Anda di halaman 1dari 10

ANALISIS TINGKAT PENGETAHUAN MASYARAKAT TENTANG

JARINGAN MEDIA SOSIAL DI INDONESIA TERKAIT


METAVERSE

Muhammad Sulton Arrahman


Fakultas Tehknik dan Desain/S1 Ilmu Komputer, Universitas Bumigora Mataram, Indonesia
Agame5355@gmail.com

Abstrak

Seiring perkembangannya zaman, teknologi dan dunia digital perlahan membaur menjadi gaya
hidup dalam kehidupan manusia. Hal ini tentu perlu diimbangi dengan pengetahuan yang
mumpuni atau setidaknya mampu untuk berjalan beriringan dengan perkembangan teknologi
dan dunia digital tersebut. Seiring berjalannya waktu dan perkembangan teknologi, manusia
menemukan sesuatu yang saat ini merupakan bagian penting dalam kehidupan manusia yaitu
internet. munculnya internet membentuk transisi media lama ke media baru. Dengan teknologi
ini kita bukan hanya berkomunikasi secara digital, tetapi masyarakat dapat melakukannya
secara Virtual. Metaverse adalah dunia komunitas virtual yang dibangun saling terhubung satu
sama lain. Dalam komunitas ini, orang dapat bertemu, bekerja, bermain bahkan bertransaksi
jual beli seperti pada dunia nyata dengan bantuan teknologi Augmented Reality (AR) dan
Virtual Reality (VR). Metaverse adalah lingkungan dunia maya bersama–dalam artian,
kehadiran individu dapat dirasakan secara langsung melalui pancaindra–yang dapat diakses
individu melalui internet. Istilah ini dapat merujuk pada ruang digital yang dibuat lebih hidup dan
riil dengan penggunaan virtual reality (VR) atau augmented reality (AR). Beberapa individu juga
menggunakan terma Metaverse untuk menggambarkan dunia gim. Dalam metaverse,
pengguna dapat membuat avatar sesuai keinginannya. Avatar 3D adalah replika atau
gambaran pengguna dalam bentuk animasi 3D. Avatar ini dapat digunakan sebagai
representasi pengguna di internet. Di metaverse, pengguna dapat melakukan kegiatan apa saja
dalam bentuk virtual seperti berkumpul atau mengadakan rapat, bekerja, bermain, mengadakan
berbagai acara, mengikuti konser, berbelanja online, hingga membeli sebuah properti digital.
Metaverse pun memiliki keterkaitan dengan aset kripto. Aset kripto itulah yang berfungsi
sebagai alat pembayaran jual beli dalam Metaverse. Hingga saat ini, terdapat beberapa aset
kripto yang sudah terhubung dengan Metaverse seperti Decentraland (MANA) dan Sandbox
(SAND). Metaverse juga membuka peluang investasi properti digital yang memungkinkan
pengguna dapat membeli tanah virtual di metaverse.

Kata Kunci: Metaverse, Jaringan Media Sosial, Virtual Reality, Augmented Reality

ANALYSIS OF PUBLIC KNOWLEDGE LEVEL ABOUT SOCIAL


MEDIA NETWORKS IN INDONESIA RELATED TO METAVERSE

Abstract
Along with the development of the times, technology and the digital world are slowly blending
into a lifestyle in human life. This of course needs to be balanced with qualified knowledge or at
least able to go hand in hand with the development of technology and the digital world. As time
goes by and technological developments, humans find something that is currently an important
part of human life, namely the internet. The advent of the internet shaped the transition of old
media to new media. With this technology we not only communicate digitally, but people can do
it Virtually. Metaverse is a virtual community world built to be connected to each other. In this
community, people can meet, work, play and even transact like in the real world with the help of
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technology. Metaverse is a shared virtual
world environment – in the sense, the presence of individuals can be felt directly through the
five senses – which can be accessed by individuals via the internet. This term can refer to digital
spaces made more alive and real by the use of virtual reality (VR) or augmented reality (AR).
Some individuals also use the term Metaverse to describe the game world. In the metaverse,
users can create avatars as they wish. A 3D avatar is a replica or user image in the form of 3D
animation. This avatar can be used as a user representation on the internet. In the metaverse,
users can carry out any activities in a virtual form such as gathering or holding meetings, work,
play, hold various events, attend concerts, shop online, to buy a digital property. Metaverse also
has a relationship with crypto assets. It is these crypto assets that serve as payment
instruments for buying and selling in the Metaverse. To date, there are several crypto assets
that have been linked to Metaverse such as Decentraland (MANA) and Sandbox (SAND).
Metaverse also opens up digital property investment opportunities that allow users to purchase
virtual land on Metaverse.

Keywords: Metaverse, Social Media Networks, Virtual Reality, Augmented Reality

Pendahuluan
Seiring perkembangannya zaman, teknologi dan dunia digital
perlahan membaur menjadi gaya hidup dalam kehidupan manusia. Hal ini tentu
perlu diimbangi dengan pengetahuan yang mumpuni atau setidaknya mampu
untuk berjalan beriringan dengan perkembangan teknologi dan dunia digital
tersebut. Berkembangnya teknologi tidak luput dari media sebagai perantara
atau sarana perkembangannya.

Media adalah salah satu sumber informasi masyarakat, media dianggap me


miliki pengaruh pada kehidupan manusia lewat informasi-
informasi yang dihasilkannya. Dahulu manusia menerima berita melalui surat
kabar, radio, dan televisi. sumber berita dari ketiga media tersebut diolah para
jurnalis dan disebarkan ke masyarakat,
dan pastinya akan memberi dampak sedikit maupun banyak. Hal ini dibuktikan
dengan munculnya teori-teori yang menjelaskan seberapa dahsyatnya dampak
media kepada manusia baik kognitif, afektif, maupun konatif. Seiring
berjalannya waktu dan perkembangan teknologi, manusia menemukan sesuatu
yang saat ini merupakan bagian penting dalam kehidupan manusia yaitu
internet. munculnya internet membentuk transisi media lama ke media baru.

Namun seiring berjalannya zaman hingga sampai sekarang, internet pun


masih digunakan. Hingga manusia dari seluruh penjuru menggunakan internet
sebagai komunikasi, berita di setiap media sosial secara digital. Tetapi hal itu
juga mengundang beberapa keresahan dan kekurangan seperti cangkupan
komunikasi semakin lama menjadi kian terbatas. Hal itu menjadi pelajaran dari
pihak pengembang untuk meningkatkan jaringan komunikasi supaya
memudahkan masyarakat untuk menggunakan internet. Akhirnya, umat
manusia kini telah berhasil menciptakan jaringan teknologi internet yang lebih
canggih, bahkan dikatakan sebagai masa depan internet yang berhasil
diwujudkan. Dengan teknologi ini kita bukan hanya berkomunikasi secara
digital, tetapi masyarakat dapat melakukannya secara Virtual. Bukan hanya
komunikasi, baik itu dalam hal jual beli online, bahkan berinteraksi dengan
teman secara virtual, bahkan dalam bermain game pun sudah memasuki dunia
virtual.

Metaverse adalah dunia komunitas virtual yang dibangun saling terhubung


satu sama lain. Dalam komunitas ini, orang dapat bertemu, bekerja, bermain
bahkan bertransaksi jual beli seperti pada dunia nyata dengan bantuan
teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Metaverse adalah
lingkungan dunia maya bersama–dalam artian, kehadiran individu dapat
dirasakan secara langsung melalui pancaindra–yang dapat diakses individu
melalui internet. Istilah ini dapat merujuk pada ruang digital yang dibuat lebih
hidup dan riil dengan penggunaan virtual reality (VR) atau augmented
reality (AR). Beberapa individu juga menggunakan terma Metaverse untuk
menggambarkan dunia gim. Pengguna memiliki karakter yang dapat
berinteraksi langsung dengan pemain lain dalam permainan. Ada juga jenis
Metaverse tertentu yang menggunakan teknologi Blockchain.

Dalam hal ini, individu dapat membeli tanah virtual dan aset digital lainnya
menggunakan mata uang kripto. Metaverse kerap diartikan sebagai simulasi
dunia nyata manusia yang diimplementasikan di dunia maya atau internet.
Metaverse pun semakin menjadi perbincangan tatkala CEO Facebook Mark
Zuckerberg mengubah nama Facebook menjadi Meta, yang diambil dari kata
"Metaverse". Zuckerberg mengungkapkan metaverse sendiri merupakan
perwujudan dari internet.

Dalam metaverse, pengguna dapat membuat avatar sesuai keinginannya.


Avatar 3D adalah replika atau gambaran pengguna dalam bentuk animasi 3D.
Avatar ini dapat digunakan sebagai representasi pengguna di internet. Di
metaverse, pengguna dapat melakukan kegiatan apa saja dalam bentuk virtual
seperti berkumpul atau mengadakan rapat, bekerja, bermain, mengadakan
berbagai acara, mengikuti konser, berbelanja online, hingga membeli sebuah
properti digital. Contoh saja, pengguna dapat berbelanja online dengan
menjajal baju yang diinginkan secara digital di metaverse, kemudian
memesannya dan dikirim ke alamat rumah di dunia nyata. Metaverse pun
memiliki keterkaitan dengan aset kripto. Aset kripto itulah yang berfungsi
sebagai alat pembayaran jual beli dalam Metaverse. Hingga saat ini, terdapat
beberapa aset kripto yang sudah terhubung dengan Metaverse seperti
Decentraland (MANA) dan Sandbox (SAND). Metaverse juga membuka
peluang investasi properti digital yang memungkinkan pengguna dapat membeli
tanah virtual di metaverse. Meskipun nasib kedepannya masih belum dapat
diprediksi, namun Metaverse sendiri telah menarik banyak investor.

Untuk melakukan berbagai kegiatan tersebut di metaverse, pengguna perlu


menggunakan alat tambahan berupa kacamata Virtual Reality (VR) dan sarung
tangan berteknologi heptic. Dukungan audio juga bisa saja diperlukan untuk
menunjang pengalaman "berkunjung" di metaverse. Kacamata VR, sarung
tangan haptic, dan audio bisa menciptakan pengalaman realistik layaknya dunia
nyata, seperti melihat pemandangan, mendengar suara, merasakan aneka
sentuhan, dan sensasi lainnya.

Pendekatan ini sejalan dengan penelitian Populix pada 1 Juni 2022


lalu, yang mencatat bahwa sebanyak 44 persen orang Indonesia
menganggap bahwa metaverse sebagai perpanjangan dari platform media
sosial, menyediakan cara baru untuk berkomunikasi secara
bebas.Berdasarkan data yang dimuat oleh World Population Review, kualitas
pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-54 dari total 78 negara pada tahun
2021. Peringkat sistem dan kualitas pendidikan Indonesia di tingkat dunia
memang masih jauh dari predikat terbaik dan tentunya hal ini membutuhkan
banyak usaha perbaikan. Dilansir dari berita Tempo.co pada tahun 2020, Budi
Trikorayanto sebagai pengamat pendidikan mengatakan bahwa Indonesia
masih menganut pendidikan massal atau edukasi 2.0 dan sudah saatnya
Indonesia berbenah menuju ke edukasi 4.0 berbasis artificial intelligence (AI).
Salah satu komponen yang perlu diubah untuk menuju ke edukasi 4.0 ialah
dengan mengubah media pembelajaran tradisional ke media pembelajaran
yang modern.

Terma Metaverse awalnya muncul dalam novel Snow Crash karya Neal
Stephenson yang diterbitkan tahun 1992. Metaverse menjadi semakin mutakhir
semenjak aktualisasi internet semakin cepat dan juga produk-produk
pendukung Metaverse yang ikut berkembang. Belum lagi, mata uang kripto dan
pasar NFT yang semakin marak digunakan turut mendukung perkembangan
Metaverse. Saat ini, aplikasi yang hampir mencapai konsep Metaverse–yang
dicita-citakan para pengembang awal Metaverse–adalah gim Roblox. Dalam
gim tersebut, kita bisa melakukan tindakan yang sama persis seperti tindakan
kita di dunia nyata. Metaverse adalah lingkungan dunia maya bersama, dalam
artian, kehadiran individu dapat dirasakan secara langsung melalui pancaindra
yang dapat diakses individu melalui internet. Istilah ini dapat merujuk pada
ruang digital yang dibuat lebih hidup dan riil dengan penggunaan virtual
reality (VR) atau augmented reality (AR).

Beberapa individu juga menggunakan terma Metaverse untuk


menggambarkan dunia gim. Pengguna memiliki karakter yang dapat
berinteraksi langsung dengan pemain lain dalam permainan. Ada juga jenis
Metaverse tertentu yang menggunakan teknologi Blockchain. Dalam hal ini,
individu dapat membeli tanah virtual dan aset digital lainnya menggunakan
mata uang kripto. Metaverse juga muncul dalam beberapa buku dan film fiksi
ilmiah, contohnya Ready Player One, Snow Crash, dan Free Guy; dalam buku
dan film fiksi digambarkan bahwa Metaverse merupakan dunia digital alternatif
yang tidak dapat dibedakan dengan dunia nyata (Frey, 2021).

Metode Penelitian
Pada Metode ini saya melakukan penelitian terkait masyarakat Indonesia
dalam pengetahuannya tentang Jaringan Media Sosial yang bernaung dibawah
Metaverse. Beberapa dari masyarakat yang masih minim soal Metaverse. Hal
ini terlihat dari 44 persen responden yang memiliki pandangan bahwa
metaverse akan menjadi platform media sosial yang lebih maju dan
menawarkan kebebasan yang lebih besar.
Selain itu, 43 persen responden menyatakan bahwa metaverse adalah cara
baru untuk berkomunikasi dengan dukungan teknologi yang lebih canggih dan
42 persen responden mengatakan bahwa metaverse akan membuka peluang
pemasaran baru.

Hanya saja, menurut hasil survei Populix, baru 29% masyarakat Indonesia
yang familiar dengan metaverse. Sebanyak 23% masyarakat Indonesia
mengaku tidak familiar dengan teknologi tersebut. Sedangkan, 48% berada di
tengah-tengahnya. Persentase masyarakat Indonesia yang tertarik untuk
mengetahui metaverse sebanyak 42%. Sebanyak 9% responden mengaku tak
ingin tahu soal metaverse. Sementara, 49% responden berada di antara kedua
jawaban tersebut. Lalu, ada 45% masyarakat di dalam negeri yang tertarik
untuk mengikuti metaverse. Sebanyak 7% responden mengaku tak tertarik
mengikutinya. Sedangkan, 46% responden memberikan jawaban yang berada
di antaranya.

Hasil Survei Ya Antara Tidak

Familiar 29% 48% 23%

Tertarik Mengetahui 42% 49% 9%

Tertarik Mengikuti 45% 48% 7%

Tabel 1. Hasil Survei pengetahuan Masyarakat tentang Metaverse

Terdapat beberapa alasan yang mendasari masyarakat ingin bergabung ke


dalam dunia Metaverse. Alasan utamanya ialah karena Metaverse menawarkan
pengalaman untuk dapat mengekspresikan kebebasan di media sosial yang
lebih luas. Adapun persentasenya mencapai 44 persen.
Gambar 1. Diagram alasan Masyarakat Indonesia berminat dengan Metaverse

Alasan berikutnya ialah karena Metaverse menawarkan teknologi yang


lebih tinggi dalam berkomunikasi dengan persentase sebesar 43 persen.
Kemudian sebesar 42 persen responden beralasan bahwa Metaverse
memberikan lebih banyak kesempatan untuk melakukan pemasaran.

Selain itu terdapat beberapa alasan lainnya di balik keinginan masyarakat


untuk bergabung ke dalam Metaverse. Beberapa alasan tersebut di antaranya
dapat meningkatkan kualitas pendidikan dengan pengalaman tak terbatas (35
persen) serta mengubah cara orang berjualan dan beriklan (34 persen).

Di sisi lain, sebesar 27 persen responden mengungkapkan bahwa mereka


masih belum mengetahui alasan bergabung ke dalam Metaverse dan masih
melakukan observasi lebih lanjut terkait potensi dari Metaverse di masa yang
akan datang.

Hasil dan Pembahasan


Dari penjelasan mengenai pengenalan Metaverse dan tingkat
keminatannya, Metaverse merupakan jaringan Media Sosial yang dapat
mengubah kegiatan dalam berkomunikasi menjadi lebih praktis dan efektif.
Namun perlu kita ketahui juga, selain tingkat keminatannya tinggi dan
memudahkan dalam komunikasi, perlu diperhatikan bahwa Metaverse juga
memiliki kelebihan dan juga kekurangan.
Kelebihan dari Metaverse yaitu:
1. Memberikan cara berkomunikasi digital lebih memukau dengan
memberikan aspek baru. Seperti sentuhan fisik dan tampilan yang lebih
kompleks.
2. Meningkatkan platform media sosial dengan memberikan kebebasan
yang lebih luas lagi.
3. Pengaplikasian dalam bisnis dapat mengubah cara manusia berjualan
dan beriklan melalui metaverse. Selain itu pebisnis juga bisa melakukan
kegiatan bisnisnya dari rumah masing-masing.
4. Pengaplikasian dalam pendidikan dapat meningkatkan kualitas
pendikan yang lebih baik dengan pengalaman yang tidak terbatas di
metaverse.
5. Dengan minimnya usaha dalam bentuk fisik yang dilakukan dalam
Metaverse diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pada
kehidupan manusia. Dunia digital ini dapat meningkatkan critical thinking
dan creative thinking manusia karena adanya unsur “fantasi” yang dapat
dibuat sendiri.

Beberapa Kekurangan dari Metaverse yaitu:


1. Membutuhkan konsumsi teknologi yang tinggi karena metaverse
menghasilkan sebuah grafis yang kompleks dan berkualitas tinggi.
2. Akses untuk mendapatkan alat yang mendukung metaverse
membutuhkan biaya yang besar.
3. Kemungkinan adanya perubahan sosial dan budaya karena tidak
terbatasnya metaverse.
4. Relevansi dari metaverse masih belum cukup seperti apakah dunia
virtual betul-betul diperlukan atau tidak dalam berkomunikasi atau
beraktivitas.
5. Sebelum adanya Metaverse pencurian dan peretasan data sudah marak
terjadi. Dikhawatirkan dengan banyaknya data pribadi yang dimasukan
untuk mengakses Metaverse dapat meningkatkan peretasan dan
pencurian data pribadi orang banyak.
Simpulan dan Saran
Metaverse merupakan teknologi jaringan internet masa depan. Dengan
adanya Metaverse, jaringan komunikasi jadi semakin mudah. Mulai dari Bisnis,
Jual beli, sosial media, maupun sebagai hiburan. Kita dapat melakukan
komunikasi secara digital melalui VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented
Reality).
Teknologi jaringan ini bermanfaat untuk kita semua. Namun, selain dari
dampak positif, ada juga dampak negatif. Oleh karena itu, kita ebagai user yang
baik memanfaatkan teknologi supaya berguna di masyarakat. Dampak negative
dari teknologi jaringan ini menurut saya sangat merugikan.
Setiap zaman pasti ada teknologi yang canggih. Maka dari itu teknologi
perlu dihapahami supaya dampak negatif dari teknologi yang kita gunakan bisa
terhindari.
Daftar Pustaka
TECH - Tim, CNBC Indonesia “Mengenal Apa Itu Metaverse dan Bagaimana Cara
Kerjanya” Diakses 17 December 2021 dari
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20211216163806-37-299867/mengenal-apa-itu-
metaverse-dan-bagaimana-cara-kerjanya
Lazuardhi Utama, Muhammad Naufal “Perkembangan Metaverse Indonesia Sudah
sampai Mana?” Diakses Minggu, 26 Juni 2022 dari
https://www.viva.co.id/digital/digilife/1489874-perkembangan-metaverse-
indonesia-sudah-sampai-mana
Ikhwan Akbar Endarto, Martadi “ANALISIS POTENSI IMPLEMENTASI METAVERSE
PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF” Diakses Tahun 2022 dari
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
CNN Indonesia "Pengetahuan Masyarakat Indonesia Soal Metaverse Minim" Diakses
Senin, 13 Jun 2022 dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20220610161542-
185-807448/pengetahuan-masyarakat-indonesia-soal-metaverse-minim
Agus Tri Haryanto - detikInet "Kominfo: Setelah Era Medsos, RI Masuk ke Metaverse"
diakses Kamis, 20 Jan 2022 dari https://inet.detik.com/cyberlife/d-5907201/kominfo-
setelah-era-medsos-ri-masuk-ke-metaverse

Karina Shaskara Siwi Andini ” Semakin Populer, Ini Dia Dampak Positif dan Negatif
Metaverse!” Diakses Mei, 18, 2022 dari https://teknologi.id/trending-viral/semakin-populer-ini-
dia-dampak-positif-dan-negatif-metaverse

Anda mungkin juga menyukai