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RECUPERACION DE EDUCACION FISICA

AURA LORENA HUERFANO HUERFANO

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2011

RECUPERACION DE EDUCACION FISICA

AURA LORENA HUERFANO HUERFANO GRADO: 10 EDUCACION FISICA

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2011

RECUPERACION DE EDUCACION FISICA

Trabajo presentado al profesor: Carlos Hernndez por la estudiante: Aura Lorena Huerfano Huerfano en el rea de educacin fsica

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2011

INTRODUCCION

Este trabajo es realizado con el fin de recuperar el rea de educacin fsica por parte del SENA y el colegio En el trabajo para tener ms conocimiento sobre el rea de educacin fsica practicando los logros vistos en clase como los sistemas de eliminacin.

TABLA DE CONTENIDO

Pg. 1. todos contra todos individual7 2. todos contra todos por grupos.8 3. eliminacin sencilla...9 4. eliminacin doble..10 5. sistema suizo11 6. pirmide desafo o ranking..12 7. final cruzada.13

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SISTEMA TODOS CONTRA TODOS INDUVIDUAL Conocido tambin como ROUND ROBIN. Este quizs es el sistema de eliminacin ms equitativo de todos, puesto que enfrenta entre s a todos los participantes, esta caracterstica lo hace tambin el ms largo y el ms costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo). La confeccin del calendario en este sistema. Est basado en los procedimientos matemticos de anlisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un nmero a cada participante y luego combinando todos los nmeros entre s. Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de ndole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicacin es siempre el mismo PARA DETERMINAR EL NMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA n=# de confrontaciones N= # de participantes n= N (N-1) n= N-1 (nmero de confrontaciones) 2 TP= TOTAL PARTICPANTES Para determinar el nmero de fechas o rondas es igual al nmero de participantes (N), si el nmero de estos es impar o el nmero inmediatamente anterior (N-1) si es par. El nmero de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N- 1/2, en el ltimo caso en cada fecha de juego descansa un equipo.

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SISTEMA TODOS CONTRA TODOS POR GRUPO Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el nmero de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o ms grupos de igual nmero de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis nmero de participantes por grupo. Con los clasificados se contina el proceso de eliminacin hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento. GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 1. 1. 1. 2. 2. 2. 3. 3. 3. 4. 4. 4. 5. 5. 5. 6. 6. 6.

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SISTEMA DE ELIMINACIN SENCILLA Construyamos un grfico de 14 participantes. n= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16. Determinacin del nmero de participantes exentos y los que juegan la primera ronda. Participantes exentos: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda. Participantes que juegan la primera ronda: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda. Calculemos el nmero total de partidos: tp=n-1, tp= 14-1. Grfico con 14 participantes 1ra ronda 2da ronda 3ra ronda 4ta ronda 1 1 7 2 11 3 2 4 13 5 3 8 6 7 4 8 campen 9 5 9 10 12 11 6 12 13 10 14 potencia= 16 menos participantes= 14 exentos 1ra ronda 2 menos participantes= 14 juegan 1ra ronda 12 fgt. 1 grfico con 16 participantes 2 p1 3 p9 4 p2 5 6 p3 p13 7 p10 8 p4 9 campen 10 p5 11 p11 12 p6 p15 13 14 p7 p14 15 p12 16 p8.

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SISTEMA DE ELIMINACION DOBLE Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automticamente del certamen si no que tienen una segunda opcin de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores. Para la ubicacin de los participantes en la grfica se conservan los mismos principios de la eliminacin sencilla El grfico se confecciona a partir de la eliminacin sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El grfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores.

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SISTEMA SUIZO Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung en el ao 1933. Se utiliza principalmente en el Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un nmero elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que adems se enfrenten entre si los jugadores de nivel tcnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su nmero es par o descansando uno si el nmero es impar. En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado, buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente. La clasificacin final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo ms conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.

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SISTEMA DE PRIRAMIDE- DESAFIO O RANKING En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel tcnico o por sorteo) en una pirmide dividida en lneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vrtice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafos que un jugador de una posicin inferior hace a uno de ms arriba (el nmero 10 reta al nmero 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende El mximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retar de una lnea a otra, las posiciones finales del retador a l retado segn el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan segn las necesidades de la organizacin, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participacin. PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20.

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SISTEMA FINAL CRUZADA Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea ganadores juegan por campen y sub-campen y los perdedores por tercer y cuarto puesto

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SISTEMAS DE ELIMINACIONSENSILLA DIRECTA


Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quin se enfrenta a quin. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana contina hacia la siguiente ronda; all se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campen aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminacin sencilla se representa mediante una grfica, que puede ser perfecta o imperfecta.

Octavos de final 24 al 27 de junio de 2006

Cuartos de final 30 de junio y 1 de julio de 2006

Semifinales 4 y 5 de julio de 2006

Final

9 de julio de 2006

Alemania

Suecia

Alemania

1 (4)

Argentina

Argentina

1 (2)

Mxico

Alemania

Italia

Italia

Australia

Italia

Suiza

0 (0)

Ucrania

Ucrania

0 (3)

Italia

1 (5)

Inglaterra

Francia

1 (3)

Ecuador

Inglaterra

0 (1)

Portugal

Pases Bajos

Portugal

Brasil

Francia

Ghana

Brasil

Espaa

Francia

Francia

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