Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Negara Indonesia merupakan Negara kepulauan dari sabang sampai
merauke terdiri dari banyak pulau-pulau, begitu pula dengan suku dan budayanya
yang beraneka ragam. Melahirkan berbagai macam kesenian dan kebudayaan
yang sangat menarik untuk dipelajari, termasuk jenis kesenian musik
tradisionalnya. Jawa Tengah merupakan salah satu daerah yang kaya akan
kesenian dan kebudayaannya. Salah satu kekayaan kesenian di Jawa Tengah ini
adalah alat musiknya yaitu gamelan.Gamelan merupakan sekumpulan alat musik
khas dari Jawa Tengah dan merupakan salah satu dari berbagai alat musik
tradisional yang ada di Indonesia khususnya di pulau jawa. Gamelan ada
bermacam-macam diantaranya : kendang, bonang, demung, saron, kenong,
slentem, gender, gong, gambang, rebab, siter, suling dan kempul. Semuanya
mempunyai suara dan bentuk yang berbeda, sesuai fungsinya. Alat-alat yang
dibuat ,dimainkan dan menimbulkan suara dan dimainkan bersama-sama
menimbulkan perpaduan dari berbagai alat musik gamelan.
Sayangnya masyarakat Indonesia masih banyak yang belum mengenali
alat musik tradisional, mereka lebih paham dan mengetahui tentang alat musik
modern seperti drum,gitar,piano.
Dengan kemajuan teknologi seperti sekarang ini, banyak media yang bisa
memberikan pengetahuan tentang alat musik tradisional contohnya dengan
teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality merupakan gabungan antara dua dunia, yaitu dunia
maya atau animasi ke dunia nyata dalam kata lain objek animasi dapat di
tampilkan ke dunia nyata. Dalam Pembahasan kali ini AR (Augmented Reality)
akan digunakan untuk menampilkan informasi dari alat musik ini agar lebih
menarik untuk dipelajari.

1
2

Dalam pembuatan aplikasi AR ini penulis membuatnya dengan berbasis


Android, dimana Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.(
www.aingindra.com)
Dari uraian diatas, guna mendukung dalam penulisan ilmiah maka penulis
akan membuat judul “Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa
Tengah Berbasis Android”.

1.2 Batasan Masalah


Dalam pembuatan AR ini penulis menggunakan marker pada kertas yang
di satukan seperti katalog yang di dalamnya terdapat informasi tentang alat musik
gamelan dari daerah Jawa Tengah. AR akan menampilkan objek tiga dimensi alat
musik tersebut, adapun alat musik yang akan saya buat adalah
gong,demung,kendang dan bonang. Terdapat tombol untuk memutar suara alat
musik, dan info untuk menampilkan informasi dari alat musik tersebut dalam
bentuk suara. Pada aplikasi ini menggunakan smartphone sebagai medianya.
Untuk mengembangkan media berbasis AR ini, penulis menggunakan
software Blender 2.72,Unity 4.3, Vuforia dalam pembuatan objek tiga dimensinya
dan untuk menampilkan objek tiga dimensinya menggunakan smartphone
Android.

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi Augmented Reality alat
musik tradisional Jawa Tengah dengan berbasis Android, dimana aplikasi ini
memudahkan pengguna untuk mengetahui dan mengenali alat musik dari Jawa
Tengah, sehingga mereka lebih tertarik untuk mengetahuinya.
3

1.4 Metode Penelitian


Tahapan dalam pembuatan Augmented Reality yang digunakan penulis
dalam penulisan ilmiah ini adalah :

1.4.1 Metode Pengumpulan Data

Studi pustaka, pada tahap ini penulis mempelajari dan mengumpulkan referensi
tentang alat musik tradisional Jawa Tengah, teknologi Augmented Reality serta
software-software penunjang terciptanya teknologi Augmented Reality.

1.4.2 Metode Perancangan Aplikasi

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini menggunakan


metode SDLC ( System Development Life Cycle) yang terdiri dari fase
identifikasi, fase analisis, fase perancangan, fase implementasi, dan fase uji coba
sistem. Berikut penjelasan tentang tahap-tahap SDLC yang digunakan penulis :

1. Fase identifikasi, pada fase ini adalah mengidentifikasikan masalah yang


ada, yaitu masalah pada ketidaktahuan masyarakat tentang alat musik tradisional
Jawa Tengah seperti gong,demung,kendang dan bonang.
2. Fase analisis, pada fase ini memecahkan masalah dalam pembuatan
aplikasi dan cara kerja aplikasi, dengan mempelajari dan mengumpulkan sumber-
sumber pustaka dari buku dan internet yang berhubungan dengan teknologi
Augmented Reality. Yang dipelajari untuk membuat aplikasi ini adalah Unity
sebagai media pembangun programnya, Blender sebagai media pembangun objek
tiga dimensinya, Vuforia sebagai paket untuk membuat AR nya dan upload
markernya.
3. Fase Perancangan, pada fase ini penulis mulai merancang proses
pembuatan aplikasi mulai dari modeling pada blender, importing marker dari
vuforia, membuat scene-scene pada unity.
4

4. Fase implementasi adalah proses realisasi dari alat-alat yang sebelumnya


telah dirancang menggunakan blender. Dalam membangun sebuah aplikasi
Augmented Reality diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak, antara lain :

Perangkat keras yang dibutuhkan :


 Kamera pada device Android
 Laptop (Acer Aspire TimelineX Series, Intel Core i3-2330M CPU @
2.20GHz)

Perangkat lunak yang dibutuhkan :


 Blender 2.72
 Unity 4.3
 vuforia-unity-android-ios-2-8-7 package
 Android SDK r05 windows
5. Fase uji coba, dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan
sesuai dengan yang direncanakan. Uji coba sistem akan dicoba dengan
menggunakan os Android 4.1.1 Jelly Bean.
1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN,

Menjelaskan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan


penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI,

Menjelaskan mengenai teori-teori tentang alat musik, Augmented Reality,


Unity, Blender, Vuforia dan teori-teori lain yang mendukung dalam pembuatan
Augmented Reality ini.
5

BAB III : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI,

Menjelaskan tentang gambaran umum aplikasi, pembuatan model tiga


dimensi yang terdiri dari modeling, texturing, sampai pada tahap exporting.
Perancangan antar muka (Design Interface), pembuatan marker, dan script
program.

BAB IV : PENUTUP,

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang dapat diberikan secara umum
dari penulisan ilmiah ini.

Anda mungkin juga menyukai