Anda di halaman 1dari 8

TUJUAN PEMBELAJARAN MATA

PELAJARAN INFORMATIKA

KELAS VII

OLEH
M. FAJAR ALAMSYAH LUBIS, S.Kom

NIP. 19840214 202221 1 017

UPTD SMP NEGERI 3 SIMPANG EMPAT

TAHUN PELAJARAN 2022/2023


1. Identitas ATP Fase D
Nama Dokumen : Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VII (Tujuh)
Penyusun : M. FAJAR ALAMSYAH LUBIS, S.Kom

2. Capaian Pembelajaran Fase D


Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan
aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi, mampu
menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data
dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami
keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet,
mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan
sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan
perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual
(blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital,
serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan
artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.

3. Capaian Pembelajaran Per Elemen


Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen
Berpikir Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir
Komputasional (BK) komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang
lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)
Teknologi Informasi Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi
dan Komunikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam
(TIK) pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan
konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk
mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis
dan interpretasi data.
Sistem Komputer (SK) Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen,
fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah
sistem komputasi, serta memahami proses kodifikasi data
dan penggunaan kodifikasi untuk menyimpan dalam
memori komputer.
Jaringan Komputer Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan
dan Internet (JKI) lokal, komunikasi data via HP, konektivitas internet melalui
jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan
memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta
mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal
maupun internet yang tersedia.
Analisis Data (AD) Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah,
mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-
hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek
Pemrograman (AP) dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok/visual untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan
contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi),
menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa
visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia
Informatika (DSI) digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi sosial media, serta memahami keterbukaan
informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau
privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat
digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktika Lintas Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk
Bidang (PLB) mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengkomunikasikan (presentasi,
dokumentasi) produk dan proses pengembangan solusi
dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

4. Pemetaan CP Menjadi TP
Elemen Tujuan Pembelajaran
Berpikir Siswa mampu :
Komputasional (BK) 1. Menerapkan berpikir komputasional yang efisien
untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang
mengandung algotirma.
2. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi
yang mengandung optimasi
3. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi
yang mengandung struktur data
4. Menerapkan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi
yang mengandung representasi data
5. Merealisasikan penerapan konsep informatika yang
terdapat pada setiap soal setiap soal dalam kehidupan
drhari-hari
Teknologi Informasi Siswa mampu :
dan Komunikasi 1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan
(TIK) komponen- komponennya
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik
dan santun, dengan menggunakan bahasa yang sesuai
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah
informasi
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan
terstruktur sehingga memudahkan akes yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan fitur dasar
aplikasi perkantoran
Sistem Komputer (SK) Siswa mampu :
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi
Jaringan Komputer Siswa mampu :
dan Internet (JKI) 1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta
manfaatnya
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan jabel
dan nirkabel (bluetiith, wifi)
Analisis Data (AD) Siswa mampu :
1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan dat: mencari
suatu data tertentu, memfilter data dengan kriteria
trtentu, membandingkan, mengurutkan,
mengelompokkan dan menyimpulkan
2. Memahami berbagai data dalam representasi
(numerik, teks, gambar) dan menyimpulkan serta
menginterpretasi artinya
3. Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai
abstraksi representasi (numerik, teks, gambar)
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja
untuk mengolah data sederhana dan menampilkan
data sesuai tujuan.
Algoritma dan Siswa mampu :
Pemrograman (AP) 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh
yang diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefenisikan
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan
5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo yang ditunjuk oleh guru
Dampak Sosial Siswa mampu :
Informatika (DSI) 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas,
dan juga dampak negatifnya
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya,
serta etika dan praktik baiknya
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan
tempatmpenyimpanan bersama
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak
positif/negatif dari keterbukaan informasi
5. Menjaga data diri
6. Memilih informasi (publik, provat) dan hanya
mempublikasi informasi yang sesuai
Praktika Lintas Siswa mampu :
Bidang (PLB) 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan
komputasi
2. Mengenali dan mendefenisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputer
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya
membuat program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan dipelajaran lain
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi
6. Mengkomunikasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
5. Konten Pembelajaran
Elemen Bab Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Berpikir Komputasional 1 BK-K7-01 Gelang warna warni
(BK) Algoritma 2 JP
BK-K7-02 Pengembangan soal gelang warna
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 warni Mengisi ember 2 JP
Struktur Data BK-K7-04 Kata rahasia 2 JP
Representasi Data BK-K7-05 Peminjaman ruangan 2 JP
Teknologi Informasi 2 Pengenalan Antarmuka
dan Komunikasi (TIK) TIK-K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis 2 JP
Pengguna
Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 2 JP
Peramban dan Search TIK-K7-03 Pengelolaan Folder dan
file Pencarian informasi 2 JP
Engine Surel TIK-K7-04
Mengirim dan Membalas Surel
TIK-K7-05
Aplikasi Perkantoran Membuat brosur sederhana dengan 4 JP
TIK-K7-06 aplikasi pengolah kata
Sistem Komputer (SK) 3 SK-K7-01 Membuat presentasi sederhana
Pengenalan perangkat keras 2 JP
Perangkat Keras SK-K7-02
SK-K7-03 Mengetahui spesifikasi perangkat 1 JP
Perangkat Lunak SK-K7-04 kers Bermain dengan Punch Card 2 JP
SK-K7-05 Pengenalan perangkat lunak
Interaksi Antar Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP
SK-K7-06
Perangkat SK-K7-07 CCTV 1 JP
Permasalan pada perangkat leras
Permasalahan pada SK-K7-08
Pemilihan spesifikasi komputer 2 JP
perangkat keras dan sesuai kebutuhan
SK-K7-09
pemilihan sprsifikasi
SK-K7-10 Pemilihan memori eksternal sesuai kebutuhan 2 JP
perangkat yang
tepat Bermain dengan bilangan biner

Bilangan Biner
SK-K7-11 Mengirim pesan rahasia
Jaringan Komputer dan 4 Membuat koneksi ke internet melalui wi-fi
Internet (JKI) JKI-K7-01
Koneksi Internet atau wireless LAN 2 JP
JKI-K7-02 Tethering
JKI-K7-03 Proteksi data dan enkripsi 2 JP
Proteksi Data dan File
JKI-K7-04 Proteksi file pada aplikasi pengolah 2 JP
Analisis Data (AD) 5
Perkakas Pengolah Lembar
Kerja AD-K7-01 kata Mari memahami perkakas 2 JP

Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Laporan data 2 JP


Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03 Laporan data 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K7-04 lanjutan Board game 2 JP
Algoritma dan 6
Pemrograman dan AP-K7-01 Mari memahami lebih 2 JP
Pemrograman (AP) Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek petamamu 2 JP
AP-K7-03 Jalan tanpa henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan suara dan lebih 2 JP
Eksplorasi Fungsi dasar
AP-K7-05 natural Bermain dengan latar gambar 2 JP
AP-K7-06 Bemain dengan karakter 2 JP
Robit Manual AP-K7-06 Persiapan robot manual 2 JP
Dampak Sosial
7
Dampak Perkembangan
Informatika (DSI) Teknologi Infoemasi Eksplorasi teknologi terknologi
DSI-K7-01 2 JP
dan Komunikasi dengan teknologi kolaborasi
Media Sosial, Informasi
Pribadi dan Hukum Privasi DSI-K7-02 Identifikasi informasi pribadi 2 JP
8
Praktika Lintas PLB-K7-01 Bermain dengan sirkuit dan maker
Pengembangan Artefak 2 JP
Bidang (PLB) PLB-K7-02 makey Pengenala makey makey
Komputasional
PLB-K7-03 Membua alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP

Anda mungkin juga menyukai