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Mag. Prof.

Dnisa Garderes

Aplicacin de materiales multimedia en el aula

2008

Aplicacin de materiales multimedia en el aula


Autora: Dnisa Garderes Corbellini E-mail: educ.uy@gmail.com rea temtica: 1) Las NTICs y las implicancias en la Cultura y la Educacin - Las TICs en la clase: supuesto y problemas Palabras clave: Resumen de la ponencia:
Esta ponencia se propone compartir con el pblico presente las conclusiones a las que hemos llegado a partir de nuestra formacin y experiencia en la aplicacin de distintos materiales multimedia en el aula de educacin secundaria. Realizaremos la presentacin de un breve pero slido marco terico, dentro del cual plantearemos los distintos formatos de inclusin de las TICs al ambiente ulico: desde las presentaciones power point, pasando por lo audiovisual, lo interactivo, hasta llegar al trabajo en la web. Desarrollaremos nuestra exposicin equilibrando dos ejes fundamentales: pautas para el diseo del material, posibles fallos en la inclusin al aula, y algunas lneas gua de cmo incorporar esta tecnologa gradual y positivamente. Consideramos que actualmente el cuerpo docente se encuentra en un despertar a las nuevas tecnologas, en un estado idneo para comenzar la tan ansiada inclusin al aula de las mismas. Hemos presenciado, a su vez, cmo muchas veces realizan uno o dos intentos, pero tanto por carencias formativas como por dificultades tcnicas o pedaggicas, no consiguen sus objetivos, llevando esto a un desnimo posterior. Es evidente que estos docentes se mostrarn mayores resistencias a la hora de volver a probar una inclusin tecnolgica en su metodologa didctica. Por lo tanto, nuestro objetivo es brindar una ayuda terica y prctica a los colegas que, ya conscientes de la necesidad de asumir las TICS como una herramienta ms dentro de su praxis, an se encuentran temerosos o carentes de instrumentos para concretarlo con xito.

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Introduccin: Algo de teora Casi desde los orgenes de la educacin formal han existido distintos materiales considerados didcticos. Siguiendo a Manuel Area, los definimos como un tipo particular de medios de informacin y comunicacin elaborados y utilizados en contextos educativos, ejes vertebradores de gran parte de las acciones de enseanza y aprendizaje desarrolladas en cualquiera de los niveles y modalidades de educacin. Pere Marqus nos ayuda a distinguir entre material didctico y recurso educativo, aportando las siguientes definiciones: - Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. - Medio didctico es todo material elaborado con la intencin de facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Para qu usamos un material didctico? Puede tener distintas funciones: Proporcionar informacin; guiar los aprendizajes de los estudiantes; ejercitar habilidades; motivar, despertar y mantener el inters; evaluar los conocimientos y las habilidades; proporcionar simulaciones para la observacin y/o exploracin; facilitar entornos para la expresin y la creatividad Podemos clasificar los medios didcticos, segn la plataforma tecnolgica en la que se sustentan. As, encontramos Materiales convencionales como textos impresos, pizarras, materiales manipulables (por ej. cartulinas), juegos de mesa, materiales de laboratorio Materiales audiovisuales: diapositivas), materiales audiovisuales (video, DVD). Imgenes sonoros fijas (audio), (fotografas, materiales

Nuevas tecnologas: Programas informticos (CD o Web) educativos; servicios telemticos (pginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrnico, chats, foros, unidades didcticas y cursos on-line); TV y video interactivos.

Nos centraremos aqu en el uso en el aula particularmente de los que se basan en nuevas tecnologas. Por qu incorporar materiales audiovisuales y nuevas tecnologas? Diversos autores claman los beneficios de los materiales digitales, una de cuyas caractersticas ms destacadas es la interactividad. Los materiales digitales ofrecen la posibilidad de que el usuario construya el discurso, recrendolo sobre una estructura no lineal, individual, y adicionando sus

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conceptos y conocimientos al mismo por ejemplo, aadiendo comentarios al texto original, modificndolo o corrigindolo donde lo encuentre necesario-. De este modo, el discurso mediado por recursos en formato digital, se convierte en una excelente herramienta para estimular estrategias cognitivas Criterios para el diseo y la seleccin de materiales didcticos: Proponemos reflexionar sobre el siguiente pensamiento de Manuel Area (Moreira 1991): Cuando se elabora un currculo no slo se toman decisiones referidas a la seleccin y organizacin de los componentes del mismo, sino tambin en torno a las estrategias que se utilizarn en la difusin e implantacin del mismo en la realidad escolar. De este modo, los medios, como elementos integrados en la totalidad de la realidad curricular, estarn condicionados por la naturaleza y concepcin del contexto curricular bajo los cuales han sido generados. Los medios, como el resto de los componentes del currculo, cobran sentido dentro del sistema curricular. Segn sea la naturaleza de ste, el tipo de interaccin y racionalidad entre sus procesos y los componentes del mismo, los medios adoptarn roles y caractersticas congruentes con la concepcin, propsitos y estructura del currculo bajo el cual funcionan. Nos parece fundamental el enfoque que plantea este autor. Desde la planificacin que cada docente realiza, estamos seleccionando y diseando los medios para lograr el aprendizaje en nuestros alumnos. Esta planificacin se genera como un hecho irrepetible, ya que ser especfica para determinado contexto institucional y social, as como para ciertos alumnos, con sus caractersticas individuales. Por otro lado, continuaremos seleccionando, diseando y rediseando medios durante el proceso educativo. As, estaremos considerando detalles circunstanciales pero de gran importancia: con qu recursos contamos ese da o esa semana en la institucin, qu aprendizajes han sido adquiridos, cules an requerirn de mayor dedicacin, etc. Ahora bien, en el momento de elegir o crear nuestros materiales basados en nueva tecnologa, cul es el formato ideal? Qu criterios pueden orientarnos para, si no garantizar, al menos propiciar un uso exitoso en el aula? Primeramente, debemos considerar nuestros objetivos, ya que dependiendo de stos, seleccionaremos el medio ms adecuado. Una vez que hayamos determinado estos objetivos, deberemos plantearnos la siguiente pregunta: a travs de qu medios es ms factible ensear y aprender este tema? En segundo lugar, tendremos en cuenta nuestros destinatarios. No obtendremos iguales resultados con alumnos que ya conozcan las herramientas, que con otro grupo que no se sienta cmodo trabajando en un soporte tecnolgico. A veces puede ser necesario dedicar un tiempo introductorio exclusivamente al uso de las herramientas, para que, llegado el momento, estas no se vuelvan un obstculo para el aprendizaje.

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En tercer lugar, observaremos detenidamente los contenidos que deseamos trabajar, en relacin a nuestros objetivos. A medida que avancemos en el diseo, deberemos organizar con cuidado la secuencia e integracin de los mismos. El material deber proponer una organizacin flexible, que permita dentro de un margen- la autonoma y la interaccin de los alumnos con el conocimiento. Sin embargo, tambin tendr que ofrecer una integracin adecuada, que posibilite al alumno la reconstruccin de la globalidad temtica en sus estructuras cognitivas. La presentacin de diapositivas: El power point. De los medios digitales que han surgido en los ltimos aos, la presentacin habitualmente denominada power point, es decir, la sucesin de diapositivas, es, por lejos, la opcin ms expositiva con la que contamos. Esto no debe entenderse como una crtica en s, ya que en reiteradas ocasiones el proceso de enseanza requiere de una exposicin como parte de sus estrategias. Simplemente, consideramos que es necesario hacer consciente el uso que es posible darle a este medio, as como los objetivos que no nos ayudar a cumplir. Hemos aprendido, en el ltimo ao de trabajo, algunas pautas sobre el uso de presentaciones, y buscaremos compartirlas aqu. La primera regla fundamental, es que no se debe abusar de las presentaciones. En un mes de curso con un alto porcentaje de asignaturas utilizando esta herramienta, en el que los alumnos asistieron a unas cien horas de clase con power point, es fcil concluir su saturacin y hasta rechazo frente a los contenidos as transmitidos. Lo ideal, entonces, sera utilizar las presentaciones principalmente para trabajar cualquier contenido que necesite ser registrado por el alumno, ya sea en su cuaderno, o bien en una computadora. Sin embargo, existen diferencias con las posibilidades que ofrecera, con ese mismo fin, por ejemplo, el pizarrn tradicional. En primer lugar, el pizarrn permite generar contenidos construidos grupalmente y en el momento, lo cual conlleva a una mayor participacin del alumnado, que frente a una presentacin que ya viene terminada, lista para ser registrada. Recomendamos, desde nuestro punto de vista, mantener el uso del pizarrn simultneamente a la presentacin. De esta manera, contaremos con ttulos, preguntas o consignas de trabajo, mapas, grficos, imgenes, etc., para su observacin y anlisis, mientras que podremos construir junto con los alumnos las respuestas, reflexiones y esquemas que deseemos en el pizarrn. Es necesario destacar que el hecho de contar con una serie de contenidos ya listos para ser presentados, ahorra una gran cantidad de tiempo de aula y energa, en particular del docente, todo lo que es posible ahora dedicarlo a interactuar con los alumnos.

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En segundo lugar, la presentacin nos permite incorporar contenido multimedia. Esto no debe ser mal entendido como decoracin del contenido textual. Al generar materiales multimediales, ponemos en juego mltiples estructuras y representaciones mentales, ya que nuestros alumnos debern leer y comprender, s, pero adems de texto, debern realizar lo mismo con las imgenes, con la msica, los sonidos, los videos Esta interaccin de varios lenguajes complejiza enormemente la tarea de comprensin del contenido, aunque al mismo tiempo la enriquece exponencialmente. Sintetiza esta idea Julio Cabero, con las siguientes palabras: la utilizacin de diversos medios, que movilicen diferentes sistemas simblicos, no es slo una cuestin esttica, tcnica y de ampliacin de nuestras posibilidades innatas sensoriales, sino tambin del desarrollo de las habilidades cognitivas, de una maduracin neural ms rica y flexible, y de formas especficas de capturar y procesar cognitivamente la informacin. Considerando este argumento, debemos procurar siempre que todo aadido multimedia resignifique el contenido textual, abriendo nuevas o ms profundas interpretaciones, o bien reforzando o encauzando los significados primarios. Por supuesto, tambin deberemos tener en cuenta otros aspectos, que si bien se refieren a la esttica del material, son de gran importancia. La calidad de la imagen, por ejemplo, deber ser excelente, ya que al ser proyectada habitualmente pierde gran parte de la nitidez que parecera tener en la pantalla individual. Otros detalles a observar, pueden ser: Las caractersticas estructurales de las imgenes (si son representaciones figurativas, icnicas, simblicas, etc.), porque cada una ser til para diversas tareas y distintos educandos. Lo ideal es que el propio docente sea capaz de disear o modificar imgenes digitales, para favorecer su uso especfico. La armona de colores y tamaos, y la proporcin texto imagen en cada diapositiva; ya que predispondr a una lectura ordenada y calma del material. Por el contrario, un diseo saturado de texto o de imgenes (o bien uno donde predomine el espacio vaco) generar malestar, dispersin o angustia cognitiva en el alumno. Dentro de la secuencia de diapositivas, es conveniente no usar un diseo montono. Variar los colores de fondo, los tipos o tamaos de letra, segn por ejemplo- el tipo de actividad, ayuda a organizar los contenidos sin necesidad de que el material se vuelva aburrido o cansador a la vista. Evitar el uso de elementos de distorsin o detalles innecesarios. La msica o las animaciones, suelen distraer la atencin en vez de centrarla en los contenidos que deseamos trabajar. En ocasiones podrn ser tiles para generar un descanso cognitivo frente a una gran cantidad de conceptos, pero debemos ser cuidadosos en su utilizacin.

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Los videos educativos: Profe, podemos entrar a youtube? Un segundo medio didctico tecnolgico sobre el que proponemos centrarnos es el video educativo. Aqu deberemos considerar, en realidad, dos tipos de videos: los videos como recurso educativo (aquellos diseados con otros fines, incluso culturales, pero llevados al aula con un objetivo pedaggico) y los videos como medio didctico (aquellos diseados especficamente con un objetivo didctico). En ambos casos, debemos considerar por qu llevar el video en cuestin al aula. Pretendemos motivar a los alumnos, mover a la reflexin, cerrar un tema, fomentar un trabajo de relacionamiento intertextual? Una vez resueltas las primeras preguntas, existen otros aspectos que no podemos desconocer. Con qu formato cuento en mi institucin? Ya sea que proyectaremos el video desde una computadora, o bien desde un dvd, siempre deberemos comprobar anteriormente que todo funciona: el can est conectado, se escucha correctamente (sin problemas de volumen, por ejemplo), la computadora en cuestin posee el programa necesario para levantar el archivo, que no le falten cdecs, etc. Siempre que realicemos trabajo con video, es conveniente que los alumnos conozcan de antemano las consignas. Una buena forma es proporcionndoles una ficha de trabajo, que conste, por ejemplo, de tres etapas. Una inicial, donde realicen actividades de acercamiento a la temtica que plantear el video, luego otra en la que respondan preguntas o resuelvan ejercicios a partir del video, y finalmente una instancia de reflexin o conclusin, que a veces puede incluir la nueva visualizacin del material. Cmo conseguir videos para el aula? Ms all de los dvds que es posible alquilar o comprar en distintos comercios, Internet es una fuente interesante de videos de distribucin gratuita. El conocido sitio Youtube alberga una de las mayores variedades, siendo sencillo descargar los archivos deseados. Habitualmente en sitios como ste se consiguen videos breves (hasta de 10 minutos), de diversas procedencias y autores. Si bien es posible encontrar as muy buen material, tambin debemos ser cuidadosos, observando la fiabilidad de los creadores, por un lado, y la calidad de visualizacin y sonido, por otro. Cada vez ms, por fortuna, existen sitios donde se agrupan los videos educativos por rea temtica, con instituciones de respaldo que han hecho una seleccin cuidada. Un sitio recomendable en este sentido es videoseducativos.es. Sin lugar a dudas, el video es uno de los formatos ms motivadores para nuestros alumnos, insertos permanentemente en la cultura de la imagen dinmica. Sin embargo, como todo medio didctico, debe ser aplicado con mesura y una slida planificacin. Salvo que, pedaggicamente, se desee pasar un largometraje completo, recomendamos no utilizar videos de ms de cinco minutos, ya que excediendo este tiempo en particular si son videos didcticos con conceptos tericos- la atencin decae, y pueden generarse situaciones de dispersin que perjudiquen la actividad. En caso de pelculas, es

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preferible seleccionar fragmentos, y realizar distintas actividades con cada uno de ellos, o bien trabajar algn cortometraje.

El software educativo: y si vamos a la sala de informtica? En cuanto navegamos por la red, encontramos mltiples sitios con recursos educativos en forma de software, como el Portal EduMec. Estos programas, casi siempre de distribucin gratuita, requieren que cada alumno a veces individualmente, otras veces en pares- interaccione directamente con una computadora personal. En instituciones educativas, esto suele trasladarse a la necesidad de concurrir con la totalidad del grupo al aula de informtica. Somos conscientes de la ansiedad que esta situacin puede provocar en docentes que an no se sientan seguros al incluir tecnologa en el aula. No obstante, hay algunos pasos que podemos seguir para evitar distintas situaciones no deseadas. Primeramente, como todos los formatos anteriores, debemos probar el software en cuestin. Si requiere algn tipo de programa previo para su normal funcionamiento, es recomendable coordinar con el profesor de informtica o encargado de laboratorio, para solucionar cualquier imprevisto tcnico. Opinamos tambin que debemos realizar todos los ejercicios o actividades que proponga cada material, antes de llevarlo ante los alumnos. Muchas veces, existen detalles que tendremos que conocer con anterioridad. Un pequeo obstculo (como dnde hacer clic para pasar a otra actividad) puede generar frustracin o distraccin en alumnos con escasa experiencia para enfrentarse a este tipo de problemas. Nosotros, como docentes, debemos tener la mayor cantidad de resoluciones posibles para brindarles en caso de necesidad. Otro aspecto fundamental al asistir a la sala de informtica, es la temporizacin de la actividad. Consideremos si tenemos una o dos horas de clase, si dedicarn a la tarea planificada toda la unidad horaria, o parte de ella. Es conveniente que los alumnos tengan claro asimismo el cronograma de trabajo, e incluso puede ser un recurso positivo el entregarles una gua con las actividades a realizar y el tiempo que debern dedicarle a cada una de ellas. Cuanto ms tengan que completar, resolver, responder, ms entusiasmados estarn siempre y cuando obtengan resultados tambin a corto plazo. Si el software elegido no proporciona aprobados, podremos motivar nosotros algn tipo de cierre, como enviar la actividad resuelta por e-mail (al docente o a los compaeros). A medida que complejizamos el nivel tecnolgico de nuestros medios didcticos, no podemos olvidar que se ampla la gama de posibles dificultades tcnicas. Por ello, siempre debemos corroborar el correcto funcionamiento de todo lo que necesitemos antes de llevar a los alumnos a la sala. As, nos evitaremos frustraciones, y estaremos dejando la puerta abierta a nuevas actividades.

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Ya cmodos en la modalidad de trabajo en sala de informtica, nos queda otro punto por tratar en relacin al software educativo; ste es: qu criterios seguir para una seleccin acertada, dentro de la amplia oferta? Tomamos, por su gran capacidad de sntesis, los propuestos por Ana Garca Valcrcel (Garca-Valcrcel Muoz-Repiso, 2003): a) Contenidos: calidad, actualidad cientfica, conocimientos previos que se requieren, secuenciacin y estructuracin, presentacin original y atractiva. b) Aspectos tcnicos-estticos: calidad del audio, de las imgenes, de las animaciones, tamao de los grficos, mezcla de msica y locucin, sincronizacin de de los diferentes elementos, facilidad de comprensin de la informacin. c) Caractersticas y potencialidades tecnolgicas: material de equipo, perifricos tcnicos, tiempos de acceso al programa, intervencin por parte de los usuarios. d) Aspectos fsicos y ergonmicos del medio: comodidad de manejo y transporte, posibilidad de cambio de elementos averiados. e) Organizacin interna de la informacin: redundancia, ejemplos y ayudas para comprender los contenidos, sntesis de los aspectos ms significativos, velocidad de presentacin de la informacin. f) Receptores: adecuacin a las caractersticas psicolgicas y culturales de los potenciales receptores. g) Nivel de interactividad: utilizacin por los estudiantes, construccin activa del conocimiento, retroalimentacin ofrecida. h) Coste econmico y distribucin: relacin costo-calidad, costo-durabilidad del material, apoyo tcnico y didctico por parte del distribuidor.

La navegacin en la red: una brjula para no perder el sur. Finalmente, dedicaremos un ltimo apartado al trabajo de navegacin como estrategia cognitiva. Consideramos esta la herramienta de mayor impacto en los procesos de aprendizaje, por su caracterstica esencial: la hipertextualidad. El sistema de hipertexto, as como el de hipermedia, afectan el concepto mismo de texto tradicional, [ya que] modifican sustancialmente la forma tradicional de leer y escribir (Len, 1998, p. 67). El mismo autor explica ms adelante cmo funciona el proceso de asociacin hipertextual: ante cualquier proceso de toma de decisiones que se requiere para navegar por un sistema de hipertexto, nuestra memoria no realiza una bsqueda secuencial de conceptos. En lugar de ello, el proceso seguido es identificable con un juego de asociacin de ideas, y la activacin de una asociacin a partir de otra est determinada por el contexto. De esta manera, con la informacin de la que dispone la memoria, la mente genera un modelo compuesto por una jerarqua

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de conceptos, cuyas relaciones dependen fuertemente del contexto donde se produzca el estmulo. (p. 71) Esa es la gran innovacin del hipertexto: relacionar diferentes bloques de informacin mediante asociaciones continuas, un perpetuar el eje paradigmtico. Las relaciones asociativas son a la larga mucho ms enriquecedoras para el aprendizaje, pues despiertan conocimientos previos de cada individuo, y eso le permite comprender el significado de los nuevos conceptos. Cuando nos enfrentamos a la navegacin, el principal problema es la desorientacin. Apenas insertamos uno o dos criterios de bsqueda, y ya tenemos cientos cuando no miles- de resultados para consultar. Este tipo de navegacin incidental o exploratoria apenas nos ofrecer aprendizajes superficiales, exigiendo al mismo tiempo una alta capacidad de autorregulacin. Por otro lado, tenemos la bsqueda deliberada, que llevamos a cabo para resolver tareas especficas. En este caso, utilizamos algunas estrategias fundamentales para conseguir nuestro propsito: Conocemos las palabras clave que nos llevarn a los sitios correctos. Detectamos cules son las pginas ms relevantes: los sitios institucionales son preferidos a los personales. Jerarquizamos y organizamos las pginas segn criterios relacionados con nuestra bsqueda. Por ejemplo, si estamos investigando sobre un tema de actualidad, otorgaremos mayor importancia a revistas electrnicas de investigacin especializada.

En relacin a este tipo de bsqueda, es que debemos plantear nuestras actividades de navegacin con los alumnos. Una actividad posible es la Web Quest. Quest en ingls, significa Bsqueda, pesquisa, investigacin. A esta actividad, tambin se le llama, por esto, caza del tesoro. En este tipo de actividades, se les plantea a los alumnos un objetivo (un tesoro) a conseguir. Puede ser una gran pregunta reflexiva, cuya respuesta deba construirse a partir de ciertos datos; tambin podemos plantear la realizacin de una presentacin, de un video, etc. Para que nuestra Caza funcione exitosamente, inicialmente daremos las instrucciones: cul es el tesoro. En esta etapa de descripcin de la tarea es que se despierta el mayor inters en los jvenes. Luego, deberemos proporcionarles las pistas para avanzar: los sitios a los que debern acceder, previamente seleccionados por nosotros. Ellos tendrn preguntas o problemas a resolver con la informacin de cada uno de esos sitios, los cuales les ayudarn a construir finalmente la Gran Pregunta o la Tarea Final: el Tesoro. Es recomendable que las pistas sean de una complejidad creciente, para estimular la bsqueda.

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Con actividades de este cariz, es factible que los estudiantes no deseen realizar otra cosa que la propuesta, ya que es altamente motivadora. De cualquier manera, es tarea nuestra, como docentes, la de acordar las reglas de trabajo en la sala de informtica, y tambin la de velar luego por su cumplimiento. S debemos decir que, cuanto mayor es la frecuencia con que los chicos realicen estas tareas, menor es la tentacin de romper las reglas Por lo tanto, lo importante es no desanimarse si no sale exactamente como lo habamos planeado. Siempre tendremos la oportunidad de rever nuestros posibles errores, aprender de ellos, mejorarlos. Es el momento de dar los pasos necesarios para que la educacin que les ofrecemos a nuestros alumnos sea aquella que los forme adecuadamente para el mundo en el que luego se desempearn como ciudadanos y profesionales. Ya no basta con esperar que las clases tradicionales les brinden las herramientas necesarias. Podemos y debemos ser profesores creadores, innovadores, dinmicos, generadores de conocimiento y de materiales que muevan al aprendizaje. Mag. Prof. Dnisa Garderes Corbellini 26 de mayo, 2008.

BREVE SELECCIN DE LA BIBLIOGRAFA UTILIZADA AREA MOREIRA, Manuel (Coord.) Educar en la Sociedad de la Informacin. Descle de Brouwer, Bilbao, 2001. -------------- De los webs educativos al material didctico web. En Comunicacin y Pedagoga. Revista de Nuevas Tecnologas y Recursos Didcticos, n 188, 2003. Pp. 32-37. --------------- Los medios y las tecnologas en la educacin. Ed. Pirmide, Madrid, 2004. BALLESTA, Javier (Dir.), Gmez, Jos A.; Guardiola, P. El consumo de medios en los jvenes de secundaria. Pp. 9 - 29, 58, 83 - 104. CCS, Madrid, 2003. BARBER, Elena. La educacin en la red: Actividades virtuales de enseanza y aprendizaje. Ed. Paids, Barcelona, 2004. Pp. 145 175. CABERO, Julio. Anlisis de medios de enseanza. Ed. Alfar, Sevilla, 1990 CABERO, Julio. Tecnologa educativa: Diseo y utilizacin de medios en la enseanza. Ed. Paids, Barcelona, 2001. Pp. 281 - 421 GARCA-VALCRCEL MUOZ-REPISO, Ana. Tecnologa educativa: Implicaciones educativas del desarrollo tecnolgico. Ed. La Muralla, Madrid , 2003. Pp. 191 287.

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LEN, Jos A. La adquisicin de conocimiento a travs del material escrito: texto tradicional y sistemas de hipertexto. En: Len J. y Vizcarro, C.: Nuevas tecnologas para el aprendizaje. Ed. Pirmide, Madrid, 1998. ROPER ACUA, Santiago. La lectura en Multimedia. Ponencia en Curso Extraordinario Leer en la Sociedad del Siglo XXI, Facultad de Educacin de la USAL, Abril de 2005.

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