Anda di halaman 1dari 9

LAPORAN PENGABDIAN MASYARAKAT

WORKSHOP ONLINE
PEMBUATAN KUIS ONLINE DENGAN APLIKASI KAHOOT

KETUA PELAKSANA :
GERLAN A. MANU, S.T.,MKom
(0824048602)

PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS CITRA BANGSA
2020
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM

1. Judul Pengabdian Kepada Masyarakat : Pembuatan Kuis Online dengan Aplikasi


Kahoot
2. Tim Peneliti

Bidang Instansi Alokasi


No Nama Jabatan
Keahlian Asal Waktu
1. Gerlan Apriandy Ketua Sistem Universitas
2 Jam
Manu, ST, M.Kom Pengusul Informasi Citra Bangsa
2. Jhon Enstein, Teknik Universitas
Anggota 1 Jam
S.Kom., M.Cs Informasi Citra Bangsa

3. Objek Kegiatan : Workshop Online


4. Masa Pelaksanaan : 14 Mei 2020 pukul 14.00 s/d 17.00 WITA
5. Usulan Biaya : Rp.500.000
6. Lokasi Kegiatan : Zoom Meeting dan Situs https://classroom.cbim.or.id
7. Permasalahan yang ditemukan :
Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native,
dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK). Dalam mengimplementasikan kurikulum yang menggunakan
pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang
mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Salah satu model yang dapat
digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang dapat
dilakukan dengan memanfaatkan Aplikasi Kahoot.
8. Kontribusi Mendasar pada Khayalak Sasaran :
Terciptanya game kuis online yang dapat digunakan oleh para pendidik guru atau dosen
yang menarik dan menyenangkan sebagai salah satu media pembelajaran jarak jauh /
pembelajaran daring.
9. Target dan Luaran :
- Video Pelaksanaan Workshop

2
DAFTAR ISI

IDENTITAS DAN URAIAN UMUM .......................................................................................... 2


DAFTAR ISI ................................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................................................. 4
A. LATAR BELAKANG ........................................................................................................ 4
B. RUMUSAN MASALAH.................................................................................................... 5
C. SOLUSI YANG DITAWARKAN ..................................................................................... 5
D. TARGET DAN LUARAN ................................................................................................. 5

BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN ...................................................................................... 6


A. KERANGKA PEMECAHAN MASALAH ...................................................................... 6
B. SOLUSI YANG DIGUNAKAN ........................................................................................ 6
C. KHALAYAK SASARAN .................................................................................................. 7
D. PELAKSANAAN ............................................................................................................... 7
E. PEMBIAYAAN .................................................................................................................. 8

BAB III PENUTUP ....................................................................................................................... 9

3
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat berperan
dalam perkembangan jenis media pembelajaran. Beberapa software Learning
Management System (LMS) dapat difungsikan dalam menunjang proses belajar mengajar
saat ini. Terdapat beberapa LMS yang hanya mengutamakan fungsi dari setiap fitur,
memiliki rancang bangun (interface) yang tampak monoton sehingga kurang menjadi daya
tarik khususnya bagi peserta didik, baik itu siswa maupun mahasiswa.

Umumnya setiap LMS memiliki fitur untuk menyimpan materi ajar, tugas, dan
tes. Materi ajar, Tugas dan Tes dimasukkan oleh pengajar, dan diakses oleh peserta didik.
Bentuk dari materi ajar, tugas dan tes ini menjadi tuntutan agar tujuan dari media
pembelajaran tersebut sampai kepada peserta didik. Umumnya dengan perkembangan
teknologi saat ini peserta didik lebih suka bermain permainan digital seperti video games,
android games, dan permainan digital lainnya dibanding dengan harus belajar.

Dampak dari perkembangan teknologi tidak hanya berupa dampak negatif saja,
banyak sekali dampak positif yang dapat diambil dari perkembangan teknologi. Salah satu
contohnya pemanfaatan teknologi dalam pengembangan media pembelajaran.
Pembelajaran berbasis game dapat dijadikan salah satu solusi ataupun alternatif untuk
meningkatkan atmosfer serta motivasi belajar siswa pada zaman generasi digital native
saat ini.

Salah satu LMS dengan mengadopsi pembelajaran berbasis game adalah


Kahoot. Kahoot adalah sebuah aplikasi berbasis web dan mobile yang menyediakan
pembuatan materi ajar, kuis, dan tes dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan,
berisi suara latar, dan animasi. Dengan Kahoot pembelajaran menjadi sangat
menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak bosan mengikuti pembelajaran yang
sangat sulit untuk dimengerti. Kahoot terdapat versi free, dan berbayar. Dimasa Pandemi
COVID 19 saat ini, Kahoot menyediakan fitur berbayar atau fitur premium dengan tidak
ada batasan secara gratis khusus bagi para pengajar, baik itu guru maupun dosen.

4
Dalam workshop online ini kami TIM akan memberikan pelatihan tentang
bagaimana menggunakan Kahoot Premium untuk memaksimalkan proses belajar
mengajar berbasis game yang menarik dan menyenangkan di masa Pandemi COVID19
saat ini.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan diatas maka dapat dirumuskan
beberapa permasalahan yang akan dibahas dalam Kegiatan Pengabdian kepada
Masyarakat ini yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimana mengaktifkan akun Kahoot Premium untuk mendukung proses belajar


mengajar jarak jauh / secara daring di masa Pandemi Covid 19 ini?
2. Bagaimana penggunaan Kahot Premium untuk mendukung proses belajar
mengajar yang menarik dan menyenangkan ?

C. SOLUSI YANG DITAWARKAN


Berikut adalah solusi yang ditawarkan atas rumusan permasalahan diatas :
1. Mendapatkan lisensi berbayar pada Zoom Meeting untuk menunjang
penyelenggaran Workshop Online ini.
2. Mengaktifkan Akun Premium Kahoot secara gratis.
3. Membuat Materi dan Soal dengan Kahoot Premium.

D. TARGET DAN LUARAN


Target dan Luaran dari Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah :
1. Akun Premium Zoom Meeting
2. Akun Premium Kahoot secara gratis
3. Video Workshop

5
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN

A. KERANGKA PEMECAHAN MASALAH


Dimasa Pandemi COVID -19 ini tidak memungkinkan untuk dilakukan
Workshop secara offline, atau dalam pertemuan besar disuatu tempat kegiatan. Workshop
harus dilakukan secara online. Peminatan Workshop Online - Pembuatan Kuis Online
dengan Aplikasi Kahoot memiliki daya tarik yang tinggi sehingga tidak dibatasi wilayah
para peserta yang ingin mengikuti workshop ini.

Diperlukannya akun premium Zoom Meeting yang digunakan untuk tatap muka
secara online antara TIM dan para Peserta Workshop. Dengan Zoom Meeting premium
memungkinkan untuk Workshop Online ini dapat menampung maksimal 100 peserta dan
dapat dilangsungkan dengan durasi diatas dari 45 menit (batas maksimal Zoom Meeting
free). Zoom Meeting premium juga dapat digunakan untuk mengontrol layar laptop peserta
dari jauh dengan izin dari peserta.

Workshop diakhiri dengan memberikan sertifikat digital kepada para peserta


yang dinilai mampu dan dapat mengikuti workshop dengan baik.

B. SOLUSI YANG DIGUNAKAN

Berdasarkan Kerangka Permasalahan diatas berikut adalah solusi yang digunakan :


1. Membuat pendaftaran Workshop online dengan Google Form dengan ketentuan peserta
yang mendaftar wajib memiliki akun gmail. Berikut link pendaftarannya
https://bit.ly/daftar-pelatihan-kahoot
2. Membuat link Zoom Meeting untuk dibagikan ke para peserta workshop. Berikut link
meetingnya :
https://us02web.zoom.us/j/4921973187?pwd=elN2R1NBZjlhRDZMQUNIMUEweUg3dz09
3. Mempersiapkan Materi Workshop
4. Melakukan Workshop Online
5. Merekam proses Workshop Online dan menunggahnya di Youtube. Berikut link nya ;
https://www.youtube.com/watch?v=FAU9dny8M4w&t=4750s

6
C. KHALAYAK SASARAN
Sasaran utama dalam kegiatan Workshop Online ini adalah para peserta workshop yaitu
dari kalangan Guru dan Dosen. Setelah Workshop Online selesai, video rekaman proses
workshop diunggah di youtube untuk dapat dilihat oleh publik.

D. PELAKSANAAN
1. Form Pendaftaran Workshop

Gambar 1. Form Pendaftaran Workshop Online

Gambar 2. Link Meeting dan Informasi setelah Pendaftaran

7
Para peserta yang sudah mendaftar akan diberitahukan tentang link meeting untuk
nantinya dapat mengikuti Workshop Online tersebut dengan Zoom Meeting.

2. Rekaman Workshop Online

Semua proses kegiatan Workshop Online ini direkam dengan menggunakan fasilitas
dari Zoom Meeting dan telah diunggah di Youtube dengan link
https://www.youtube.com/watch?v=FAU9dny8M4w&t=4750s

Gambar 3. Screenshoot Video Workshop diunggah di Youtube.

E. PEMBIAYAAN

Penggunaan biaya dalam pelaksanaan Kegiatan ini yaitu sebagai berikut :


1. Biaya akun premium Zoom Meeting sebesar - Rp. 255.000,-
2. Biaya Kuota Internet sebesar – Rp. 245.000

Total Biaya Rp. 500.000

8
BAB III
PENUTUP

Kegiatan Workshop Online Pembuatan Kuis Online dengan Aplikasi Kahoot dapat
berjalan dengan baik selama 3 jam dengan menggunakan Zoom Meeting Premium. Rekaman
Video Workshop Online dapat dilihat oleh publik telah diunggah di Channel Youtube Program
Studi Pendidikan Informatika Univ Citra Bangsa yaitu “Pendidikan Informatika Berbagi”.

Anda mungkin juga menyukai