Anda di halaman 1dari 9

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Silvia Yuliana S, S.Pd

Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

Judul Kegiatan 1. Merancang pembelajaran inovatif


Belajar (KB) 2. Merancang pembelajaran STEAM
3. Merancang pembelajaran blended learning
4. Merancang pembelajaran project based learning

No Butir Respon/Jawaban
Refleksi
1 Daftar peta KB 1. Merancang pembelajaran inovatif
konsep
(istilah dan 1. Rancangan pembelajaran
definisi) di adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen
modul ini menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
2. Rancangan pembelajaran inovatif
merupakan aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru Abad 21.
3. Unsur-unsur pembelajaran terbaru Abad 21
antara lain TPACK (technological, pedagogical, content knowledge),
pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM
(Science, Technology, Engineering, arts, and Mathematics), HOTS
(Higher Order Thinking Skills), Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C
(Comunication, Collaboration, Critical Thinking,Creativity), kemampuan
literasi, dan unsur-unsur lain yang terintegrasi dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajarannya.
4. TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) merupakan
hubungan antara pengetahuan teknologi, pedagogik, dan konten yang harus
dikuasai pengajar.
5. HOTS (Higher Order Thinking Skills)
merupakan proses berpikir kompleks dalam menguraikan materi,
membuat kesimpulan, membangun representasi, menganalisis, dan
membangun hubungan dengan melibatkan aktivitas mental yang paling
dasar berdasarkan pada taksonomi bloom yang dimulai pada awal abad
ke-21.
6. 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity)
marupakan pembelajaran abad 21 yang tidak hanya berpusat pada
kemampuan kognitif tapi melibatkan kemampuan sosial dan personal
peserta didik, keterampilan tersebut terdiri dari Comunication,
Collaboration, Critical Thinking, Creativity.
7. Creativity Thinking and innovation
Kompetensi Abad 21: Peserta didik dapat menghasilkan,
mengembangkan, dan mengimplementasikan ide-ide mereka secara
kreatif baik secara mandiri maupun berkelompok.
8. Critical Thinking and Problem Solving
Kompetensi Abad 21 : Peserta didik dapat
mengidentifikasi,menganalisis,menginterpretasikan, dan
mengevaluasi bukti-bukti, argumentasi, klaim, dan data-data yang
tersaji secara luas melalui pengkajian secara mendalam, serta
merefleksikannya dalam kehidupan sehari-hari.
9. Communication
Kompetensi Abad 21 : Peserta didik dapat mengomunikasikan ide-ide
dan gagasan secara befektif menggunakan media lisan, tertulis,
maupun teknologi.
10. Collaboration
Kompetensi Abad 21 : Peserta didik dapat bekerja sama dalam
sebuah kelompok dalam memecahkan permasalahan yang ditemukan.
11. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif abad 21 beserta
penerapannya dalam RPP yaitu:
12. Kolaborasi peserta didik dan guru
Merupakan pembelajaran yang berangkat dari paradigma bahwa
peserta didik merupakan subjek aktif baik secara individu maupun
kolektif dimana belajar tidak lagi mengandalkan informasi dan
pengetahuan dari guru semata tapi lebih menerapkan pilihan aneka
sumber belajar sesuai dengan perbedaan karakter, kebutuhan, dan
setting yang mengitarinya.
Era industri 4.Orientasi pembelajaran yang berpusat pada kolaborasi
antara peserta didik dan guru.
a. Pendekatan pembelajaran yang tepat :
Pendekatan pembelajaran
adalah pandangan atau sudut pandang berupa rencana awal untuk
menentukan pelaksanaan proses pembelajaran dalam menerapkan
perlakuan (tindakan kelas) yang akan digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar.
Pendekatan pembelajaran yang tepat pada kolaborasi peserta didik
dan guru adalah Saintifik atau STEAM, Problem based learning,
project based learning, cooperative learning, contextual learning,
digital learning, atau blended learning
Pendekatan Saintifik
adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar
peserta didik secara aktif mengkonstruksi konsep, hukum atau prinsip
melalui tahapan-tahapan mengamati, merumuskan masalah,
mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan
berbagai teknik, menganalisisdata, menarik kesimpulan dan
mengkomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan
b. Model pembelajaran yang sesuai :
Model pembelajaran
Merupakan kerangka kerja yang memberikan gambaran sistematis
untuk melaksanakan pembelajaran agar membantu belajar siswa
dalam tujuan tertentu yang ingin dicapai. Tanya jawab, diskusi,
demontrasi, bermain peran, simulasi, permainan, praktek, latihan,
penemuan, atau eksperimen.
13. Berorientasi HOTS
Adapun ciri rancangan pembelajaran yang berorientasi HOTS dalam
komponen RPP, yaitu:
14. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) sebagai jabaran Kompetensi Dasar
(KD), ditandai dengan penggunaan kata kerja operasional sesuai
perkembangan berpikir tingkat tinggi
15. Tujuan, sudah menggunakan kata kerja operasional dengan kategori berpikir
tingkat tinggi pada level C4 dan C5
16. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran, Integrasi HOTS bisa dilakukan pada
Kegiatan Pendahuluan, Kegiatan Inti, maupun Kegiatan Penutup
17. Penilaian Pembelajaran dalam RPP , integrasi HOTS pada penilaian biasanya
tercermin pada instrumen penilaian yang digunakan, baik berupa tes maupun
non tes.
18. Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT)
Penggunaan laptop, HP, atau gawai lainnya oleh guru maupun siswa
dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas
merupakan wujud dari integrasi ICT, dapat juga ditelusuri dari
penggunaan media atau sumber belajar guru dalam RPP.
19. Berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan
keterampilan abad 21
Keterampilan belajar merupakan suatu teknikyang digunakan untuk
memperoleh, mempertahankan, serta mengungkapkan pengetahuan
dan merupakan cara untuk menyelesaikan persoalan belajarnya. Ada
4 unsur utama dalam keterampilan belajar, yaitu transformasi persepsi
belajar, keterampilan manajemen pribadi, interpersonal dan kerjasama
tim, serta kesempatan bereksplorasi.
20. Transformasi persepsi belajar
Merupakan hal yang berguna untuk meningkatkan keahlian
belajar dalam basic skill
21. Keterampilan manajemen pribadi
Merupakan kemampuan menerapkan pengetahuan keterampilan
belajar dan kekuatan (potensi) belajar yang dimilikinya untuk
mengembangkan strategi guna memaksimalkan dan
meningkatkan pembelajaran sehingga dapat maraih kesuksesan
belajar.
22. Interpersonal dan kerjasama tim
Kemampuan mengidentifikasi dan menjelaskan pengetahuan dan
keterampilan yang diperlukan untuk sukses dalam hubungan
interpersonal dan kerjasama tim.
23. Kesempatan Bereksplorasi
Merupakan pengembangan portofolio dokumen yang terkait
dengan penilaian diri, penelitian dan eksplorasi karir yang
diperlukan untuk merencanakan jalur keberhasilan.
24. Mengembangkan kemampuan literasi
Penguasaan enam literasi dasar yang disepakati oleh World Economic
Forum pada tahun 2015 sangat penting bagi peserta didik, bagi orang
tua, dan seluruh warga masyarakat. Enam literasi dasar tersebut
mencakup; literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi
digital, literasi finansial, dan literasi budaya dan kewargaan.
25. Literasi baca tulis
adalah pengetahuan dan kecakapan untuk membaca, menulis,
mencari, menelusuri, mengolah, dan memahami informasi untuk
menganalisis, menanggapi, dan menggunakan teks tertulis untuk
mencapai tujuan, mengembangkan pemahaman dan potensi, serta
untuk berpartisipasi di lingkungan sosial.
26. Literasi numerasi
Adalah pengetahuan dan kecakapan untuk (a) bisa memperoleh,
menginterpretasikan, menggunakan, dan mengomunikasikan
berbagai macam angka dan simbol matematika untuk
memecahkan masalah praktis dalam berbagai macam konteks
kehidupan sehari-hari; (b) bisa menganalisis informasi yang
ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, dsb.)
untuk mengambil keputusan.
27. Literasi sains
Adalah pengetahuan dan kecakapan ilmiah untuk mampu
mengidentifikasi pertanyaan, memperoleh pengetahuan baru,
menjelaskan fenomena ilmiah, serta mengambil simpulan
berdasarkan fakta, memahami karakteristik sains, membangun
kesadaran bagaimana sains dan teknologi membentuk lingkungan
alam, intelektual dan budaya, serta meningkatkan kemauan untuk
terlibat dan peduli dalam isu-isu yang terkait sains.
28. Literasi digital
adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media
digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam menemukan,
mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan
memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan
patuh hukum dalam rangka membina komunikasi dan interaksi
dalam kehidupan sehari-hari.
29. Literasi finansial
adalah pengetahuan dan kecakapan untuk mengaplikasikan (a)
pemahaman tentang konsep dan risiko, (b) keterampilan, dan (c)
motivasi dan pemahaman agar dapat membuat keputusan yang
efektif dalam konteks finansial untuk meningkatkan kesejahteraan
finansial, baik individu maupun sosial, dan dapat berpartisipasi
dalam lingkungan masyarakat.
30. Literasi budaya dan Kewargaan.
adalah pengetahuan dan kecakapan dalam memahami dan
bersikap terhadap kebudayaan Indonesia sebagai identitas bangsa.
Sementara itu, literasi kewargaan adalah pengetahuan dan
kecakapan dalam memahami hak dan kewajiban sebagai warga
masyarakat.
31. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
Terdapat lima nilai karakter utama dalam PPK yang bersumber dari
Pancasila, yaitu religiusitas, nasionalisme, integritas (kejujuran),
kemandirian, dan gotongroyong. PPK dapat dicapai melalui
a. aktivitas berbasis kelas, berupa pembelajaran tematik yang menggunakan
kompetensi abad 21 terutama 4C, serta keterampilan berpikir tingkat tinggi
(HOTS)
b. berbasis budaya sekolah berupa kegiatan 6 literasi
c. berbasis masyarakat.

KB 2. Merancang pembelajaran STEAM


32. ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree)
Audience : siswa
Behavior : tingkah laku / aktivitas siswa dalam pembelajaran
Condition : persyaratan yang perlu dipenuhi agar hasil yang diharapkan bisa tercapai
Degree : membandingkan kondisi sebelum dan setelah belajar.
33. SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevance atau Realistic, dan Timely
atau Timebound)
Specific : tujuan pembelajaran harus jelas yaitu hanya mengandung satu kata kerja
operasional.
Measurable : menekankan pada pentingnya kriteria yang digunakan untuk mengukur
besarnya kemajuan yang dibuat dalam mencapai target
Achievable : target harus realistis dan dapat dicapai
Relevanc/Realistic : memilih tujuan pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat
dengan kehidupan seharihari siswa
Timely menekankan pada pentingnya menempatkan tujuan dengan kerangka waktu,
yakni memberikan batas waktu pencapaian tujuan yang jelas.
34. Inquiry-Based Learning adalah kegiatan pembelajaran yang memfasilitasi peserta
didik untuk mengajukan pertanyaan, melakukan penyelidikan atau pencarian,
eksperimen hingga penelitian secara mandiri untuk mendapatkan pengetahuan yang
mereka butuhkan
35. Discovery Based Learning adalah suatu model pembelajaran yang dirancang untuk
menemukan suatu konsep atau prinsip.
36. Start With the Essential Question : Penentuan Pertanyaan Mendasar Siswa diberikan
beberapa pertanyaan terkait masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari - hari
37. Design a Plan for the Project : Mendesain Perencanaan Proyek Dalam perencanaan
mendesain sebuah proyek, siswa diajak untuk membahasnya secara berkelompok: cara
membuat, bahan dan alat, dsb.
38. Create a Schedule : Menyusun Jadwal siswa menyusun jadwal start and finish, kapan
sebuah proyek akan dimulai, kegiatan setiap hari, dan yang terpenting kapan proyek
tersebut dapat selesai sesuai dengan perencanaan.
39. Problem Base Learning adalah Suatu pembelajaran yang menyuguhkan berbagai
situasi masalah yang autentik dan bermakna kepada siswa yang berfungsi sebagai
landasan bagi investigasi dan penyelidikan siswa
40. Project Base Learning adalah Pembelajaran yang menggunakan
projek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi,
penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan
berbagai bentuk hasil belajar.
41. Inquiry learning adalah model pembelajaran menuntut peserta didik untuk
melakukan proses dalam menemukan pengetahuannya secara mandiri lewat
serangkaian investigasi, pencarian, eksplorasi dan mengarahkan peserta didik
untuk melakukan percobaan atau penelitian untuk memecahkan suatu masalah
atau mengetahui suatu materi pengetahuan yang sedang dipelajari.
42. Discovery Learning adalah pembelajaran berbasis inkuiri atau menemukan
dimana peserta didik menemukan sendiri pengetahuan dalam pembelajaran.
43. Metode eksperimen adalah cara penyajian bahan pelajaran dengan
carapeserta didik melakukan percobaan dengan cara mengalami sesuatu untuik
membuktikan sendiri pertanyaan atau hipotesis yang dipelajari.
44. Metode demonstrasi adalah metode penyajian pelajaran dengan mempe-
ragakan dan mempertunjukkan kepada peserta didik tentang suatu proses,
situasi atau benda tertentu, baik sebenarnya atau hanya sekedar tiruan.
45. Metode diskusi adalah metode pembelajaran yang menghadapkan peserta
didik pada suatu permasalahan. Tujuan utama metode ini adalah untuk
memecahkan permasalahan, menjawab pertanyaan dan memahami pengeta-
huan peserta didik, serta untuk membuatu suatu keputusan
46. Pengayaan : Program pembelajaran kepada peserta didik yang telah melebihi
KKM berupa pendalaman dan perluasan materi dari kompetensi yang
dipelajari.
47. Remedial : Program pembelajaran diperuntukkan bagi peserta didik yang
belum mencapai KKM dalam KD tertentu.

KB 3. Merancang pembelajaran blended learning


48.Online learning: kegiatan pembelajaran non tatap muka/
dalam jaringan (daring)
49.Cisco WebEx Meeting Center: Layanan ini memberikan
kemudahan bagi pengguna untuk bertemu dalam jaringan
secara langsung dan nyata, serta mengurangi batasan,
mengurangi waktu untuk menyelesaikan masalah, dan waktu
dalam bekerja bersama
50.Cisco WebEx Training Center: Layanan ini memberikan
kemudahan bagi pengguna untuk bertemu dalam jaringan
secara langsung dan nyata, serta mengurangi batasan,
mengurangi waktu untuk menyelesaikan masalah, dan waktu
dalam bekerja bersama
51.Cisco WebEx Event Center : Layanan ini memberikan
kemudahan bagi pengguna untuk bertemu dalam jaringan
secara langsung dan nyata, serta mengurangi batasan,
mengurangi waktu untuk menyelesaikan masalah, dan waktu
dalam bekerja bersama”
52.Cisco WebEx Support Center : Melayani koneksi dengan sekali
klik secara nyata, pengiriman data dengan dua arah, masuk
kedalam komputer 96 meja klien sebagai penyelenggara, dan
mengatur staf dengan pemantauan secara berkala
53.Cisco WebEx Connect : Fitur ini memberikan layanan untuk
berkomunikasi lebih efektif, menginformasikan keputusan
secara lebih cepat, dan mengurangi ongkos perjalanan
54.Cisco WebEx Mail
Melalui fitur ini biaya menjadi lebih efektif dengan dukungan
Microsoft Outlook, kapasitas penyimpanan data yang besar,
dan akses yang aman bagi para pengguna.
55.Sevima EdLink adalah aplikasi berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu
dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur,
dan meningkatkan komunikasi dengan peserta didik.
56.Google Classroom adalah aplikasi khusus dalam mendukung
dunia pendidikan untuk membagi tugas siswa, menciptakan
folder drive untuk setiap tugas dan menjaga semua dokumen
secara terorganisir
57.Zoom CLoud Meeting: fitur yang menunjang sesi meeting
menjadi semakin menarik (Fitur Raise Hand, Sharing Screen,
breakout)
58.Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial
yang diperuntukan untuk guru, murid sekaligus orang tua
murid
59.Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment) adalah paket perangkat lunak yang diproduksi
untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social constructionist pedagogy
60.Course Management System/Learning Management System
: tampilan seperti halaman web pada umumnya, Moodle
memiliki fitur untuk menyajikan kursus (course), dimana
pengajar bisa mengunggah materi ajar, soal dan tugas
61.Schoology adalah Learning Management System (LMS) yang
menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur,
dan membagikan file.
62.Stay Connected : pengajar/guru bisa mengatur segala kegiatan
yang akan dilakukan kepada murid baik pembaharuan
grup/course, serta memberi umpan balik pada peserta didiknya
63.Extend Class Time : seorang siswa dapat melihat soal secara
online, belajar mandiri, serta membentuk kelompok dengan
temannya dimanapun dan kapanpun itu.
64.Manage on the Go : mudah untuk mengabsen siswa
65.Leverage iOS and Android Devices : dapat didapatkan secara
gratis dengan cara menginstallnya di mobile phone atau diakses
di laptop

KB 4. Merancang pembelajaran project based learning


66.self direction: Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada
peserta didik
67.structured project (proyek terstruktur)
68.topic related project (proyek sesuai topik)
69.open ended project (proyek terbuka tertutup) :  suatu
pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan permasalahan
yang diformulasikan sedemikian rupa, sehingga memberikan
peluang munculnya berbagai macam jawaban dengan berbagai
strategi atau cara masing-masing
70.Literasi Dasar (Basic Literacy) : antara lain: literasi baca dan
tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital, literasi bu
daya dan literasi finansial
71.Literasi Perpustakaan (Library Literacy) : kemampuan
lanjutan untuk bisa mengoptimalkan informasi yang ada.
Pemahaman tentang keberadaan perpustakaan sebagai salah
satu akses mendapatkan informasi belum optimal
dikembangkan di Indonesia
72.Literasi Media (Media Literacy) :  kemampuan untuk
memahami, menganalisis, dan mendekonstruksi pencitraan
media
73.Literasi Teknologi (Technology Literacy) : aktivitas dalam
menggunakan teknologi digital, peralatan komunikasi,
dan/atau jaringan untuk mengakses, mengatur,
mengintegrasikan, mengevaluasi, dan menciptakan informasi
74.Literasi Visual (Visual Literacy) : kemampuan untuk
menginterpretasi dan memberi makna dari sebuah informasi
yang berbentuk gambar atau visual
75.Remedial: tindak lanjut setelah dilaksanakan evaluasi atau
penilaian pembelajaran, bagi peserta didik yang belum
mencapai ketuntasan belajar
76.Feedback: Umpan balik yang dilakukan pada saat kegiatan
pembelajaran
77.Assessment for learning: penilaian untuk pembelajaran,
dilakukan saat pembelajaran berlangsung
78.Assessment as learning: penilaian sebagai pembelajaran,
dilaksanakan setelah pembelajaran usai
79.Assessment of learning: penilaian pencapaian pembelajaran,
dilakukan setelah pembelajaran usai

2 Daftar 1. Membedakan pendekatan, model, maupun metode


materi yang pembelajaran yang berpusat pada peserta didik atau kolaborasi
sulit 2. Merancang pembelajaran STEAM
3. Merancang pembelajaran blended learning
dipahami di
4. Menentukan KKM
modul ini 5. Penerapan HOTS/Karakter/4C/Literasi dalam tahapan
pembelajaran PjBL
6. Menentukan rubrik penilaian yang tepat
3 Daftar 1. Pembelajaran “blended learning”
materi yang 2. Pemanfaatan teknologi e-learning
sering 3. Merancang pembelajaran PJBL dan PBL
mengalami
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai