chegar ao que representa atualmente para o mundo. Conheceremos tambm os principais produtos que constituem o que chamamos de cultura pop japonesa e sua concepo.

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CAPTULO 2 Do Japo para o mundo

No final da Segunda Guerra Mundial, duas cidades japonesas foram alvo de bombas nucleares jogadas pelos Estados Unidos. A primeira, no dia 6 de agosto de 1945, atingiu Hiroshima. A segunda, trs dias depois, Nagasaki. Os ataques culminaram na rendio japonesa e, pouco depois, no fim da guerra. Aps os acontecimentos, o Japo procurava se reerguer dos impactos destrutivos das bombas em seu territrio e em seu povo. No mbito global, vivamos o perodo da Guerra Fria. Para exercer poder sobre os territrios dominados, a influncia cultural se tornou uma arma poderosa para as duas potncias que buscavam difundir suas crenas pelo mundo, EUA e URSS. Vrios territrios japoneses estavam ento sobre ocupao americana, recebendo toda a sua influncia econmica e cultural, atravs da difuso do american way of life. Foram bombardeados de produes americanas destinadas para a massa, com o objetivo de levar a cultura do consumo para o outro lado do mundo. Edgar Luis de Barros fala sobre o perodo de ocupao dos Estados Unidos no Japo, cujo interesse maior foi o de estruturar um territrio-chave na sia voltado contra a Unio Sovitica:

Durante sete anos, de agosto de 1945 a abril de 1952, o Japo esteve sob ocupao americana. Apesar do imperador Hiroito continuar no trono, todas as decises polticas obedeciam s diretrizes traadas pelo Comando Supremo das Potncias Aliadas (CSPA). O verdadeiro governante foi o general americano Douglas McArthur. (...) A ocupao americana marcou profundamente o arquiplado japons: durante seus sete anos de durao, a nao arrasada pela guerra ressurgiu desenhada pelos pincis do capitalismo estadunidense e colorizada pelos matizes da Guerra Fria. No momento da assinatura do Tratado de Paz de So Francisco, a 8 de setembro de 1951, que restabeleceria, a partir de abril de 1952, a plena soberania japonesa, o Japo que representava M. Yoshida no se parecia em nada com o de antes da guerra. Era uma nova nao, se no mesmo um novo povo (BARROS, 1988, p.49).

Podemos perceber que a ocupao americana, ainda que curta, modificou profundamente o pas e seu povo, atravs das idias transmitidas pelos americanos. Com a ocupao em seu territrio, os japoneses passaram a conviver diariamente e a consumir os produtos tidos como dos inimigos durante a guerra, pouco tempo antes:

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De repente, tudo que havia sido proibido ao pblico japons, ou desprezado pelos japoneses durante a guerra por serem considerados smbolos do inimigo, invadia as rdios, os cinemas, os jornais e as revistas, como as msicas das big bands, as produes de Hollywood e os comics. Coisas antes inaceitveis, como expresses em ingls no vocabulrio dirio e Coca-Cola fazendo parte do cardpio de bares e restaurantes, tornaram-se corriqueiras (SATO, 2007, p.14).

A partir da ocupao de Tquio, comea a transio e reconstruo da cultura nipnica, que transformaria, em poucos anos, uma nao destruda pelas bombas nucleares em um dos maiores plos de exportao de tecnologia e cultura mundial. A seguir, veremos como se deu este processo.

2.1. Transformaes na economia japonesa e a formao da cultura pop

Jos Luis dos Santos (1987) nos fala sobre a relao entre cultura e nao, sugerindo que as unidades polticas dominadas procuram definir o que lhes prprio em relao s naes dominantes e sua imposio cultural. Este pensamento nos interessa para entender o processo pelo qual a cultura pop americana passou em territrio japons. A sociedade japonesa, ao receber os produtos culturais americanos, cheios de influncias prprias do pop ocidental, os reinventou, criando os produtos caractersticos do pop japons. Esta no foi a primeira vez que ocorreu tal fenmeno de reinveno de elementos de outra cultura pelos japoneses. Segundo Sato (2007), sua cultura tradicional tambm mesclada de influncias de outras naes, principalmente da China, como sua escrita, que utiliza ideogramas chineses os kanjis juntamente com os alfabetos criados no Japo o hiragana e o katakana. A religio japonesa tambm sofreu influncia, o budismo, uma das principais religies japonesas, veio da Coria e da China. A partir do bombardeamento de influncias americanas no Japo, em detrimento ao culto dos dolos criados pelos americanos, como Elvis Presley e Marilyn Monroe, os japoneses criaram seus prprios dolos, que correspondiam s suas identificaes e preferncias culturais construdas em mais de dois mil anos de histria. Afinal, a cultura pop consiste em identificao com seu pblico, e a cultura tradicional nipnica tem valores bastante diferentes dos ocidentais. De acordo com Sato (2007), logo surgiram radionovelas, cantores, filmes e cones nacionais que ganharam o corao dos japoneses. O grande sucesso da cultura pop no pas se

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deu pelo fato de a nao e o povo nipnico se encontrarem em uma poca de baixa autoestima, precisando se voltar a algo que os distrasse e os desse novas esperanas no amanh. A autora fala que foi nessa poca que a cultura de massa cresceu e o pop iniciou sua formao no Japo, sendo essencialmente americano na forma, mas nipnico em seu contedo, caracterizado por possuir produes e dolos locais, adaptados ao modo de pensar e de ser da sociedade japonesa, convivendo em harmonia com os dolos americanos. A exploso comeou no cinema, na dcada de 50, onde produes hollywoodianas dividiam espao com produes japonesas. Um exemplo de grande sucesso, no somente entre o pblico nipnico, mas no mundo inteiro, foi o filme japons Gojira, de 1954 (Nagado, 2007). Idealizado pelo produtor dos estdios Toho, Tomoyuki Tanaka, e dirigido por Inoshiro Honda, Gojira conta a histria de um dinossauro mutante, despertado por efeitos de testes nucleares, que ataca a cidade de Tquio, causando terror em seus habitantes. De acordo com Nagado (2007), seu nome vem da juno de duas palavras, gorira (gorila) e kujira (baleia), representando sua grandeza.

Figura 7: Gojira, ou Godzilla, o dinossauro mutante que aterrorizou Tquio na dcada de 50.

Segundo o autor, o filme ficou to famoso no Japo que logo foi levado a outras partes do mundo, mas no sem sofrer adaptaes. Ao ser lanado nos Estados Unidos, em 1956, seu nome mudou para Godzilla King of Monsters (Nagado, 2007). Alm disso, algumas cenas foram cortadas e o roteiro reescrito. Novas cenas foram gravadas com um ator americano no papel principal, que no interagiu com o resto do elenco. Foi essa verso americanizada que ganhou o mundo.

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Este estilo de filme no qual monstros gigantes atacam Tquio ficou bastante famoso no Japo, sendo chamado de kaiju eiga, ou filmes de monstros (NAGADO, 2007, p.122). Muitos outros monstros vieram depois de Gojira, mas, como nos conta Nagado: Mesmo com todo o sucesso no cinema, a febre dos monstros s pegou para valer com a invaso na TV (NAGADO, 2007, p.123). Esta estria na TV aconteceu em 1966, com clssicos como Ultraman, o gigante espacial de 40 metros de altura que luta contra monstros para defender a Terra, e, mais tarde, Kamen Rider, a justia em forma de um motoqueiro mascarado. Foi tambm atravs do cinema que os japoneses viam nas glamurosas produes hollywoodianas um estilo de vida inalcanvel, completamente diferente do seu. O glamour norte americano presente no cinema e exportado para todo o mundo cumpria a funo de divulgar a cultura do consumo dentro e fora dos Estados Unidos. Os japoneses, sua maneira, resolveram adotar esta cultura:

Em funo das prprias condies locais (casas pequenas, estilos de vida espartanos que refletiam a cultura local e o nvel salarial do cidado mdio), medida em que a indstria japonesa se recuperava, o desenvolvimento de produtos adaptados s condies japonesas aumentou, gerando produtos acessveis classe mdia local. Alm do preo acessvel, o faato prtico de tais produtos serem menores e caberem dentro de casa comparados aos fabricados na Amrica, fizeram com que o pblico japons perferisse adquirir o affordable dream (sonho pagvel) nacional (SATO, 2007, p.16).

Sato (2007) afirma que, a partir deste momento, a nao passou por vrias ondas consumistas. Nos anos 50, os itens de desejo foram o ventilador, a mquina de lavar roupa e a panela eltrica para arroz. Nos anos 60, todos compraram carros, ar condicionado e televiso em cores. J nos anos 70, as jias, as viagens de avio e a casa prpria dominaram os desejos japoneses. Estes perodos caracterizaram as chamadas tsunamis consumistas e, desde ento, o Japo ficou conhecido internacionalmente pelo consumo. Podemos perceber o crescimento da economia do pas atravs da mudana dos objetos de desejos das pessoas. Enquanto nos anos 50 todos trabalhavam bastante para comprar um ventilador e uma panela eltrica, apenas vinte anos depois, nos anos 70, era possvel comprar uma casa prpria e artigos de luxo, como jias. O governo teve papel fundamental sobre estas ondas consumistas, incentivando a sociedade com diversas palavras de ordem, visando um objetivo comum, como tienne Barral coloca em seu estudo:

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Para retomar as principais ordens oficiais que conduziram a sociedade japonesa desde o final do perodo militarista: primeiro era Reconstruir o pas, at o final da ocupao em 1952; seguiu-se um perodo de grande crescimento, com a palavra de ordem lanada pelo primeiro-ministro da poca: Dobremos a renda nacional em dez anos. Depois, nos anos 70: Alcancemos o ocidente, e nos anos 80: Conquistemos os mercados externos (BARRAL, 2000, p.35).

No podemos deixar de lembrar que a cultura pop e o consumo andam juntos, sendo este quadro econmico crescente extremamente favorvel ao aparecimento de dolos e manias nacionais, que devem, por sua vez, ser consumidas pelos japoneses com economia em ascenso. O plano econmico iniciado nos anos 60, pelo primeiro-ministro Hayato Ikeda, possibilitou o crescimento, duplicando e distribuindo a renda per capita em apenas 10 anos (Sato, 2007). Os anos 60 foram bastante agitados em termos de produo de cultura, como nos mostra Sato (2007). Segundo a autora, o pas vivia um momento de prosperidade, produzindo diversos dolos, como a atriz Sayuri Yoshinaga, que levou o ttulo de namoradinha do Japo pelo seu sucesso no cinema e na msica. Tambm ganhou destaque no perodo o mercado musical, no qual a msica popular e o rock japons passaram a ganhar fora, sendo inclusive exportados para o ocidente.

Figura 8: Sayuri Yoshinaga, a namoradinha do Japo, se destacou como atriz e cantora nos anos 60.

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Tambm nos anos 60, dois dos elementos que mais caracterizam a cultura pop japonesa atual ganharam destaque: o mang e o anim, que explodiram atravs da srie Tetsuwan Atomu (Astro Boy), de Osamu Tezuka (Nagado, 2007). Voltaremos estes elementos mais a frente. Mesmo com toda a agitao, o grande carto de visitas do Japo nesta dcada foi a realizao das Olimpadas de 64 em Tquio, na qual os japoneses tiveram a oportunidade de mostrar para o mundo as mudanas ocorridas no pas.
As Olimpadas de Tquio em 1964 as primeiras realizadas na sia serviram para apresentar o Japo ao mundo como uma nao pacifista, reconstruda, voltada par o futuro e para o progresso. Um grande esforo nacional foi realizado para preparar a infra-estrutura do evento da construo de estdios como o complexo esportivo de Yoyogi em Tquio, projetado pelo arquiteto Kenz Tange, implantao de eficientssimos servios de transporte, comunicaes e hospedagem. Para receber atletas, turistas e a imprensa do mundo inteiro, o governo chegou a exortar ao povo que cada pessoa se transformasse em anfitrio ou guia para os estrangeiros, e a manter limpas ruas, lojas e residncias, para que os visitantes tivessem uma boa impresso por onde passassem, numa campanha cvica que no se via desde os tempos da guerra (SATO, 2007, p.18).

Seis anos depois, em 1970, a cidade de Osaka recebeu outro evento que confirmou de vez a entrada do Japo no grupo dos pases mais industrializados do mundo, a Expo World Japan (Sato, 2007). Diversas empresas, japonesas e de outros pases, se reuniram para mostrar as novidades em tecnologia e variedades, abrindo espao para muitos negcios se instalarem no Japo. Porm, o incio dos anos 70, em contraste com a prosperidade econmica dos anos 60, foi caracterizado pelas crises. De acordo com Sato (2007), em 1971 a economia japonesa entrou em retrao pelo chamado Choque Nixon, no qual o presidente norte-americano Nixon tomou medidas de desvalorizao do dlar para proteger a economia de seu pas. E em 1973 a tenso chegou ao seu auge, com a crise do petrleo, principal fonte de energia japonesa, o que deixou a nao no escuro devido ao racionamento, espalhando o pnico entre a populao. Esta agitao refletiu em dois extremos na produo cultural pop: ou realizavamse obras extremamente tradicionais, o que inspirava segurana; ou causava-se ainda mais inquietao. Nos mangs, os roteiros com agressividade e determinao ganharam fora entre os garotos. Entre o pblico feminino, histrias melodramticas e com finais trgicos tornaram-se sucesso absoluto.

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Figura 9: A Rosa de Versalhes, sucesso no mang para o pblico feminino.

Passado o susto da crise do petrleo, em 1974 o Japo percebeu que precisava se modernizar para alcanar a eficincia industrial, utilizando processos que necessitassem de menos energia (Sato: 2007). Criou diversas tcnicas administrativas, como a kanban e a justin-time, que mais tarde foram copiadas no restante do mundo, devido sua eficincia. O Japo passou investir na automao e iniciou a exportao de um novo produto, o know-how, que lhe proporcionou fortunas em patentes. Jayme Brener destaca que nos anos 80, os japoneses fabricavam 84% de todas as mquinas fotogrficas e 82% dos relgios produzidos no mundo (BRENER, 1994, p.73). Nesse novo cenrio de prosperidade, a distribuio eficiente e igualitria de renda fez surgir uma classe mdia com bons salrios, e a chamada bolha econmica (Sato, 2007) se instalou. A juventude desta poca, cujos pais se esforaram para que o pas se reerguesse, tornou-se altamente consumista, desfrutando de todos os prazeres que o dinheiro proporcionava. A diverso vinha em primeiro lugar para estes jovens que seguiam os modismos um por um, sempre descartando o anterior sem piedade:

At 1970 os japoneses podiam vangloriar-se da tica do trabalho. A tradio confuciana, em nome da nao, impelia a todos a trabalhar com afinco. Mas esta

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atitude se modifica. As novas geraes, conhecidas como cigarras (em oposio s formigas), j no se contantam mais com os valores tradicionais. Elas privilegiam o lazer, a frequncia aos balnerios, s viagens (ORTIZ, 2007, p.124).

Barral estuda os sintomas desta transformao na juventude dos anos 80, e fala sobre a gerao nascida ps-1965, que inaugurava essa nova sociedade com uma juventude sem restries:

As crianas nascidas a partir de 1965 formam a primeira gerao cujos pais no so, eles mesmos, obcecados pelas lembranas da guerra. Para essas crianas, a palavra restries no tem mais nenhum significado. Eles nasceram em um Japo em paz; paz em demasia, dizem alguns, descontentes com a indolncia moral e a falta de conscincia poltica dos jovens japoneses (BARRAL, 2000, p.34).

Entre estes jovens, formaram-se as zokus espcies de tribos urbanas, todas com peculiaridades especficas, diferentemente das tribos formadas no ocidente por ideologias e preferncias musicais. De acordo com Sato (2007), existiam quatro principais zokus: os kuristaru zoku14, os sango zoku15, os nyuu haafu16 e os otakus17. Durante os anos 80, surgiram as burikko idols literalmente, dolos falsas crianas(Sato, 2007) (Kinsella, 1995). Eram moas lanadas pela indstria como cantoras ou atrizes, com talentos fabricados pela mdia e comportamento de adolescente, aparentando menos idade do que realmente possuam. Foi tambm nesta poca que o kawaii como esttica passou a ser cultuado:

O estilo kawaii dominou a cultura popular japonesa na dcada de 1980. Kawaii, ou fofinho, essencialmente significa infantil, inocente; celebra a docura, o adorvel, a inocncia, a pureza, a simplicidade, o genuno, o vulnervel, o fraco, e a inexperincia no comportamento social e na aparncia fsica. Vem sendo descrito como um estilo que infantil e delicado ao mesmo tempo em que lindo (KINSELLA, 1995, p.220).18

Foi tambm nos anos 80 que o J-pop, estilo japons do pop americano, tomou as
14 15

Kurisutaru (cristal) zoku: Altamente consumistas e materialistas. Sango (trs palavras) zoku: Praticamente reduzem o vocabulrio a trs expresses uso (mentira, no diga!), hontou (verdade, mesmo?) e kawaii (que gracinha!). 16 Nyuu haafu (do ingls new half nova metade): curiosos obcecados pela homossexualidade. A maior parte so mulheres. 17 Otakus (nerds): fanticos por algum assunto. Geralmente so fs de anims, mangs e tokusatsus, produtos do pop japons. Retomaremos este termo no terceiro captulo. 18 Livre traduo de: Kawaii style dominated japanese popular culture in the 1980s. Kawaii or cute essentially means childlike; it celebrates sweet, adorable, innocent, pure, simple, genuine, vulnerable, weak, and inexperienced social behaviour na physical appearences. It has been well described as a style which is infantile and delicate at the same time as being pretty.

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rdios, com sonoridade agitada das msicas ocidentais e letras fteis, contrastando com o tradicionalismo cultuado na dcada anterior (Nagado, 2007) (Sato, 2007). De acordo com Sato, tambm adolescente ao extremo o estilo das produes para o cinema, TV e quadrinhos. A prosperidade econmica criou uma cultura pop essencialmente passageira e adolescente.

Figura 10: Seiko Matsuda ganhou um concurso de canto e tornou-se dolo do J-pop. Representou o modelo ideal de kawaii no Japo dos anos 80.

Com a queda do muro de Berlin e o final da Guerra Fria, os Estados Unidos ascenderam como potncia mundial absoluta, sendo grande exportador de cultura para todas as partes do mundo. Sato (2007) nos conta que tambm foi a partir dos anos 90 que o Japo tomou posio como grande influenciador cultural e que a diferena entre os dois plos encontra-se no fato de que, enquanto os EUA planejaram todo o processo de influncia cultural em razo da Guerra Fria, exportando seu american way of life, o Japo nunca teve a inteno de divulgar a sua cultura pop globalmente, por consider-la como uma subcultura. Ainda hoje, esta condio observada nos mercados ocidentais, nos quais as empresas japonesas atuam timidamente em relao s americanas no que diz respeito produo e divulgao de cones culturais.

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2.2. A cultura como produto

Como vimos, o caminho percorrido pela economia japonesa transformou sua sociedade em uma das mais consumistas do mundo. Sua tecnologia avanada, juntamente com a riqueza do pas e o gosto do japons pelo novo, coloca inmeros novos produtos no mercado todos os anos, sendo estes produzidos no pas ou importados. Neste contexto, os produtos relacionados cultura pop ganham destaque no mercado japons. Os personagens de mangs e anims, dolos da msica e da televiso, alm dos kawaii characters19, entre outros, recebem grande destaque quando relacionados a algum novo produto, que vende rapidamente entre os japoneses. Um verdadeiro exemplo de convergncia20 destes produtos surge 0ao observamos, por exemplo, o mang NANA. Aps o sucesso da histria em formato mang, logo foi lanada uma animao, seguida por dois filmes. As msicas produzidas para a trilha sonora do anim ficaram famosas, elevando tambm a fama das cantoras que as interpretaram21. Alm disso, verses especiais do mang e os DVDs da srie poderiam ser adquiridos pelos fs. Entre os inmeros produtos de merchandising relacionados com a histria, existiam desde mp3 players, chaveiros, almofadas e bons, at itens utilizados pelos personagens, como anis, colares e copos22. Mas este exemplo no est isolado. Atualmente, o Japo produz diversas novas histrias e dolos todos os anos, lanando no mercado milhes de produtos para alimentar a necessidade nipnica pela novidade. Muitos dubladores japoneses, chamados de seiyuus, principalmente as mulheres, possuem status de celebridade no pas, por iniciarem uma carreira de idol (aidorus), cantando em anims e lanando CDs prprios (Sato, 2007).

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Kawaii character um desenho estilizado e simplificado de qualquer objeto, alterado de modo que o desenho ganhe caractersticas infantis e com isso se torne simptico ao primeiro olhar. Mais do que ter qualquer significado ou contedo, o importante num kawaii character a aparncia simptica. Sob o aspecto tcnico, um design simples e sem volume facilita a reproduo em escala industrial. (SATO, 2007, p.191) 20 Fluxo de contedo atravs de suportes miditicos diversos, a cooperao entre diferentes setores das mdias e o comportamento migratrio dos pblicos que iro a quase qualquer lugar em busca das experincias de entretenimento que desejam. (...) uma palavra que consegue definir transformaes tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais (JENKINS, 2008, p. 27). Para aprofundar-se neste assunto, conferir o livro Cultura da Convergncia, de Henry Jenkins. 21 Informaes disponveis no site Wikipedia. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Nana_(manga). Acesso em: 14/06/2011. Conferir tambm matria exibida no programa Scrap MTV. Disponvel em: http://youtu.be/d6batlNbmsM. Acesso em: 14/06/2011. 22 Produtos divulgados durante os episdios do anim.

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Figura 11: Exemplos de merchandising do mang e anim NANA.

Com esses e outros exemplos, podemos perceber que a cultura pop japonesa bastante ampla. So msicas, sries de TV, desenhos animados, quadrinhos, comportamentos e tecnologias especficas que conquistam os japoneses e o mundo. Gustavo Rodrigues discorreu sobre esse tema em um artigo:

Existe um leque de exemplos de cultura pop japonesa que vai desde a viagem ao Japo tradicional de Kioto ao pop power e o consumo de produtos ocidentais. O pop japons passa tambm pela bomba atmica, pela cultura de filmes de monstros, pelos quadrinhos de youkais e at pela Torre do sol de Tarou Okamoto com sua frase arte exploso. No Japo atual, talvez os elementos mais fortes sejam o karaok, o kawaii, as palavras estrangeiras na lngua, os bonequinhos de personagens de desenhos, os mascotes para as cidades, a cultura de robs e de futuro, os videogames portteis e os celulares (RODRIGUES, 2008, p.3-4).

O autor cita diversos elementos prprios da cultura japonesa que ganharam o mundo, como o karaok, bastante popular no Brasil na dcada de 90, que at hoje tem grande fora no Japo, com grandes prdios destinados exclusivamente a salas de karaok (Sato, 2007). Outro elemento que merece destaque o comportamento e a esttica do kawaii, j abordados anteriormente neste trabalho, tendo como exemplo as burikko idols dos anos 80 e os kawaii characters, como inmeros personagens que vemos em produtos para crianas e

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adolescentes, a exemplo da gatinha Hello Kitty, criada em 1974 23, pela empresa japonesa Sanrio.

Figura 12: Hello Kitty, representante clssica do kawaii character.

A tecnologia exportada pelo Japo ganha status de cultura pop no momento em que as atenes do mundo se voltam para conhecer as ltimas invenes dos japoneses. Todos querem conhecer qual ser a ltima inovao, e todos desejam possu-la, seja um novo videogame que saiu no mercado ou um novo modelo na rea da robtica, ainda restrito a pesquisas. O olhar voltado para o futuro do cidado japons, desperta a curiosidade no mundo ocidental. A seguir, vamos conhecer em detalhes os principais produtos de exportao da cultura pop japonesa na atualidade, principalmente para o Brasil: o mang, o anim, o tokusatsu e a msica.

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Informao retirada do site oficial da empresa japonesa. Disponvel em: http://www.sanrio.co.jp/english/characters/detail/hellokitty/index.html. Acesso em: 14/06/2011.

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2.3. Produtos da Cultura Pop Japonesa

2.3.1. Mang

No ocidente, conhecemos por mang os quadrinhos vindos do japo, com as caractersticas prprias, como a leitura no sentido inverso ao ocidental. J no Japo, o termo mang usado para designar qualquer tipo de quadrinhos, sejam eles produes orientais no estilo do mang propriamente dito, ou comics e gibis ocidentais (Sato, 2007). Atualmente, ainda a mdia mais popular do pas, devido a sua grande segmentao e rpida leitura. O mercado de mangs no Japo possui obras para todas as idades, de ambos os sexos, como mostra Nagado:

Em termos de vendas, os ttulos shonen (rapazes) e shojo (garotas) lideram as vendas. Mas existem tambm os mangs infantis (separados por sries) e aqueles para adultos de diferentes idades, indo desde jovens na faixa dos 20 anoss at executivos de 40 anos ou mais, o mesmo valendo para mulheres. Os gneros se subdividem mais, com revistas temticas, como a Yan Mama (para jovens mames), a Kindai Mahjong Original (para jogadores de mahjong, um jogo local de tabuleiro) ou a June, revista feminina adulta repleta de romnticas histrias com homossexuais masculinos (NAGADO, 2007, p.13).

De acordo com o autor, tal segmentao alimenta o mercado com grandes vendas, proporcionadas pela leitura rpida, na maioria das vezes feita no trajeto de casa para o trabalho, sendo abandonadas logo depois. As publicaes so feitas em revistas peridicas, geralmente semanais, separadas de acordo com a temtica do mang. Nagado (2007) fala que estas revistas possuem entre 200 e 400 pginas, e custam, no Japo, cerca de R$5,00 230 ienes24. A maior de todas em termos de volume, possui mais de 800 pginas e custa o equivalente a R$9,00 490 ienes. Devido ao grande volume destas publicaes, os interessados em colecionar alguma srie compram os chamados tankohon (ou tankobon), que so as compilaes. So menores e com um melhor acabamento que as revistas peridicas, produzidas geralmente em papel jornal, e custam aproximadamente R$7,00 400 ienes.

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Moeda japonesa.

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Figura 13: Loja de mangs no Japo.

Sua grande popularidade no pas faz com que muitas histrias ganhem verses em anim e live-action25. E s vezes, o contrrio acontece, com personagens de livros, filmes e jogos ganhando suas histrias em mang (Nagado, 2007).

2.3.1.1. O Mang Moderno A palavra mang significa imagens irresponsveis ou quadrinhos irresponsveis, e foi utilizada pela primeira vez em 1814 pelo cartunista e ilustrador Katsushika Hokusai, para designar charges de cunho poltico (Nagado, 2007) (Sato, 2007). A sua forma em histrias em quadrinhos comeou no final do sculo XIX e incio do sculo XX, porm ainda no possua as caractersticas marcantes do mang moderno. Segundo Gravett o mang moderno nasceu do contato dos japoneses com os quadrinhos americanos, aos quais conferiu suas prprias caractersticas:

Os mangs no so quadrinhos, pelo menos no como as pessoas os conhecem no ociedente. Os japoneses libertaram a linguagem dos quadrinhos dos limites dos
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Live-actions so sries ou filmes produzidos com atores, geralmente derivados das sries de mangs e anims. Tambm comum a adaptao de personagens e histrias de jogos famosos para o gnero.

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formatos e temas da tira diria do jornal ou das 32 pginas dos gibis americanos e expandiram seu potencial para abranger narrativas longas e livres, feitas para ambos os sexos e quase todas as idades e grupos sociais. Os japoneses transformaram os quadrinhos em uma poderosa literatura de massa, capaz de fazer frente ao aparentemente imbatvel domnio da televiso e do cinema. Na verdade, o mang exerce uma espcie de controle sobre a TV e o cinema japoneses. Grande parte das obras bem-sucedidas dessas duas mdias tem origem em mangs, que so adaptados na forma de desenhos animados e filmes com atores (GRAVETT, 2006, p.14-16).

Ainda de acordo com o autor, por muito tempo, o quadrinho nipnico sofreu enorme preconceito nos pases ocidentais, que formaram uma idia negativa tanto dos mangs, de que todos possuam apenas sexo e violncia, como tambm do prprio Japo, considerado inferior por ter uma cultura to forte em relao a quadrinhos, geralmente associados s crianas. A nao japonesa foi, por muitos anos, vista pelos americanos como infantil, imatura e dependente (Gravett, 2006). Foi com a necessidade que os japoneses tinham de encontrar um passatempo que os distrasse da realidade devastadora em que se encontravam aps a Segunda Guerra, que o mang moderno encontrou seu espao na sociedade.

Durante a recuperao do Japo nos anos do ps-guerra, todos precisavam de uma forma barata de entretenimento para ajudar a escapar da realidade marcada pela pobreza. No final dos anos 1940, conforme iam se reerguendo, as grandes editoras com sede em Tquio passaram a dedicar mais pginas de suas revistas infantis para o mang. (GRAVETT, 2006, p.42)

Osamu Tezuka foi o grande nome da criao e expanso do mang moderno e , at hoje, cultuado no Japo como o Deus do Mang (Nagado, 2007) (Sato, 2007). Foi Tezuka que estabeleceu o que hoje marca registrada dos mangs, a narrativa cinematogrfica, traos estilizados e olhos grandes e expressivos. Sua inspirao veio dos desenhos da Disney, como o Bambi, e no teatro tradicional japons de Takarazuka, a cidade onde cresceu (Nagado, 2007). Sato nos fala de sua contribuio para os campos do anim e do mang:

A ele se atribui a criao do estilo de desenho de personagens de corpos magros, cabelos pontudos e olhos enormes, com cores vivas e contrastantes, em histrias com forte contedo dramtico, hoje imediatamente reconhecidos como desenho japons. Especialmente no ps-guerra, suas histrias influenciaram geraes de crianas e jovens no Japo, e atravs de sua notoriedade ele conferiu ao mang e ao anim prestgio e status de arte. Tornando-se um empresrio bem-sucedido, este autor tambm criou o modelo pelo qual os quadrinhos e a animao no Japo se tornaram uma ampla e influente indstria (SATO, 2007, p.125).

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Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco), Tetsuwan Atom (Astro Boy) e Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), foram as suas criaes mais famosas. Kimba, o Leo Branco foi, em 1950, o primeiro mang narrativo seriado publicado em uma revista de mang, a Manga Shonen. J Astro Boy iniciou sua publicao na revista Shonen em 1952. Iniciando a publicao de histrias seriadas voltadas para o pblico feminino, A Princesa e o Cavaleiro veio logo em seguida, em 1953, na revista Shojo Club. Todas estas obras foram mais tarde adaptadas para anim e exibidas com sucesso no mundo todo (Nagado, 2007).

Figura 14: Osamu Tezuka, o Deus do Mang, rodeado pelos seus trabalhos.

O pioneirismo e ousadia da Tezuka o tornaram adorado pelos japoneses, e sua influncia se nota at os dias atuais, tanto na produo de mangs, quanto dos anims. O estilo de narrativa introduzido por ele em seus trabalhos, continua at hoje a ser uma caracterstica marcante nos mangs, pois bem diferente do que estamos acostumados a ver nos quadrinhos ocidentais. Segundo Nagado (2007), a narrativa do mang um dos muitos recursos utilizados para envolver o leitor e possui o objetivo de contar bem uma histria. Ela feita de forma que a narrativa se conduz de maneira lenta e essencialmente visual, com recursos cinematogrficos de transio de tempo e espao mostrados apenas por imagens:

Tal recurso de transio de tempo e espao mostrada apenas visualmente uma das grandes caractersticas do mang. Sua origem a linguagem cinematogrfica. O formato e a quantidade de quadrinhos numa pgina influem na percepo de tempo que o leitor tem. Por exemplo: uma cena pode ficar congelada por vrios instantes

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se ela for mostrada em vrios quadros, cada um com um plano de detalhe da cena, sem que haja movimentao (NAGADO, 2007, p.18).

Estas tcnicas exercem a funo de conectar um quadrinho a outro. Desta forma, o narrador pouco utilizado nos mangs, em contraste com as histrias de heris produzidas no estilo ocidental, nas quais o narrador est sempre presente para situar o leitor.

Figura 15: Exemplo da linguagem cinematogrfica do mang.

Nagado (2007) nos fala que justamente seu formato de publicao que proporciona aos manga-ks, nome pelo qual so chamados os autores de mang, esta liberdade para produzir histrias com uma narrativa mais extensa e envolvente. So comuns as publicaes semanais de histrias com cerca de vinte pginas em revistas e almanaques, o que bastante espao, ideal para o desenvolvimento desta narrativa menos objetiva.

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2.3.2. Anim

O anim atualmente o principal veculo de divulgao da cultura pop japonesa pelo mundo. Seu nome significa animao e veio da palavra americana animation, que em japons pronuncia-se animeeshon (Sato, 2007). At o fim da Segunda Guerra, os japoneses no possuam palavras estrangeiras em seu vocabulrio e os desenhos animados eram chamados de doga (imagem ou desenho que se move) ou de manga eiga (filme de quadrinhos). Seu estilo era diferente do que conhecemos. Devido ocupao americana, a palavra anim passou a ser utilizada a partir da dcada de 50, com o nascimento das animaes nipnicas como as conhecemos hoje. No Japo, assim como o mang representa todo tipo de quadrinho, o anim representa qualquer tipo de desenho animado. Nos outros pases a palavra usada especificamente para os produzidos no Japo, ou que possuam o estilo caracterstico das animaes nipnicas.

2.3.2.1. O Anim Moderno

O anim moderno nasceu a partir da influncia ocidental. Com a ocupao do territrio japons, a influncia norte-americana atingiu as manifestaes culturais e muitos artistas da poca procuravam conhecer melhor a cultura americana (Nagado, 2007). De acordo com Nagado (2007), os desenhos da Disney foram as maiores influncias de artistas como Osamu Tezuka. Ele lanou, em janeiro de 1963, o primeiro seriado animao para a televiso, adaptado de seu mang Tetswan Atom. A srie, que contava as aventuras de um garoto-rob, ficou no ar durante trs anos e tambm se tornou adorada pelo pblico norteamericano, que o conheceu pelo nome de Astro Boy. Segundo o autor, mesmo no tendo sido o primeiro ttulo de anim, o robozinho de Tezuka foi o ponto de partida para o que seria a maior indstria de animao do mundo (Nagado, 2007, p. 71). Antes do fenmeno Astro Boy, duas outras animaes neste estilo foram produzidas para a TV. A primeira, Hyakujaden (A Lenda da Serpente Branca), estreou em outubro de 1958 e foi o primeiro longa de animao japons. J Manga Calendar foi o primeiro anim para a televiso, lanado em junho de 1962, e consistia em vinhetas animadas sobre datas comemorativas, permanecendo no ar por cerca de dois anos (Nagado, 2007). A partir do sucesso de Astro Boy, na dcada de 60, outros artistas passaram a

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desenvolver seus prprios trabalhos de animao, que foram ganhando o mundo ocidental. Uma srie que fez grande sucesso nesta dcada, foi Maha Go Go Go, lanada em 1967 (Sato, 2007). A srie teve seu ttulo e o nome de seus personagens adaptados e ficou conhecida no ocidente como Speed Racer. Segundo Nagado (2007), seu fenmeno no ocidente foi tamanho, que chegou a ter mais fama nos pases ocidentais do que no prprio Japo. Seguindo os passos de seus antecessores, nos anos 70 houve uma exploso de novos ttulos lanados no mercado e exportados para o exterior. Como no mang, diversos estilos foram criados. Os principais so26:

Kyoodai Robotto, que significa robs gigantes. Exemplos: Tetsujin 28 Go (Homem de Ao), Mazinger Z e Groizer X (Pirata do Espao).

SF akushion, que significa ao e fico-cientfica. Exemplos: Tetsuwan Atomu (Astro Boy), Uchyuusenkan Yamato (Patrulha Estelar), Akai Koudan Jirion (Zillion), Shin Seiki Evangelion (Evangelion) e as sries Gundam.

Meruhen, que significa fbulas. Exemplos: Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco), Minashigo Hacchi (Honeybee Hutch, nos EUA).

Meisaku shiriizu, que significa sries de obras literrias. Exemplos: Arupesu no Shojo Haiji (Heidi), Haha o Tazunete Sanzenri (Marco), Kashi no Ki Mokku (Pinquio). Supaa Kaa, que significa super-carros. Exemplos: Maha Go Go Go (Speed Racer) e Cho Supaa Kaa Gatteiger (literalmente, O Ultra Super Carro Gatteiger).

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Estilos retirados do site Cultura Japonesa: www.culturajaponesa.com.br. Acesso em: 04/05/2011.

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Shojo monogatari, que significa histrias para meninas. Exemplos: Ribon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), Sakura Card Captor.

Bken akushion, que significa ao e aventura. Exemplos: Rupan Sansei (Lupin III), Dragon Ball Z, Saint Seiya (Cavaleiros do Zodaco), Bishojo Senshi Sailor Moon (Sailor Moon).

Gyagu anime, que significa anim humorstico. Exemplos: Doraemon, Paaman (Super Dnamo), Dr. Slump/Ararechan.

Supootsu, que significa esporte. Exemplos: Ashita no Joe (O Joe de Amanh), Kikku no Oni (Sawamu, o Demolidor), Captain Tsubasa (Super Campees).

Yokai, que significa mundo do sobrenatural. Exemplos: Yu Yu Hakusho, Jigoku Sensei Nuubee (Nuubee, o Professor do Inferno), Blue Seed. Jidai geki, que significa coisa de poca. Exemplos: Berusaiyu no Bara (Rosa de Versalhes), Rurouni Kenshin (Samurai X).

Kodomo anime, que significa anim para crianas. Exemplos: Pokmon, Digimon.

Adaruto e yaoi, que so os que tratam da temtica do sexo.

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2.3.3. Tokusatsu

Vimos anteriormente que a produo japonesa para o cinema foi o primeiro produto cultural pop japons a se destacar em escala mundial, em 1956, com o filme Gojira (Godzilla). E foi a partir dela que surgiu o tokusatsu, que vamos conhecer melhor a seguir. Em japons, a palavra tokusatsu significa efeitos especiais e serve para designar as tcnicas de efeitos visuais utilizados em produes para cinema e tev (Nagado, 2007). A palavra tambm se tornou sinnimo de um gnero de produes audiovisuais que, justamente por utilizarem estes efeitos, ficaram conhecidos como filmes tokusatsu ou sries tokusatsu (Sato, 2007). Dentro da classificao de tokusatsu, foram criadas diversas subdivises:

Fs do gnero costumam classificar as produes tokusatsu em alguns subgneros, como os daikaij eiga (filmes de monstros gigantes, entre os quais esto os filmes de Godzilla), as kyodai shiriizu (sries de heris gigantes, como as sries Ultraman), e as henshin hiir shiriizu (sries de heris de transformao a diferena que, ao contrrio do Ultraman, os heris henshin no ficam gigantes). A maioria das produes tokusatsu japonesas so dessa ltima categoria (...) que podem protagonizar sries como heris nicos, ou em grupos. Quando se tratam de grupos de heris, como no caso dos Power Rangers, as series so classificadas como supaa sentai (super fora-tarefa). (SATO, 2007, p.315)

O gnero, que tambm possui como caracterstica a presena de fantasias (de monstros e de heris) e as produes de baixo custo, principalmente das dcadas de 60 a 80, tornou-se para o ocidente sinnimo de efeitos especiais ruins. Era comum encontrar monstros de borracha com zper da roupa aparente e maquetes mal acabadas. Diversas produes receberam um cuidado maior nos efeitos, mas estas no se tornaram to conhecidas pelo pblico ocidental (Nagado, 2007). Os filmes de monstros iniciaram a febre tokusatsu no Japo, com Godzilla aterrorizando Tquio. Depois dele, diversos outros monstros foram criados para destruir a cidade:

No mesmo ano em que Godzilla virava cone mundial, a Toho lanou o monstro alado Rodan (Radon, no original). (...) A produtora continuou apostando nos monstros e produziu vrios clssicos nos anos 60, como King Kong versus Godzilla (1962) e A Fuga de King Kong (1967). Mothra A Deusa Selvagem (1961) apresentou pela primeira vez a mariposa gigante que tambm enfrentaria Godzilla em batalhas picas. King Ghidra, o drago voador de trs cabeas mais um monstro clssico da Toho que apareceu em diversos filmes. (...) Gamera, a tartaruga

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gigante voadora, surgiu em 1965 como uma resposta da produtora Daiei ao sucesso dos filmes da concorrente Toho (NAGADO, 2007, p.123).

Gamera e Godzilla percorreram um caminho semelhante, surgindo como monstros que atacam Tquio e conquistando o pblico com filmes em que enfrentavam feras piores que eles, tornando-se inclusive amigos das crianas (Nagado, 2007). Nesta poca, os tokusatsus j possuam um grande pblico, mas, de acordo com Nagado (2007), a febre dos monstros s pegou para valer com a invaso na TV (Nagado, 2007, p.123). O autor nos conta que o diretor de design e efeitos especiais do primeiro filme de Godzilla, Eiji Tsuburaya, criou em 1966 a srie que se tornou um verdadeiro cone pop no Japo: Ultraman. A partir da iniciou-se a era dos heris gigantes (kyodai) que lutavam contra monstros. Logo depois chegaram os heris que se transformavam (henshin), atuando sozinhos ou em grupos (supaa sentai), como Kamen Rider e Changeman.

Figura 16: Dengeki Sentai Chageman, srie estilo super sentai.

Figura 17: Ultraman, o heri gigante que protege a Terra virou fenmeno do pop japons.

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2.3.4. J-music

J-music (ou jmusic), abreviao de japanese music (msica japonesa), o termo utilizado para definir a msica produzida no Japo. Como todo mercado musical, o japons possui diversos nichos. O J-pop (ou jpop) a abreviao de japanese popular music (msica popular japonesa) e representa a msica de mais sucesso produzida no pas. De acordo com Sato:

O termo J-Pop surgiu nos anos 80, quando uma estao de rdio FM chamada JWave passou a us-la como sinnimo de um estilo musical que at ento era chamado de New Music (em ingls, msica nova). Desde ento, a expresso J-Pop passou a ser amplamente usada no pas e no exterior como classificao genrica de diversos gneros musicais que abrangem do pop ao rock, do soul ao rap e do eurobeat ao funk produzidos no Japo. (...) Msicas de J-Pop so a tendncia majoritria no rdio e na tev, em shows, nas propagandas, em temas de abertura e encerramento de programas diversos, novelas, filmes, anims e videogames, e at mesmo como msica-ambiente tocada em depaatos (lojas de departamentos de grandes redes varejistas) (SATO, 2007, p.279).

So estes os estilos que fazem maior sucesso dentro e fora do Japo, revelando dolos (ou aidorus) adorados por milhares de japoneses, e sobre eles que iremos nos deter mais detalhadamente. A msica pop japonesa ganhou fora nos anos 80, com cones como Seiko Matsuda, Masahiko Kondo, Hideki Saijo e muitos outros (Nagado, 2007). Possui caractersticas peculiares que a diferenciam da msica pop do resto do mundo, pois nasceu da mistura de elementos prprios do Japo e das influncias estrangeiras, principalmente americanas, como podemos perceber na presena de palavras em ingls nas letras, prtica muito comum no Jpop:

Embora sejam considerados estilos ocidentais, no Japo esses ritmos sofrem curiosas alteraes para melhor adequar-se ao gosto local. O rap e o funk nipnicos carecem da crtica social tpica nas letras do gnero no ocidente, e seus intrpretes, embora vestidos no mais caracterstico estilo das ruas de Los Angeles e Nova York, tm uma atitude estranhamente mais leve at sorridente comparada com seus similares no ocidente. Msicas disco, dande, trance e eurobeat japonesas normalmente tm um ritmo mais marcado ou acelerado, e cantoras de rythm blues cantam com voz mais aguda, levemente desafinada e um tom acima do que seria cantado no ocidente (SATO, 2007, p.294).

Por fazer parte da indstria e precisar de grande exposio, a maior parte dos sucessos vinculada anims, tokusatsus e produes para a TV, atuando como trilha sonora. Surgiram

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ento as anime songs (ou anisongs), que, segundo Nagado (2007) so as msicas de animaes, podendo tambm abranger msicas de live-actions e de jogos. Muitos artistas e bandas atingiram o sucesso atravs dos anims, como a cantora Megumi Hayashibara (abertura do anim Love Hina) e a banda de j-rock Larc~en~Ciel (msicas no anim Samurai X). O mercado de anime songs cresce bastante, sendo lanados inmeros CDs de trilhas sonoras de anims todos os anos. No final dos anos 90 surgiu Utada Hikaru. A grande estrela do J-pop no mundo, tambm a mais bem sucedida artista japonesa em terras ocidentais. Nascida em Nova York, comeou sua carreira aos 16 anos e, em 1999, atingiu seis milhes de cpias vendidas com seu lbum de estreia. Suas msicas esto em anims, jogos, filmes e diversos outros produtos japoneses (Nagado, 2007).

Figura 18: Utada Hikaru, cone do J-pop.

De acordo com Nagado (2007), o J-pop ainda busca seu espao no mercado ocidental, com letras em ingls e procurando mostrar que merece o reconhecimento do pblico. Mas suas tentativas no tem obtido tanto sucesso e o nico pas com uma melhor aceitao do estilo a Inglaterra, que j recebeu vrios shows de artistas nipnicos.

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2.4. O outro lado do consumo

Mesmo com uma rica produo de cultura e uma das maiores economias mundiais, importante levar em conta que esta prosperidade econmica associada com o consumo exagerado pode no ser saudvel para uma sociedade. Diversos psiclogos e cientistas j constataram o seu efeito negativo, quando pessoas se tornam viciadas em consumir e possuem verdadeira obsesso pelo novo. um dos muitos males da modernidade, uma situao que vem ocorrendo em mbito global, mas que muitas vezes no tratada com a importncia devida. H alguns anos, cientistas japoneses catalogaram uma sndrome do consumismo, a neofilia. Segundo matria publicada no portal IPC Digital27, esta seria a obsesso pelo consumo e pelo novo, que atinge principalmente jovens e adolescentes em todo o mundo, incentivada principalmente pela publicidade exagerada e voltada especificamente para este pblico: As sofisticadas propagandas de televiso, que duram menos de um ms no ar, ou as exposies de arte de trs dias nas minigalerias de Tokyo, reforam a percepo de que, no Japo, a neofilia epidmica. A legitimidade deste mal discutida por especialistas, os quais afirmam que sem a busca pelo novo, no existiria sociedade capitalista atual. E no Japo, onde o consumo vem sendo incentivado cada vez com mais fora, desde os anos 1960, com propagandas e incentivos para aumentar o poder de consumo da populao? Como crescem as crianas e adolescentes desta nova era consumista? O que desejam consumir? Como em todo o mundo, as crianas japonesas so bastante influenciadas tambm pela mdia. Assim, o esprito consumista japons, juntamente com as insistentes propagandas deixam as crianas vidas por novidades. Um exemplo interessante a ser observado a propaganda do McLanche Feliz edio especial Bob Esponja28, onde os brindes so copos e brinquedos do personagem. A propaganda mostra trs crianas totalmente surpresas com o brinquedo, soltando gritos histricos ao ouvir a voz do dolo da TV. Kenichi Tanaka, designer japons, produziu um pequeno vdeo em animao, intitulado Japan The Strange Country29, mostrando diversos aspectos do Japo moderno.

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Disponvel em: http://www.ipcdigital.com/br/Vida-no-Japao/Mais-Japao/Curiosidades/A-neofilia-obsessaopelo-novo-toma-conta-do-pais. Acesso em: 22/03/2011. 28 Vdeo do comercial disponvel em: http://youtu.be/ytHUb9U6i7I. Acesso em: 04/05/2011. 29 Vdeo disponvel em: http://youtu.be/6WqUgyFKyrA. Acesso em: 21/05/2011.

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Entre eles, falou sobre o consumo das marcas pelas japonesas: Outra obsesso das garotas japonesas so as marcas. (...) As japonesas andam pela cidade carregando suas bolsas de marca de alta qualidade, mas para elas o simbolo definitivo de status30. Em outros momentos, cita o consumo e desperdcio de comida no pas, e a grande quantidade de importao desnecessria de gua.

Figura 19: As japonesas e suas bolsas de marca. Imagem do designer japons Kenichi Tanaka.

Ainda durante o vdeo, ao falar da grande taxa de suicdio entre a populao, afirma: Eu acho que uma economia saudvel no necessariamente faz um pas feliz, certo? 31. A partir destes comentrios pessoais no vdeo, percebemos o alerta de Tanaka para o seu pas quando diz que, de certa forma, algo no est certo com o modo de vida japons. As propagandas e as marcas tm de fato muito poder sobre os adolescentes e jovens japoneses aos quais se dirigem. Mas bom refletir: at que ponto esta influncia molda o carter destes novos consumidores? O quanto vlida esta cultura hiper-consumista, chegando ao extremo do desperdcio? So questes que merecem uma ateno especial nos dias atuais. A seguir tentaremos entender o fenmeno da cultura pop japonesa no Brasil, observando como se deu a chegada de seus principais produtos em nosso pais e como a diferena cultural influencia na recepo destes produtos por parte do pblico e das empresas detentoras dos direitos de comercializao e exibio. Tambm no captulo seguinte que nos debruaremos sobre o fenmeno dos otakus, procurando compreender seu significado original, como se deu o seu surgimento e as peculiaridades deste fenmeno no ocidente.
30

Livre traduo de: Another obsession japanese girls have is with brands. (...) Japanese women walk around town carrying their high-quality brand bags, but for them it's the ultimate status symbol (TANAKA, 2010, min2:15-2:31). 31 Livre traduo de: I guess a healthy economy does not necessarily make a happy country, does it?(TANAKA, 2010, min10:18-10:23).

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CAPTULO 3 No Brasil

3.1. O Japo no Brasil

3.1.1. O Mang

Rogrio de Campos, em prefcio ao livro de Paul Gravett (2006) afirma que os primeiros mangs que chegaram ao nosso pas vieram provavalmente lanados por pequenas editoras que comearam a publicar edies piratas de HQ erticas ainda nos anos 1980 (Gravett, 2006, p.11). Em 1988 chegou Kozure Okami (Lobo Solitrio), pela editora Cedibra. Segundo Nagado (2007), o ttulo veio adaptado da edio americana, com estilo de leitura ocidental e possua introduo escrita por Stan Lee, aclamado autor de quadrinhos e grande responsvel pela entrada dos mangs nos Estados Unidos. Logo depois, em 1990, veio Akira, histria que fala dos efeitos da guerra nuclear e que contou com grande repercusso da mdia, pela chegada ao pas na mesma poca de seu famoso longa (Nagado, 2007). Mas foi a partir de 2001 que o fenmeno do mang explodiu no Brasil. Nagado (2007) afirma que foram publicadas, pela Editora Conrad, as verses em quadrinhos de Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco, anims que conquistaram o pas na dcada de 90. Desta vez, foi adotado o estilo de leitura nipnica, da direita para a esquerda. A Editora JBC, especializada em publicaes relativas ao Japo, resolveu seguir os passos da Conrad e lanou novos ttulos com este estilo de leitura: Samurai X, Sakura Card Captors, Rayearth e Video Girl Ai. Foi ento que os mangs entraram de vez no mercado brasileiro, com novos ttulos chegando ao mercado todos os anos e conquistando leitores fiis (Nagado, 2007). O mang o produto pop japons que mais tem espao atualmente em nosso pas, seja em produes originais nipnicas ou em trabalhos nacionais influenciados pelo estilo. Desde os anos 1960 encontramos autores brasileiros inspirados na esttica e na narrativa do mang (Nagado, 2007). Uma das produes nacionais mais famosas sem dvidas Holy Avenger, de

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Marcelo Cassaro e rica Awano, baseada no cenrio de RPG32 Tormenta. Foi lanada pela Editora Trama em 1999 e contou com 42 volumes, alm de algumas edies especiais.33

Figura 20: Holy Avenger, produo nacional em estilo mang.

Outro trabalho neste estilo a Turma da Mnica Jovem, de Maurcio de Souza e Marcelo Cassaro, que teve seu lanamento em 2008, pela Editora Panini. No site oficial da revista, Maurcio de Souza comenta alguns fatores que o levaram a realizar a publicao em formato mang:

Um deles foi o envolvimento do nosso estdio nas comemoraes do centenrio da imigrao Japonesa, quando senti mais do que nunca a fora do Mang junto aos leitores. Principalmente jovens. Outro fator foi meu filho Marcelinho, ento com 9 anos, que, num determinado dia, quando levei pra ele as revistas da Mnica e uma revistinha do personagem japons Naruto (que ele esperava com ansiedade), olhou pra mim e demonstrou claramente sua dvida quanto a qual revista ler primeiro. Senti que ele no queria me "ofender" pegando o Naruto. Ali eu percebi que estava perdendo meus leitores crianas para o Mang. Se h alguns anos eles liam a Turma da Mnica at seus 14, 15 anos, agora, com suas infncias cada vez mais "encurtadas", j aos 9, 10 anos passavam a achar que nossas revistas eram coisa de criana. E se bandeavam para o material japons. Da pensei: se eles gostam de Mang e se acostumaram, at agora, com a Turma da Mnica tradicional, por que no oferecer a eles a Turma da Mnica... em Mang? 34
32

Role Playing Game, em portugs jogo de interpretao, um jogo em que os participantes interpretam personagens e constroem narrativas. 33 Informaes retiradas do site Wikipedia. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Holy_Avenger Acesso em: 14/05/2011. 34 Texto na ntegra disponvel em: http://www.revistaturmadamonicajovem.com.br/magali-cascao/falamauricio/fala-mauricio-179964-1.asp. Acesso em: 12/05/2011.

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A histria em estilo mang retrata os personagens da turminha adolescentes. Assim como os gibis clssicos, na Turma da Mnica Jovem existem diversas pardias com outras histrias e sucessos da atualidade, alm de tratar de assuntos voltados para o universo jovem, como namoro, jogos online, tecnologia, amizade, entre outros.

Figura 21: Anjinho como Cufiroti, remetendo ao personagem Sephiroth, do jogo Final Fantasy.

Uma das histrias mais conhecidas da nova turma a que foi publicada nas edies 23 e 24, O Caderno do Riso. Seu enredo remete famosa srie japonesa Death Note, cuja histria conta a transformao de um garoto que encontrou o Death Note (em portugus, caderno da morte), que mata de ataque fulminante no corao todas as pessoas cujos nomes forem escritos nas suas pginas, e os esforos de um detetive em encontrar o culpado pelas mortes. J a histria de Maurcio, o caderno encontrado por Cebola causa crise de risos.

Figura 22: Capa da revista n 23, incio da histria Caderno do Riso, e, ao lado, a imagem do mang de inspirao, Death Note.

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3.1.2. O Anim

Nagado (2007) nos conta que, entre os pases ocidentais, o Brasil foi um dos que mais receberam anims. Os primeiros anims foram exibidos no final da dcada de 60, como os clssicos Eito Man (Oitavo Homem) e Uchu Ace (s do Espao). Nos anos 70, chegaram por aqui os sucessos A Princesa e o Cavaleiro e Speed Racer, entre outros. Ainda segundo o autor, nos anos 80 poucos ttulos foram lanados em relao aos anos anteriores. Entre eles estavam Groizer X (Pirata do Espao), Jettar Mars (Menino Binico) e Uchuu Senkan Yamato 2 (Patrulha Estelar), este ltimo um grande clssico dos anims de fico cientfica no Japo. De acordo com Sato e Nagado, a grande exploso dos anims no Brasil chegou com Cavaleiros do Zodaco, criado por Masami Kurumada em 1986, cujo nome original Saint Seiya:

No Brasil os Cavaleiros causaram um furor sem precedente, abrindo caminho para a grande popularidade que o mang e o anim hoje possuem no pas. (...) Quando o anim entrou no ar em 1994 pela TV Manchete, havia uma dcada que nenhum desenho japons recente era exibido pelas emissoras brasileiras, e por isso os Cavaleiros atraram a ateno de crianas e adolescentes na condio de novidade sem similar. O enredo dramrico, com a histria dividida em captulos terminando em suspense como nas telenovelas brasileiras, cativou tambm um pblico adulto. (...) A empresa de brinquedos espanhola Samtoy, distribuidora dos brinquedos dos Cavaleiros no Brasil, arrecadou a impressionante soma de 100 milhes de reais (aproximadamente 85 milhes de dlares no cmbio da poca) em vendas, o que fez com que a imprensa dedicasse vrios artigos febre dos Cavaleiros (SATO: 2007, 44-45). Com uma onda de fanatismo sem precedentes, qualquer coisa ligada a Cavaleiros vendia como gua, incluindo os brinquedos e principalmente revistas, sendo a precursora da imprensa especializada a revista Heri (NAGADO: 2007, 73).

Embarcados no sucesso dos Cavaleiros, muitos outros ttulos chegaram ao pas:

Vieram depois Shurato (Tenku Senki Shurato, 1989), Dragon Ball (1986), Street Fighter II V (1995), Sailor Moon (Bishojo Senshi Sailor Moon, 1992) e outros (NAGADO: 2007, 73).

A prxima grande febre veio em 1999, com Pocket Monsters (Pokmon), que, assim como os Cavaleiros do Zodaco, mobilizou crianas, jovens e adultos, vendendo inmeros produtos dos monstrinhos, que tem o ratinho eltrico Pikachu como seu principal

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representante. Dragon Ball chegou em 2000, cativando fs de batalhas picas e aventuras, seguido por Ruroni Kenshin (Samurai X) e Digimon Adventure (Digimon) (Nagado, 2007).

Figura 23: Cavaleiros do Zodaco, o primeiro anim de grande sucesso no pas.

Figura 24: As inmeras faces de Pikachu, o principal representante de Pokmon, anim que se tornou febre entre as crianas brasileiras.

Com o crescimento dos canais por assinatura no pas abriu as portas para mais ttulos e mais trouxe mais opes para os fs (Nagado, 2007). O desrespeito nos canais abertos pelas sries, que muitas vezes eram canceladas sem aviso prvio ou tinham muitas cenas cortadas pela censura, fez com que muitos fs que possuam condies financeiras passassem a acompanhar os anims pelos canais pagos. Discutiremos estas questes de cortes e censura ainda neste captulo.

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O Cartoon Network e os extintos Fox Kids e Locomotion so exemplos de canais que adotaram anims em sua programao, apostando tem ttulos como Sakura Card Captors, Sailor Moon R, Inu-Yasha, Evangelion e Cowboy Beebop. O canal Locomotion, conhecido por tratar bem os fs, respeitando os desenhos, transformou-se em 2005 no Animax, passando a exibir somente anims e produtos japoneses em sua programao (Nagado, 2007). Este posicionamento do canal foi gradualmente se modificando e seu foco mudou, exibindo principalmente sries americanas e atraes musicais, deixando os anims com horrios da madrugada e diversas reprises, fato este que influenciou a mudana do Animax para Sony Spin, novo canal que estreou dia 1 de maio deste ano em seu lugar35.

3.1.3. O Tokusatsu

O primeiro tokusatsu a chegar ao Brasil foi o National Kid, exibido em 1964 pela rede Record (Sato, 2007), conseguindo um sucesso inesperado. A partir deste primeiro, uma legio de novas produes tokusatsus chegou ao pas nos anos 80 (Nagado, 2007). Entre elas estavam Changeman e O Fantstico Jaspion, exibidos na TV Manchete, que fizeram enorme sucesso no pas:
Em 1986, uma distribuidora brasileira chamada Everest Video adquiriu as sries Dengeki Sentai Changeman (a.k.a. Changeman) e Kyoju Tokuso Jaspion (a.k.a. O Fantstico Jaspion), produes de 1985 da Toei e passou a exibi-las no Brasil pela antiga rede Manchete de tev. Aps quase uma dcada sem programas japoneses recentes na tev brasileira, Changeman e Jaspion conquistaram de imediato o pblico infantil como uma novidade sem paralelo, e transformaram-se num fenmeno mercadolgico sem precedentes no pas (SATO, 2007, p.320).

Animados com o sucesso, recebemos vrias sries similares como Flashman, Maskman e Goggle V. Todas essas sries exibidas nos anos 80 e 90 pertencem ao subgnero super sentai (ou supaa sentai super esquadres), que se caracterizam por equipes de cinco integrantes com uniformes coloridos no qual o lder normalmente o de cor vermelha. Neste mesmo estilo, em 1995, chega ao Brasil a srie Mighty Morphin Power Rangers (Nagado, 2007).

35

De acordo com notcia do site ANMTV. Disponvel em: http://www.anmtv.xpg.com.br/sony-spin-gradeatualizada-para-o-mes-de-maio/ Acesso em: 06/05/2011.

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Figura 25: Mighty Morphin Power Rangers, grande sucesso entre as crianas brasileiras, e a utilizao de produes nipnicas estilo super sentai no ocidente.

Em parceria com a Toei Company, os produtores da Saban Entertainment resolveram utilizar o mesmo artifcio anos antes aplicado em Gojira e editaram a srie Super Sentai Jyu Ranger, de 1992. Filmaram novas cenas com elenco americano e, no momento em que os rangers se transformavam, as imagens de Jyu Ranger eram exibidas (Nagado, 2007). Os produtores procuraram mostrar heris de vrias etnias para dar uma aparncia politicamente correta srie (Sato, 2007, p.321). Desde ento, novas verses de Power Rangers vem sendo produzidas, sempre com cenas de sries originais nipnicas, sendo a nica opo destas produes entre o pblico ocidental e brasileiro.

3.1.4. A J-Music

Chegando ao pas juntamente com as animaes, a msica japonesa ganhou fora no Brasil a partir das animesongs. Antes mesmo das msicas originais japonesas ganharem as telas, era prtica comum entre as emissoras produzir uma msica de abertura para cada anim. desta poca as famosas verses em portugus das msicas de abertura de diversos anims, como Cavaleiros do Zodaco, Shurato, Dragon Ball, Digimon, Sailor Moon, Sakura Card Captor, InuYasha, entre outros36. Aos poucos as aberturas e encerramentos originais foram ganhando espao e sendo exibidas pelas emissoras pagas, com destaque para as msicas de Samurai X, umas das primeiras exibidas, pelo canal Cartoon Network. At hoje encontramos
36

Para conferir algumas das aberturas com verses em portugus, conferir: Nerdeando Top 10 aberturas de anims anos 90. Disponvel em: http://www.nerdeando.com.br/nerdear/nippon/top-10-aberturas-brasileiras-deanimes-anos-90/ Acesso em: 16/06/2011.

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os dois tipos de exibio nas emissoras brasileiras. A msica japonesa (e oriental em geral) no Brasil est tmidamente ganhando seu espao, com um maior nmero de fs se manifestando, o que aumenta a sua exposio na mdia e a quantidade de artistas realizando shows. J tradio em alguns animencontros dos quais falaremos mais frente , como o Anime Friends, a presena de bandas e cantores nipnicos realizando apresentaes ao final do dia, com msicas presentes em filmes e anims conhecdos do pblico. O sucesso impulsionou a criao de festivais prprios para a divulgao da msica japonesa, sejam eles com bandas orientais ou covers.

Figura 26: Propaganda do festival de rock japons J Master, realizado em um rock bar local de Fortaleza com bandas covers.

Em entrevista, Rodrigo Schreiner, Coordenador de Comunicao e Eventos da Comix Book Shop37 e Vice-Presidente da Rdio AniMiX38, falou um pouco sobre o crescimento da visibilidade da j-music pela mdia brasileira:
37 38

Loja de quadrinhos e mangs. Site: http://www.comix.com.br/. Acesso em:12 /05/2011. Webrdio voltada para divulgao de msicas orientais. Site: http://www.radioanimix.com.br/. Acesso em: 12/05/2011.

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A divulgao est grande hoje em dia pois de alguma forma, at a mdia de massa (Tv aberta, rdio e etc), viu algo novo e que trs de certa forma audincia, e com isso muitos programas tem colocado em sua programao alguns blocos e at programas somente sobre J-Music, como foi o caso da Rede TV! onde o programa "Leitura Dinmica" realizou 2 programas inteiros falando sobre J-Music e um sobre K-music (Korean Music), a verdade que o assunto est na moda andando junto com o Cosplay.39

A ateno maior da mdia ao estilo influenciada pela quantidade crescente de artistas chegando ao pas. A empresa de produo musical Yamato Music40, parte da Yamato Corporation41, realiza diversos festivais de msica oriental, trazendo artistas japoneses para o Brasil. Temos o Super Friends Spirits, festival realizado desde 2003 dentro da programao do animencontro Anime Friends, com artistas cantando animesongs, temas de sries e anims japoneses. Outro festival, tambm com atraes na programao do Anime Friends, o YES! Yamato Music Station, trazendo desde 2007 artistas da j-music em geral. Alm destes dois eventos anuais, a produtora realiza diversos shows em outras datas, como o caso do esperado show da banda X Japan, cone do j-rock e visual kei no Japo, que acontecero em setembro deste ano no Brasil e na Argentina, em nica apresentao42.

3.2. A diferena cultural influenciando na recepo dos produtos

Vimos um apanhado geral sobre a vinda de produtos culturais japoneses para o ocidente, mais especificamente para o Brasil. Mas, e os fs, como esto percebendo a qualidade destes produtos? Como as empresas que trazem estes materiais esto lidando com a censura e a facilidade de estes serem encontrados facilmente na Internet? Quais as consequncias deste intercmbio de culturas to distintas? Entre diversas crticas, Sonia Luyten destaca que os leitores ocidentais no esto adaptados aos enredos das histrias, tanto de anims, quanto de mangs, que possuem temticas tpicamente japonesas:

39 40

Entrevista concedida por email, disponvel no anexo deste trabalho. Produtora de eventos musicais voltados para a cultura oriental. Site oficial: http://www.yamatomusic.com.br Acesso em: 21/05/2011. 41 Corporao com empresas atuantes em diversos ramos. Site oficial: http://www.yamatocorp.com.br/. Acesso em: 21/05/2011. 42 Dados retirados do site oficial da produtora.

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Uma das crticas que se faz advm do fato de que os quadrinhos japoneses estariam por demais voltados para a vida social, cultural e econmica, e, por conseguintem no conseguiram atingir os no-acostumados ao modus vivendi japons. (...) Os quadrinhos americanos visam a um vasto pblico, alm daquele de seu prprio pas. Para conquist-lo, os personagens precisam ter um tipo de comportamento e uma tonalidade de humor perceptvel a todos. (...) Os quadrinhos japoneses, por sua vez, encontrariam algumas barreiras para sar alm de suas fronteiras. A primeira delas o prprio contedo das histrias. Um grande contingente da produo japonesa est demasiadamente voltado para seu pblico e retrata situaes muito especficas para serem compreendidas fora do pas. (...) Os heris e as heronas partem da realidade nipnica, ou ento justamente do seu oposto; em ambos os casos, o que conta a vida das pessoas no Japo. Educando, divertindo, acusando ou alienando, o elo com o leitor ou leitora sempre bastante evidente. Dessa maneira, os mitos, os ideais e os sonhos japoneses so sempre muito bem retratados, e no os de outras sociedades. (LUYTEN, 2000, p.166-172).

Essa diferena cultural perceptivel em diversos trabalhos, mas no o fator mais polmico entre os fs e estudiosos. Algumas condutas sociais, com diferentes padres nos dois pases, influencia a percepo que temos destes materiais advindos do Japo. Sobre a vinda de anims e mangs para terras brasileiras, Giovana Carlos destaca a diferena cultural impactando na censura, ao afirmar que

no Japo mais chocante tocar em algum em pblico do que, por exemplo, mostrar o corpo nu. Para os japoneses, desde que as pessoas no se toquem em pblico, est tudo bem. como se tivessem uma regra no escrita que preconizasse que tocar no pode, mas ver pode, enquanto no ocidente a regra oposta (Sato, 2007: 149). A conseqncia disso so cenas censuradas no exterior. H muita polmica sobre os cortes de cenas e encobrimentos de imagens feitas em mang e anims quando chegam no Brasil devido a essa especificidade, principalmente por se tratarem de desenhos, o que preconceituosamente entendido como produto para crianas. (CARLOS, 2010, p.9).

Luyten (2000) aponta que a censura dificulta a leitura das revistas juvenis em outros pases, por suas cenas de sexo ou violncia, o que muda o foco do mercado consumidor, sendo classificadas como adultas. E exatamente por causa da censura que surgem a maioria das reclamaes de fs que no gostam de ver suas sries preferidas sendo exibidas no Brasil, pois, ao invs de mudarem a idade recomendada, geralmente o material editado, em busca de maior pblico. Um caso clssico o de Samurai X (no original, Rurouni Kenshin), anim exibido em 1999 pela Globo e em 2001 pelo Cartoon Network43, que foi bastante censurado devido s suas cenas de violncia, gerando inmeras crticas.

43

Datas disponveis em http://www.jbox.com.br/materias/samurai-x/. Acesso em: 07/05/2011.

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Schreiner exps sua opinio sobre o tema da censura nos anims em nosso pas na entrevista citada anteriormente:

A censura um problema no Brasil e no de hoje, acho que os responsveis pela medio de um programa de televiso, principalmente anims e desenhos animados esto totalmente desatualizados e ignorantes de como um anim. Os anims no so para crianas e nunca foram. No Japo, os ttulos mais famosos, como Full Metal, Naruto e etc, passam s 21h, inclusive, Digimon Savers passou nesse horrio. Eles fazem as animaes pensando muito mais nos roteiros desenvolvidos voltados para um pblico juvenil. Ao contrrio do Brasil e EUA que s pensam que "desenho" coisa de criana, eles acabam editando totalmente o material, tiram algumas partes com sangue, aonde tinha um cigarro eles colocam um pirulito, e ningum fala palavro, um "fuck" vira "bobo" em um passe de mgica. 44

Figura 27: Rurouni Kenshin (Samurai X) sofreu vrios cortes devido censura.

Experincias como essas chateiam os fs que, hoje em dia, com o amplo acesso Internet, preferem adquirir os materiais online, ao invs de assit-los pela TV ou compr-los. Mas se engana quem acha que esta prtica afeta apenas negativamente o mercado. Schreiner afirma que, atualmente, as editoras esto olhando para a Internet na hora de adquirir um novo ttulo de mang a ser comercializado, mas que com anims o processo diferente:

44

Entrevista concedida por email, disponvel no anexo deste trabalho.

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Os fansubbers (grande maioria) respeitam os direitos autorais quando um ttulo licenciado e tiram os mangs escaneados do site, no vejo isso como uma forma de atrapalhar o comrcio de mangs. J os anims mais complicado, pois no temos ainda um mercado que chame a ateno dos consumidores em potencial dos anims, acho que o nico canal de TV aberto, que tinha uma programao voltada para os programas orientais foi a Tv Manchete, e nos canais pagos ficou por conta de programaes como a Jetix (antiga FoxKids 45), Cartoon Network (bloco Toonami) e a Animax46 que veio com a proposta de s exibir anims. Infelizmente no Brasil os anims s afetam o pblico mais jovem e o mercado fica um pouco sumido fora do pblico conhecedor, que so os que assistem pela Internet legendado. 47

Vamos a seguir tentar entender quem so esses fs, o que pensam e como se comportam, procurando conhecer melhor estes jovens que so to importantes para o crescimento atual do mercado.

3.3. Otaku, a nossa casa

Passeando pelos espaos onde se encontram produtos da cultura pop japonesa podemos avistar diversos otakus, a forma como se auto-intitulam os fs desta cultura. Mas de onde veio este termo, utilizado to amplamente entre os adoradores dos produtos culturais nipnicos?

3.3.1. Origem nipnica

A palavra de origem japonesa e, de acordo com Nagado, o termo otaku usado para definir pessoas que se isolam do mundo real, vivendo apenas em funo de quadrinhos, games, seriados, culto a cantores etc (Nagado, 2007, p.9), no possuindo plural (Barral, 2000). Veremos que os otaku japoneses so indivduos fechados, com srios problemas em se relacionar com outras pessoas, o que difere dos chamados otakus em nosso pas. tienne Barral se debrua sobre esta questo dos otaku japoneses de forma mais profunda, em seu livro Otaku: os filhos do virtual, no qual traa um perfil deste grupo e nos conta como surgiu no pas. Um dos primeiros assuntos que aborda sobre a etimologia da palavra otaku. O termo,

45 46

Atual DisneyXD. Antigo canal Locomotion, atual Sony Spin. 47 Entrevista concedida por email, disponvel no anexo deste trabalho.

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antes de possuir o sentido atual, j existia no Japo. intraduzvel pela carga de significados que possui, mas Barral compara os otaku aos nerds americanos, com a ressalva de que mesmo estes no retratam a extenso do fenmeno otaku.:

Em japons, o termo otaku possui dois significados primordiais, que j existiam na lngua antes do aparecimento do fenmeno em si. O primeiro corresponde leitura de um dos caracteres japoneses utilizados para designar a habitao, o lugar onde se vive. O segundo significado da palavra uma extenso do primeiro sentido: um tratamento impessoal de distanciamento que os japoneses utilizam quando precisam dirigir-se a algum sem, contudo desejar aprofundar a relao travada. (...) Otaku em sua casa, como quando dizemos: D lembranas em casa!, ou: Em casa vai tudo bem? (BARRAL, 2000, p.25).

De acordo com Barral (2000) e Nagado (2007), a palavra foi utilizada pela primeira vez para se referir ao fenmeno social em 1983, pelo ensasta Nakamori Akio, que acreditava que a palavra continha todos os significados que traduziam os sentimentos destes jovens. De fato, o termo foi logo aceito, visto que os otaku tm averso a aprofundar as relaes pessoais, e preferem ficar fechados em casa, no quarto, onde acumulam tudo o que pode satisfazer sua paixo (Barral, 2000, p.25).

Figura 28: Desenho utilizando a palavra otaku com referncia sua significao original.

tambm Barral que nos trs a reflexo de que este fenmeno produto da prpria sociedade japonesa, que, como vimos, nos anos de ps-guerra teve um enorme crescimento econmico, sempre sustentando a coletividade em detrimento da individualidade e tornandose, inclusive, modelo para outros pases em diversas reas. Mas em determinado momento a

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propsperidade era tamanha, que a sociedade apagou de suas memrias a motivao inicial, deixando o poder japons sem grandes motivadores e firmando-se na conveno do coletivo:

O Japo, que desde o fim da guerra havia orientado toda a sua energia para o crescimento econmico, parece que no sabe o que fazer com seu poder. A apologia do esforo individual para o bem coletivo, que sustentava toda a ideologia psguerra at nas histrias em quadrinhos para adolescentes, no mais eficaz para federar um povo que tem o sentimento de estar, finalmente, nos mais altos degraus do pdio (BARRAL, 2000, p.34).

Sturat Hall (2000), ao nos falar do descentramento do sujeito na modernidade tardia, traz o trabalho de Michel Foucault para nos mostrar o paradoxo de que quanto mais coletiva e organizada a natureza das instituies da modernidade tardia, maior o isolamento, a vigilncia e a individualizao do sujeito individual (HALL, 2000, p.x). A partir desta afirmao, podemos entender os otaku em sua concepo original, derivados da estrutura social japonesa, que, como vimos, tem um forte apelo para o coletivo, principalmente aps as bombas em Hiroshima e Nagasaki, limitando a individualidade destes jovens. E assim surgiu e desenvolveu-se o fenmeno dos otaku japoneses, a partir do incio da dcada de 1980. Jovens que viam-se sem o seu espao individual perante a rgida sociedade e sem perspectivas ou vontade de integrar-se a ela, recorreram a esconderijos virtuais, dentro de suas casas, compartilhando suas preferncias com seus iguais (Barral, 2000). Assim, ficaram margem da sociedade, escondidos e desfrutando este modo de vida que escolheram. Logo depois, em 1989, um assassinato cometido por um rapaz, caracterizado pela mdia como um otaku, fez com que os japoneses se tornassem receosos quanto a este grupo em geral, o que deixou mais difcil ainda a integrao dos otaku sociedade (Barral, 2000). A mdia voltou toda a ateno para este grupo, que passou de despercebido a odiado e desprezado, e, mesmo hoje, poucos jovens no Japo vangloriam-se de ser eles mesmos otaku (Barral, 2000, p. 28), pois o termo tem conotao extremamente negativa no pas. Ao perceber que o termo e o fenmeno veio para ficar, a mdia e os joaponeses procuram uma forma de diminuir a imagem negativa que o termo possui no imaginrio popular:

Apesar das conotaes negativas (...), a palavra otaku, bastante precisa para descrever esses jovens perdidos em seus sonhos de virtualidade, sobreviveu aos ataques de que foi objeto, e nenhum dos outros termos imaginado para substitu-la conseguiu efetivamente suplant-la. Uma vez que a palavra em japons parece ter vindo para ficar, nem as mdias nem os interessados podem, de agora em diante,

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escamote-la e substitu-la por um outro termo mais positivo; uma estratgia para melhorar a marca da palavra foi aplic-la sem distino a todos que tm uma mania qualquer (BARRAL, 2000, p.29).

De fato, o termo perdeu um pouco de sua negatividade, mas no totalmente. Hoje em dia, a palavra otaku vem sendo utilizada pela mdia para retratar fs obcecados de diversos tipos, podendo referir-se a um f de futebol, de exerccios, de armamentos militares, entre outros.

Figura 29: Imagens de quarto de um otaku japons.

Outra forma encontrada para inserir os otaku no contexto social foi inseri-los em produes para a mdia de massa. Um caso famoso o do personagem Densha Otoko (em traduo literal, o Homem do Trem), baseado em fatos reais narrados pela internet, que conta a histria de um otaku que salva uma mulher do assdio de um bbado e acaba se apaixonando por ela. Para conquist-la, pede ajuda aos amigos de um frum sobre como se comportar em seus encontros e melhorar sua aparncia.

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A histria repercutiu na rede e foi transformada em um livro, que logo atingiu status de best seller. Com o sucesso, foram produzidos um filme e um dorama48 em 2005, alcanando enorme sucesso. Vrias compilaes em mang tambm foram lanadas.

Figura 30: Imagem que circula na internet descrevendo o perfil de um otaku, com imagem retirada do filme Densha Otoko.

Alem de Densha Otoko, outras histrias com otaku com papel de destaque foram produzidas no pas, como o Akihabara@DEEP, NHK ni Youkoso! e Genshiken, sendo os dois primeiros livros que foram adaptados para mang, resultando em um dorama e um filme para AkibaDEEP49 e um anim para NHK ni Youkoso!. J Genshiken lanou-se como mang e posteriormente ganhou adaptao em anim.
48

Dorama, ou drama, a denominao dada s novelas orientais. Podem ter roteiro original ou derivar de histrias de anim e mang. 49 Abreviao do ttulo, utilizada comumente por fs.

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O interessante nessas retrataes de otaku nas mdias populares japonesas, principalmente na histria de Densha Otoko, mostrar para a sociedade um outro lado destes indivduos, diferente do que est enraizado no imaginrio popular. Nelas, podemos ver que, apesar de seus passatempos serem levados ao extremo, os otaku so pessoas de bom corao que procuram ter uma vida o mais normal possvel. Em seu livro, Barral entrevista Akai Takami, um dos primeiros otaku e co-fundador da empresa Gainax. Takami fala da procura dos otaku de um sentido para a vida:

Para mim, os otaku especializam-se em domnios que lhes so prximos, como os mangs, os desenhos animados, os dolos ou os computadores, para afirmar sua personalidade. Eles querem, assim, ser reconhecidos, ter o sentimento de existeir aos olhos de seus pares e reforar seu prprio ego. difcil viver sem ter uma razo para se orgulhar de si prprio (AKAI apud BARRAL, 2000, p.38).

Nagado (2002), em artigo para o site Omelete sobre o livro de Barral50, nos conta que sobre isso, certa vez, um jovem respondeu, ao ser questionado em um programa de TV japons, que um otaku no muito diferente de um torcedor fantico de futebol, e nos deixa com a pergunta: Existir, em diferentes medidas, um pouco de otaku dentro de cada um de ns?.

3.3.2. No ocidente

No Brasil, assim como no ocidente em geral, temos uma concepo diferente do termo otaku, ainda que se assemelhe em alguns aspectos aos seus companheiros orientais. Otaku, por aqui, significa qualquer pessoa que seja f da cultura pop japonesa. Sua utilizao com esta conotao polmica at hoje, mas, como o termo nipnico, j est enraizado na sociedade, tendo apoio inclusive da grande maioria dos fs. O termo foi utilizado com este sentido no ocidente pela primeira vez com a chegada do anim chamado Otaku no Video para os Estados Unidos. O anim retrata o dia-a-dia de otakus e fala da criao da empresa Gainax. A partir da exibio deste, o termo ficou conhecido no pas errneamente como f de cultura pop japonesa, ou f de anims e mangs51. J no Brasil, a chegada aconteceu em um artigo da revista Animax, primeira
50 51

Disponvel em: http://www.omelete.com.br/games/otaku-os-filhos-do-virtual/ Acesso em: 18/05/2011. Dados do verbete Otaku no site Wikipedia. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Otaku Acesso em: 18/05/2011.

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publicao nacional sobre o tema da animao japonesa, que trouxe a palavra otaku como sinnimo de f de anims e mangs, sem mencionar seu sentido pejorativo no pas de origem52.

Figura 31: Revista Animax, que usou pela primeira vez o termo otaku em nosso pas.

De fato, o termo passou a ser amplamente utilizado para carcterizar os fs de cultura pop japonesa, sendo cada vez mais veiculados em canais tradicionais e mais abrangentes de comunicao, como a televiso, o rdio e a internet. Sobre os otakus brasileiros e ocidentais, Nagado, no artigo comentado anteriormente, destaca algumas diferenas primordiais entre estes grupos, que vai nos auxiliar a entender melhor como se d este fenmeno em terras ocidentais:

Diferente do que ocorre no ambiente otaku japons, o brasileiro gosta mais de andar em grupo, a presena feminina grande e comum ver casais de namorados em convenes. O brasileiro tem na verdade pouco a ver com sua contraparte nipnica, pois o que caracteriza um otaku no o seu gosto, mas o fanatismo com o qual se dedica ao que deveria ser um hobby. Apesar disso, aqui tambm existem os que so

52

Idem anterior.

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radicais em busca de eterna auto-afirmao, exaltando os valores de seus desenhos preferidos e desdenhando o que vem de fora53 (NAGADO: 2002).

Desde que o termo foi introduzido no ocidente, existe entre os fs uma diviso de opinies entre utilizar ou no o termo otaku para definir este grupo. A discusso alimentada pelos fs contrrios a esta nomenclatura, que j ganhou espao na mdia, e sua justificativa est exatamente em utilizar uma palavra que possui um sentido diferente e perjorativo em seu pas de origem. Ainda no h uma opinio definitiva, e a discusso continua em diversos fruns, blogs e outras plataformas na internet, nas quais as pessoas se denominam fs de cultura japonesa ou fs de anim e mang, na tentativa de fugir do sentido pejorativo que o termo possui. tambm na internet o local onde inicialmente os otakus se renem, em busca de outros fs, espao que vira palco para inmeras manifestaes, sejam de otakus ou no, acerca desta nova tribo urbana que surge. So fruns de discusso, imagens, vdeos, msicas, entre outros. Um exemplo o site Animerda54, que publica tirinhas sobre o dia-a-dia de otakus e assuntos relacionados a este mundo. Possui diversos personagens fixos, entre eles o garoto Otacu e a garota Otaca, claros trocadilhos com o termo otaku.

Figura 32: Exemplo de tirinha do site Animerda, com referncia ao anim Pokmon.

53 54

Disponvel em: http://www.omelete.com.br/games/otaku-os-filhos-do-virtual/ Acesso em: 18/05/2011. Disponvel em: http://www.animerda.com/ Acesso em: 18/05/2011.

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J o grupo musical Os Seminovos, liderado pelo chargista Maurcio Ricardo, famoso na Internet por compor e disponibilizar gratuitamente msicas com referncias a acontecimentos e modas atuais, sempre com bastante humor. o caso da msica Ela Otaku, a qual retrata um garoto f de cultura pop japonesa feliz por ter encontrado a garota perfeita uma otaku. A seguir a letra da msica:
Os Seminovos Ela Otaku55 Se resolvo usar uma bandana56 Ela no encana, nem acha gay Ela apia e acha at bacana No fim de semana eu ser cosplay Ela joga no meu time Passa a noite ao meu lado Baixando e vendo anime Em japons legendado Ela otaku! (Otaku) Ela otaku! (Otaku) Nos amamos no primeiro dia Notei que a guria era diferente Quando vi que ela j sabia Que mang se lia de trs pra frente Eu sou to sortudo Ela tudo o que sonhei E o melhor de tudo: Minha gata nissei57! E otaku! (Otaku) Ela otaku! (Otaku) delicada como um bonsai... Mas na cama hentai58 Ela otaku! (Otaku) Ela otaku! (Otaku)

Podemos perceber que a msica, mesmo com o caricaturismo do humor, retrata fielmente vrias das atividades dos otakus, como assistir os anims legendados pela Internet, fazer cosplays, ler mangs, alm de citar elementos da cultura tradicional japonesa, como o bonsai. O clipe produzido pela banda, traz o cantor caracterizado como um personagem do
55 56

Letra, vdeo e msica disponveis em: http://charges.uol.com.br/musica.php?id=32 Acesso em: 18/05/2011. Referncia ao anim Naruto, no qual os personagens usam bandanas para identificao das vilas ninjas. 57 Descendente de japoneses. 58 Estilo ertico de anims e mangs.

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anim Naruto, fazendo referncia aos cosplayers59, que tambm aparecem no vdeo, intercalados com imagens de anims. Alm da internet como ponto de encontro dos otakus, no podemos esquecer tambm dos animencontros, eventos de anim ou encontros de anim, como so conhecidos entre os fs os eventos realizados em diversas cidades do Brasil para divulgao e apresentao de produtos da cultura pop japonesa. Neles, acontecem todo tipo de manifestao voltada para a cultura nipnica em geral, como exibies de episdios de anims, oficinas de desenho, apresentaes de artes marciais, shows de bandas com temtica oriental, animek um tipo especial de karaok, utilizando somente msicas japonesas entre outros, alm da comercializao de inmeros produtos relacionados, como mangs, camisas, miniaturas de personagens, CDs e DVDs. Giovana Carlos define os animencontros:

Por todo o pas acontecem os animencontros, eventos voltados para a cultura pop japonesa, em que h brincadeiras e partidas de jogos; apresentaes de bandas de jmusic, danas japonesas (matsuri-dance, para-para); exibies de anims e liveactions; palestras com dubladores e profissionais do ramo; karaok; concurso de cosplay (ato de se vestir e imitar gestos e falas de personagens) etc. A idade dos participantes dos animencontros varia entre 16 e 34 anos e so organizados tambm por jovens, mas, um pouco mais velhos na faixa etria dos 18 a 23 anos (Machado, 2009: 5). Paralelamente a essas atividades h sempre estandes de produtos venda: chaveiros de personagens, rplicas em miniatura, btons, camisetas com estampas dos enredos, pelcias e todo tipo de produto que se possa relacionar s sries e dos mais variados preos. Esses eventos, geralmente, so feitos anualmente em capitais e grandes cidades, com ingressos custando cerca de 10 reais (CARLOS: 2010, 3).

No Brasil existem diversos animencontros, entre eles o Anime Friends, o maior do pas e da Amrica Latina, que acontece todos os anos no ms de julho, na cidade de So Paulo. O segundo maior do pas, e o maior do nordeste, a Super Amostra Nacional de Anims (SANA), evento que acontece no mesmo perodo em Fortaleza. Os otakus que moram em outras cidades geralmente organizam caravanas, juntando grandes grupos com o objetivo de baratear a ida para estes encontros, com transporte, hospedagem e ingressos inclusos. A viagem, alm de proporcionar a visitao aos eventos, acaba unindo a comunidade otaku de algumas cidades.

59

Aquele que pratica o cosplay.

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Figura 33: Exemplos de propagandas de caravanas para o Anime Friends 2011.

No blog Mundo Otaku60, a autora nos traz o perfil de um otaku ocidental, dividido em quatro categorias, com caractersticas especficas que nos fariam reconhec-lo em qualquer lugar:

1 Vestimenta: - No facil identificar um otaku pelo roupa, j que normalmente ele pode estar carregando dentro de uma mochila revistinhas de mangs; - Ele pode ter diversos chaveiros de anime e manga na sua mochila; - Certamente se estiver vestido de cosplay vai ser um otaku; - Normalmente Otakus vestem camisas com estampa de anime ou mang; 2 Comportamento: - Se em meio da multido ou publico ficar fazendo "poses" esquisitas ou brincar de dar super poderes, com torda certeza um otaku. 3 Modo de falar: - Otaku gosta muito de incrementar algumas palavras em japons no que ele fala... 4 Quarto de um Otaku: - Poster de anime/mang ou algo da cultura japonesa; - Mang espalhado por todo lado; - Bonecos de anime; - DVD's de anime; - Wallpaper de anime ou manga; - Roupas ou acessrios de cosplay.61

60 61

Disponvel em: http://mundodotaku.blogspot.com/ Acesso em: 17/05/2011. Disponvel em: http://mundodotaku.blogspot.com/2010/06/perfil-de-um-otaku.html Acesso em: 17/05/2011.

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De fato, a caracterizao de um otaku brasileiro e um japons difere bastante. Enquanto os orientais possuem um esteretipo visual bastante forte, os ocidentais geralmente no so identificados facilmente, visto que a caracterizao com algum elemento deste grupo mais comum quando se encontram, seja em eventos relacionados ou em outros ambientes. Alm da diferena aparente, a cultura destes dois mundos influencia bastante no comportamento destes dois tipos de otakus. 3.3.3. Otaku japons versus Otaku brasileiro uma diferena cultural

Como vimos, entre os otaku japoneses e os otakus ocidentais e brasileiros existem algumas diferenas-chave. Grande parte delas se d em razo de suas culturas, que so bastante diferenciadas. Sobre o ser japons e as diferenas culturais entre Brasil e Japo, Carlos traa alguns aspectos:

A cultura japonesa voltada para o coletivo, demonstraes de individualidade so rapidamente recriminadas. As principais religies so o budismo e o xintosmo, nas quais no h um nico deus, e mesmo a noo de deus difere da ocidental. Somente essas duas caractersticas j tornam os japoneses radicalmente diferentes dos brasileiros: individualistas e crentes em apenas um deus (apesar de todo sincretismo que h) (CARLOS: 2010, 6).

A pesquisadora continua, em seu trabalho, falando mais especificamente sobre as diferenas em aspectos como a sexualidade e o esteretipo feminino. Uma das colocaes da autora diz respeito androginia que, diferentemente dos padres de beleza japoneses, no bem vista no Brasil, onde valores machistas ainda tem grande fora e, por consequncia, os adeptos desta esttica sofrem preconceito e insinuaes quanto sua sexualidade. Outro aspecto destacado por Carlos o do papel da mulher na sociedade. Segundo a autora, mesmo com as mudanas ocorridas aps a segunda guerra, muitos valores que surgiram a partir dos costumes feudais, que regeram muito tempo a organizao social japonesa, ainda resistem, e a mulher colocada em segundo plano, ainda que inconscientemente. O papel feminino na sociedade nipnica bem definido: casar e se tornar dona de casa, para cuidar dos filhos. comum dizer que se uma mulher, ainda que bem sucedida profissionalmente, no casar, ela falhou em sua vida. a nica responsvel pelas tarefas domsticas, e so educadas desde a escola, com aulas de afazeres domsticos, como cozinha e costura.

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Sonia Luyten (2000) nos traz histrias sobre uma famlia tradicional japonesa, um casal com trs filhos um menino, mais velho, e duas meninas. Podemos perceber claramente nos depoimentos da famlia os valores tradicionais rgidos do pas, bastante diferentes dos ocidentais. O menino que no pode se divertir pois precisa estudar para garantir seu futuro no trabalho, o que no cobrado das meninas, as quais apenas precisam aprender a cuidar da casa; o marido que se envolve de domingo a domingo com o trabalho e no d ateno famlia, o tpico salaryman japons, saindo para beber com os colegas depois do trabalho e fazendo atividades relacionadas empresa nos finais de semana; e a esposa, que desiste de sua carreira como aeromoa para dedicar-se em tempo integral famlia, cuidando da casa, das crianas e administrando as finanas. O menino sonha em ser como seu heri, o gato-rob Doraemon:

s vezes eu gostaria de ser como meu heri, o gato-rob Doraemon. Ele tem soluo para tudo. s enfiar a mo no bolso que aparece o que precisa. Eu no. Tenho que produrar as coisas, gritar com minhas irms e gritar para a me para conseguir o que quero. (...) por isso que gosto do Doraemon e do Shonen mang. Meus heris so o mximo! Quando estou com eles, eu me sinto bem. Puxa! Como me sinto bem... Eu me esqueo das lies, da professora, dos amigos chatos. A cada pgina, uma aventura, e minha imaginao vai longe (LUYTEN: 2000, 201-202).

O pai, diverte-se lendo mangs voltados para assuntos de negcios:

Tenho sempre umas revistas tcnicas para ler, mas, quando me cansam os olhos, prefiro um mang. Atualmente est saindo uma nova srie: Business mang. So revistas divertidas, alm de instrutivas. O diretor do departamento tambm acha. Ele diz que temos que nos divertir tambm (LUYTEN: 2000, 208).

J a me, lembra com nostalgia de sua juventude, quando espelhava-se em suas heronas de mangs para garotas:

Quando estou sozinha noite, em casa, as crianas dormindo e o Mitsuo bebendo com os colegas de trabalho, tiro do armrio meu aparelho de ch Royal British que comprei pea por pea em Londres durante nosas paradas l. Preparo um ch ingls s para mim e bebo cada gole demoradamente. Fico sonhando acordada. A mocidade parece to distante, envolta pela fumaa do ch ingls. Forma figuras interessantes no ar. Esse momento s meu. Fico rodeada pelas figuras de fumaa e no seu contorno aparecem as heronas que povoaram minha infncia e juventude. Converso com elas. Que sensao agradvel. Gostava tanto da Sazae-san. Queria ser como ela e tantas outras do Shojo mang. Casavam-se, eram felizes... (LUYTEN: 2000, 215).

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interessante observar que o mang e seus personagens tem um papel diferente na vida de cada um, mas sempre como uma forma de escape da realidade, chegando a ser definido pela autora como o pio de cada dia. Barral tambm nos trs essa posio dos passatempos fazendo o papel que seria das drogas na sociedade japonesa, principalmente entre os otaku:

Pois assim como vemos aparecer nas sociedades ocidentais uma recrudescncia da toxicomania que exprime na totalidade suas imperfeies, os otaku exprimem, atravs de seu mal-estar, as disfunes de toda a sociedade. No entanto, apesar de alguns fenmenos da moda, h muito poucos toxicmanos no Japo; o escapismo dos otaku em sua bolha imaginria faz o papel da droga (BARRAL: 2000, 27).

Mesmo com a globalizao unido culturas, vemos que o Ocidente e o Oriente ainda possuem diversos princpios contrrios, o que faz com que o fenmeno otaku no Japo seja to distinto do que observamos nos pases ocidentais. Agora que conhecemos quem so e como se comportam os otakus no ocidente, no prximo captulo conheceremos os diversos trabalhos realizados de f para f entre este grupo em nosso pas, com o objetivo de divulgar a cultura pop japonesa. Entre vrios exemplos, podemos citar a traduo e disponibilizao de mangs e anims, as organizaes de anmencontros e o desenvolvimento de webrdios temticas. Sero analisadas entrevistas realizadas com diversos fs e profissionais envolvidos nesta rea, com a finalidade de complementar nossos estudos e tentar entender melhor as motivaes para a paixo dos otakus por esta cultura.

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CAPTULO 4 De f para f

4.1. Produzindo e consumindo

Como vimos anteriormente, os principais pontos de encontro dos otaku so a internet e os animencontros. Um fenmeno que merece destaque nesses ambientes so os trabalhos realizados de f para f, muitas vezes em carter voluntrio. muito comum encontrarmos na web tradues no-oficiais de anims, tokusatsus, doramas e mangs, alm das inmeras webrdios voltadas para a divulgao dos diferentes estilos de j-music e da cultura japonesa em geral. A seguir vamos tentar entender melhor como este fenmeno se consolidou, desde o seu incio. Tudo comeou de forma muito lenta, com as primeiras exibies de anims e tokusatsus no pas. Nessa poca os fs ainda no possuam muitas opes a no ser assistir o que a televiso disponibilizava. Com o passar do tempo, os produtos japoneses ganharam espao e o gnero se expandiu cada vez mais ao longo dos anos. Ao mesmo tempo, a internet no pas estava se consolidando, e nos anos 2000 surge a web 2.062, cuja interatividade mudou a noo de consumidor passivo que existia na poca. Bruns defende que, na nova realidade digital, as distines entre produtores e usurios de contedo desapareceram, introduzindo um novo conceito: produsers. Segundo ele o conceito de produsage o termo que destaca aquele que, dentro das comunidades, se engaja na criao e distribuio colaborativa da informao e do conhecimento (Bruns apud Silva, 2009, p.3). Chris Anderson (2006) d outro nome para este fenmeno: peer production, que

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Termo criado por Tim OReilly para descrever a segunda gerao da World Wide Web. Esta fase caracteriza-se pela troca de informaes e colaborao dos internautas com sites e servios virtuais, com o ambiente online tomado por um maior dinamismo e colaborao na produo e organizao do contedo por parte dos usurios. Para uma definio mais consistente, conferir: What Is Web 2.0? OReilly Media. Disponvel em: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html. Acesso em: 13/06/201. O que Web 2.0? Webinsider. Disponvel em: http://webinsider.uol.com.br/2006/10/30/o-que-e-web-20/. Acesso em: 13/06/2011. Entenda o que Web 2.0 Folha de So Paulo. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml. Acesso em: 13/06/2011.

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significa produo colaborativa ou entre pares, e caracterizado pelo voluntarismo ou amadorismo em massa. Esse conceito se aplica realidade dos produtos relacionados cultura nipnica no Brasil, principalmente quando falamos dos anims e dos mangs. Existem diversos grupos que realizam um trabalho de fs para fs, com o intuito de divulgar determinado anim ou mang no pas, e aos quais se atribui a popularizao do contedo japons no ocidente. Estes grupos so chamados de scanlators e fansubers. Silva realiza um estudo neste ambiente de fansubers e scanlators e fala na convergncia das mdias e no trabalho em conjunto destes fs, facilitando o acesso dos fs aos produtos desta cultura:

Trata-se de um processo que encoraja a inteligncia coletiva: na sociedade em rede as pessoas geram conhecimento atravs de comunidades e trabalham juntas para resolver problemas que no poderiam confrontar individualmente. E a capacidade de se trabalhar em conjunto, mesmo distncia, est no corao dos debates sobre os fansubs e scanlations (SILVA, 2009, p.3).

J Carlos comenta a facilidade que a internet proporciona para os fs conhecerem todos os tipos de manifestaes da cultura nipnica, do mang msica:

Com o acesso crescente da internet, muitos brasileiros puderam ter contato a materiais que no eram lanados no pas ao baixarem ou verem online filmes, seriados e mangs. Surgem prticas como o fansubing, traduo e legendagem de audiovisuais, e scanlantion, traduo e edio de mangs. O prprio f comea a buscar os ttulos que deseja, na quantidade que quiser. A internet tambm tem papel importante quanto disseminao da msica pop japonesa: existem as chamadas webrdios que divulgam esse material, algumas com 24 horas de programao de jmusic (CARLOS, 2010, p.3).

Alm das tradues informais e webrdios, existem os j comentados animencontros, organizados por fs com o intuito de divulgar a cultura oriental e reunir os otakus em um s espao. Neste ambiente, podemos encontrar inmeras lojas direcionadas aos fs desta cultura. A grande maioria destas tambm parte inicialmente dos esforos de fs, no ambiente virtual e fora dele. Diversos ttulos de mang vieram ao pas sendo comercializados por estas lojas, juntamente com artigos para cosplay, camisas com estampas de sries famosas e artigos colecionveis, como miniaturas de personagens63.

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Tambm chamados de Garage Kit, Gashapon entre outros nomes, so pequenas esttuas dos personagens de anims, mangs, filmes e HQs, principalmente.

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Anderson, j citado anteriormente, nos apresenta o conceito da Cauda Longa, onde existem produtos direcionados para os nichos, ofuscados pelos grandes hits do mercado. Mas ao contrrio do que se pode pensar, estes mercados geram renda e sustentam muitas lojas online, que podem oferecer um catlogo maior de produtos do que sua verso fsica.

Nela [Cauda Longa] possvel encontrar qualquer coisa (...). Os nichos chegam s centenas, gneros, dentro de gneros, dentro de gneros (...). O verdadeiramente espantoso sobre a Cauda Longa seu tamanho. Mais uma vez, quando se combina quantidade suficiente de no-hits, se est de fato criando um mercado que rivaliza com o dos hits (...). Kevin Laws, capitalista de risco e ex-consultor da indstria de msica, assim se manifesta: O dinheiro de verdade est nas menores vendas. O mesmo se aplica a outros mercados de Cauda Longa. (ANDERSON, 2006, p.21).

Figura 34: Grfico ilustrativo de como funciona o conceito da Cauda Longa, criado por Chris Anderson.

E isso que vemos no consumo da cultura pop nipnica: inmeras lojas no ambiente offline e no online, a um clique de distncia de seus consumidores, trabalhando para um mercado de nicho altamente direcionado. Apesar de ter um comeo informal, hoje este um mercado que vem se formalizando cada vez mais. E a partir das informaes j apresentadas, podemos perceber que existe espao para este novo nicho, hoje dominado pelos fs.

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4.2. Os ambientes pesquisados

Durante a pesquisa para este trabalho, procuramos explorar estas diversas faces dos trabalhos realizados de f para f, tanto em seu ambiente fsico como no online. Para isso, foram escolhidos dois ambientes para a observao participante, alm da realizao de entrevistas qualitativas com fs e realizadores64. No meio fsico, escolhemos como local de observaes o animencontro SANA (Super Amostra Nacional de Anims), em sua edio especial SANA Fest 2011, realizado na cidade de Fortaleza nos dias 29 e 30 de janeiro de 2011. J no meio virtual, o ambiente escolhido foi a webrdio Rdio AniMiX, que conta com 24 horas de programao voltada para a divulgao da msica e cultura oriental. As entrevistas funcionaram principalmente para entender o que significa a cultura pop japonesa para os jovens que esto inseridos neste meio e quais as maiores identificaes que estes tm com esta cultura, to divergente da brasileira.

Figura 35: Logos Rdio AniMiX e SANA Fest.

4.2.1. SANA Fest 2011

O SANA Fest 2011 foi organizado pela Fundao Cultural Nipnica Brasileira (FCNB), que surgiu em 2006, a partir da vontade de um grupo que realiza eventos em Fortaleza desde 2001, o Grupo Otaku no Video65. Entre os integrantes, Igor Lucena, um dos diretores, conta que a FCNB tem no seu quadro oficial 8 membros diretores, mais por volta de 12 coordenadores gerais e 150 organizadores66. A Fundao promove hoje, alm de eventos, um programa de televiso com esta temtica, o TV SANA, que exibido pela
64 65

Todas as entrevistas esto disponveis nos anexos deste trabalho. Informaes retiradas do site oficial. Disponvel em: http://www.portalsana.com.br/. Acesso em: 29/05/2011. 66 Informao concedida em entrevista.

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emissora TV Dirio aos sbados67. Sua atrao principal, a Super Amostra Nacional de Anims (SANA), ocorre sempre no ms julho e ter este ano a sua dcima primeira edio. J o SANA Fest, edio especial do SANA, est em sua quinta edio, e este ano foi realizado nos dias 29 e 30 de janeiro. No total, o grupo j promoveu 27 eventos, entre edies principais e especiais, ao longo de dez anos de existncia68.

Figura 36: Otakus no Sana Fest 2011.

Com uma estimativa de quase 30 mil pessoas, o evento contou com diversas atraes, entre elas: concursos de cosplay, com eliminatria regional do World Cosplay Summit (WCS), competio mundial de cosplays; exibies de anims, com diversas novidades; palestra com dubladores, entre eles Wendel Bezerra, famoso por emprestar sua voz aos personagens Goku, do anim Dragon Ball Z, e Bob Esponja; e shows com artistas internacionais, como Yumi Matsuzawa, cantora japonesa famosa por suas canes em Cavaleiros do Zodaco, Bucky e participaes em outros anims69. Durante a observao, foram entrevistadas dezenove pessoas, divididas em quatro
67 68

Programao da emissora disponvel em: http://verdesmares.globo.com/tvdiario/. Acesso em: 29/05/2011. Informao concedida em entrevista. 69 Dados retirados de reportagens do jornal O Povo. A Voz Dos Animes - Disponvel em: http://www.opovo.com.br/app/opovo/buchichoteen/2011/01/27/noticiabuchichoteenjornal,2094412/a-voz-dosanimes.shtml. Acesso em: 29/05/2011. Parece desenho animado mas no Disponvel em: http://www.opovo.com.br/app/opovo/vidaearte/2011/01/31/noticiavidaeartejornal,2096234/parece-desenhoanimado-mas-nao-e.shtml. Acesso em: 29/05/2011.

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grupos: Cosplayers, Estandistas, Organizadores do SANA e Pblico. Para cada um destes foram aplicados questionrios diferenciados, adaptando-se atividade realizada durante o evento. As entrevistas e observaes foram realizadas durante os dois dias do animencontro, com pessoas de diversas idades, retratando a diversidade presente no local.

Figura 37: Cosplayers no SANA Fest 2011.

4.2.2. Rdio AniMiX

A Rdio AniMiX uma rdio online, no ar desde abril de 2004, e que tem como proposta ser especializada na divulgao da cultura japonesa em geral70. Hoje, com 7 anos no mercado, a rdio conta com uma equipe de aproximadamente 12071 pessoas, atuando em diversas reas, como locuo, animao, logstica, fotografia, jornalismo, traduo, desenvolvimento, entre outros72. Fernanda Sobreira, em artigo sobre webrdios, nos conta detalhes sobre a organizao da AniMiX, fornecidos por um dos administradores:

Rafael Koch Rossi, conhecido como DK, um dos fundadores da rdio e hoje responsvel pelo departamento de comunicao, marketing e negcios. Em entrevista, conta que foram os pioneiros no Brasil a criar uma webradio voltada para esta cultura.
70 71

Informaes retiradas de Media Kit fornecido pela Rdio. Nmero fornecido pela administrao da rdio. 72 Dados do Media Kit.

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Segundo informaes de Rossi, a rdio uma empresa, possui CNPJ, marca registrada e um escritrio central na cidade de So Paulo, onde ocorrem reunies com parceiros e anunciantes, quando solicitadas. Contando com profissionais em todas as reas administrativas da rdio, a Animix se destaca em relao s outras pela sua organizao, o que se comprova com a sua representao nos eventos de cultura japonesa no Brasil, sendo o veculo de mdia de maior participao neste segmento no pas, com promoes e coberturas exclusivas de eventos de grande porte, como shows internacionais (SOBREIRA, 2010, p.6).

Com equipes em todas as regies do pas, a Rdio AniMiX tambm estende seu trabalho para o offline, procurando estar sempre presente nos mais diversos animencontros e eventos relacionados cultura japonesa, fazendo a cobertura e divulgando esta cultura. Outro grande diferencial so suas equipes em Portugal e Espanha, espandindo seu pblico, que tem entre 10 e 30 anos, de ambos os sexos73.

Figura 38: Foto da cobertura de evento pela rdio retirada de seu site.

Entre as atraes da programao, que fica 24 horas no ar, temos diversos estilos, como programas ao vivo e podcast, sempre com msicas e informaes diversas sobre o oriente. Encontramos temticas orientais de todos os estilos, desde o j-pop, passando pelas animesongs, at o j-rock. Tambm comeamos a ver a chegada das msicas coreanas, chamadas de k-music, estilo que est ganhando adeptos, geralmente pessoas que j conhecem e gostam de j-music.

73

Idem.

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Figura 39: Foto de alguns integrantes da rdio retirada de seu site.

Durante a observao, foram entrevistados 22 integrantes da rdio, em carter voluntrio, a partir de questionrio divulgado em email interno entre os dias 6 a 10 de maio de 2011. As perguntas foram as mesmas para todos os entrevistados.

4.3. As entrevistas

No total, foram entrevistadas 41 pessoas, sendo 19 durante o SANA Fest 2011 e 22 entrevistados na Rdio AniMiX. Destes, 18 so do sexo feminino e 23 do sexo masculino, nmeros que mostram o equilibrio entre os gneros nestes espaos, com o aumento de mulheres em um campo o qual, tradicionalmente, dominado por homens. J entre as regies do pas, tivemos 20 entrevistados da regio Nordeste, 18 do Sudeste, 2 dos entrevistados so da regio Norte e apenas um da regio Sul. Os entrevistados falaram sobre sua vida inserida neste contexto, o que significa a cultura japonesa para eles e como se construiu a identificao que hoje tem com esta cultura, vindo, em muitos casos, desde a poca da infncia e adolescncia, com influncia da televiso, dos amigos e familiares. Alguns entrevistados destacaram tambm a identificao

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pelas histrias e personagens, com o sonho de ter super poderes, pensar e falar de determinada maneira:

V.J. - Com a cultura pop foi aos 8 anos, durante a exibio de sries, live-action e animadas, na extinta TV Manchete. J a cultura japonesa em si faz uns 4 anos, quando iniciei a prtica de artes-marciais. A influncia de ambas foi o meio televisionado, onde, na minha infncia, gostaria ser igual ao "Goku" por exemplo. L.F. - Bom, comecei a gostar vendo meu irmo lendo mang, do Samurai X. Depois que ele morreu, eu continuei lendo mang e vendo anims, me identifiquei com uma personagem e atualmente meu nick pela semelhana da histria. J.V. - H 4 anos, meu irmo, amigos e namorada me influenciaram muito, ae acabei gostando demais e hoje sou mais f que eles. K.S - [Comeou] Na minha adolescncia. Acredito que o modo de vestir das garotas japonesas e os anims e mangas tenham contribudo mto para essa identificao. Sempre quis ser um desenho animado. M.A - Foi acho que com uns 12 anos, quando eu comecei a andar com meu irmo. , tambm ele otaku. A eu comecei a me identificar com ele. A foi a que eu comecei a me identificar tambm. O que me influenciou mais foi Cavaleiros do Zodaco. (...) Foi o meu primeiro anim que eu assisti, assim, que eu virei f, Os Cavaleiros do Zodaco. Porque, sei l, eu, eu... a mensagem que o anim d. No uma coisa salve o mundo e pronto. a mensagem que o anime ... a identificao, a histria.

De fato, ao chegarem os produtos da cultura pop japonesa ao Brasil, no incio dos anos 1990, as crianas e, principalmente, os jovens adolescentes foram os mais atingidos pelas mensagens presentes nestes produtos, tornando-se fs e gerando sucessos sem precedentes no pas. Para Morin, isto acontece porque a idade da adolescncia, com todos os seus conflitos e necessidade de afirmao, a mais propcia para incorporar os efeitos da cultura de massa:

A adolescncia o fermento vivo da cultura de massa; isto , ao mesmo tempo, caldo de cultura e caldo caseiro que alimenta e dilui esse fermento. (...) a ao prtica dos grandes temas identificadores da cultura de massa (amor, felicidade, valores privados, individualismo) mais intensiva na mocidade, a idade plstica por excelncia, que em qualquer outra idade. (...) a juventude experimenta de modo mais intenso o apelo da modernidade e orienta a cultura de massa nesse sentido. H, portanto, intensificao, no plano da adolescncia, dos contedos e dos efeitos da cultura de massa (MORIN, 2005, p.157).

Muitas vezes, o enredo das histrias contadas pelos anims e mangs no se trata apenas de super heris e histrias fantasiosas, mas restrata conflitos do dia a dia de muitos jovens, que se identificam com as situaes e os personagens, passando a nutrir um carinho maior pela histria que lhe ajudou em determinado momento da sua vida:

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R.J. - que a vida dos personagens, fala um pouco da nossa vida. Dos problemas que a gente vai passar, dos momentos que eles vivenciam, sabe? Se mistura com a gente e a gente consegue resolver um problema que as vezes no conseguiria. Ento, a gente se identifica com essa cultura porque ela nos faz bem!

Sabemos que no Japo existe uma grande valorizao das tradies, aliada com a modernidade caracterstica do pas. A cultura e sociedade japonesa imersa nessas duas esferas, se relacionam intimamente, resultando em uma cultura com diversos ensinamentos, admirados pelos fs. A formao da cultura pop nipnica, como vimos, resultou da apropriao da forma de fazer cultura pop vinda dos Estados Unidos, tornando-a essencialmente japonesa nos valores propagados. Entre as principais temticas disseminadas, temos uma grande valorizao da histria, cultura e modo de viver dos japoneses, com o respeito e valorizao que eles tem pela tradio e seu sentido voltado para o coletivo. Estas temticas fascinam muitos fs, que dizem sentir-se atrados ao procurar conhecer um pouco mais deste pas, o qual passaram a adimirar pela sua cultura:

R.B. - Pra mim [cultura japonesa] representa um modo de vida ideal. Eles cuidam mais deles e da sociedade do que em outros pases. Tambm eu sou apaixonada pela histria, histria do Japo. Parece uma coisa que envolve e eu.. sou fissurada! M.F. - Significa tradio, respeito ao passado sem rejeitar a evoluo que o futuro traz. (...) Foi mesmo por volta de 2004 quando eu conheci os anims e a AniMiX. O que ajudou a se identificar foi o fato de tambm ser uma pessoa que preserva a tradio e o valor do passado sem tirar os olhos do presente. P.J. - Eu adoro cultura, como um todo. E a japonesa muito rica por ser muito bela, por ser muito prpria. E disso que eu gosto. Assim, como o Japo viveu muito tempo s, pra ele n e tal, acho que ele tem muito a oferecer dele para o mundo. Ento eu gosto bastante da cultura japonesa porque ela muito rica e prpria, bem a cara dele mesmo. S.F. [a cultura japonesa ] Uma forma de encarar a minha vida sob uma nova perspectiva - com mais disciplina, procurando ter momentos mais amenos (relaxamento, meditao, etc), uma valorizao da natureza - ao compreender a organizao da sociedade japonesa (ex: educao), as religies, o significado dos festivais (ex: Dia da Cultura - Bunka-no-hi), a arte (Ikebana). V.J. - Em modo geral, cultura japonesa a fonte de uma sabedoria singular e secular. Estud-la nos remete a auto-avaliao e minha imagem da cultura japonesa so os ensinamentos e filosofia congregadas a ela.

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Figura 40: F da cultura japonesa utilizando um kimono, traje tradicional do pas.

Encontrar outras pessoas que gostem desta cultura tambm foi citado como um motivo importante para uma maior identificao, principalmente pelo sentimento de pertencimento que se instala ao encontrar um grupo amigos que compartilhem dos mesmos:

R.B. - Ter encontrado outras pessoas que gostavam das mesmas coisas que eu ajudou bastante. Mesmo assim porque, onde a gente mora muito pouca gente que gosta. E encontrar mais gente assim deixa voc motivado! No o fim do mundo.

A criao de novas identificaes globais a partir do processo de mundializao no destri identidades nacionais, pelo contrrio, mais provvel que ela v produzir, simultaneamente, novas, identificaes 'globais' e novas identificaes 'locais' (Hall, 2000a, p.78). Percebemos a partir deste aspecto o que ocorre com os otakus em nosso pas. Vivem no Brasil, com lngua e costumes brasileiros, mas tambm vivem, ou procuram viver, a cultura japonesa no seu dia-a-dia, coabitando tambm nesta cultura, a partir da insero de elementos prprios a ela:Eles devem aprender a habitar, no mnimo, duas identidades, a falar duas linguagens culturais, a traduzir e a negociar entre elas (Hall, 2000a, p.89) e o fazem, como vimos, ao ler mangs e assistir anims, vestir-se como personagens, incorporar em seu

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vocabulrio palavras japonesas prprias para certas ocasies, adquirir produtos relacionados com suas preferncias, entre outras prticas. Essa identificao a partir dos enredos das histrias, faz com que a cultura pop japonesa passe a ser inserida em seu estilo de vida, influenciando o modo de pensar, ser e agir de muitos destes fs:

M.R. - uma vida, n? Eu vivo assistindo anime, vivo de eventos, ouvindo animesongs. uma vida. Segunda vida. (...) Eu acho que com uns 10 anos de idade que eu vi que, era isso mesmo que eu... que era o meu forte, que era o anime. Alm de eu fazer muitos amigos, n, eu at comecei a criar ideias, opinies diferentes, de outras pessoas. L.C. - Minha personalidade, minha vida, afinal eu vivo e respiro a cultura nipnica ela faz parte de quem eu sou de como eu falo, me visto, gesticulo... (...) Como eu disse a cultura japonesa participa de meu modo de vestir, falar, gesticular, me expressar ento ela faz grande parte de minha identidade. R.C. - Cultura japonesa para mim teve a definio mudada vrias vezes durante a minha vida. No comeo era apenas anim. Mas agora no so simplesmente manifestaes como msica, dana, fala, escrita e etc, mas sim uma filosofia, um modo de vida.

Os animencontros, como o SANA, so tradicionalmente conhecidos como espaos onde os otakus se encontram. Por outro lado, K.A. afirma que o SANA tornou-se um local em que no s os fs de cultura japonesa, mas pessoas que gostam de outras culturas alternativas podem encontrar um espao onde se identificam e podem se expressar:

K.A. - Na verdade eu acho meio bobagem tudo isso. Eu acho que, no tem muita diferena entre nerd e geek, nem nada. Ento, eu acho, eu to dentro desse mercado, eu to dentro desse pblico, alm de comercializar pra esse pessoal. A, eu acho que o grande lance aqui em Fortaleza que o SANA tem tanto sucesso porque o SANA no tem concorrncia, no tem nem outras pessoas que faam nem nada similar. A todo mundo que gosta de qualquer coisa mais alternativa mesmo vem pra c, por exemplo. Conheo muita gente que nem curte anime mas passa aqui porqzue a nica coisa que tem.

De fato, vemos coabitar no evento no somente os otakus, mas diversas outras tribos, como os geeks74, os gamers75, os roqueiros, entre outros. Isso nos remete afirmao de Hall de que o que essas comunidades tm em comum () no que sejam, cultural, tnica, lingustica ou mesmo fisicamente, a mesma coisa, mas que elas so vistas e tratadas como a mesma coisa () pela cultura dominante (Hall, 2000a, p.86).

74 75

Tribo dos fanticos por tecnologia. Tribo dos fanticos por jogos eletrnicos.

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Figura 41: Gamers em um dos espaos do SANA Fest 2011.

L.D. tambm comentou sobre os eventos serem um espao de libertao onde os otakus podem expressar-se livremente:

L.D. - Eu acho bastante interessante, pelo menos no SANA, o fato das pessoas no, no... aqui elas poderem se expressar, assim. Geralmente, as pessoas que gostam da cultura japonesa, que se auto-denominam otakus, elas so muito retradas, sabe? Elas no tm como... elas tm vergonha, s vezes, de gostar dessas coisas. Porque a prpria sociedade em que a gente vive no respeita muito essa questo desse tipo de cultura. Porque os pais da gente viveram em uma gerao onde isso no existia, ento eles no entendem. Ento, o evento serve para eles conhecerem pessoas que tambm gostam, compartilharem... Eu acho que mentalmente saudvel para as pessoas que gostam disso virem para o evento.

O fato que estas so culturas que esto margem da cultura dominante em nosso pas, e os fs encontram nos eventos de cultura japonesa um local onde esto livres para se expressar. Tambm bastante comum algum que se denomina otaku possuir gosto por outras atividades, inserindo-se tambm em outros grupos identitrios. E isso se reflete tambm no consumo, como podemos ver nesta afirmao de K.A. que nos diz que o pblico de um evento como o SANA, por mais que esteja num evento de cultura japonesa, no necessariamente consome s isso. Em entrevista com os realizadores, tanto do animencontro SANA, como da webrdio Rdio AniMiX foram questionados diversos assuntos, como por que resolveram juntar-se ao

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grupo, h quanto tempo fazem parte dele, o que mais gostam nesta atividade e o que lhe trouxe de coisas boas. As respostas foram bastante diversificadas. Quanto a razo de terem escolhido realizar este trabalho, figuram muitas, entre elas: ser f e querer divulgar a cultura oriental em nosso pas; gostar da atividade especfica que faz dentro do grupo, como design, divulgao, locuo, jornalismo; identificao com o grupo, procura por mais amigos com os mesmos interesses; o sentimento de dever cumprido quando o que realizado bem aceito pelo pblico. Vemos tambm que a maioria passou de pblico para integrante deste grupo, como o caso de diversos ouvintes que resolveram integrar-se ao grupo da AniMiX e de visitantes do SANA que decidiram tornar-se da organizao. O comentrio de L.D., organizador do SANA, ilustra este pensamento:

L.D. - Existe um certo sentimento de que voc mais novo, o evento muito mgico, sabe? Ento, quando voc pequeno, o evento mais mgico. Quando voc vai ficando mais velho, ele vai perdendo essa magia, assim. Ento, existe um sentimento de que voc vai ficando mais velho, e vai organizando... se juntando organizao do evento pra manter essa magia para as novas geraes que vo chegando.

Em ambos, o integrante mais antigo est no grupo desde o incio e um dos diretores gerais. J o membro mais recente entre os entrevistados varia, na Rdio AniMiX havia se juntado ao grupo h apenas um ms e meio, e no SANA, h 2 anos. Perguntados sobre o que acham melhor em fazer parte destes grupos e o que lhe trouxe de bom, a grande maioria respondeu a facilidade de encontrar amigos, de conhecer pessoas diferentes e de vivenciar a diversidade que se encontra neste meio, que grande. Estes jovens procuram neste ambiente estar entre seus iguais, procurando estreitar seu contato com esta cultura, como uma forma de diferenciar-se e afirmar-se perante o outro, como sugere Hall (2000a; 2000b). Alm disso, o crescimento pessoal e profissional, e a gratificao pelo reconhecimento do trabalho foram fatores bastante citados, principalmente pelos integrantes da webrdio. interessante destacar a participao destes realizadores em outras atividade de f para f, como a manuteno de sites e blogs voltados para a divulgao da cultura pop japonesa, participao em animencontros diversos e em grupos de estudo deste tema. Alm das atividades voluntrias, a cultura nipnica acaba tornando-se o trabalho de muitos destes realizadores, por j estarem inseridos neste meio. o caso de Igor Lucena e Rodrigo Schreiner, que levaram a srio seu passatempo, fazendo deste parte de seu trabalho:

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I.L. - Eu apresento um programa chamado TV SANA, que um programa sobre cultura japonesa na TV Dirio aqui em Fortaleza. Trabalho com o SANA. A gente tambm trabalha com sesso de anims do Japo aqui. Ento, pra mim, se tornou mais do que um hobbie, n? Comeou como um hobbie e hoje se tornou um negcio quase que exclusivo na minha vida. Hoje eu tenho outros trabalhos, mas o principal, que eu trabalho hoje, cultura japonesa. E assim... Realmente muito difcil eu largar essa situao, at porque eu vou para o Japo, a gente traz cantores. Ento, para mim, eu transformei um hobbie em um negcio. R.S. - Sem fins lucrativos: AnimeForces, AnimePr e Mangaspaces. Meu trabalho: Coordenador de Marketing na Comix Book Shop responsvel pelo material oriental e organizao de eventos, Crtico revista NeoTokyo e coordenador de promoo editora NewPOP nos mangs.

Durante o SANA Fest, conversamos com alguns cosplayers, indagando os motivos pelos quais decidiram comear esta atividade. Entre as respostas, a maioria diz querer saber como ser igual ao personagem admirado, e falam que muito bom ser reconhecido pelos outros fs:

R.P. - Hum, porque eu achava legal , ficar que nem os personagens. Principalmente quando a pessoa chega, fala assim, chama voc pelo nome do personagem. D orgulho! legal fazer um cosplay bem feito. Eu sempre tento deixar legal. M.D. - Por que que eu decidi fazer? Sim, porque eu... primeiro, porque eu sempre fico: Ai, como seria se eu fosse esse personagem? Seria muito bom! Como seria?. A, basicamente por isso, mas muitas vezes eu me identifico com o personagem tambm.

Figura 42: Cosplayers no SANA Fest 2011.

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Outro questionamento feito a este grupo foi a razo da escolha do personagem que estavam vestidos no dia. Desta vez as respostas foram mais diversas, mas sempre tocando na questo do parecer fsica e psicologicamente, alm da admirao pelo personagem, pela forma com que se comporta. Para alguns, era a primeira vez que praticavam esta atividade. Todos alegaram gostar muito da experincia e pretendem repet-la em breve. Dentre os estandistas entrevistados durante o evento, a grande maioria possua uma identificao com estas culturas retratadas no SANA e nos animencontros em geral e, a partir desta afinidade, vislumbraram uma oportunidade de trabalhar com algo com o qual se identificam. Quando perguntados o porque resolveram entrar neste meio K.A. e C.H. responderam:

K.A. - Eu gosto de ter um desafio, eu gosto de desenvolver meu trabalho e poder sentir orgulho de algo que vai me dar um retorno imediato, algo que meu. Eu gosto desse sentimento e tudo mais. E eu quero fazer isso com algo que eu me identifique, com algo que eu gosto, que seja fcil pra mim. Ento pra mim muito mais fcil vender um produto que eu compraria, do que algo diferente. Acho que por isso que o Fora da Rota (FDR)76 pra mim d certo. C.H. - Porque a gente viu que tava tendo um pblico. O pessoal procurava coisas desse tipo e no tinha. No tinha o que comprar, n? Ento desde o primeiro evento que a gente foi a gente comeou vendendo numa cestinha, ovelhinha, n? E de repente, o povo adorava! E ningum fazia isso. A gente comeou a testar uma coisa ou outra, tal, ver se o povo gostava. A gente viu que dava negcio, a a gente ps nossa linha.

Para os empresrios deste meio, alm da lucratividade do seu negcio, importante a identificao que possuem com os produtos que comercializam. Isto torna o trabalho mais prazeroso, pois torna-se mais fcil comunicar-se com seu pblico-alvo, com o qual compartilha opinies. Outro aspecto determinante para os estandistas o valor que estar em um animencontro como o SANA impacta no negcio deles. Todos responderam que estar ali um bom negcio, que d grande visibilidade sua marca, alm de realizar inmeras vendas, alm do esperado:

K.A. - O que transformou o FDR num negcio de verdade, foi depois de a gente vir a primeira vez pro SANA, em 2008. (...) A gente fez um investimento grande e teve um retorno maior do que o que a gente esperava. E desde ento a gente passou a frequentar o SANA por isso. Porque aqui em Fortaleza, ele foi o principal painel pro FDR. Muito do que a gente j conseguiu de mdia impressa e at mesmo em TV e tudo mais, foi cobertura de pessoas que conheceram a gente atravs do SANA. Ento, 2008, 2009, principalmente, foram muito muito importantes. O SANA foi
76

Empresa cearense de comrcio online de camisas voltadas para a cultura nerd e geek.

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muito importante pro FDR. Hoje em dia nem tanto, sabe? Mas os dois primeiros anos foi fundamental. E... , definiu mesmo. Nosso modo de trabalhar, nosso modo de produo e tudo mais, foi tudo com base no SANA. C.H. - O evento em si, daqui do SANA ele bem conhecido, ele muito conhecido aqui na regio. O pblico muito bom. O pessoal que vem pra c. Prpria Fortaleza por ser uma capital, o poder aquisitivo dela maior, ento tem mais chance de negcio pra gente. Ento vale a pena a gente pegar avio, pagar excesso de bagagem, pagar hotel, ficar aqui uma semana e tal hospedado, porque vale a pena. O evento em si, falando de forma financeira, n? A gente aqui como uma empresa, ele bastante, vale bastante a pena pra gente.

Figura 43: Estande de artigos para otakus no SANA Fest 2011.

Vemos que at mesmo empresas de fora esto vendo o SANA, um evento regional, como um local importante para fazer negcios, isso devido ao grande pblico que o visita. Pblico esse que no vai sozinho a estes espaos, todos os entrevistados nesta categoria afirmaram possuir diversos amigos que tambm visitam o animencontro, mas que, alm de se encontrarem por l, estendem suas reunies para outros lugares:

C.P. - A gente comeou a se encontrar mais no [shopping] Iguatemi, no [shopping] Aldeota. s vezes a gente faz reunies l em casa, s vezes a gente faz num restaurante e fica horas e horas conversando sobre o assunto, muito legal. Alm da internet, n? Que hoje em dia tem o MSN, o Orkut, Facebook. A, a gente v um anime legal e coloca no Twitter tambm, n? Ento, tambm tem o ponto de

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encontro virtual, n? L.A. - A maioria sim, s que tem pessoas que s encontro aqui. um grupo de pessoas que gostam a maioria das mesmas coisas. Ento a gente geralmente se encontra pra ver filmes, ou pra ver, s vezes, anim, pra jogar videogames... Coisa de nerd! M.A. - Sim. Antigamente se encontrava em frente a minha casa. A gente se juntava e ficava... no s conversando coisas de anims. Mas fazendo outras coisas, brincando... galero.

Como discutido no captulo anterior, esta caracterstica da socialidade entre os otakus mais comum nos grupos ocidentais, pois como nos conta Barral (2000), este grupo mal visto no japo e muitas vezes os otaku japoneses preferem no ter contatos sociais. Entre os otakus brasileiros, percebemos que em diversas dessas reunies fora dos animencontros, estes jovens podem fazer coisas relacionadas ou no cultura pop japonesa, o que refora a idia de que possuem diversas identificaes com outras culturas. Quanto procura por informaes e materiais relacionados, a maioria do pblico diz procurar na internet, pela facilidade de encontrar o contedo buscado. Mas, ao mesmo tempo que este movimento pela internet cresce, cresce tambm uma busca de informao pelas lojas especializadas e de materiais que podem ser adquiridos em meio fsico, como os mangs e DVDs contendo episdios:

C.P. - A maior parte na Internet. Mas tambm eu frequento uma loja chamada Revistas & Cia., , fica l na [Avenida] Pontes Vieira. E o Silvio sempre me mostra, o Silvio o dono da loja, sempre me mostra novidades dos mangs e dos anims e... enfim, ento um, alm da internet tem sempre aquela loja que eu posso ir e falar com ele, ficar falando horas e horas sobre anim e mang e ele sempre me mostra as novidades tambm. Claro, os eventos de anim tambm ajudam bastante. L.A. - Geralmente era na internet. Agora, eu prefiro comprar mang, eu acho melhor do que ficar lendo na internet.

A partir desta anlise, foi possvel conhecer melhor quem so esses fs que produzem e consomem cultura pop japonesa em nosso pas, seus motivos e suas identificaes em relao aos outros integrante deste grupo. interessante perceber que no se trata de um grupo fechado, mas sim possuidor de inmeras identidades diferentes, que convergem em um ponto comum: a paixo pela cultura pop japonesa e a vontade de consumir produtos relacionados a esta. A tribo dos otakus torna-se entao, unida pelo consumo, tanto em ambiente online como no offline.

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Consideraes Finais

A partir do exposto nesta pesquisa, podemos entender melhor as mudanas ocorridas no mundo na segunda metade do sculo XX, e suas consequncias no campo da cultura e identificao. Conhecemos tambm a trajetria percorrida pelo Japo, recuperando-se da devastao sofrida pelas bombas atmicas na segunda guerra mundial para tornar-se um pas prspero e admirado. A partir destes acontecimentos, compreendemos melhor o surgimento da cultura pop japonesa, que conquistou diversos mercados globais e brasileiros, exportando seus produtos e atraindo a ateno de crianas e jovens, que se tornaram admiradores da cultura deste pas, dando origem ao fenmeno otaku. Os movimentos proporcionados pela globalizao diminuram as distancias, proporcionando uma maior interao entre os pases, o que favorece a troca de manifestaes culturais, liderada pelos meios de comunicao, que exibem diversos produtos culturais e estilos de vida aos consumidores destes meios. A partir desta troca, foi possvel acabar com a idia de uma identidade nacional rgida, possibilitando a adoo de elementos de outras culturas pelos indivduos, atravs do vesturio, alimentao, idioma, comportamento, entre outros aspectos, o que confere a estes sujeitos uma nova cultura hbrida, que muitas vezes possui carter global. A juventude o segmento social que est mais imerso neste processo de globalizao. Podemos perceber estes aspectos nas diferenciaes que procuram evidenciar, atravs da aparncia e comportamento, estando estes intimamente ligados ao consumo que praticam. Atravs de suas afinidades culturais e dos novos processos de identificao, estes jovens se unem nas chamadas tribos urbanas juvenis, inspiradas em segmentos da cultura, como os diferentes estilos de msica. A cultura pop japonesa como a conhecemos hoje surgiu a partir de diversos processos socio-culturaisocorridos a partir da segunda guerra mundial. Com um sistema avanado de organizao e industrializao, estes produtos chegaram ao outro lado do mundo a partir das mudanas ocorridas no pas e em mbito global, principalmente aps os anos 1950, quando o Japo comea a se reerguer dos estragos provocados em seu povo e territrio durante a guerra. Com o passar dos anos, a nao nipnica consolida-se como exportadora tecnolgica e

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cultural, atraindo cada vez mais a curiosidade do pblico do ocidente. Suas caractersticas tradicionais e locais misturadas ao formato de fazer cultura americano conferiram um carter diferenciado aos seus produtos, o que contribuiu para o sucesso alcanado atualmente. Algumas caractersticas da globalizao foram fundamentais para a disseminao da cultura pop japonesa pelo mundo, como a diminuio das fronteiras e a rapidez com que as informaes viajam pelos diferentes pases, aspectos proporcionados principalmente pelo surgimento da internet. As inovaes tecnolgicas permitiram que o processo de produo se modernizasse e que a qualidade dos produtos aumentasse. Por outro lado, o carter de desterritorializao, citado por alguns autores, apesar de presente em muitos espaos do pas, no se encontra presente na produo da cultura pop desta indstria, pois a grande maioria dos processos na produo dos mangs e anims, por exemplo, feito totalmente por empresas japonesas. O mangak exemplo desta centralizao na produo, sendo muitas vezes o responsvel por todos os desenhos e roteiros dos mangs que produz, possuindo apenas alguns assistentes trabalhando juntamente com ele. Foi tambm possibilitado pela globalizao o aumento de fs desta cultura no ocidente, grupo formado principalmente por jovens que, a partir dos anos 90, viram nestas manifestaes uma alternativa ao consumo cultural imposto pelos EUA, com valores a partir dos quais construram uma nova identidade juntamente com outros indivduos. Esta, por sua vez, composta por cdigos, smbolos e outros elementos visuais e comportamentais, constituindo a tribo urbana dos otakus. Percebemos as diferenas e semelhanas primordiais entre otakus ocidentais e seus equivalentes no Japo, entre as quais podemos destacar a significao do termo no seu pas de origem e sua ressignificao no ocidente, resultando em definies diferentes para o mesmo termo. Seu comportamento diferenciado em diversas situaes tambm determinante, como por exemplo a capacidade limitada de se relacionar socialmente, presente no otaku oriental, aspecto mais raro nos otakus brasileiros. O estilo de vida do otaku ocidental engloba diversos aspectos. O consumo um fator essencial para a identificao destes sujeitos, pois os fs procuram colecionar artigos referente a seus produtos favoritos, alm da utilizao de roupas e acessrios caractersticos da moda japonesa, como estilos de cabelos, penteados e roupas inspiradas nos personagens e bandas, principalmente no visual kei, alm dos diversos estilos lolita. O comportamento tambm importante, sendo utilizadas pelos otakus diversas expresses japonesas no cotidiano, a

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maioria delas aprendidas atravs do consumo dos produtos desta indstria pop. Podemos perceber os trabalhos realizados entre os fs como impulsionador do crescimento da cultura pop nipnica em nosso pas e no ocidente em geral. A internet tem um grande papel neste contexto, modificando a forma de produzir e compartilhar contedo. Surgiram assim, diversos grupos trazendo anims, mangs, doramas e jmusic dos mais diferentes estilos, com o intuito de compartilhar e divulgar estes produtos entre outros fs. J nos espaos offline, os otakus tem como espao de encontro os eventos realizados para divulgao dos produtos desta cultura pop, os animencontros, iniciados tambm a partir dos esforos de fs, proporcionando um local onde os otakus podem compartilhar experincias. A cultura pop japonesa e a presena dos otakus no ocidente e em nosso pas cresce a cada dia, no podendo ser ignorada pelos meios de comunicao nem pelos estudiosos. um fenmeno possuidor de grande complexidade e subjetividade, com fatores culturais que modificam-se continuamente. Esta pesquisa, portanto, no possui a ambio de encerrar-se por aqui, mas sim de abrir novos dilogos para pensar os otakus e sua cultura de origem.

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Anexos

Anexo A - Entrevistas SANA Fest 2011


Grupo 1 Cosplayers: 1 - M.N., 16 anos. Sexo feminino. Residente em Mossor RN.
H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Eu conheo vai fazer trs anos, mas tipo, eu s vim me interessar mesmo h um ano atrs. O que a cultura japonesa representa para voc? Representa uma cultura muito interessante, com muitas coisas criativas que tem tudo a ver comigo. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Foi quando uma amiga minha ficou indicando vrios animes e tal. Eu comecei a assistir. Gostei. E olha, eu acho que assim, tipo, os animes, doramas em geral tm histrias variadas, diferentes. E tipo, direcionado ao pblico adolescente, no como os cartoons, que tem uns que so mais para crianas e tal. Quantas vezes j esteve no SANA? Primeira vez. Por que decidiu fazer cosplay? a sua primeira vez ou j fez anteriormente? Bom eu decidi porque uma personagem que eu gosto muito. Super me identifico, parece comigo. A, decidi fazer. Qual personagem est caracterizado? Por que o escolheu? Amane Misa. E eu escolhi porque assim... ela, em personalidade, muito parecida comigo em vrios aspectos e tal. E tambm, dizem que combinava comigo e tal (ri para as amigas que esto presentes). Pretende continuar com os cosplays? Com certeza.

2 - I.H., 16 anos. Sexo feminino. Residente em Mossor RN.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Desde 2006. O que a cultura japonesa representa para voc? Uma... acho que uma diferenciao das outras culturas, que eu acho que bem original. Uma cultura bem interessante. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao?

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Logo que eu conheci a cultura japonesa eu j me interessei e... acho assim, que... desde criana que eu assistia animes e eu nem sabia o que era, mas eu assistia, e tal. E, eu acho que uma cultura bonita e que... por exemplo os animes, essas coisas, no tem tanta violncia nem tanta imoralidade quanto tem na televiso ocidental. Quantas vezes j esteve no SANA? a segunda, eu vim a primeira no meio do ano passado Por que decidiu fazer cosplay? a sua primeira vez ou j fez anteriormente? Por que eu acho legal eu me representar de um personagem que eu gosto. a primeira, eu fiz esse pra usar ano passado e no deu certo. Qual personagem est caracterizado? Por que o escolheu? Higurashi Kagome, de Inuyasha. E eu me identifico com ela, ento, acho ela bem interessante. Pretende continuar com os cosplays? Sim, sim.

3 - R.P., 16 anos. Sexo masculino. Residente em Pacatuba CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Acho que uns sete anos mais ou menos... Mais, mais! Acho que mais que sete. O que a cultura japonesa representa para voc? Muita alegria, sei l. Eu, eu gosto muito da cultura japonesa. Japons, cosplay. Comida japonesa, principalmente, adoro. E isso. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? 2007, no meu primeiro SANA. Principalmente uma amiga minha, que ela me mostrou uns animes. Mas eu j assistia desde pequeno, desde pequeno eu j assistia. A eu comecei a me interessar, comecei a baixar, assistir, a ver anim, mang, essas coisas a. A comecei a me interessar e decidi fazer cosplay. Quantas vezes j esteve no SANA? Vixe, SANA 7... desde o SANA 7, acho que umas 6 vezes eu acho. , no sei... Desde 2007. Por que decidiu fazer cosplay? a sua primeira vez ou j fez anteriormente? Hum, porque eu achava legal , ficar que nem os personagens. Principalmente quando a pessoa chega, fala assim, chama voc pelo nome do personagem. D orgulho! legal fazer um cosplay bem feito. Eu sempre tento deixar legal. E eu j tinha feito. Meu primeiro cosplay foi de Ulquiorra, do Bleach. J fiz sete cosplays. Qual personagem est caracterizado? Por que o escolheu? o Lambo de 25 anos. Do Reborn. Porque eu acho ele muito massa e porque... tambm um amigo meu me emprestou a roupa. Me emprestou a roupa a ficou mais fcil pra mim fazer o cosplay. Pretende continuar com os cosplays? Pretendo. Amanh eu venho de Gokudera, do Reborn. A eu pretendo fazer outros cosplays no meio do ano, no prximo SANA e pra outros eventos pequenos tambm.

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4 - M.D., 16 anos. Sexo feminino. Residente em Mossor RN.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Nossa, em 2006. Faz muito tempo, mas s comecei a me interessar mais a partir de 2006. O que a cultura japonesa representa para voc? uma cultura muito bonita, muito legal. Eu gosto muito, ela bem diferente. Ela representa pra mim um mundo. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Em 2006 mesmo. Olha, muito fcil a cultura japonesa em si, e eu acho muito diferente da brasileira e gostei. E tem historias muito diferentes e... eu gostei por isso, no tenho motivo certo. Quantas vezes j esteve no SANA? a segunda vez, agora. Por que decidiu fazer cosplay? a sua primeira vez ou j fez anteriormente? No, no a primeira vez que eu fao cosplay... esse o meu terceiro. E, por que que eu decidi fazer? Sim, porque eu... primeiro, porque eu sempre fico: Ai, como seria se eu fosse esse personagem? Seria muito bom! Como seria?. A, basicamente por isso, mas muitas vezes eu me identifico com o personagem tambm. Qual personagem est caracterizado? Por que o escolheu? Ela a Kikyou de Inuyasha. Primeiro porque, eu achei que seria um pouco mais fcil eu fazer dela. E segundo porque eu gosto da histria dela e tal.. e muita gente recrimina a coitada, mas eu gosto dela. Pretende continuar com os cosplays? Com certeza.

5 - R.B., 22 anos. Sexo feminino. Residente em Pacatuba CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Conheo h 8 anos. Um pouco mais do que ele (aponta para amigo ao lado). O que a cultura japonesa representa para voc? Pra mim representa um modo de vida ideal. Eles cuidam mais deles e da sociedade do que em outros pases. Tambm eu sou apaixonada pela histria, histria do Japo. Parece uma coisa que envolve e eu.. sou fissurada! Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Com uns 6 a 7 anos, mas assim... primeiros animes, aquelas coisas. Antiga Rede Manchete. ... foi por ai. A eu me afissurei mesmo quando eu comecei a entrar no ensino mdio, porque eu encontrei outras pessoas que gostavam, a eu fui me... eu fui entrando nesse mundo e t aqui, desse jeito. Ter encontrado outras pessoas que gostavam das mesmas coisas que eu ajudou bastante. Mesmo assim porque, onde a gente mora muito pouca gente que gosta. E encontrar mais gente assim deixa voc motivado! No o fim do mundo. Quantas vezes j esteve no SANA? Essa a minha primeira vez no SANA. T amando!

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Por que decidiu fazer cosplay? a sua primeira vez ou j fez anteriormente? Porque eu j tinha esse desejo antes. Na verdade era uma meta, vir para o SANA pela primeira vez e de cosplay. A eu consegui, eu t fazendo o meu primeiro cosplay. Qual personagem est caracterizado? Por que o escolheu? Eu t de Shen Hue do Black Lagoon. Eu gostei dela por duas coisas. Eu amo personagens que so fanticos por armas. E a maneira dela agir, o jeito dela, certo? Eu me apaixonei por ela, no comeo. Pretende continuar com os cosplays? Com certeza! Se der certo eu tambm vou fazer cosplay domingo, amanh.

Grupo 2 Estandes: 1 - K.A., Estande Fora da Rota. Sexo masculino. Loja de Fortaleza CE.
H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Acho que, a primeira vez que eu ouvi falar do SANA, foi h muito tempo. Sei l, 2002, 2001. A primeira vez que eu vim ao SANA, acho que foi 2006, como visitante. O que a cultura japonesa representa para voc? Esse lance de cultura japonesa e tudo mais, eu j fui mais ligado nisso. Quando eu era mais novo, sei l, eu gostava. Nunca fui muito de assistir tanta coisa, mas conhecia algumas coisas, lia algumas coisas. Eu sempre quis ver mais, mas hoje em dia no faz tanto mais o meu estilo. Esse lance de, de cultura japonesa, n, especificamente. Eu acho que s... Sei l, eu fui em So Paulo esses dias, e acho que l faz sentido o pessoal, fazer... ter essa adorao toda. Porque, de qualquer forma l cheio de oriental, cheio de japons e tal. Aqui em Fortaleza eu acho meio sem sentido at, sabe? A, sobre cultura geek, eu me identifico, sabe? Na verdade eu acho meio bobagem tudo isso. Eu acho que, no tem muita diferena entre nerd e geek, nem nada. Ento, eu acho, eu to dentro desse mercado, eu to dentro desse pblico, alm de comercializar pra esse pessoal. A, eu acho que o grande lance aqui em Fortaleza que o SANA tem tanto sucesso porque o SANA no tem concorrncia, no tem nem outras pessoas que faam nem nada similar. A todo mundo que gosta de qualquer coisa mais alternativa mesmo vem pra c, por exemplo. Conheo muita gente que nem curte anime mas passa aqui porque a nica coisa que tem. Quando voc comeou a se identificar com esse tipo de cultura? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Eu acho que.. sempre fui muito estranho mesmo. Mais diferente. De no gostar tanto do que todo mundo gostava. A eu.. sou do interior, e quando vim pra c com 14 anos, entrei no CEFET e no CEFET pude conhecer vrios amigos que disseram pra mim que eu era nerd. E desde ento eu acreditei e pronto. Eu sou muito inquieto. Quantas vezes j esteve no SANA? Eu vim dois anos como visitante e desde 2008, s como estandista. Por que decidiu trabalhar nessa rea? Eu estudo Administrao e eu no tenho pretenso alguma de ter carreira em empresa nem de fazer concurso nem nada. Eu quero empreender, eu quero ter meu negcio. Eu gosto de ter um desafio, eu gosto de desenvolver meu trabalho e poder sentir orgulho de algo que vai me dar um retorno imediato, algo que meu. Eu gosto desse sentimento e tudo mais. E eu quero fazer isso com algo que eu me identifique, com algo que eu gosto, que seja fcil pra mim. Ento pra mim muito mais fcil

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vender um produto que eu compraria, do que algo diferente. Acho que por isso que o Fora da Rota (FDR) pra mim d certo. Qual a vantagem de estar presente no SANA? O SANA foi, na verdade, foi o que construiu o FDR nos primeiros anos, sabe? Toda a visibilidade que a gente ganhou, de 2008 e tudo mais, sabe? O que transformou o FDR num negcio de verdade, foi depois de a gente vir a primeira vez pro SANA, em 2008. O SANA mesmo, SANA 8, n? E a gente viu que tinha futuro, que tinha um pblico maior do que a gente achava que teria, sabe? A gente fez um investimento grande e teve um retorno maior do que o que a gente esperava. E desde ento a gente passou a frequentar o SANA por isso. Porque aqui em Fortaleza, ele foi o principal painel pro FDR. Muito do que a gente j conseguiu de mdia impressa e at mesmo em TV e tudo mais, foi cobertura de pessoas que conheceram a gente atravs do SANA. Ento, 2008, 2009, principalmente, foram muito muito importantes. O SANA foi muito importante pro FDR. Hoje em dia nem tanto, sabe? Mas os dois primeiros anos foi fundamental. E... , definiu mesmo. Nosso modo de trabalhar, nosso modo de produo e tudo mais, foi tudo com base no SANA. O stand bem recebido pelos fs? Sim. , eu acho que a nossa vantagem, do Fora da Rota especificamente, aqui no SANA, porque a gente tenta fugir... sei l. Em 2008, a nica marca que no vendia camisa de anim nem nada desse tipo era o FDR, sabe? E de certa forma a gente at ditou um modo de trabalho pra esse pessoal, n? Hoje em dia voc v, um bucado de gente j t tentando fazer algumas coisas parecidas, tentando diversificar. Acho que a gente abriu os olhos dos outros estandistas, pra ver que, o pessoal aqui por mais que esteja num evento de cultura japonesa, no necessariamente consome s isso.

2 - P.G., Estande Tenshi Shop. Sexo masculino. Loja de Fortaleza CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Desde criana. Assistia Dragon Ball aqui no SBT e no sabia que era anim. S vim saber depois de grande. Mas assistia muita coisa, desde pequeno mesmo. O que a cultura japonesa representa para voc? Hoje em dia? Eu no tenho tempo mais pra andar num evento desse pra curtir, assistir uma coisa. Pra mim hoje em dia s o trabalho, o negcio. Eu gosto muito de anim e tal, trabalho com isso, vivo disso. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Eu no vejo muito o lado de identificar no. Particularmente eu gosto de filme, essas coisas, cinema. A geralmente os animes tambm so... tem gnero, e tipos, essas coisas. A eu acabei tipo, assimilando mesmo. Quantas vezes j esteve no SANA? Com a loja? J faz uns trs anos j. Antes eu s vinha. Eu venho no SANA, desde o SANA 3. Deve fazer uns 7, 8 anos. Por que decidiu trabalhar nessa rea? Foi, como vou dizer, oportunidade. Amigo meu tinha a loja, pegou a loja. Vamos dizer que no soube administrar. Eu investi, investi, investi. E ficou pra mim a loja. Foi a oportunidade mesmo. Qual a vantagem de estar presente no SANA? ...Vantagem...? Pblico. A vantagem aqui o pblico mesmo. um bom negcio, vamos dizer, assim,

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entre aspas. O stand bem recebido pelos fs? T, o pessoal... a loja muito conhecida j. Mesmo sendo antiga, mas bem conhecida. Todo mundo conhece a Tenshi. meio que uma referncia na rea de anims.

3 - R.J., Estande Koopa Trooper. Sexo masculino. Loja de Fortaleza CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Assim, ns nos inserimos , de acordo com a nossa infncia, n? Os primeiros passos so os desenhos animados, so os jogos de videogames. E aos poucos, a cultura japonesa vai sendo inserida por essa aproximao, muito do visual, n? Logo depois a gente deixa de ter aquele contato visual dublado. Comea a ver realmente a lngua japonesa e comea a aprender as letras. Voc pode ver que num evento como esse, muita gente consegue falar muitas palavras japonesas por causa disso. Mas o contato bem esse, bem pelas coisas que aparecem para ns na infncia. O que a cultura japonesa representa para voc? Bom, ela representa uma identidade. Ns nos identificamos com o modo de ver o mundo diferente das outras pessoas. Existe uma pessoa que mais tmida, outra que mais extrovertida. Ns no, ns temos um lado meio crtico, e tambm um lado meio, sei l, cmico. E tudo isso se mistura num mundo de fantasia que se torna real. o tempo todo, sabe? Assim, a gente tenta passar uma mensagem de que a gente foi absorvido por vrias imagens, outras, que fazem bem a ns. Que nos do esperanas de que um dia eu posso ser um heri dentro de um computador. Que me deixa, sei l, encontrar com meus amigos e compartilhar alguma coisa. E um evento como esse proporciona isso. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Pois, volta a questo da infncia. A identificao com os primeiros desenhos animados, quando a gente comea a sentar um do lado do outro e compartilhar Poxa, voc assistiu aquele episdio? Nossa, voc escutou aquela musica? Que abertura fantstica! e tal. E tudo isso, o incio, a entrada. que a vida dos personagens, fala um pouco da nossa vida. Dos problemas que a gente vai passar, dos momentos que eles vivenciam, sabe? Se mistura com a gente e a gente consegue resolver um problema que as vezes no conseguiria. Ento, a gente se identifica com essa cultura porque ela nos faz bem! Como eu tava dizendo, um modo de viver. Ento, ela faz bem pra gente e a gente continua nela e s se aprofundando. Quanto mais chega novos animes, novas revistas, novas histrias, nova imagens, a gente tenta conhecer. Quantas vezes j esteve no SANA? Essa a nossa segunda vez no SANA. Ns inauguramos a loja agora em junho, e SANA Fest a nossa segunda passagem. E como visitante.. Ah, mais de cinco anos ns fazemos cosplay. Ns viemos pro SANA com caracteres diferentes, n? A gente vinha, escolhia um time. Por exemplo: Yuyu Hakusho, a vinha todo mundo de Yuyu Hakusho; Ragnarok, todo mundo de Ragnarok. Um grupo de 7, 8 pessoas fazia isso sempre. Por que decidiu trabalhar nessa rea? Ns somos um grupo de amigos que se reuniu com ideias inteligentes e criou uma camisaria nerd. Vimos uma oportunidade em uma rea que ns gostamos, que nos identificamos e resolvemos apostar. Qual a vantagem de estar presente no SANA? A primeira, partilhar nossa ideia. A gente consegue partilhar nossa ideia pra um pblico que vem, sei l, de outros estados. O SANA o maior evento Norte/Nordeste. Ento ele diz pra gente assim: Ei as

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portas esto abertas. O mundo t aqui, se vocs quiserem correr atrs, o que vocs quiserem fazer, aqui esto as pessoas. Fale com elas! E a gente tenta falar com elas nesse evento. O stand bem recebido pelos fs? Nossa, demais! muito bom a pessoa chegar e dizer Poxa, que legal! Tava faltando algo disso aqui no SANA. importante vocs tocarem nisso. muito agradvel. Os organizadores tambm ajudam muito em tudo que a gente precisa.

4 - C.H., Estande Cosplay Ilimitada. Sexo masculino. Loja de So Paulo SP.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Ento a gente conhece... Eu conheo j h mais de 10 anos, uns 15 anos mais ou menos, n? E desde ento a gente t envolvido nesse meio. Ento faz bastante tempo. O que a cultura japonesa representa para voc? Ah, como eu conheo desde sempre, ento ela j t arraigada na minha vida, n? Ento tem em todos os lugares. No meu dia-a-dia tem coisa que eu to fazendo com isso. ... minhas horas de lazer eu to mexendo com isso. Ento ela t na minha vida toda o tempo todo. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? , eu comecei quando era adolescente, com desenho animado, que chamava bastante ateno. ... quadrinhos tambm, eu sempre fui ligado bastante em quadrinhos. A quando eu conheci os mangs, que dessa rea eu gostei bastante da narrativa. Ento eu acabei me envolvendo. isso, voc tem vontade de conhecer mais sobre o pas de origem disso. Ento voc quer saber da cultura. A vai indo, uma coisa puxa a outra e voc quer conhecer mais. Porque j era coisa coisa que eu gostava n, que eu curtia. Por exemplo, desenho animado. Sempre adorei desenho animado. Como foi na minha adolescncia, ainda tava bastante arraigado isso da, do desenho animado. E... a forma da narrativa deles diferente. Ento isso a acaba prendendo a ateno. E toda uma cultura diferente. No caso, eu gosto de conhecer culturas diferentes. Por exemplo, eu sou de So Paulo, to aqui em Fortaleza. Eu vou pra Manaus, eu vou pro Rio Grande do Sul. Eu vou pro Brasil inteiro, e eu gosto muito disso. Ento conhecer essa cultura japonesa tambm muito gostoso. Um dia eu pretendo ir pra l. Quantas vezes j esteve no SANA? Essa daqui j a quarta vez. Por que decidiu trabalhar nessa rea? Porque a gente viu que tava tendo um pblico. O pessoal procurava coisas desse tipo e no tinha. No tinha o que comprar, n? Ento desde o primeiro evento que a gente foi a gente comeou vendendo numa cestinha, ovelhinha, n? E de repente, o povo adorava! E ningum fazia isso. A gente comeou a testar uma coisa ou outra, tal, ver se o povo gostava. A gente viu que dava negcio, a a gente ps nossa linha. Qual a vantagem de estar presente no SANA? A vantagem, alm de ser um lugar que a gente j gosta, que aqui em Fortaleza, a gente vem sempre. O evento em si, daqui do SANA ele bem conhecido, ele muito conhecido aqui na regio. O pblico muito bom. O pessoal que vem pra c. Prpria Fortaleza por ser uma capital, o poder aquisitivo dela maior, ento tem mais chance de negcio pra gente. Ento vale a pena a gente pegar avio, pagar excesso de bagagem, pagar hotel, ficar aqui uma semana e tal hospedado, porque vale a pena. O evento em si, falando de forma financeira, n? A gente aqui como uma empresa, ele bastante, vale

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bastante a pena pra gente. O stand bem recebido pelos fs? T sim. Eles j conhecem a gente. Eles vem at os gatinhos, as coisinhas que a gente tem aqui e j reconhecem. Eles vem aqui e perguntam. Geralmente quem vem bastante aqui minha esposa tambm, ento eles perguntam dela. Ento a gente j bem conhecido no meio mesmo.

Grupo 3 Organizadores do SANA: 1 - I.L., 21 anos. Sexo masculino. Residente em Fortaleza - CE.
H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Desde 1994, quando eu via os desenhos animados na Rede Manchete. O que a cultura japonesa representa para voc? Olha... Assim, falando pessoalmente, hoje em dia ela totalmente ligada na minha vida, n? Eu apresento um programa chamado TV SANA, que um programa sobre cultura japonesa na TV Dirio aqui em Fortaleza. Trabalho com o SANA. A gente tambm trabalha com sesso de anims do Japo aqui. Ento, pra mim, se tornou mais do que um hobbie, n? Comeou como um hobbie e hoje se tornou um negcio quase que exclusivo na minha vida. Hoje eu tenho outros trabalhos, mas o principal, que eu trabalho hoje, cultura japonesa. E assim... Realmente muito difcil eu largar essa situao, at porque eu vou para o Japo, a gente traz cantores. Ento, para mim, eu transformei um hobbie em um negcio. Ento voc fala japons? Falo, eu terminei o curso de japons j fazem... 6 meses. Eu fiz 4 anos. Quando comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Olha... Quando a gente... O fator comum foi as antigas sries japonesas da Rede Manchete, acho que foi o fator principal de praticamente grande maioria do pessoal com mais de 20 anos. Quando a Rede Manchete se extinguiu e comeou o grupo na Praa Portugal trocando fitas, foi a o grande momento que esse movimento comeou aqui no Cear. E... Como que eu posso dizer? A ligao que a gente via, era que a gente tinha um sentimento em comum. Eu falo particularmente, que eu vi em vrios dos desenhos japoneses uma coisa que no vista pelo pblico brasileiro em geral, mas muito pelo pblico japons, claro que eu descobri isso ao longo do tempo, que uma maneira de transmitir o pensamento japons dentro do desenho animado. Como? Voc pega uma srie como Cavaleiros do Zodaco, detrs dela voc v o ideal japons de unidade, de trabalho em conjunto em prol de um bem maior, de sacrifcio. Ento, eu conseguia ver muitos aspectos louvveis nesses desenhos. Isso me atraiu bastante e muita gente viu isso tambm. E a comeou esse movimento. Quantas vezes j esteve no SANA? , olha... Minhas ltimas contas, como a gente fez vrios eventos especiais, com tudo, eu acho que j est com uns 27 eventos. Contando com SANA, SANA Fest, SANAs Especiais... J fazem 10 anos, ento muita coisa. Os SANAs Oficiais j est no 11, mas com especiais j est no 27. Qual a sua funo na organizao do SANA? H quanto tempo est com o grupo? A minha parte diretoria administrativa. Eu cuido da anlise financeira, clculo de preo de ingresso, arrecadao de patrocnio e diviso de recursos em departamentos. A gente tem a diretoria administrativa, diretoria financeira, diretoria audiovisual e marketing. Essa parte administrativa eu trabalho com mais duas outras pessoas. Hoje o SANA regido por uma fundao, que a Fundao

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Nipnica Brasileira, que tem no seu quadro oficial 8 membros diretores, mais por volta de 12 coordenadores gerais e 150 organizadores. O que mais gosta em trabalhar em um evento deste estilo? Olha, o principal que eu acredito, como a gente passa muito tempo preparando o evento, o principal a realizao em si. Quando a gente v o povo entrando, se divertindo, indo pros shows, passeando nos stands... No tem preo. algo que a gente consegue ver que o pblico realmente, no s mostra o interesse na cultura japonesa tanto pop, que o principal, quanto a tradicional, como a gente tem as apresentaes de artes marciais etc. Mas a gente v que o pblico gosta tambm do evento em si, do nome do evento, da tradio que a gente fez aqui em Fortaleza.

2 - C.E., 30 anos. Sexo Masculino. Residente em Fortaleza - CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Eu conheo desde... 88, 89, quando comeou a passar Jaspion, Changeman, na Manchete. Eu assistia Zillion, esses anims mais antigos mas sem saber da cultura pop. A quando foi com tokusatsu mesmo, eu comecei a conhecer mais. A depois veio a febre Cavaleiros do Zodaco, jogos de videogame... E a foi. O que a cultura japonesa representa para voc? Eu acho uma cultura alternativa nossa, certo? uma cultura divertida. Eu aprecio muito o japons, porque eles preservam a cultura deles, ao contrrio da gente, entendeu? Ai eu acho... Eu acho legal tudo assim. Eu acho, eu acho um pouco a cultura nossa, brasileira, um pouco careta. Eu acho que devia diversificar mais, como a cultura pop japonesa que hoje em dia referncia em todo o mundo, no s no Japo nem aqui. Quando comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Na poca j dos tokusatsu mesmo, ou dos videogames, eu j gostava muito da parte da trilha sonora... Eu acho que a lngua deles muito bonita, com aqueles golpes! muito legal! A voc fica com aquela adrenalina, se empolga... Pois! A eu gosto mais disso mesmo. Eu gosto muito da tecnologia deles, que eles empregam nos videogames e nos seriados, nos anims tambm, e das msicas. Fora tudo que j veio para c, tudo hoje em dia j t me empolgando bastante. Quantas vezes j esteve no SANA? Eu s fui pblico no SANA 1, desde o SANA 2 entrei como staff. A a partir do SANA Especial de Aniversrio entrei pra diretoria, como teste. A no SANA 3 j foi todo mundo diretor, sou diretor at hoje... Mas foi quando foi criada a FCNB, eu acho q foi no SANA 6, que eu virei Diretor de Marketing do evento. E eu t at agora. Qual a sua funo na organizao do SANA? H quanto tempo est com o grupo? Bom, eu sou Diretor de Marketing. S que o Marketing toda a diretoria faz um pouco, eu fico mais na parte de designer grfico e na parte da internet, mais do Portal SANA. E... eu to aqui acho que, mais de 9 anos j (risos). Mas isso mesmo, eu sempre to ajudando todos os setores, j que a comunicao tem que estar empregada em todos os setores de uma empresa, de um evento. E... Mas eu sou mais focado na parte grfica. Mas eu sempre to ajudando um pouco de tudo. Por que decidiu juntar-se ao grupo? Bom, , ... Eu sempre via o pessoal do SANA bem empolgado de fazer, e via que eu poderia dar uma... Via que tinha uma parte de design, de marketing bem fraca, por estar comeando. Eu resolvi dar uma ajuda, fui bem aceito... A, foi isso mesmo. Eu acho que eu me divirto fazendo, certo?

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Sinceramente eu no gosto muito de curtir evento. Eu prefiro realmente fazer. Tanto que o dia do evento eu no aprecio tanto, mas na pr-produo eu acho muito bacana. O que mais gosta em trabalhar em um evento deste estilo? Embora eu no esteja fazendo isso agora, hoje, assim... Eu pretendo adentrar na rea de games, que uma rea que t crescendo bastante, vai precisar de coisas, ideias novas, de mais gente. , porque ... A eletrnica, jogo eletrnico, computao, t subindo muito, t crescendo bastante e eu acho que uma coisa que eu gostaria de me focar, at pra mudar um pouco do ramo... Porque, eu fazendo o marketing do SANA s japons, japons, japons, japons... Eu quero variar um pouco para a rea de games, entendeu?

3 - B.O., 19 anos. Sexo Masculino. Residente em Fortaleza - CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Desde criana, na poca da TV Manchete tinham os anims, j... A, depois eu descobri o SANA, os eventos de anime, de cultura oriental tambm. A eu comecei a participar, at que um amigo meu me chamou para ser organizador. A eu comecei a participar e a agora eu to aqui organizando. O que a cultura japonesa representa para voc? Tipo assim, eu acho que todas as culturas, so importantes, certo? Sem negcio de preconceito, sem nada, que eu acho isso besteira. Mas tipo, cultura japonesa uma cultura muito interessante, porque eu gosto muito de mitologia, okey? E o Japo tem uma grande rea na de mitologia que me interessa muito. E tipo com relao s tradies, um pas muito ligado com as tradies... E essas coisas assim. Quando comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Desde criana mesmo, com os animes e tal. Tinha a parte da cultura, n? Que eu achava muito interessante. E foi, gostei. Mas fui gostando cada vez mais medida que fui pesquisando sobre isso. E foi principalmente programas sobre o lugar, porque l tem muito lugar muito bonito, a o pessoal preserva bastante assim o local... E, questo de cultura, os animes tambm. As histrias. Quantas vezes j esteve no SANA? Eu comecei a vir no SANA no SANA 6. Foi, no SANA 6... J fui tambm no MAN, em outros eventos. Mas, faz trs anos que eu to aqui como organizador. Qual a sua funo na organizao do SANA? Fico na parte do auditrio, n? Onde tem a exibio de anims. A nossa funo l manter a ordem e tal, porque... , baguna bastante, at porque escuro n? Pessoal gosta de namorar, ou ento s faz zuada mesmo. A o nosso papel principal organizar l e tal e... manter a ordem, praticamente isso. Por que decidiu juntar-se ao grupo? Ah, porque eu gostava do SANA n? E tipo, s que... tem muita coisa a ser melhorada. No que no seja bom, muito bom. A eu decidi ajudar a melhorar isso, entendeu? A comecei a participar. O que mais gosta em trabalhar em um evento deste estilo? A interao com o pblico... Conhecer novas, ter novas amizades... E porque de graa n? (risos).

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4 - P.J., 20 anos. Sexo Masculino. Residente em Fortaleza - CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Acho que desde quando eu tinha uns... 14 anos, quando eu comecei a assistir anime, quando eu... Na verdade no! 14 no, vou dizer 10 anos, quando eu comecei a assistir Pokmon. Acho que Pokmon foi minha iniciao. A veio Dragon Ball, Sakura Card Captor, vrias outras coisas de cultura japonesa. At que foi crescendo, crescendo, crescendo, at eu virar organizador do SANA. O que a cultura japonesa representa para voc? Pra mim, como estudante de comunicao, n? Como organizador do sana, eu adoro cultura, como um todo. Seja ela, cultura pop americana, cultura... cultura pop americana, cultura pop europia. E a japonesa muito rica por ser muito bela, por ser muito prpria. E disso que eu gosto. Assim, como o Japo viveu muito tempo s, pra ele n e tal, acho que ele tem muito a oferecer dele para o mundo. Ento eu gosto bastante da cultura japonesa porque ela muito rica e prpria, bem a cara dele mesmo. Quando comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Acho que quando eu tinha... acho que foi realmente no comeo, quando eu tinha uns 13, 14 anos, que, com os desenhos que passava na Globo. Assim, acho que foram os que mais mexeram comigo assim, pra eu gostar de cultura japnesa. Assim, Dragon Ball e tudo mais. A com a Internet... a foi que a coisa evoluiu mesmo. Assim, eu comecei a baixar anime e tudo mais. Ento, acho que isso. Quantas vezes j esteve no SANA? Certo, eu comecei a vir pro SANA em 2007. Ento, de 2007 a 2011. A eu virei organizador em 2009. A foi SANA Fest do meio do ano, , SANA 2007... SANA Fest 2008, SANA 2008. Trs. A veio SANA Fest 2009, SANA 2009, SANA Fest 2010, SANA 2010 e SANA Fest. Ento so oito eventos. J foram oito eventos. Qual a sua funo na organizao do SANA? H quanto tempo est com o grupo? Certo, eu t desde janeiro de 2009, ou seja ha 2 anos. E inicialmente eu entrei na logstica do evento e agora eu to na parte de imprensa. A partir do ano de 2011, desde o comeo do ano de 2011. Por que decidiu juntar-se ao grupo? Pois eu vinha pro SANA como pblico, a eu sempre gostei muito do evento. S que... a partir de um tempo eu acabei vendo que eu no queria s realmente participar do evento, s jogar card games, s assistir anims. Eu queria uma coisa a mais, e como pblico eu no conseguiria essa coisa a mais. A, como eu conhecia dois colegas meus, um da faculdade e outro colega desse meu amigo, que acabou sendo minha am iga tambm, eles dois me chamaram para fazer parte da logstica e eu acabei entrando e acabei adorando. E tipo, eu acho que eu no conseguiria mais virar pblico do SANA, porque eu acho que pra mim fazer o SANA ainda mais divertido do que ser pblico. O que mais gosta em trabalhar em um evento deste estilo? Sim, eu sempre gostei de escrever bastante, sobre coisas e tudo mais. E o SANA uma riqueza. Entendeu? Voc tem aqui vrias pessoas, cosplays, pessoas diferentes, materiais diferentes, produtos diferentes venda, jogos, que a cada ano saem novos jogos para as pessoas brincar e tudo mais... Ento tipo, eu acho que o que eu mais gosto do SANA o imenso leque de coisas que tem dentro dele. Ento eu acho que pra mim o SANA isso, so vrias pessoas que gostam de vrias coisas e aqui encontram tudo o que eles querem.

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5 - L.D., 17 anos. Sexo Masculino. Residente em Fortaleza - CE.


H quanto tempo conhece a cultura japonesa? Ento, eu t em contato com a cultura japonesa desde muito novo, sabe? Desde que eu me entendo por gente. Sempre assistindo desenho... desde que eu sei ler, eu leio mang, entendeu? Ento assim, a gente j pegou uma gerao onde a gente j bombardeado desde mais cedo com a cultura japonesa. O que a cultura japonesa representa para voc? Cara, .. no ... pelo menos pra mim no uma, como pra algumas pessoas, uma fonte nica, n? Todo mundo.. s vezes as pessoas monopolizam como se fosse a nica fonte de cultura delas e ficam muito ludibriadas. Pra mim uma fonte a mais, que voc tem, assim. Eu gosto muito de ter uma cultura assim mais mundial, sabe? Uma cultura mais global, assim. Sabe? Voc.. o que tem de melhor de cada lugar. Quando comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Ah, desde pequeno mesmo, n? Lia os mangs, ai j fui identificando qual era o tipo de histria que eu mais gostava. Me identificava muito com o tipo de histria que os mangs abordavam, que era um tipo de histria assim mais emocional, porque tinha um apelo assim mais sentimental, e mais... mais adulto at. E no tratava a criana como uma pessoa que no pudesse raciocinar o que que tava acontecendo, entendeu? O mang, ele tinha esses ponto positivo. E eu acho que foi basicamente isso, n? E a... por influncia disso eu comecei a desenhar tambm. Desenho at hoje. Eu quero trabalhar com isso, entendeu? Ento, essa cultura foi muito importante pra mim. Quantas vezes j esteve no SANA? Eu sou visitante... o primeiro SANA que eu vim como visitante foi em 2005. A vim em 2006 como visitante tambm. A partir do SANA 7 eu era organizador da rea de videogames, da rea de games. No SANA 9 eu... no SANA 8 eu tambm vim como organizador da rea de games. 2009 eu vim como visitante, 2010 tambm. E agora em 2011 eu sou organizador denovo da rea de desenho, e aqui que eu vou ficar at... Por que decidiu juntar-se ao grupo? Eu acho assim que... Um amigo meu ia sair, n? Ele era o responsvel por esse setor. E pra no deixar essa rea que eu gosto tanto morrer, eu vim aqui ficar responsvel, n? Tomar a responsabilidade pra mim. E tambm, porque, ... existe um certo sentimento de que voc mais novo, o evento muito mgico, sabe? Ento, quando voc pequeno, o evento mais mgico. Quando voc vai ficando mais velho, ele vai perdendo essa magia, assim. Ento, existe um sentimento de que voc vai ficando mais velho, e vai organizando... se juntando organizao do evento pra manter essa magia para as novas geraes que vo chegando. O que mais gosta em trabalhar em um evento deste estilo? Eu acho bastante interessante, pelo menos no SANA, o fato das pessoas no, no... aqui elas poderem se expressar, assim. Geralmente, as pessoas que gostam da cultura japonesa, que se auto-denominam otakus, elas so muito retradas, sabe? Elas no tm como... elas tm vergonha, s vezes, de gostar dessas coisas. Porque a prpria sociedade em que a gente vive no respeita muito essa questo desse tipo de cultura. Porque os pais da gente viveram em uma gerao onde isso no existia, ento eles no entendem. Ento, o evento serve para eles conhecerem pessoas que tambm gostam, compartilharem... Eu acho que mentalmente saudvel para as pessoas que gostam disso virem para o evento.

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Grupo 4 Pblico 1 - C.P., 20 anos. Sexo feminino. Nascida em Portugal e residente em Fortaleza CE.
H quanto tempo conhece cultura japonesa? , assim, desde criana eu assisto anims essas coisas e... na televiso passava e... at hoje passa. S que eu no tinha noo o que era anim, t ligado? ... a quando eu vim pro Brasil (10 anos atrs), mais especificamente quando eu vim morar pra Fortaleza, eu conheci uma galera a e tal. Da poca que a Praa Portugal era legal de se frequentar e me apresentaram essa cultura japonesa, a questo do anim, do mang e etc. Ento, o meu primeiro mang foi Love Hina. Foi o nmero 21 do Love Hina, eu tenho l em casa at hoje. A depois eu comecei a gostar do, do estilo do desenho, comecei a desenhar, comecei a ir atrs na Internet, t ligado? E... foi muito legal, at hoje eu acompanho. Mas eu prefiro ver o mang, que a revistinha em quadrinhos do que o desenho animado. O que a cultura japonesa representa para voc? Ento ... eu fao publicidade e eu tambm sou, gosto muito assim de design. tanto que, a cadeira que eu gosto mais assim na escola, faculdade, a criao, que a envolve mais questo de desenho, de design. E a influncia japonesa foi muito importante pra mim, principalmente a do mang e a do anim. Porque eles usam muitas cores, o desenho muito diferente. uma coisa que hoje em dia faz parte da cultura pop, ento uma coisa que t me atraindo muito no mang e no anim isso, a questo do design. O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Ento, sempre gostei de desenhar e... graas ao anime e mang, as minhas tcnicas de desenho melhoraram muito. Eu no sou a melhor artista do mundo, mas eu adoro desenhar. E... a cultura japonesa me ajudou muito nisso. Tipo, a me ajudar a expressar alguma coisa que tem dentro de mim. o desenho japons. Onde voc procura por informaes e material sobre cultura japonesa? Pronto. ... a maior parte na Internet. Mas tambm eu frequento uma loja chamada Revistas & Cia., , fica l na Pontes Vieira. E o Silvio sempre me mostra, o Silvio o dono da loja, sempre me mostra novidades dos mangs e dos anims e... enfim, ento um, alm da internet tem sempre aquela loja que eu posso ir e falar com ele, ficar falando horas e horas sobre anim e mang e ele sempre me mostra as novidades tambm. Claro, os eventos de anime tambm ajudam bastante. Quantas vezes j esteve no SANA? Cara, eu venho no SANA desde o SANA 5. Foi at a primeira vez que eu fiz cosplay e foi a primeira vez que eu vim num evento de anime. Eu fiz cosplay de... bom, o pessoal conhece mais por Munaki, por causa do Ragnarok, que um jogo online. , eu fiz cosplay de Munaki, que , na verdade um vampiro chins, entre aspas, que controlado por um bruxo l. Enfim, e eu adoro muito essas... sei l coisa do oriente. Tipo a magia, as lendas, no s do Japo mas da Coria e da China tambm. Ento foi aquela coisa, eu peguei um papel, desenhei a roupa e mandei fazer. E fiz cosplay aqui no SANA, foi a primeira vez. Voc tem amigos que frequentam o evento? Sim, muitos, muitos. A maioria dos meus amigos adora vir pra... pro SANA. Tipo um ponto de encontro, quando tem o SANA: Ei, vamos nos encontrar no SANA!. Ento tem essa... fica o grupo, por exemplo, o Bruno, o Maurcio, tem o Jnior, o pessoal dum site, chamado Deviantart, todo mundo. A pronto, a gente se encontra aqui e fica a tarde falando, desenhando, enfim. Vocs procuram se encontrar em outras ocasies alm dos eventos? Quais as principais atividades?

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Ah, sim. , antigamente, antes de eu conhecer os meninos, eu ia muito pra Praa Portugal. S que, o pessoal comeou a se separar, as pessoas voltaram pras cidades, pois muitas pessoas eram de So Paulo, do Rio Grande do Sul e... enfim. A a gente comeou a se encontrar mais no Iguatemi, no Aldeota. s vezes a gente faz reunies l em casa, s vezes a gente faz num restaurante e fica horas e horas conversando sobre o assunto, muito legal. Alm da internet, n? Que hoje em dia tem o MSN, o Orkut, Facebook. A, a gente v um anime legal e coloca no Twitter tambm, n? Ento, tambm tem o ponto de encontro virtual, n?

2 - M.R., 17 anos. Sexo masculino. Residente em Fortaleza CE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde 4 anos de idade. O que a cultura japonesa representa para voc? uma vida, n? Eu vivo assistindo anime, vivo de eventos, ouvindo animesongs. uma vida. Segunda vida. Quando voc comeou a se identificar com cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Eu acho que com uns 10 anos de idade que eu vi que, era isso mesmo que eu... que era o meu forte, que era o anime. Alm de eu fazer muitos amigos, n, eu at comecei a criar ideias, opinies diferentes, de outras pessoas. Onde voc procura por informaes e material sobre cultura japonesa? Na internet e com os amigos. Quantas vezes j esteve no SANA? Essa a minha quarta vez. Voc tem amigos que frequentam o evento? Tenho muitos amigos, s fico na frente por causa deles. (risos) Vocs procuram se encontrar em outras ocasies alm dos eventos? Quais as principais atividades? Sim, sim, a gente se encontra em muito canto! A gente faz... a gente tem at um grupo de animes e tal. Eu tinha, n? A gente se juntava mais pra assistir animes, baixava os animes. Pois.

3 - L.A., 19 anos. Sexo feminino. Residente em Fortaleza CE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? 10 anos. O que a cultura japonesa representa para voc? Costumava representar s um hobbie, mas agora faz parte da rea que eu quero trabalhar, que literatura japonesa. Quando voc comeou a se identificar com cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Quando eu era criana, eu assistia muito desenho na TV, a acabei descobrindo de onde era, achei interessante n, porque eu j gostava. A fui atrs de descobrir outras coisas. E o que contribuiu foi

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principalmente os desenhos. As histrias dos desenhos eram mais interessantes do que os outros, tinham mais emoo, mais aventura e tal. Onde voc procura por informaes e material sobre cultura japonesa? Geralmente era na internet. Agora, eu prefiro comprar mang, eu acho melhor do que ficar lendo na internet. Quantas vezes j esteve no SANA? (longa pausa)... Esse o 11 n? (risos) Eu venho desde o SANA 3. Voc tem amigos que frequentam o evento? Muitos. Muitos amigos que frequentam. Vocs procuram se encontrar em outras ocasies alm dos eventos? Quais as principais atividades? A maioria sim, s que tem pessoas que s encontro aqui. um grupo de pessoas que gostam a maioria das mesmas coisas. Ento a gente geralmente se encontra pra ver filmes, ou pra ver, s vezes, anim, pra jogar videogames... Coisa de nerd!

4 - M.A., 16 anos. Sexo masculino. Residente em Fortaleza CE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde de meninozinho, quando eu tinha uns 2, 1 anos, a minha famlia dava pra mim vrios anims. A eu comecei a ter contato com anim a. O que a cultura japonesa representa para voc? Tambm.. minha vida o anim. Porque tudo que eu fao tem relao com os anims. Eu assisto muito, leio muito mang. Tanto, tanto na internet, na casa dos meus amigos, direto. Quando voc comeou a se identificar com cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Foi acho que com uns 12 anos, quando eu comecei a andar com meu irmo. , tambm ele otaku. A eu comecei a me identificar com ele. A foi a que eu comecei a me identificar tambm. O que me influenciou mais foi Cavaleiros do Zodaco. Foi o que influenciou mais. Foi o meu primeiro anim que eu assisti, assim, que eu virei f, Os Cavaleiros do Zodaco. Porque, sei l, eu, eu... a mensagem que o anim d. No uma coisa salve o mundo e pronto. a mensagem que o anime ... a identificao, a histria. Onde voc procura por informaes e material sobre cultura japonesa? Na internet, . Meus amigos, da escola, da rua. A gente troca. Quantas vezes j esteve no SANA? Acho que quatro. Voc tem amigos que frequentam o evento? Tenho muito. Vocs procuram se encontrar em outras ocasies alm dos eventos? Quais as principais atividades? Sim. Antigamente se encontrava em frente a minha casa. A gente se juntava e ficava... no s conversando coisas de anims. Mas fazendo outras coisas, brincando... galero.

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5 - R.F., 15 anos. Sexo feminino. Residente em Manaus AM.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Bem, aos quatro anos. Eu j assistia na TV faz tempo, s que, a depois eu ouvi falar na internet, falando que ia comear o Anime Manaus. A me interessei. O que a cultura japonesa representa para voc? Olha, eu acho que eles so muito culturais. A gente, os brasileiros deviam amar mais a sua cultura, s que s vezes a gente acha to mais bonita as deles que no d pra resistir. muito bonito. Quando voc comeou a se identificar com cultura japonesa? O que voc acha que contribuiu para essa identificao? Eu acho que s dois anos, que eu tinha vergonha. A depois eu comecei a fazer cosplay, eu comecei a experimentar as comidas que so horrveis. Mas, eu comecei tem dois anos, a gostar das coisas. O que influenciou foram os desenhos e os comerciais que eu vi na TV de cosplays. Esse foi tiro e queda, olhei e j era. Onde voc procura por informaes e material sobre cultura japonesa? Internet. S internet. Mas... de vez em quando, uma amiga minha que mora no Japo manda cartas enviando, falando, mas tirando isso mais a internet. Quantas vezes j esteve no SANA? Essa a primeira! T gostando, tem muitos cosplayers, mas to quente... L em Manaus tambm quente, mas tem menos pessoas. Voc tem amigos que frequentam o evento? Tem uns amigos. Meu primo veio comigo e um amigo meu tambm veio e uns amigos dele vieram. Eles que me chamaram tambm. Vocs procuram se encontrar em outras ocasies alm dos eventos? Quais as principais atividades? Ah, a gente sempre discute, s vezes a gente v episdios. A gente marca em algum canto, tipo a gente Ah, me passa uns episdios. Ah, eu assisto, tu assiste. A gente comenta, um na casa do outro. Normalmente assim.

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Anexo B Entrevistas Rdio AniMiX


As entrevistas foram realizadas atravs de questionrio enviado pela Internet. As respostas esto exatamente como foram escritas, foram corrigidos apenas erros de ortografia. 1 - R.S., 24 anos. Sexo masculino. Residente em So Paulo SP.
H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde meus 7 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Minha infncia, minha juventude, minha carreira profissional. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Quando ganhei um disco do X Japan quando tinha 8 anos e assistia a alguns desenhos da poca, gostava da forma que os japoneses colocavam a superao de problemas nos seus contos e principalmente msicas. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Vice Gerente - desde o incio. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Eu era um dos poucos que tinha conhecimento em JMusic na poca, resolvi ajudar a divulgar o estilo. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Vrios amigos que conheo, era difcil achar pessoas que tinham o mesmo gosto para msicas e entretenimento. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Sem fins lucrativos: AnimeForces, AnimePr e Mangaspaces. Meu trabalho: Coordenador de Marketing na Comix Book Shop responsvel pelo material oriental e organizao de eventos, Crtico revista NeoTokyo e coordenador de promoo editora NewPOP nos mangs.

2 - L.C., 24 anos. Sexo feminino. Residente em So Paulo SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde meus 7 anos de idade quando chorava litros vendo Sailor Moon, entre outras coisas, mas principalmente Sailor Moon. O que significa a cultura japonesa para voc? Minha personalidade, minha vida, afinal eu vivo e respiro a cultura nipnica ela faz parte de quem eu sou de como eu falo, me visto, gesticulo... Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Me identificar realmente creio que com uns 15 anos quando comecei a frequentar os eventos. Como eu disse a cultura japonesa participa de meu modo de vestir, falar, gesticular, me expressar ento ela faz grande parte de minha identidade.

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Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Sou locutora e redatora e estou na empresa creio que a uns 2 meses e meio. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque eu a escuto desde o incio, amo essa rdio, graas a ela minha bagagem musical oriental cresceu de uma forma espetacular... Graas rdio fiz amizades e graas rdio descobri meu amor pelo jornalismo! Ou seja, a AniMiX s tem me dado coisas boas. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? *-* Poder divulgar a cultura oriental para cada vez mais pessoas. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No, j criei um forum de anim uma vez mas no teve pblico...

3 - L.F., 20 anos. Sexo feminino. Residente em Ribeiro Preto SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? 8 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Uma cultura respeitosa, com musicas que fazem sentido, comidas saudveis. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Bom, comecei a gostar vendo meu irmo lendo manga, do Samurai X. Depois que ele morreu, eu continuei lendo mang e vendo anims, me identifiquei com uma personagem e atualmente meu nick pela semelhana da histria. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Bem, sou vrias coisas, locutora, coordenadora RH, sub-coordenadora do Recrutamento, e ajudo no motivacional. Estou na rdio desde 11/12/09. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Por gostar de locutar. Eu ouvia e senti admirao pela profisso, sem ter que ser profissional. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Os amigos que fiz, o namorado que conheci dentro da empresa AniMiX, alm de ver os ouvintes admirando seu programa como locutor. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No participo no, apenas a Rdio AniMiX. :D

4 - J.B., 22 anos. Sexo feminino. Residente em Porto Velho RO.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde os 12 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Identidade cultural: lngua, histria, costumes, cultura de intretenimento, no caso anims, mangs, games e musica.

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Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Devido ao fato de desde meus 5 anos de idade ter tido contato com o anim e mang, acabei por buscar mais sobre j-staffs. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Colunista, e membro do Setor Motivacional. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Por ser f da rdio e por ser f de cultura japonesa. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Conhecer novas pessoas que gostam das mesmas coisas que eu. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Sim, um blog voltado para cultura de entretenimento japons.

5 - E.P., 18 anos. Sexo feminino. Residente em So Paulo SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Conhecer, desde que era pequena, porm o aprofundamento tem uns 7 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? O estilo de vida, de musica e etc do Japo. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Foi mais no ensino fundamental, quando tive aulas de desenho, que me aprofundei no mang. E meu professor escutava musicas japonesas e eu adorava as musicas, ento comecei a pesquis-las e a veio o gosto pelo Japo em si. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? No momento sou staff de eventos, mas j fui locutora. Estou a quase 3 anos. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque adorei ela quando fui em um evento, e me identifiquei com o pessoal, a fiz a ficha e me chamaram. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Amizades. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

6 - R.M., 19 anos. Sexo feminino. Residente em Recife PE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Quase 5 anos.

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O que significa a cultura japonesa para voc? Diverso, um novo meio de ter amigos e aprender mais sobre outros costumes. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Qualquer coisa que envolva arte, de desenhos msica me interessa. E sempre gostei de desenhar mang, por isso, identifico muito com ela. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Estou h quase dois anos. Antes era locutora. Agora sou revisora, staff e estagiria de comunicao. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Quis, por um lado, conhecer pessoas novas e por outro, ter alguma experincia nesse meio pra colocar no currculo. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Os amigos que fiz e o quanto cresci em um espao de pouco tempo. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Nenhum. Por enquanto.

7 - A.B., 28 anos. Sexo feminino. Residente em So Paulo SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde meus 12~13 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Tudo que engloba: anims, mangs, msicas, estilos (visual kei, lolita). Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Sempre gostei, mas aumentou depois da minha entrada na Rdio AniMiX. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Locutor, 9 meses. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque achava que tinha muito a contribuir. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? A satisfao dos ouvintes. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

8 - S.M., 25 anos. Sexo masculino. Residente em So Paulo SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Se levar em considerao quando comecei a me interessar por animaes japonesas, desde minha infncia, acredito que desde os 8 ou 9 anos.

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O que significa a cultura japonesa para voc? Para mim, a cultura japonesa, da forma que chega ao Brasil, tem o mesmo impacto que a cultura Hip Hop. Se analisarmos bem, temos na cultura Hip Hop, Grafite, Msica, Dana e o Dj. Na culutra japonesa diferente??? Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Desde sempre, mas quanto mais maduro mais identificao, os valores so bem parecidos com o que eu penso. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Sou apresentador de eventos desde 2010. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Proposta bem legal, trabalho srio, pessoas comprometidas, foi o conjunto que me foi apresentado. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Amizades e experincias. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Sim, sou moderador do grupo Haitou.

9 - S.F., 26 anos. Sexo masculino. Residente em Santos SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Acompanho a cultura japonesa desde o ano de 2002. Desconsidero o perodo de meados da dcada de 90, pois assisitia produes oriundas do Japo sem saber que eram desse pas. O que significa a cultura japonesa para voc? Uma forma de encarar a minha vida sob uma nova perspectiva - com mais disciplina, procurando ter momentos mais amenos (relaxamento, meditao, etc), uma valorizao da natureza - ao compreender a organizao da sociedade japonesa (ex: educao), as religies, o significado dos festivais (ex: Dia da Cultura - Bunka-no-hi), a arte (Ikebana). Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Apesar do meu contato inicial com a cultura japonesa ter iniciado indiretamente (no sabia que se tratava de um produto japons) em meados da dcada de 90 com as atraes da extinta Rede Manchete, posso afirmar que foi atravs do vdeo clipe do grupo AAA - Samurai Heart ~samurai Tamashii~ que iniciei a minha identificao com essa cultura. Na poca, achei tudo mgico: o grupo ser grande e ter homens e mulheres no elenco, o visual do clipe, a ousadia do figurino (trajes que lembravam os tempos dos samurais, mas que tambm estava ligado com a moda contempornea), a mistura do pop & dance & rap moderno com instrumentos clssicos da cultura japonesa (ex: koto), o uso do street dance na coreografia, etc. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Atualmente atuou na rea da Comunicao como um intermediador no contato com bandas nacionais, publicador (uma das sub-divises do SCJ), Jurado no Departamento de Recrutamento e Auxiliar no Departamento de Aperfeioamento.

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Em outros tempos j fui Redator e Tradutor e j coordenei o Departamento de Recrutamento. Experimentei sem sucesso a rea de Treinamento de Novos Recrutas. Ao todo so 2 anos e 1 ms de rdio AniMIX. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Queria saber como era o trabalho de uma ONG comandada por jovens e jovens adultos. Somado a isso, o fato de trabalharem com a cultura japonesa (uma das minhas paixes). Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Conhecer pessoas do Brasil ou fora dele com sonhos, perpectivas, maneiras de pensar totalmente diferentes das minhas. Alm disso, muito gratificante poder aprender e compreender os problemas de uma ONG ou pessoais de cada membro e poder ajudar dentro dos meus limites, isso me faz engrandecer como ser humano. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? J participei do projeto NEJAP no perodo da minha graduao na UFSC (entre 2009 ~ 2010), porm hoje o projeto no existe mais. Nesse trabalho estudvamos textos histricos e literrios da cultura japonesa, com debates e divulgao de nossas pesqusias para o campus da universidade. Somado a isso, existia uma seo quinzenal de cinema japons no Centro de Comunicao e Expresso da universidade.

10 - A.C., 25 anos. Sexo feminino. Residente em Recife PE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? H uns 15 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Curto como um hobby, seja assistindo um anime ou lendo algum blog de estudante fazendo intercmbio no Japo. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Acredito que comecei a procurar mais informaes sobre a cultura japonesa quando entrei na faculdade, pois antes s assistia anime ou live action, mas no parava para ler textos sobre a cultura ou impresses de estudantes que viajaram para l. Essa aproximao veio com um interesse cada vez maior para entender a cultura de l. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Sou redatora e estou na rdio h 1 ano. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Em 2009, quando descobri o site da rdio, passei a entrar nele todo dia e acompanhar vrios programas, alguns nem existem mais, ento percebi que podia contribuir com algo para o site, j que levo jeito para redatora. Ento, conheci o Daniel, vulgo monstro, que coordenador da equipe AniMiX em Pernambuco, e ele deu a maior fora para eu entrar na rdio. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Estar em contatos com pessoas que se interessam por diversas coisas dentro da cultura japonesa, seja msica, anim, mang, entre outros.

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Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

11 - V.J., 20 anos. Sexo masculino. Residente em Fortaleza CE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? 12 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Depende... Existem vrias esferas da cultura japonesa. Para mim so as que me identifico mais: as que marcaram a minha infncia (cultura pop japonesa) e as artes marciais. Em modo geral, cultura japonesa a fonte de uma sabedoria singular e secular. Estud-la nos remete a auto-avaliao e minha imagem da cultura japonesa so os ensinamentos e filosofia congregadas a ela. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Com a cultura pop foi aos 8 anos, durante a exibio de sries, live-action e animadas, na extinta TV Manchete. J a cultura japonesa em si faz uns 4 anos, quando iniciei a prtica de artes-marciais. A influncia de ambas foi o meio televisionado, onde, na minha infncia, gostaria ser igual ao "Goku" por exemplo. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Sou coordenador de equipe e staff de eventos no Cear. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Gosto muito da cultura japonesa e de escrever. Quando entrei, trabalhava na redao da rdio, ou seja, confeco de notcias ligadas ao meio nipnico. Em suma, decidi ajudar a divulgao local da cultura japonesa. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Os eventos, o respeito que as pessoas tem para com a AniMiX. Ajudar outras pessoas a compreender a cultura japonesa e desmistificar que o japons seria apenas aquele nerdinho isolado. Pelo contrrio, existe muita coisa boa por l. Muita tradio que no se resume apenas a msicas ou anims. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Participava. Um frum de um fansub onde era moderador.

12 - J.D., 21 anos. Sexo masculino. Residente em Rio de Janeiro RJ.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde os 6 anos de idade (1996). O que significa a cultura japonesa para voc? Algo que respeito e muito. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Desde criana gostava, ento foi a bastante tempo. E graas ao anim Inuyasha comecei a gostar mais das msicas, no s em portugus mas japones tambm.

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Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Estou a 1 ano e 8 meses. Minha funo locutor e coordenador de recrutamento. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Apenas por acaso, vi que eles estava recrutando gente, ento decidi tentar. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Amigos. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

13 - B.K., 22 anos. Sexo masculino. Residente em So Roque SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? 6 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Para mim vai alm de uma simples curiosidade e estudo, a chegar at um certo estilo de vida. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? De inicio foram os anims, presentes desde a minha infncia, depois foram os games e ento chegando mais a fundo, quando me aprofundei em livros, filmes e estudos. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Estou a cerca de 4 anos e sou do desenvolvimento, participando tambm dos eventos, principalmente nos do interior (Sorocaba). Por que decidiu juntar-se AniMiX? Pois eu sempre adimirei a rdio, no incio adorava locutar, mas infelizmente com o tempo eu acabei perdendo oportunidade (trabalho + faculdade ocupavam o meu dia inteiro), ficando ento somente com a rea de desenvolvimentos. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? As possibilidades, tanto de participar de eventos como de aprender, aprender desde coisas simples at a relacionamento, liderana, comunicao, negociao e etc. Hoje j tenho ela como parte de mim. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

14 - M.S., 20 anos. Sexo masculino. Residente em Rio de Janeiro RJ.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde pequeno, comeando pelos anims. O que significa a cultura japonesa para voc? Tudo que envolve costumes, estilos e ideais dos japoneses.

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Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Seus costumes e personagem de mang/anim foram me conquistando com o tempo, e quanto mais fui conhecendo mais fui me apaixonando pela cultura. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Staff de eventos, faz mais de 1 ano. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Para ajudar meu amigo. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Posso conhecer/aprender cada vez mais com os eventos que participo, alm de me divertir neles com meus amigos. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

15 - R.C., 21 anos. Sexo masculino. Residente em So Jos dos Campos SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? 10 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Cultura japonesa para mim teve a definio mudada vrias vezes durante a minha vida. No comeo era apenas anim. Mas agora no so simplesmente manifestaes como msica, dana, fala, escrita e etc, mas sim uma filosofia, um modo de vida. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Desde meus 10 anos. Sempre gostei de desenho animado. Um dia passeando pelos canais de televiso aberta eu parei na Manchete e estava passando Dragon Ball, decidi assistir. Em sequncia passou CDZ e Sailor Moon. A partir desse dia virei um f de anim. E assim foi crescendo. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Coordenador do Setor de Aperfeioamento Profissional RH, Treinador no Setor de Treinamento RH, Julgador no Setor de Recrutamento RH, Feedback Faltas RH, Coordenador de Eventos do Interior de SP, Animador de Eventos de SP Capital, Redator SCJ. 5 anos, desde maro de 2006. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Na poca eu achei interessante fazer parte de uma rdio que s tocava msica que eu gostava. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Conheo pessoas novas, com idias e formaes diferentes que agregam na minha vida. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No.

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16 - M.C., 26 anos. Sexo feminino. Residente em So Paulo SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Conhecer, conhecer, h 4 anos. Mas sempre gostei dos desenhos, que na poca no sabia que era anim. xD O que significa a cultura japonesa para voc? uma forma diferente de cultura. A japonesa tem coisas muito diferentes da brasileira e da americana, que somos bem influnciados. No sei dizer o que ela significa pra mim, mas ela tem formas que me agradam muito, como: as flores, as festas, os costumes. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Como falei, sempre fui apaixonada por desenhos. Sou uma eterna criana, adolescente. E isso foi o que mais me fez identificar com a cultura pop japonesa. Da eu s fui aprendendo mais sobre a cultura e me identificando com os valores do pas. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Sou redatora desde outubro de 2010. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Sempre acompanhei o trabalho da rdio e j gostava de falar sobre os assuntos relacionados sobre a cultura japonesa, ento me cadastrei. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Eu aprendo mais sobre a cultura japonesa e fico por dentro das informaes. Alm de poder aperfeioar meu texto. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No. Hoje no tenho tempo. T no mesmo barco que voc, correndo com o TCC.

17 - K.S., 25 anos. Sexo feminino. Residente no Interior de So Paulo SP.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Mais ou menos uns 12 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? uma forma que os jovens japoneses tem para se expressar e um modo de vida bastante aconchegante e curioso. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Na minha adolescncia. Acredito que o modo de vestir das garotas japonesas e os anims e mangas tenham contribudo mto para essa identificao. Sempre quis ser um desenho animado. xD Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Mais ou menos 3 meses estou na rdio. Sou redatora e tradutora. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque acredito ser uma forma de contribuio para divlgao correta da cultura japonesa, j que falam muitas besteiras sem fundamento por a.

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Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Primeiro, poder difundir a cultura japonesa pelo pas. Depois, fazer mais amgios e aprender muito com as funes e as chances que a rdio prope. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? No momento no. Apenas as funes da rdio e divulgo como posso nos meus perfis sociais. Ah, meu trabalho de concluso de curso da faculdade tambm foi sobre uma das vertentes da cultura japonesa.

18 - J.V., 18 anos. Sexo masculino. Residente em So Cristvo SE.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde pequeno, mas fui me aprofundar mais no assunto a 4 anos atrs. O que significa a cultura japonesa para voc? Significa muito, cultura japonesa j faz parte da minha vida, uma das coisas mais importantes. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? H 4 anos, meu irmo, amigos e namorada me influenciaram muito, ae acabei gostando demais e hoje sou mais f que eles, rs. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Locutor, h 1 ms e meio. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque, como falei, sou f da cultura japonesa e a Rdio AniMiX transmitiu para mim mais que entreterimento, senti que deveria estar aqui dentro, como um im sabe? Sem explicao... Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? O companheirismo. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Agora com o blog do meu programa, que tem a ver com a rdio tambm n, hehe.

19 - K.B., 27 anos. Sexo masculino. Residente em Florianpolis SC.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Depende. Assistia jaspion e changeman quando eu tinha 5 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Qualquer manifestao de costumes, pensamento, artes que reflita o Japo. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Desenho animado. O fato de ser diferente das coisas que passam na televiso. Ajudou o fato de ter amigos que tambm pensavam assim. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Eu sou locutor. Desconsiderando os intervalos, estou h 6 anos.

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Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque eu gosto de Jmusic e pela relao com ouvintes - uma experincia muito boa. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Contato com pessoas que gostam das mesmas msicas que voc. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Sou apresentador de um evento local, chamado Aniventure.

20 - L.B., 17 anos. Sexo feminino. Residente em Rio de Janeiro RJ.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? H uns 10 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? A cultura japonesa um estilo de vida, para quem gosta de coisas diferentes. *-* Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Desde que eu era criana. Sempre gostei de anims, mangs e da cultura em si (as roupas, os costumes). Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Staff de Eventos. H quase 1 ano. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Para ajudar na divulgao da cultura japonesa e fazer novos amigos. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Conhecer novas pessoas, e divulgar a cultura japonesa. :D Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Sim. Fao parte da organizao de um evento de anim na minha cidade.

21 - A.C., 17 anos. Sexo feminino. Residente em Belo Horizonte MG.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde meus 10 anos, quando comecei a assistir anims e ler mangs. O que significa a cultura japonesa para voc? Uma cultura diferente, interessante, que merece respeito. Eu a admiro muito! Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Logo quando comecei a ler mais sobre o assunto, quando fui buscar da onde veio aquelas revistinhas lidas de trs para frente, pelas quais eu me encantei. Contribuiu muito para minha personalidade, para meu conhecimento geral. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa?

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Colunista, estou a menos de um ms. Porem j fui redatora de l durante certo perodo. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Por gostar do tema da rdio e de escrever. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? Passar um pouco de mim para as outras pessoas, atravs do que eu gosto de fazer, que escrever. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Atualmente no.

22 - M.F., 22 anos. Sexo masculino. Residente em Rio de Janeiro RJ.


H quanto tempo conhece cultura japonesa? Desde 2004, ento j so 7 anos. O que significa a cultura japonesa para voc? Significa tradio, respeito ao passado sem rejeitar a evoluo que o futuro traz. Quando voc comeou a se identificar com a cultura japonesa? O que acha que contribuiu para essa identificao? Foi mesmo por volta de 2004 quando eu conheci os anims e a AniMiX. O que ajudou a se identificar foi o fato de tambm ser uma pessoa que preserva a tradio e o valor do passado sem tirar os olhos do presente. Qual sua funo na Rdio AniMiX e h quanto tempo est na empresa? Administrao Radio AniMiX, Setor de Treinamento e Aperfeioamento AniMiX, Setor de Desenvolvimento de Vdeo, Coordenador chefe do setor de Motivao, Coordenador-chefe do SAJA Setor de Assistncia Jurdica Animix, Locutor da Rdio Animix. Estou na AniMiX desde 23/04/2008, ou seja, h 3 anos. Mas como ouvinte so seis anos. Por que decidiu juntar-se AniMiX? Porque eu tenho uma histria de amor com a rdio. Pois no momento mais difcil a rdio indiretamente me acolheu e me ajudou a reerguer, transmitindo essa alegria, informao e muita msica boa. Qual a melhor coisa que v em fazer parte da AniMiX? A possibilidade de conhecer gente nova de todo o canto do Brasil, de todas as culturas, crenas e etnias ligadas apenas por um motivo: paixo pela cultura oriental. Participa de mais algum trabalho realizado de f para f de cultura japonesa? Qual? Sim. Um blog pessoal que surgiu do meu programa dentro da AniMiX, o http://www.bakanow.com. Tambm j fui editor de um Mang scanlation e uploader de um fansubber.

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Anexo C Entrevista com Rodrigo Schreiner


Coordenador de Comunicao e Eventos da Comix Book Shop e Vice-Presidente da Rdio AniMiX. Entrevista realizada por e-mail, entre os dias 9 e 15 de maio de 2011.

Li em alguns lugares que a Internet anda prejudicando algumas empresas, que os fs preferem fazer downloads a comprar os mangs ou assistir aos anims na televiso, Isso est realmente acontecendo? Como tu v isso no mercado daqui? Bem, ao meu ver a Internet vem proporcionando uma melhoria em questo de informao, muitas editoras procuram nesses fansubbers materiais que estejam se destacando para verificar quais so os melhores ttulos para serem comerciados. Os fansubbers (grande maioria) respeitam os direitos autorais quando um ttulo licenciado e tiram os mangs escaneados do site, no vejo isso como uma forma de atrapalhar o comrcio de mangs. J os anims mais complicado, pois no temos ainda um mercado que chame a ateno dos consumidores em potencial dos anims, acho que o nico canal de TV aberto, que tinha uma programao voltada para os programas orientais foi a TV Manchete, e nos canais pagos ficou por conta de programaes como a Jetix (antiga FoxKids), Cartoon Network (bloco Toonami) e a Animax que veio com a proposta de s exibir anims. Infelizmente no Brasil os anims s afetam o pblico mais jovem e o mercado fica um pouco sumido, fora do pblico conhecedor, que so os que assistem pela Internet legendado. E a censura? Os fs reclamam bastante, e acabam por procurar materiais na Internet ou importados, por conta de cortes de cenas de violncia ou com um apelo mais sexual. Isso tem um significado cultural muito forte, pois certas coisas que so permitidas no Japo aqui so consideradas imprprias, e vice-versa. Alm disso, temos no pas a percepo de que alguns desses materiais seriam destinados a crianas, ainda que isso venha mudando. A censura ainda impacta bastante o mercado? A censura um problema no Brasil e no de hoje, acho que os responsveis pela medio de um programa de televiso, principalmente anims e desenhos animados esto totalmente desatualizados e ignorantes de como um anim. Os anims no so para crianas e nunca foram. No Japo, os ttulos mais famosos, como Full Metal, Naruto e etc, passam s 21h. Inclusive, Digimon Savers passou nesse horrio. Eles fazem as animaes pensando muito mais nos roteiros desenvolvidos voltados para um pblico juvenil, ao contrrio do Brasil e EUA que s pensam que "desenho" coisa de criana. Eles acabam editando totalmente o material, tiram algumas partes com sangue, onde tinha um cigarro eles colocam um pirulito, e ningum fala palavro, um "fuck" vira "bobo" em um passe de mgica. Temos muitas formas de divulgao da msica oriental por aqui atravs da Internet. Alm disso, o volume de cantores e bandas japonesas vindo para c est aumentando, e este ano teremos grandes shows como, por exemplo, da banda X Japan. Como v a receptividade atual da j-music no Brasil e no ocidente em geral? Estamos presenciando uma homogeneizao de cultura no Brasil e os traos esto cada vez mais distintos. Por exemplo, hoje fcil voc ver nas ruas estilos que se destacam apenas por fs de J-Music, principalmente o J-Rock/Visual Kei, e quem ouve msica ocidental, comeou agora a caracterizao dos seguidores do "novo estilo", mesmo ele tendo surgido na dcada de 60. O "boom" inicial se deu em 2004/2005 quando o J-Rock comeou a surgir por meio do

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prprio X Japan, Sex Machine Guns e Dir En Grey, que so as bandas que mais tocavam na poca, onde o cenrio naquele momento eram somente as AnimeSongs, que geralmente eram J-Pops. Foi ali que sucessos como Ayumi Hamasaki, Koda Kumi, BoA, Do As Infinity, M.O.V.E, Utada Hikaru, Hironobu Kageyama e compania (JAM PROJECT), comearam a ser conhecidos pelas aberturas em alguns dos anims mais famosos aqui no Brasil. O J-Rock foi se encaixando aos poucos aos gostos dos fs, que foram se tornando outro grupo seguidores de cultura oriental, hoje em dia fcil encontrar apenas aficionados das bandas japonesas que no assistem anims. A divulgao est grande hoje em dia pois de alguma forma, at a mdia de massa (Tv aberta, rdio e etc), viu algo novo e que trs de certa forma audincia, e com isso muitos programas tem colocado em sua programao alguns blocos e at programas somente sobre J-Music, como foi o caso da Rede TV! onde o programa "Leitura Dinmica" realizou 2 programas inteiros falando sobre J-Music e um sobre K-music (Korean Music), a verdade que o assunto est na moda andando junto com o Cosplay. O problema que ainda percebo nos fs, a noo de valor que eles ainda no entendem, por sempre conviver com um padro americano, fcil verificar comparaes de shows ou qualidade de bandas ocidentais com as orientais, o que errado, pois o Japo mesmo sendo um mercado aberto eles tem seus artistas valorizados em seus pas, se tornado astros "eternos" os que conseguem se manter no auge. Atualmente fcil achar algum reclamando que o show do X Japan mais caro que o do Aerosmith, por exemplo, mas no Japo tambm assim e os shows do X Japan lotam muito mais do que os do Aerosmith, mas para ns o nome Aerosmith, por ser uma banda ocidental que est dentro do contexto histrico de nossos pais e avs, fica o ar de serem muito melhores, o que no bem assim.

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