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CLCULO VECTORIAL MAGNITUD: Es todo aquello que se puede medir.

Medir una magnitud es compararla con otra de su misma naturaleza llamada unidad para averiguar cuntas veces las contiene. TIPOS DE MAGNITUDES: Una primera clasificacin es: Magnitudes fundamentales: son aquellas que se definen independientemente de las dems. En el S.I. son la longitud, la masa y el tiempo y las unidades en que se miden son metros, kilos y segundos. Magnitudes derivadas: son aquellas que se definen en funcin de las fundamentales, x ejemplo, superficie, volumen, densidad, potencia, trabajo, energa... Se llama ecuacin de dimensiones a la expresin que relaciona una magnitud derivada con sus correspondientes fundamentales: Superficie: Densidad: Velocidad: Fuerza: Trabajo: Energa cintica: Energa potencial: Otra clasificacin de magnitudes es: Magnitudes escalares: so n aquellas que quedan perfectamente determinadas por un nmero seguido del smbolo de la unidad que se ha utilizado para medirlas, x ejemplo, la temperatura, trabajo, volumen, densidad... Magnitudes vectoriales: son aquellas que adems de lo anterior es necesario especificar una direccin y sentido. Las fuerzas son magnitudes vectoriales, x ejemplo: velocidad, aceleracin... Se representan mediante vectores. VECTOR: Segmento orientado. Todo vector consta de cuatro elementos: 1. Mdulo: Es la longitud que tiene el vector 2. Direccin: Es la recta que contiene el vector. 3. Sentido: Viene indicado por la punta de la flecha. Una direccin tiene dos sentidos. 4. Origen del vector (punto de aplicacin). Es donde se aplica la fuerza del vector.

COMPONENTES DE UN VECTOR: Son las proyecciones de dicho vector sobre los ejes de coordenadas. El mdulo del vector V no coincide con la suma de los mdulos de sus componentes, el mdulo es la raz cuadrada de la suma de los cuadrados de los componentes, x el teorema de Pitgoras.

Se suele llamar ngulo que forma un vector con el eje x, al ngulo que forma el vector con el eje y, y, al ngulo que forma el vector con el eje z. Se llaman cosenos directores de un vector a los cosenos de los ngulos que forman el vector con los ejes de coordenadas. Se demuestra fcilmente que la suma de los cuadrados de los cosenos directores de un vector, valen siempre la unidad.

En el espacio sera:

VECTORES UNITARIOS: Son aquellos cuyo mdulo vale la unidad. Hay infinitos vectores unitarios, ya que hay infinitas direcciones, pero en fsica se trabaja habitualmente con los vectores unitarios que estn dirigidos sobre los ejes a los que se denominan i j k Esto nos sirve para poner un vector en funcin de sus componentes y de los vectores unitarios, lo cual es la forma habitual de trabajar con vectores.

Pero cualquier vector que nos den es igual a su mdulo multiplicado por un vector unitario que tenga la misma direccin y sentido que el vector dado.

Teniendo en cuenta esto:

@Como dibujar vectores, si te dan las componentes (ver cuaderno) SUMA DE VECTORES: 1. Grficamente: El vector suma es la diagonal del paralelogramo que tiene por lados los vectores dados. Si son varios vectores, primero se suman dos de ellos y el vector resultante se suma con el tercero y as sucesivamente.

Si los vectores no son concurrentes, se dibujan vectores equivalentes a los dados, pero que tengan su origen en cualquier punto. Tambin, se puede dibujar uno a continuacin del otro, siendo el vector R, aquel que tiene su origen en el origen del primero y su extremo en el extremo del ltimo.

2.- Matemticamente. Si se conoce el mdulo de los vectores dados y el ngulo que forman, el mdulo del vector suma, se calcula por la siguiente frmula:

@Un vector a tiene de mdulo 5, otro vector b, tiene de mdulo 8 y forman 60.

3.-Vectorialmente. Si conocemos las componentes de los vectores dados, el vector suma tendr por componentes la suma de los componentes de los vectores dados.

RESTA DE VECTORES Para restar dos vectores, se le suma al minuendo el opuesto del sustrayendo.

Otra forma de hacerlo grficamente consiste en cerrar el tringulo que forman los vectores dados. El vector resta tiene su origen en el extremo del sustrayendo y su extremo en el extremo del minuendo.

PRODUCTO DE UN NMERO POR UN VECTOR. El resultado en un vector que tiene la misma direccin que el vector dado, el mismo sentido si el nmero es positivo o sentido contrario si el nmero es negativo, cuyo mdulo es tantas veces mayor como nos indica el nmero.

PRODUCTO DE VECTORES Hay dos formas de multiplicar vectores: 1.- Producto escalar de vectores, el resultado es un nmero que se obtiene multiplicando l mdulo de los vectores dados por el coseno del ngulo que forma. Se simboliza por un punto situado entre ambos vectores. Tiene la propiedad conmutativa.

Partiendo de esta definicin, se obtiene otra frmula muy til en funcin de las componentes de cada vector.

Hay varias magnitudes en fsica que son producto escalar de varias magnitudes. Por eso es importantes, conocer la magnitud escalar. Tambin se utiliza para hallar el ngulo que forman dos vectores. @Calcula el ngulo que forman los vectores.

2.- Producto vectorial de dos vectores: el resultado es un vector cuyo mdulo s obtiene multiplicando el mdulo de los vectores dado por el seno del ngulo que forman. Su direccin es perpendicular al plano que forman los vectores dados y cuyo sentido se deduce por la llamada regla del sacacorchos del tornillo o de Maxwell que consiste en hacer girar el primer vector sobre el segundo por e camino + corto. Se representa mediante un aspa situado entre los dos vectores. *No tiene la propiedad conmutativa, ya que al cambiar el orden de los vectores, cambia el sentido del vector producto.

Se cumple que axb =-bxa Partiendo de la definicin se deduce una segunda frmula en funcin de las componentes de cada vector. Esta frmula consiste en el desarrollo de un determinante cuya primera fila son los vectores unitarios, cuya segunda fila son las componentes el primer vector y cuya tercera fila son las componentes del segundo vector.

DETERMINANTE: Conjunto de filas y columnas entre dos barras. Aplicaciones: Hay varias magnitudes en fsica que son producto de otras magnitudes. Tambin se cumple que el rea del paralelogramo que forman dos vectores coincide con el mdulo del producto vectorial. @Calcula el rea que forman dos vectores. axb=p a=3i-j+2k b=i+2j-4k

@Comprueba que el vector producto vectorial es perpendicular al vector a. Para comprobarlo basta calcular su producto escalar. Si forman 90 su producto escalar nos tiene que salir 0, ya que cos90=0 @Dado el vector v=3i-4j calcula un vector unitario de dicho vector, sus cosenos directores y comprueba la relacin que hay entre ellos. Para hallar un vector unitario de a se divide a entre su mdulo. Todos los vectores con los que hemos trabajado hasta el momento, tenan su origen en el origen de coordenadas pero no tiene por qu ser siempre as. Si nos dan las coordenadas del origen y del extremo, las componentes del vector se hallan restando extremo origen.

MOMENTO DE UN VECTOR RESPECTO A UN PUNTO (M)

Es el producto vectorial del vector de posicin por el vector dado. Es, por tanto, una magnitud vectorial. Por vector de posicin se extiende un vector que empieza en el punto considerado y que termina en el origen del vector.

@Un vector a tiene su origen en el punto A (3, 1, 0) y su extremo en el punto B(2, 5, -3) Calcula el momento de dicho vector respecto al origen de coordenadas y respecto al punto P(3,-2,0) @Sea el vector a=3i+5j y vector b=5i+xj+2k. Calcula x para que los vectores sean perpendiculares. @Dos vectores de mdulos 4 y 7 forman 30, calcula el mdulo del vector suma y el mdulo del producto vectorial de ambos.

CLCULO DE DERIVADAS y= f(x) x= variable independiente y= variable dependiente o funcin.

1.-Derivada de una constante. Su derivada es 0. y= 5 funcin constante. derivada: y= dy/dx (Se lee derivada de la funcin y respecto a la variable x) 2.-Derivada de la variable independiente. Vale la unidad y=x y=dx/dy=1

3.-Derivada de una potencia. El resultado es el exponente multiplicado por la base elevada al exponente menos una unidad. y=x3 dy/dx=3x2 y=x7 dy/dx=7x6

4.-Derivada de un producto de un nmero por una funcin. El resultado es el producto del nmero por la derivada de la funcin. y=5x6 dy/dx=5.6x5=30x5

5.-Derivada de un vector respecto de un escalar. El resultado es un vector cuyas componentes se averiguan derivando las componentes del vector dado respecto de dicho escalar. En fsica la mayor parte de magnitudes dependen del tiempo. y= f(t) @Calcula la derivada de un vector conociendo sus componentes. @Calcula un vector de mdulo 3 que sea perpendicular a los vectores a y b. MECNICA: 1.-Cinemtica: estudia el movimiento de los cuerpos sin tener en cuenta la causa que los produce. 2.-Dinmica: estudia las fuerzas como agentes productoras del movimiento en los cuerpos. 3.-Esttica: estudia las fuerzas como productoras de equilibrio en los cuerpos. CINEMTICA Se dice que un cuerpo se mueve cuando cambia de posicin respecto a un sistema de referencia le elegido arbitrariamente que consideramos fijo. Como no hay ningn sistema de referencia en reposo absoluto se dice que el movimiento es relativo. Se suele escoger como sistema fijo las estrellas lejanas del universo. Hay dos sistemas de referencia. 1.- Sistema de referencia inercial. Es aquel que se encuentra en reposo o bien se mueve con movimiento rectilneo y uniforme (no tiene ningn tipo de aceleracin). En este sistema son vlidas las leyes de Newton. La Tierra, se puede considerar aproximadamente como un sistema de referencia inicial (ya que aunque tiene aceleracin normal, esta es muy pequea).

2.-Sistemas de referencia no inerciales. Son aquellos que tienen aceleracin. Para poder seguir aplicando las leyes de Newton a dichos sistemas, hay que utilizar las llamadas fuerzas de inercia o fuerzas virtuales, que slo se manifiestan, en este tipo de sistemas con aceleracin. Posicin, trayectoria y desplazamiento. Posicin: Es el lugar que ocupa un mvil en un instante determinado. La posicin viene determinada cuando se conoce el llamado vector de posicin, que tiene su origen en el origen de coordenadas y su extremo donde est el mvil. r=f(t) xq el vector de posicin cambia segn pasa el tiempo. Tiene 3 componentes:

Trayectoria: ( s) Es el conjunto de las sucesivas posiciones por donde va pasando el mvil en su movimiento. Puede ser rectilnea, circular, elptica, irregular. Desplazamiento: ( r) Es un vector que nos indica cmo vara la posicin con el tiempo. Se dibuja uniendo la posicin inicial considerada con la final. s= r Desplazamiento y trayectoria, normalmente no coinciden solamente lo hacen en dos casos: 1.-Cuando la trayectoria es rectilnea y el mvil se mueve siempre en el mismo sentido. 2.-En el lmite, cuando el tiempo se hace infinitamente pequeo, la trayetoria y el mdulo del desplazamiento tienden a coincidir. ds=dr (diferencial de s(ds) quiere decir una trayectoria infinitesimal) (diferencial de r(dr) es un desplazamiento infinitamente pequeo. Velocidad 1.-Velocidad media (Vm). Es el cociente entre el vector desplazamiento y el tiempo empleado. Es una magnitud vectorial que tiene la misma direccin y sentido que el vector desplazamiento. En el S.I. se mide en m/s. Vm= r/ s 2.-Velocidad instantnea: A medida que el tiempo se hace ms pequeo, el vector desplazamiento tambin lo ser y el punto B se aproxima cada vez ms al punto A. Se define Velocidad instantnea como el lmite al que tiende la velocidad media cuando el tiempo se hace infinitamente pequeo.

La velocidad instantnea es, por tanto, la derivada del vector de posicin respecto al tiempo.

El mdulo de la velocidad instantnea ser: Su direccin es siempre tangente a la trayectoria y su sentido coincide con el del avance del mvil.

El vector velocidad se puede poner de dos formas:

@Mirar todos los ejercicios del cuaderno que traten de la velocidad.

ACELERACIN Es la magnitud que nos indica cmo vara la velocidad respecto al tiempo. Si la velocidad no cambia, no habr aceleracin.

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1.-Aceleracin Media: es el cociente entre la variacin de la velocidad y el tiempo empleado en producirse dicha variacin. Es una magnitud vectorial que tiene la misma direccin y sentido que la variacin de velocidad. 2.-Aceleracin instantnea: Es la derivada del vector velocidad respecto al tiempo.

Su mdulo ser: @Mirar ejercicios que se refieren a la aceleracin del cuaderno.

Componentes intrnsecas de la aceleracin: Son aquellas componentes que no se refieren a un sistema de referencia, a unos ejes de coordenadas, sino q dependen exclusivamente de la posicin q tiene el mvil en un instante determinado. El vector velocidad puede cambiar tanto en mdulo como en direccin. Estos dos posibles cambios se traducen en la existencia de las llamadas aceleracin tangencial y aceleracin normal. Aceleracin tangencial: nos indica el cambio en el mdulo de la velocidad. Es un vector tangente a la trayectoria y cuyo mdulo se calcula derivando el mdulo de la velocidad respecto al tiempo. Aceleracin normal: nos indica el cambio en la direccin de la velocidad. Es un vector perpendicular a la trayectoria y dirigido hacia el centro y cuyo mdulo es el mdulo de la velocidad al cuadrado partido del radio. @Ver ejercicios y cuestiones sobre los tipos de aceleracin. MOVIMIENTO RECTILNEO

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Es aquel cuya trayectoria es una recta. Por tanto, no cambia la direccin de la velocidad (aunque puede cambiar el sentido), por lo que no tendr aceleracin normal. La nica aceleracin que puede tener es la tangencial, que coincide con la total, llamndose simplemente aceleracin. Tipos: 1.-Movimiento rectilneo uniforme: Es aquel que en tiempos iguales, recorre espacios iguales. El mvil va siempre a la misma velocidad. Tanto en mdulo como en direccin. Es el nico movimiento que no tiene ningn tipo de aceleracin. Frmulas: V= e/t a=dv/dt=0 La velocidad media coincide con la instantnea. Grficas: Es una recta paralela al eje independiente Es una recta ya que representa una funcin de primer grado.

Si cuando el tiempo=0, el mvil ya ha recorrido un cierto espacio inicial, la grfica ser:

2.-Movimiento rectilneo uniformemente variado: Es aquel movimiento en el que la velocidad vara pero de una manera uniforme, siempre igual. Como la velocidad vara en mdulo, habr aceleracin tangencial, a la que llamaremos simplemente aceleracin.

Frmulas: En la frmula se utiliza el signo + cuando el movimiento es acelerado, es decir, cuando aumenta la velocidad, y se utiliza el signo cuando el movimiento es retardado, o

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disminuye la velocidad. Esto presupone, considerar siempre la aceleracin como positiva. Tambin se podra hacer utilizando siempre + en las frmulas y si el movimiento es retardado, considerar la aceleracin como negativa. Grficas:

CAIDA DE GRAVES Un cuerpo que se mueve sometido a la atraccin terrestre tiene una aceleracin a la que llamamos gravedad, cuyo valor en la superficie terrestre es aproximadamente 98 m/s2 (Se suele tomar el valor 10). La velocidad de cada de un cuerpo es independiente de su masa. En el vaco todos los cuerpos caeran con la misma velocidad si son lanzados desde la misma altura. En la prctica, a veces no sucede, debido a la resistencia que ejerce el aire. @ Problemas sobre cinemtica (fotocopias) Orden: 1, 2 , 8, 3, 4, 6, 7, 9, 10, 5, 12, 13, 17, 22, 11, 23, 25, 24, 15, 14, 18, 21, 371, 20, 26, 30, 29, 27, 35, 33, 32, 31, 34, 16, 19, 36, +problemas dictados en clase. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS: Cuando un cuerpo est sometido a dos movimientos que son simultneos pero independientes, efecta un movimiento que es combinacin de ellos, llamado movimiento compuesto. Para resolver problemas de movimientos compuestos, se aplica el principio de la independencia de los movimientos de Galileo, que dice: Cuando un cuerpo se encuentra sometido a un movimiento compuesto, su cambio de posicin, es independiente de que los movimientos acten simultneamente o sucesivamente. Esto lleva a la conclusin de que el vector de posicin del movimiento resultante, es la suma vectorial de los vectores de posicin de los movimientos componentes. Con la aceleracin y la velocidad, pasa lo mimo. (problema 37). TIRO PARABLICO:
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Composicin de movimientos. 13

Es la composicin de dos movimientos: uno horizontal, uniforme y otro vertical, que en principio es uniformemente retardado y posteriormente se convierte en acelerado, siendo la trayectoria descrita por el mvil una parbola. Ejemplo: Se dispone de un proyectil con una velocidad inicial y un ngulo de lanzamiento con la horizontal . Calcula la altura mxima alcanzada y el alcance horizontal. Sabiendo estos datos, podemos hallar todo siguiendo estos pasos.. 1.- Escoger como origen de coordenadas el lugar de lanzamiento y dibujar unos ejes de coordenadas. 2.- Se descompone la velocidad inicial en sus componentes.

3.- Se calculan las componentes de la velocidad en cualquier instante. Horizontalmente, sobre el proyectil no acta ninguna fuerza, (si despreciamos el rozamiento con el aire) por lo que no tendr aceleracin y el movimiento horizontal ser uniforme. En cambio, verticalmente, nada ms salir el proyectil acta sobre l , la fuerza del peso que le comunica inicialmente un movimiento uniformemente retardado, que posteriormente se convierte en acelerado. 4.- Se trata de averiguar la posicin del proyectil. Se halla el vector de posicin.

5.-Para hallar la altura mxima se pone la condicin Vy=0. Con ese dato, vamos a la ecuacin correspondiente.

6.- Para hallar el alcance horizontal, se iguala el espacio horizontal a 0, (porque cuando el mvil llega al suelo, se detiene tambin horizontalmente).

*El ngulo de disparo para que el alcance sea mximo debe ser 45 porque sen90=1.

MOVIMIENTO CIRCULAR

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Es aquel cuya trayectoria es una circunferencia, por tanto, el radio de curvatura es constante. Se pueden considerar dos tipos de espacio: 1.- Espacio lineal: Es el arco descrito por el mvil en su movimiento. Se representa por e o por s y se mide en metros en el S.I. 2.- Espacio angular: Es el ngulo descrito por el radio vector. Se representa por la letra y en el S.I. se mide en radianes (rd).

Si s = r = 1 rd.

Un radin (rd) es el ngulo al que le corresponde un arco que mide lo mismo que el radio. 1 vuelta = 360 =2 rd. Anlogamente, habr dos tipos de velocidad. 1.- Velocidad lineal (v). Es la velocidad que hemos estudiado antes. Es una magnitud vectorial tangente a la trayectoria. Vmedia=
r t
d v dt

Vinstantnea=

2.- Velocidad angular (w).Es una magnitud vectorial perpendicular a la trayectoria cuyo sentido se deduce por la regla del sacacorchos y cuyo mdulo es:
/ t t
d dt

Wmedia=

Winstantnea =

Por ltimo habr tambin dos tipos de aceleracin. 1.- Aceleracin tangencial: es una magnitud vectorial, un vector tangente a la trayectoria cuyo mdulo es:
Atg = dv dt

Se mide en m/s2

2.- Aceleracin angular: Se representa siempre por Es una magnitud vectorial, perpendicular a la trayectoria, cuyo sentido se deduce por la regla del sacacorchos. Se mide en rd/ s2 y su mdulo es:
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dw dt

Para que haya aceleracin angular, tiene que cambiar la velocidad angular. El uso de magnitudes angulares es til en el estudio de cuerpos que giran alrededor de un eje ya que todos los puntos del cuerpo, independientemente de su posicin, han descrito el mismo ngulo y tienen la misma velocidad angular y aceleracin angular. En cambio, no han recorrido el mismo espacio ni tienen la misma velocidad lineal ni aceleracin tangencial. Ejemplo: Puerta que se abre: Todos sus puntos describen el mismo ngulo pero no el mismo espacio. Los puntos ms alejados del eje de giro, recorren ms espacio. RELACIN ENTRE MAGNITUDES LINEALES Y ANGULARES: Se deduce de la definicin de radian que:
=
e r

Derivando esta expresin respecto al tiempo obtenemos el mdulo de la velocidad.


ds d ( .r ) d = = r. = v = w.r dt dt dt

Derivando esta segunda expresin respecto al tiempo, nos queda:


dv d ( w.r ) r.dw = = dt dt dt

Atg = r. *Cualquier magnitud lineal es igual a su correspondiente angular multiplicada por el radio. Movimiento circular uniforme: Caractersticas: El radio es constante por ser circular. La velocidad angular (w) es constante por ser uniforme. No tiene aceleracin angular porque no vara la w. No tiene aceleracin tangencial porque no cambia la mdulo de la velocidad. Lo que s tiene es aceleracin normal porque cambia continuamente la direccin de la velocidad: Este movimiento a pesar de llamarse uniforme s tiene aceleracin, la normal. El nico movimiento que no tiene aceleracin y el nico que deba llamarse uniforme es el rectilneo y uniforme.

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Frmulas:
w=

El movimiento circular uniforme es el caso ms simple de movimiento

peridico, es decir, movimiento que se repite a intervalos regulares de tiempo. En estos movimientos se llama periodo al tiempo que tarda el mvil en dar una vuelta completa. Se representa siempre por T y se mide en segundos en el S.I. Se llama frecuencia al nmero de vueltas que da el mvil cada segundo. Se mide en vueltas/segundo= s-1 =hz (hertzio).Se representa por la letra griega Estas dos magnitudes (periodo y frecuencia) son inversamente proporcionales. T=
1

Sitarda 5 1s = endaru 1vuelta xvueltas

La relacin con la velocidad angular es la siguiente: w=


2 = = 2 t T

Slo cabe hablar de periodo cuando el movimiento es circular y uniforme. Si es acelerado, no existe este concepto. @Ver ejercicios del cuaderno. MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORMEMENTE VARIADO Caractersticas: El radio e constante. La w es variable(pero con uniformidad), la La Atg = .r =cte La An =
v2 = w 2 .r = var iable r

es constante.

Frmulas:

w = wo t 1 = w0 t 2 2 2 w = w 2

@ Ver ejercicios del cuaderno DINMICA Estudia las fuerzas como productoras de cambio en el movimiento de los cuerpos, como productoras de aceleracin. Est basada en las leyes de NEWTON.

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1 Ley de Newton o ley de la inercia: Si sobre un cuerpo no acta ninguna fuerza o bien la suma de todas las fuerzas que actan sobre l es nula, el cuerpo se encuentra en reposo o se mueve con movimiento rectilneo y uniforme (es decir, no posee aceleracin), por tanto la materia es incapaz por ella misma de imprimirse una aceleracin. A esta incapacidad del movimiento es lo que se conoce con el nombre de inercia. Dicho de otra forma, inercia es la tendencia que tienen los cuerpos de seguir en su estado de reposo o de movimiento. El hecho de que al lanzar un cuerpo sobre una superficie termine por detenerse (situacin que nos hace dudar de la velocidad de esta ley) es debido a la existencia de las fuerzas de rozamiento que dificultan el movimiento. 2 Ley de Newton o principio fundamental de la dinmica: Si sobre un cuerpo acta una fuerza, el cuerpo adquiere aceleracin. Existe un cociente constante entre la fuerza aplicada a un cuerpo y la aceleracin adquirida. A esta constante se le llama masa inerte del cuerpo. Es la magnitud que nos determina la inercia que pose un cuerpo. Es decir, si un cuerpo tiene mucha masa, tendr mucha inercia, mucha dificultad para cambiar su estado de movimiento.
F F ' F '' = = = cte = m a a' a' '

Puesta en forma vectorial:


F = m.a

3 Ley de Newton o principio de accin y reaccin: Si sobre un cuerpo aplicamos una fuerza, este reacciona con otra fuerza igual y de sentido contrario. Las dos fuerzas son iguales pero estn aplicadas a cuerpos distintos. Las fuerzas siempre se presentan por parejas, aunque frecuentemente slo dibujamos las que nos interesa. Ejemplo: La tierra atrae a la tiza y la tiza atrae a la Tierra, pero la Tierra no se mueve porque su masa es muchsimo mas grande que la de la tiza Los efectos de las fuerzas de accin y reaccin pueden ser muy distintos segn sea la masa de los cuerpos sobre los que actan. Las leyes de Newton solamente se pueden aplicar en Sistemas de Referencia Inerciales. Cuando nos encontramos en un sistema no inercial, es decir, con aceleracin, debemos introducir las llamadas fuerzas de inercia, para poder seguir aplicando las leyes de Newton. Siempre que sea posible, conviene resolver los problemas en Sistemas de referencia Inerciales. UNIDADES DE FUERZA En el S.I., la fuerza se mide en Newton (N) Un N es la fuerza que al actuar sobre un kg masa, le comunica una aceleracin de 1m/s2 1N=1kg.
m s2

Otra unidad muy utilizada en la prctica es el kilopondio (kp) o kilogramo fuerza. Un kp es la fuerza con que la Tierra atrae a un cuerpo de un kg de masa, situado a nivel del mar y a 45 de latitud (en esas condiciones, el valor de la gravedad es de 9,8 m/s2)
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Es igual decir que un cuerpo tiene 8 kg de masa, que de peso, 8 kilos. Su el dato 8 lo utilizamos como masa, lo pondremos en kilos, si lo utilizamos como peso, en N. MASA: De forma intuitiva, es la cantidad de materia que tiene un cuerpo. Es el cociente constante entre la fuerza aplicada y la aceleracin adquirida. Es una magnitud invariable, que depende exclusivamente de la naturaleza del cuerpoPESO: Es la fuerza con que la Tierra atrae a un cuerpo. Es un vector vertical, cuyo sentido es hacia el centro de la Tierra y cuyo punto de aplicacin es el centro de gravedad del cuerpo. Es una magnitud variable, cambia de un lugar a otro. Vara con la altitud y con la latitud, por ejemplo, en la luna, pesaramos la sexta parte que en la Tierra. FUERZAS Que ACTAN EN UN CUERPO SITUDO SOBRE UN PLANO HORIZONTAL: 1.- Peso del cuerpo. 2.- Fuerza Normal: Es la fuerza que la superficie de apoyo ejerce sobre el cuerpo y siempre es perpendicular a la superficie de apoyo y dirigida hacia arriba. Normalmente, el peso y la normal, coinciden, por lo que, si no fuera por las fuerzas de rozamiento, bastara con soplar para arrastrar un armario. Las fuerzas de rozamiento estn presentes inevitablemente en todos los movimientos y tienen siempre sentido contrario al movimiento y son siempre tangentes a las superficies puestas en contacto. 3.- Fuerza de Rozamiento: Es tangente a las superficies puestas en contacto. Se calcula as: @ Ver ejercicios del cuaderno. FUERZAS Que ACTAN SOBRE UN CUERPO SITUDO EN UN PLANO INCLINADO: Aqu se descompone el peso en dos componentes que llamaremos: Px =componente paralela al plano Py = componente perpendicular al plano. Px =hipotenusa x sen a Se anula con la normal. Py =hipotenusa x cos a Es la fuerza que tira hacia abajo del cuerpo. @Ver ejercicios del cuaderno. TENSIN Por tensin se entiende la fuerza que est soportando una cuerda a la que est unida un cuerpo en un instante determinado. @Ver ejercicios de tensin y otros problemas. FUERZAS DE ROZAMIENTO.

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Las fuerzas de rozamiento se oponen al movimiento relativo de un cuerpo respecto a otro y surgen como consecuencia del encaje de las irregularidades que inevitablemente poseen los cuerpos. Las leyes que estudian el rozamiento son leyes empricas o experimentales, es decir, estn basadas en la experimentacin. Son las siguientes: 1.-La Fuerza de Rozamiento es tangente a las superficies puestas en contacto y tiene siempre sentido contrario al movimiento, o incluso a la posibilidad de movimiento. 2.-Es proporcional a la fuerza normal que aprieta una superficie contra otra. 3.-Depende de la naturaleza de los cuerpos puestos en contacto. 4.-La fuerza de rozamiento es prcticamente independiente del rea de contacto entre la superficie. 5.-Es independiente de la velocidad de deslizamiento de un cuerpo sobre otro. Hay que distinguir el rozamiento entre cuerpos en movimientos, que se llama rozamiento cintico, del rozamiento existente, entre cuerpos en reposo, que se llama rozamiento esttico. Casi siempre es mayor el rozamiento esttico que el cintico (hace falta ms fuerza, para empezar a mover un armario que para continuar movindolo) La fuerza de rozamiento cintico es constante y se calcula aplicando la siguiente frmula:

La fuerza de rozamiento esttica, es ms complicada, ya que oscila entre un valor nulo (cuando no aplicamos ninguna fuerza) y un valor mximo que se calcula multiplicando el coeficiente de rozamiento esttico por la normal.

@ Ver problemas de rozamiento. El rozamiento que hemos estudiado es rozamiento por deslizamiento. Es distinto al rozamiento por rodadura que tiene lugar en una rueda, que al mismo tiempo que gira se traslada. @ Problema del ascensor. @ Otros problemas FUERZAS DE INERCIA Son aquellas que se presentan en sistemas con aceleracin para poder seguir aplicando las leyes de Newton. Tienen siempre sendito contrario a la aceleracin del sistema y por tanto a la fuerza que provoca dicha aceleracin. Desaparecen cuando no hay aceleracin. Se les llama tambin fuerzas virtuales, ficticias, irreales ya que no se pueden asociar a la accin de algo que rodee al cuerpo sobre el que actan (no se sabe quin produce dichas fuerzas) Estas fuerzas son responsables del movimiento hacia atrs cuando un coche arranca y hacia adelante cuando el coche frena.

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FUERZAS DEL MOVIMIENTO CIRCULAR: FUERZAS CENTRPETA Y CENTRFUGA: Todo movimiento circular tiene An ya que est cambiando continuamente la direccin de la velocidad. Si segn la segunda ley de Newton, toda fuerza produce aceleracin, tambin es verdadera la afirmacin contraria, o sea, la existencia de una aceleracin tiene que estar producida por una fuerza. La fuerza productora de la aceleracin normal existente en cualquier movimiento circular, se le llama fuerza centrpeta.

La fuerza centrpeta est dirigida hacia el centro de la trayectoria, es la responsable de la existencia de cualquier movimiento circular y es la Fuerza resultante de todas las fuerzas dirigidas hacia el centro del cuerpo. En unos problemas, la fuerza centrpeta ser el peso de una partcula, o la tensin de una cuerda, o la Fuerza de Rozamiento, o la Fuerza Gravitatoria entre masas, o la Fuerza elctrica entre cartas, etc. @ Ver problemas. Para resolver problemas de dinmica de movimiento circular se aplica:
v2 r

Fcentrpeta

= m. An = m.

Por fuerza centrfuga se entiende otra fuerza igual a la centrpeta, pero de sentido contrario, es decir, est dirigida continuamente hacia el exterior de la trayectoria descrita pro el mvil. La fuerza centrfuga solo se considera cuando se resuelven problemas en sistemas de referencia no inerciales ya que la fuerza centrpeta es la fuerza de inercia correspondiente a la fuerza centrfuga.

Fcentrifuga

= m. An = m.

v2 r

@ Ver ejercicios OTRA FORMA DE EXPRESAR LA ECUACIN FUNDAMENTAL DE LA DINMICA.

F = m.a = m. dt

dv

d (mv ) dp = dt dt

F = dt

dp

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p = cantidad de movimiento (m.v) Esta expresin nos india que la resultante de todas las fuerzas que acta sobre un cuerpo se invierte en variar su cantidad de movimiento respecto al tiempo. CANTIDAD DE MOVIMIENTO DE UN CUERPO Es el producto de la masa del cuerpo por la velocidad que lleva. Es una magnitud vectorial que tiene la misma direccin y sentido que la velocidad. Se representa siempre por la letra p. En el S.I. se mide en Kg.m/s Tambin se le llama momento lineal. IMPULSO LINEAL (Impulso mecnico o impulso de una fuerza): Es el producto de la fuerza por el tiempo que acta sobre el cuerpo. Es una magnitud vectorial que tiene la misma direccin y sentido que la fuerza aplicada. Se representa por la letra I.En el S.I. se mide en N.s I = F.t Esta frmula slo se puede aplicar cuando la fuerza es constante. SI la fuerza es variable, lo que se hace es tomar tiempos infinitamente pequeos, diferenciales d tiempo (dt) en los cuales, la fuerza aplicada sea constante. Multiplicando el valor de la fuerza por el tiempo diferencial, obtenemos un impulso elemental, infinitamente pequeo. El impulso total, ser la suma de los infinitos impulsos elementales, lo que matemticamente se realiza por medio de una integral. I =F.t dI = F.dt Itotal =

F .dt =
n= 1

tfinal

tinicial

F = dt

CLCULO DE INTEGRALES Integrales indefinidas (sin lmites de integracin):

dt = t +cte k.dt = k dt 2.
1. 3.
n t dt =

= kt + cte

t n +1 + cte n +1

Integrales definidas (con lmites de integracin)


t 5 55 2 5 t 4 dt = = = 618 .6 5 5 5 t =2
t =5

RELACIN ENTRE IMPULSO Y CANTIDAD DE MOVIMIENTO. El impulso comunicado a un sistema se invierte en variar la cantidad de movimiento de dicho sistema.
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I= p

Deduccin: Partimos de la segunda ley de newton en forma diferencial. F = m.a = m = F.dt=dp


tf

dv d (mv ) dp dp = = F= dt dt dt dt

F .dt =
ti

p2

p1

dp

p1 I = [ p ] p 2 = p 2 p1 = p

I= p PRINCIPIO DE CONSERVACIN DE LA CANTIDAD DE MOVIMIENTO Si sobre un sistema no actan fuerzas externas, su cantidad de movimiento permanece constante. Las fuerzas internas no se consideran porque siempre se presentan de dos en dos y se anulan por parejas ya que son fuerzas de accin y reaccin. Para deducirlo, partimos de la segunda ley de Newton en forma diferencial. F= Si
dp dt

Fuerzas externas=0 y como Fuerzas Internas=0,

dp =0 p=cte dt

Este principio es de aplicacin general, por ejemplo, en cualquier tipo de choque se conserva la cantidad de movimiento. Lo mismo pasa en el disparo de un arma de fuego o de un cohete interplanetario. @ Ver ejercicios del cuaderno.

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