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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO industrial y de servicios. No.1

MANUAL DE APUNTES DE LA MATERIA:

GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

NOMBRE DEL ALUMNO(A): ____________________________________________________

GRUPO: ___________

TERCER

SEMESTRE

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FRESNILLO, ZAC.

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TEMA 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo 1.1. El Entorno de Trabajo de FLASH 1.2. Barra de mens 1.3. Barra de herramientas 1.4. Ventanas acoplables TEMA 2: Utilizar herramientas de dibujo 2.1. Herramientas de dibujo 2.2. Rectas y formas bsicas: 2.3. El lpiz 2.4. El pincel 2.5. La pluma TEMA 3: Retocar Formas 3.1. La flecha 3.2. Enderezar y suavizar 3.3. Optimizar curvas 3.4. Borrado 3.5. Modificar formas 3.6. Ajustar y encaje 3.7. Color 3.8. Trabajar con textos

TEMA 4: Aplicar animaciones 4.1. Movimiento 4.2. Tamao 4.3. Ejemplo 4.4. Formas TEMA 5: Crear Botones 5.1. Up 5.2. Over 5.3. Down 5.4. Acciones

TEMA 6: Manejar Movie Clips 6.1. Papel Cebolla 6.2. Mascaras TEMA 7: Manejar Imgenes 7.1. Importacin 7.2. Trazar mapas 7.3. Separar TEMA 8: Manejar Sonido 8.1. Importacin WAV MP3 8.2. Compresin ADPCM

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* MULTIMEDIA FLASH MX, AUTOR: Antonio Paniagua Navarro EDITORIAL: ANAYA

* FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

* GUA RPIDA. FLASH MX AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez EDITORIAL: ANAYA

* FLASH MX AUTORES: Lzaro Issi Camy EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

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BIBLIOGRAFIA:

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UNIDAD I: INTRODUCCION A FLASH


TEMA 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo
MX t t i t f t j l j l i t i ti . Adems, Fl tiene l ent j de q e es simil l de t s mas de Macromedia ( reamweaver, Freehand, i rector...), todo esto hace ms fcil aprender Flash ms rpido su manejo dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash MX por primera vez:

1.- Barra de Mens:


Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo eb o grfico, aunque tiene algunas particularidades. simplificado. onsta de

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2.- Lnea de Tiempo:

epresenta una forma de ver los fotogramas de modo partes.

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1.1. El Entorno de Trabajo de LASH:

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A.- os otogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) B.- os Nmeros de otograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de otograma actual ( en la imagen), la Velocidad de los otogramas ( .0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los foto gramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

3.- Las Capas:


El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. ada la importancia de estas, se le dedicar un tem completo. An as, veamos a grandes rasgos a qu son las capas.

na Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia nea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

os objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas c apas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).

4.- Escenario:
Es la parte ms importante de la rea de trabajo, el escenario es el rea rectangular donde se coloca el contenido grfico, que incluye, entre otros: grficos vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vdeo, imgenes de mapa de bits importadas, etc., que se utili zan al crear documentos de Flash. El escenario del entorno de edicin de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash Player o una ventana del navegador eb en la que aparece el documento de Flash durante su reproduccin. A medida que realiz su trabajo, puede a acercar y alejar la vista del escenario. 5.- Propiedades del documento. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:

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A.- Dimensiones: Se refiere al tamao del espacio en el que s creer la pelcula. El valor e predeterminado es de 0 por 00 pxeles ell tamao mnimo es de x px (pxeles) y el , mximo de 0x 0 px. B.- Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, ontenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) C.- Color de ondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. D.- Velocidad de otogramas: efine el aparecern en la pelcula, un valor entre y pagina eb, el valor mximo seria de o .

nmero de fotogramas por segundo que es lo mas adecuado para utilizarlo en u a n

E.- Unidades de Regla: nidad que se emplear para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

6.- Las Vistas o Zooms:


A.- La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. ada vez que hagamos clic en la upa duplicaremos el porcentaje indicado en elPanel Zooms . B.- Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

7.- Los Paneles:


os Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos. A.- Panel Alinear: oloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. B.- Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 7 C.- Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). D.- Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. E.- Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. .- Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

G.- Panel Acciones: nuestra pelcula.

H.- Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz. I.- Panel Componentes: Nos permite acceder a los omponentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. o s componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) .- Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 00 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas. K.- Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. L.- Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debes perderlo de vista nunca. M.- Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma

8.- Barra de herramientas:


En la parte izquierda de la ventana podemos observar la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animacin. Aquellos que ya han utilizado algn programa grfico reconocern todas las herramientas .

1.2

BARRA DE MENUS:

Veamos los principales Submens a los que se puede acceder: A.- Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... estaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas... Puedes abrir varios formatos de archivos diferentes: -ARC IV S FLA: Son las pelculas originales de Flash, habitualmente trabajaremos con este formato.

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e gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 8 -ARC IV S SWF: Son las pelculas de Flash listas para publicar en INTERNET, Estas pelculas no se pueden modificar. - ARC IV S SPL: Pelculas en forma Futuresplash. -ARC IV S SSK: ibujos en formato SmartSkerch. B.- Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.

C.- Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones. D.- Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... E.- Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...). .- Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad. G.-Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. H.- Control: esde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula .... I.- Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. .- Ayuda: esde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

1.3

BARRA DE HERRAMIENTAS:
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para que pueda crear sus propias imgenes, en esta barra encontrara cuatro bloques distintos:

1.- HERRAMIENTAS: El primer bloque contiene los elementos de dibujo


y las herramientas que utilizara para seleccionar partes de la imagen. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan: A.- Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos permite seleccionar los bordes de los objetos, los , rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. B.- Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. na vez creada la podemos modificar sin ms que
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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 9 seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. C.- Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente.

E.- Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. .- Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. G.- Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su gros r y o forma de trazo. H.- Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que apl icar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. I.- Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje". .- Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta lecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas r ctangulares o cuadradas). En contrapartida, la e Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel pciones aparecen TRES imgenes: Estas dos son Herramientas "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

K.- Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando. L.- Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta. M.- Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
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D.- Herramienta valo: manera rpida y sencilla.

La herramienta

valo permite trazar crculos o elipses de

GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA N.- Herramienta Cuentagotas: posteriormente podamos utilizarlos.

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Su misin es "Capturar" colores para que

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramientacorrespondiente. La forma de acceder a este Submen consiste en hacer Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos". Suavizar: Enderezar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas. Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms rectilneos.

2.- HERRAMIENTA VER: Con los dos elementos del segundo bloque podr acercar o
alejar la imagen para poder ver una zona del dibujo con ms detalle, as como ver la imagen si esta es demasiado grande.

3.- HERRAMIENTA COLORES: Esta parte le permite seleccionar loe


colores que utilizara para realizar los dibujos, tanto el color de relleno como el que se utilizara para las lneas.

4.- HERRAMIENTA OPCIONES: En este lugar aparecern opciones que modificaran el


funcionamiento de algunas de las herramientas anteriore por ejemplo, si selecciona la lupa en s, el apartado VER, cera como en esta zona aparecen dos lupas, una para ver y otra para alejar. , otro ejemplo si seleccionas Herramienta Seleccin (flecha) opciones de: , aparecern las

1.4. VENTANAS ACOPLABLES:


Antes de empezar a utilizar el programa es conveniente familiarizarse con la lnea de tiempo. Se abre en Ventana: Ventanas acoplables: Lnea de tiempo y tiene el siguiente aspecto

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A.- Utilizacin de capas: Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas en el escenario. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden verse a travs de sta. Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar ms capas para organizar las ilustraciones, la animacin y los dems elementos del documento. Tambin puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Puede expandir o contraer las carpetas de capas en la lnea de tiempo sin afectar a lo que se muestra en el escenario. Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas). Aadir Capa Gua siguiente punto. : Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el

GUIA1

Borrar Capa

: Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

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Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y s queremos ver una de ellas ya que lo permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / cultar capas" Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tra bloquear s su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados porbordes. e este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.

Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas .

Tipos de Capas:
Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas... Capas Gua : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la rayectoria que debe seguir t dicho objeto. ebido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma). Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan " encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

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G B. F

Un fotograma clave es un fotograma en el ue se puede definir un cambio en las propiedades de un objeto de una animacin o incluir un cdigo de ActionScript ue controle algunos aspectos del documento. Flash puede interpolar, o rellenar automticamente, los fotogramas ubicados entre los fotogramas clave ue defina para generar animaciones sin cortes. Puesto ue los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener ue dibujar cada fotogr ma a por separado, facilitan la creacin de animaciones. Puede cambiar rpidamente la longitud de una animacin interpolada si arrastra un fotograma clave en la lnea de tiempo. En la lnea de tiempo se trabaja con fotogramas y fotogramas clave colocndolos en el orden en ue deben aparecer los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave:       C. P PE Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

E CEBOLLA:

El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido cebolla apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse. D. CABE A DE EP ODUCCION: accede a un nuevo fotograma o escena. Los fotogramas o escenas se crean La accin I desde las capas al exportar una animacin a Flash . i Detener reproducen y detienen pelculas. Las acciones La accin Im rimir especifica los fotogramas de una pelcula ue los usuarios pueden imprimir directamente desde Flash Player. La accin P ntalla m leta presenta la pelcula en Flash Player con el modo Pantalla completa en lugar del modo normal. La accin Ini iar/Detener arrastre permite ue un clip de pelcula especificado pueda arrastrarse cuando se produzca un evento especificado y detiene este comportamiento al producirse la accin contraria. Por ejemplo, si asigna al evento al presionar la accin Iniciar arrastre, FreeHand asignar automticamente el evento al soltar a la accin Detener arrastre. Las acciones Cargar el la Descargar elcula permiten cargar y descargar pelculas adicionales cuando la pelcula actual se est reproduciendo slo es disponible con t documentos ue tienen dos o ms pginas . La accin Indicar destino permite controlar otras pelculas y clips cargados en la pelcula actual con la accin Cargar pelcula slo est disponible con documentos ue tienen dos o ms pginas . Slo se permite un nivel de pelculas cargadas; por tanto slo puede designar la carga de una pelcula a la vez. Cuando asigna una accin, tambin debe seleccionar un evento ue provocar la ejecucin de la accin al reproducirse la pelcula. Los eventos u e pueden activar una accin durante la reproduccin de una pelcula son los clics de ratn por parte del usuario o la cabeza de reproduccin de la pelcula ue alcanza un fotograma especificado.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 14 Algunas acciones como Ir a, Imprimir, Cargar/ escargar pelcula e Indicar destino, tambin permiten seleccionar parmetros que definen cmo debe aplicarse la accin.

TEMA 2.- UTILIZAR HERRAMIENTAS DE DIBU O: 2.1 HERRAMIENTAS DE DIBU O:


Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior substituye a lo que estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente, forman y lneas quedan separadas. Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la silueta de la ilustracin se realiz moviendo la imagen de la cometa sin agrupar sobre la forma verde, deseleccionando la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde. Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas. A continuacin, les pasar algunas partes del "Manual oficial de Macromedia" donde explica cada una de las herramientas.

2.2 RECTAS Y ORMAS BASICAS:


Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos: . Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. . Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. . En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. . Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre c Mays presionada para crear on slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de .

2.3 EL LPIZ:

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 15 Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera m similar a como uy se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas, segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz. Para dibujar con la herramienta Lpiz: . Seleccione la herramienta Lpiz. . Seleccione un estilo y color de trazo. . Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: - Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas. - Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. - Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin. Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

2.4.- EL PINCEL: La herramienta pincel le permitir dibujar lneas gruesas, como si tuviese
una brocha en la mano. ebe tener en cuenta que al dibujar con el pincel se utilizara el color seleccionado en la casilla de color de relleno, ya que esta herramienta no crea trazados sino rellenos. Esta herramienta dispone de varias opciones para modificar su comportamiento: * MODO PINCEL: Hace que los trazos dibujados se comporten de distinta manera segn la opcin seleccionada. Puede hacer que dibuje detrs de otro elemento, dentro de otros elementes, etc.

TAMAO DEL PINCEL: Modifica el grosor del pincel, para poder dibujar zonas conmas o

menos detalle. ORMA DEL PINCEL: Varia el tipo de dibujo que deja el pincel, puede pasar del estilo circular a otros en forma lineal, cuadrado, etc.

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. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. . Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

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* BLOQUEAR RELLENO: Esta casilla tiene utilidad al realizar relleno de color basados en degradado. Si no esta activada, cada dibujo que haga creara un degradado nuevo, en caso
contrario, el degradado credo formara parte del conjunto de dibujos creados con el pincel.

2.5 LA PLUMA:
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lnea rectas o s bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas.
y Al seleccionar la herramienta, el puntero del ratn se convierte en una pluma con una pequea X a su lado, Esto indica que aun no hemos empezado a dibujar, al pulsar en algn lugar de la escena la X desaparecer, indicando que ya se esta dibujando, desde ese momento cada vez que presione al botn del Mouse aparecer una lnea en la pantalla. y Mientras dibujamos, las lneas se irn uniendo unas a otras, para term inar de crear lneas debemos cerrar la figura, uniendo el ltimo punto de la figura con el primero. Junto al puntero del Mouse aparecer un pequeo circulo, indicando que estamos en al posicin correcta para cerrar la figura.

y Si no queremos crear una figura cerrada, podemos terminar el dibujo manteniendo pulsada la tecla CONTROL y haciendo clic con el Mouse en algn lugar de la escena. y Mantenido pulsada la tecla MAYUSCULAS mientras dibujamos conseguiremos que las lneas aparezcan nicamente como valores mltiplos de grados.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 17 Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo: . Seleccione la herramienta Subseleccin. . Haga clic en la lnea o el contorno de la forma.

Establecimiento de las preferencias de la Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de lneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos. Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma: . Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin. . En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

. Haga clic en Aceptar. ibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de

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Seleccione Mostrar previsualizacin de pluma Se utiliza para ver una : previsualizacin de los segmentos de lnea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualizacin del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opcin, Flash no mostrar un segmento de lnea hasta que se haya creado el punto final del segmento.

Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos slidos y que los pun tos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opcin seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta opcin para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos slidos. Seleccione Mostrar cursores de precisin para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar as las lneas con mayor precisin. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opcin. Nota: Presione la tecla Bloq Mays mientras est trabajando para cambiar de un cursor a otro.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 18 anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea

TEMA 3: RETOCAR ORMAS:


3.1 LA LECHA
Remodelacin con la herramienta flecha Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash ajusta la curva del s gmento de lnea para e acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

y Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. y Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede sua vizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms precisin. Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:

. Seleccione la herramienta Flecha. . Realice los siguientes pasos: Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo. Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado para crear un nuevo ngulo.

3.2 ENDEREZAR Y SUAVIZAR:


Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos. Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automtico utilizando Configuracin del dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No tiene nin gn efecto sobre los segmentos rectos. Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y estn conectadas con otros elementos.
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El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores. El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificul tades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segme se suavice o enderece, segn nto lo recto o curvo que estuviera originalmente.
y

Para suavizar la curva de cada lnea o contorno de relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar. Para realizar pequeos ajustes de enderezamiento en cada lnea curva o contorno de relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar.

Para utilizar el reconocimiento de formas: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.

3.3 OPTIMIZAR CURVAS:


Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. Tambin reduce el tamao de las pelculas Flash y de las pelculas de Flash Player exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias veces al mismo elemento.

Para optimizar curvas: . Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar. . En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. . Establezca las opciones adicionales:

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 20 o Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados. o Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado. . Haga clic en Aceptar.

3.4 BORRADO:
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo r as rellenas o slo una e nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles. Borrar con rapidez todo el Escenario Haga doble clic en la herramienta Borrador. Eliminar segmentos de trazos o reas rellenas . Seleccione la herramienta Borrador ( ) y, a continuacin, haga clic en el

modificador rifo ( ). . Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.

Borrar por arrastre . Seleccione la herramienta Borrador. . Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:  Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.  Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos.  Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.

 Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo).  Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. . Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador rifo. . Arrastre sobre el Escenario.

3.5 MODI ICAR ORMAS:


Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La funcin Lneas a rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar las lneas con degradados o borrar parte de una lnea.
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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 21 Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeas que no contengan demasiados detalles pequeos. Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente el tamao del archivo de una pelcula para Flash Player. Convertir lneas en rellenos . Seleccione una o varias lneas. . Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas se convertirn en formas rellenas.

La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones. Expandir la forma de un objeto relleno . Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de un slo color sin trazo. . Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. . En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un va en pxeles para la lor distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y imensiones la reduce.

Suavizar los bordes de un objeto . Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas con un slo relleno sin trazo. . Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.

. Establezca las siguientes opciones:  i stancia es la anchura en pxeles del borde suavizado.  Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms suave pero incrementa el tamao del archivo y hace ms lento su dibujo.  Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.

3.6 A USTE Y ENCA E:


Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la funcin de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamao c uando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de una lnea de la cuadrcula.

Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los siguientes procedimientos:

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 22 y Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas. y Seleccione > Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto al comando. Al mover o remodelar elementos, la posicin de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las lneas de la cuadrcula y otros elementos. Esto es muy prctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animacin. Para regular las tolerancias de ajuste:
y

Regule el valor Conectar lneas en Configuracin del dibujo en las preferencias de edicin. Para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

3.7 COLOR:

COLOR DEL TRAZO O BORDE : Es el contorno de la lnea que define una figura. El trazo aparece cuando dibujamos con el lpiz, la pluma, la lnea recta, el elipse y el rectngulo.

COLOR DE RELLENO : Al dibujar determinadas figuras cerradas, el relleno serel color de la parte interior, este elemento aparece al utilizar la elipse y el rectngulo, al dibujar con la herramienta Pincel y trazar figuras cerradas con la pluma.
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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 23 CASILLAS DE COLOR: Para modificar los colores disponemos de un pequeo cuadro denominaremos casilla de color. Se encuentra en la barra de herramientas y en el panel de Propiedades, para utilizarla solo haga clic sobre ella .

BOTON NINGUNO O SIN COLOR : Se utiliza par crear una figura sin color de relleno en su interior, al pulsarlo el color del relleno h desaparecido y en su lugar muestra una lnea roja sobre fondo blanco. BOTON INTERCAMBIAR TRAZO Y RELLENO O INTERCAMBIAR COLORES : Se cambiara el color de trazo por el relleno y viceversa utilice esta opcin para crear figuras con , los colores invertidos, se vuelve a pulsar el botn para volver al estado anterior. BOTON TRAZO Y RELLENO PREDETERMINADO O BLANCO Y NEGRO : Hace que se vuelvan a seleccionar los colores predeterminados de FLASH, negro para el color TRAZO y blanco para el color de RELLENO.

PALETA DE COLORES: Al pulsar sobre la casilla de COLOR E TRAZO o COLOR E RELLENO, aparecen los elementes de COLOR que son: Muestra de color : Contiene una muestra de color elegido. - Selector hexadecimal : En ella aparece el nmero de color que identifica al color. - Color personalizado: Podemos seleccionar un color distinto a los que aparecen en la paleta de colores. - Mezclador de colores : Con estos botones podemos hacer mezclas de diferentes colores al pulsarlos de va ver en el panelde la mezcla de color.

3.8 TRABA AR CON TEXTOS:


Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash disti ngue entre tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos:


El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash , notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en losPaneles Carcter y Prrafo.

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PANEL DE CARCTER:
uente: esde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste. etermina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa Altura: que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Ajuste automtico entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico. Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o dejarlo normal). URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento. Destino: etermina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ... Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste). Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

ado que Flash trata los textos como objetos, Otras Propiedades: stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

PANEL DE PARRA O:
UN PRRA O no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).
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A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar: Prrafo. Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del

A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). ustificado: por ninguno.

Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que sean.

Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa "Tipo de

texto":

El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no p resenta cambios a lo largo de la animacin". El texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende lash MX" durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico.

2.- Texto Dinmico:


El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto inmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto). Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto inmico.

3.- Texto de Entrada:


El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto inmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en se e

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El texto se ensancha si es necesario con tal de que no q uede "dentado"

Tipos de Textos:

1.- Texto Esttico:

G I I I I 2 campo de texto o si ueremos ue lo ue el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos para las contraseas .

Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya ue lo deber introducir el usuario. Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico. Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las ue pueden crear con imgenes ya hemos visto lo sencillo ue es convertir un tex en un enlace a otra pgina to web . An as, crear animaciones con textos, ue sobrepasen a las ue Flash incorpora por defecto colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos puede resultar un trabajo de muchsimas hor y mucha paciencia. Los resultados son as increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aun ue no podrs gozar del entorno de Flash MX ni podrs emplear el resto de herramientas de ue dispone Macromedia Flash MX.

UNIDAD II: ANI ACIONES CON FLAS

TE A 4: Aplicar animaciones
. . Interpolaci n de

ovimiento:

En un documento nuevo vamos a abrir la biblioteca en las herramientas del programa y vamos a elegir el ratoncito ue nos da por defecto en grficos. Nos vamos a posicionar en el frame uno, del layer ue tenemos nico por ahora y colocamos el ratoncito en el stage.

Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botn derecho del mouse hacemos click en insertar fotogramas, y vamos a ver cmo el layer ya tiene 25 frames o fotogramas, para poder realizar su recorrido. Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botn derecho del mouse, y luego hacemos click en crear interpolacin de movimiento . Luego nos posicionamos en el 25, y con la herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage. Presionamos, enter y veremos nuestro primer movimiento en flash!

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4.2. Interpolacin de Tamao:


Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la lnea de tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el frame por ejemplo y, botn derecho, insertar fotograma clave, y ah, con la flecha, tomamos al ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamao, ms grande o ms chico, eso no importa, es decisin de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cmo realiza el movimiento. Tambin en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botn derecho y vamos a paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto, nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que teneren claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccionando siempre al ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que consiste en una

mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden combinar todos los efectos a la vez.

Presionamos enter y vemos cmo cambia el ratoncito segn en el tiempo en el que se encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Pelcula o Test Movie, y nos va a mostrar nuestro movimiento.

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4.3. Ejemplo de animacin:

Lo que vamos a realizar es colocar varios layers o capas para practicar mucho, acurdense que estos son movimientos bsicos para luego poder trabajar tranquilamente en flash. Como me imagino han practicado tanto que puedo seguir co las avanzadas del movimiento =), n entonces vamos a un nuevo documento y colocamos de nuevo el ratoncito en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en el layer o capa para cambiar de nombre y colocaremos.... ratoncito. A ese layer de ratoncito vamos a hacerle una simple interpolacin de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior (motion tween). Fijense que al lado del cono donde tenemos para agregar capas o layer, existe uno parecido pero de color violeta claro, ese significa que nos va a agregar una Capa ua de la Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese cono y vamos a ver que automaticamente me dice, ua de Ratoncito, y nos da un layer o capa con la misma cantidad de frames que el que tiene "ratoncito". En esa capa gua vamos a dibujar, como vemos en el grfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que dibujemos. En el stage o escenario se ve, pero luego con F12 (browser) o testeando la pelcula, vana ver que no se ve. ok?. Vamos a notar que en forma automtica el ratn se coloca ya en la guia, as que slo nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratn en el principio y en el fin del movie, en el lugar correspondiente. Vean con detalle el gr fico que muestro:

Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior, tambin se pueden insertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber varios layers o capas guiadas pero no una gua de gua.

4.4. ormas:
Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en el layer el nombre OS FORMAS, en el frame (fotograma) uno dibujaremos una bola como vemos a continuacin:

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En el frame , vamos a colocar un fotograma clave o keyframe, y ah vamos a dibujarun cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el frame .

Nos posicionamos en el frame uno y vamos al botn derecho del mouse, y en el panel propiedades pedimos la opcin fotograma, frame, y vamos a ver las opciones. Una nos tiene que parecer conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar FORMA, o SHAPE y damos enter. Ja!!! vieron!! es muy lindo realizar metomorfosis entre dos o ms objetos. Qu significa esto?, que colocamos un fotograma clave o keyframe, borramo el objeto que tenemos en ese s lugar y colocamos un tringulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres objetos, y asi, sucesivamente.
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4.4.1 Consejos de formas


A veces nos puede suceder que no nos guste como queda la transformacin entre los objetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transformacin ms guiada entre los objetos. Entonces nos posicionamos en el frame uno (donde esta el primer objeto de la transformacin), hacemos click en ver o view y damos tilde a mostrar puntos de forma, show shape hints (control + alt + H). Ahora hacemos click en transformar, transform y add shape hints (control + shift+ H) y vamos a ver que nos aparece un punto a rojo, entonces, vamos a llevarlo con la herramienta flecha hacia unos de los bordes de la bola, NO HACE NINGUN EFECTO SI UNO LO EJA POR ALGUNA PARTE EL RELLENO, SIEMPRE ACTA EN LOS

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 31 CONTORNOS EL RELLENO, NO NECESARIAMENTE TIENE QUE TENER LINEA, lo muestro aqu debajo:

Luego de colocar el puntito rojo con la letra a en una parte del contorno de la bola, nos posicionamos en el donde est el rectngulo y vamos a encontrar otro crculo a de color rojo entonces lo colocamos tambin en el borde del rectangulo como lo muestro a continuacin:

Presionamos enter y veremos cmo hace la transformacin segun los puntos que colocamos y que al programa le indican POR ONDE UNIR a con a, y si seguimos agregando puntos (SIEMPRE EN EL FRAME UNO) y as con encontramos con b, c, d, e, etc....haremos as continuamente para poder seguir guiando manualmente al programa. Lo descrito entre comillas est tomado del manual oficial de Flash :

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 32 "Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso." [...] "Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicia y final. Puede utilizar l hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no estn en una curva, son de color rojo."

TEMA 5: Crear Botones


Lleg el momento, vamos a realizar botones. Abrimos un documento nuevo, vamos a indicarle que sea de 00 x 0 y de fondo blanco, vamos a insert, y pedimos new symbol o nuevo smbolo; tildamos en botn, y en el recuadro blanco que nos permite escribir, colocamos el nombre Rojo y damos aceptar. Se nos presentar la siguiente pantalla:

y y y y

UP: El momento del botn cuando nada pasa por l, lo que vemos a simplevista. OVER: Cuando pasamos el mouse por arriba del botn SIN HACER CLICK. DOWN: Cuando tenemos presionado el botn del mouse encima del botn en la pelcula. SIN DEJAR DE PRESIONAR EL BOTON DEL MOUSE. HIT: rea sensible del botn, es invisible pero por medio de ste le indicamos al programa por dnde tiene que transformarse el cursor en mano y actuar como botn.

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FRESNILLO, ZAC.

GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 33 En el UP, vamos a dibujar un rectngulo con la palabra rojo, en el OVER vamos a colocar un fotograma clave y vamos a cambiar el rectngulo de color, pongmoslo de color gris, en el DOWN, borramos la palabra y dejamos slo el rectngulode color blanco y en el hit slo dejamos lo que nos qued del DOWN. Quedara as:

5.1. Up:

5.2. Over:

5.3. Down:

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5.4 Hit:

Una vez que terminamos todos los eventos del botn, cerramos con la Xdel programa pero la de abajo, no la del programa en s, y volvemos al stage o escenario que est totalmente en blanco, y vamos a ver en nuestra librera el botn llamado rojo, lo dragueamos al escenario:

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Entonces ahora practiquemos y hagamos los sig uientes: uno que diga verde, azul, otro de cualquier color que diga email y el ltimo que diga Home.

5.5. Acciones:
Ahora nos vamos a dedicar a darle las acciones correspondientes a los botones, en la ventana de acciones y por ahora utilizaremos las bsicas y otras ms, ms adelante. Vayamos al botn rojo y lo seleccionamos, en la ventana de acciones, hacemos click en gotoAndPlay, en escena colocamos entre <> el nombre de la escena al cual queremos que vaya, cul es?, la roja, y le damos tilde en go to and Play para que si hay animaci en esa n escena, la ejecute.

Si presionamos en la lnea on, nos va a mostrar los eventos del mouse, entonces ah elegimos release (significa que la persona hizo click y solt), entonces ah asegura que s quiere ir a ese lugar donde lo va a llevar el botn.

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Observemos entonces qu sucede cuando probamos la pelcula: presionen el botn rojo y vern que van a la escena roja. Lo lograron Felicitaciones!, entonces lo que van a realizar es ahora que todos los botones dirijan a las escenas correspondientes. Ahora nos toca pensar qu hacemos con el Home. Espero que se hayan dado cuenta qu es lo que hay que hacer, para que desde las escenas vayamos a la escena home. Email: buscamos en las acciones bsicas, Get Url, y como demuestra la imgen de abajo, escribiremos slo lo siguiente: mailto:tunombre@com.ar (obviamente este es un ejemplo) es decir, el email original al cual va dirigido el email.

De esta manera ya podemos comenzar a pensar un site y ahora nos dedicaremos a agregar ingredientes a esta receta.

UNIDAD III: MANE O DE IMAGENES Y SONIDO TEMA 6: Manejar Movie Clips


Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo slo ocupar un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames, ver ejemplo:

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ahora veremos dentro del movie clip:

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 38 Es decir, si dentro de esta nuestra escena, y no dentro del mc (movie clip) o clip de pelcula colocamos un stop, nuestro pececito seguir nadando sin parar. Si quisiese que adems nadara una vez y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA pondra OTRO STOP.

6.1 Papel Cebolla


Flash slo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, podemos ver a la vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado baj el cabezal de o lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

Para controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
y

Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botn Contornos de Papel cebolla.

Para cambiar la posicin de los marcadores de Papel cebolla, arrastre e puntero hasta l la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.

Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.

Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado)no aparecen cuando se activa la opcin de Papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples im genes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opcin.

Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men:
y

Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo, est activada o no la opcin de Papel cebolla.

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6.

Tenemos un efecto ue podemos lograr con los layers o capas ue es el enmascaramiento. Usaremos una capa de mscara para crear una mira, a travs del cual es visible el contenido de la capa oculta. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Para crear una capa de mscara, se coloca una bola como usamos hasta ahora en este tutorial sobre la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo.

Lo vamos a realizar con un ejercicio: Abramos una nueva pelcula a la cual le pondremos el nombre de mscara obviamente, entonces, vamos a colocar una capa ms, cosa ue nos ueden dos capas o layers. A la de arriba de todo, le vamos a colocar el nombre de mscara y a la de abajo el nombre de enmascarado el ue vamos a descubrir . Ahora en el de arriba colocaremos una bola con una interpolacin de movimiento desde una punta a la otra del escenario. En la capa inferior, haremos cual uier dibujo o palabras sueltas, cual uier cosa obviamente estn por debajo de la ruta ue tiene la bola.

Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la mscara, y vamos a darle doble click al cono ue tenemos al lado de la palabra mscara con forma de hojita para

imprimir, lo ven?, ah se nos va a abrir un men al cual daremos tilde a mscara, y haremos lo mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control y probemos la escena. Si colocamos candado en las dos capas se ver el efecto en el escenario mismo.

TE A .

anejar Imgenes

. Importaci n de Imgenes :
Si presionamos control R, nos va a abrir la ventana de importacin, tambin es lo mismo si nos posicionamos en File y damos click a Importar. Ahora, vamos a seleccionar cual uier grfico ue deseemos insertar en nuestro movie, y listo.

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RESN

 


y y y y

I I I I Anclar marcas Papel cebolla blo uea los marcadores en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla est en relacin con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla. Al anclar los marcadores evita ue se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

scaras:

"

  !

ue

GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 40 Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra todo agrupado, as slo nos queda desagrupar todos los objetos, uego, los tenemos como si l los hubiramos dibujado en flash. "La importacin de imgenes de mapas de bits a una pelcula puede incrementar el tamao de archivo de la misma. Para reducir el tamao de archivo de una imagen de mapa de bits, puede elegir una opcin de compresin en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits." (manual de flash)

7.2 Trazar mapas de bits:


Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la opcin trabar mapas de bits o trace bitmaps, esta herramienta convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de color discretas que pueden editarse. Una vez realizado esto no ser un bitmap en nuestra librera/biblioteca.

Notaremos que nos pide algunos datos, el valor en Umbral de color desde 1 hasta 00, ms alto el nmero, menos colores. Otro dato que nos pide es un valor en rea mnima desde 1 hasta 1000 para darle la orden en numero de px para cada color. Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opcin del men emergente para determinar la suavidad de los contornos.

Umbral de esquina, seleccionaremos una opcin del men emergente para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan.

7.3 Separar:
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, varita mgica, etc. Si vamos a la librera de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemp la vamos a ver con un cono verde que indica que ah se lo, encuentra cargando el peso de la imgen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
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Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de lasfechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que s, como pueden ver. (allow smoothing). En compresin puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la estndar que tengo en el seteo de mi publicacin o saco el tilde y le pongo un valor de compresin que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.

TEMA 8. Manejar Sonido Comenzando:


Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?

Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.

Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH? Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es ca paz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula. Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacinse desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

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Importar Sonidos:
Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os hayais llevado una gran decepcin, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien locreamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula. A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este Panel se ver ms adelante). As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente. Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.

Propiedades de los Sonidos


En Flash MX 200 , al igual que en Flash MX todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonid , nos o daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel. Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarlo).

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 43 Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro son ido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo. En el punto "Editar Sonidos" se tratar en ms profundidad estos efectos.

Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos: Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos. Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula. Detener: Detiene el sonido seleccionado. lujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede d la sensacin de que la ar pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nues tra pelcula). Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas. Repetir: Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido. Para que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la pelcula y el tiempo que

dura tu sonido y reptelo tantas veces como sea necesario (esto es mejor que escribir 99999 veces). Por ejemplo: Si tu pelcula dura 2 minutos (120 segundos) y tu sonido dura 16 segundos, entonces 120 / 16 = ,5 veces. Debers escribir veces, ya que no tiene sentido reproducir un sonido veces y media (adems quedara una parte de la pelculasin sonido). No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentandoconsiderablemente el tamao de la pelcula.

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8.1 Importacin WAV MP3: WAV O MP3?


Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash MX 200 puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3. Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.

La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ... Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos... Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas. Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es dec si un sonido .wav ha ir, sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial). Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos... Ejemplo:

Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.

Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica). Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo tema). Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original. Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB

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Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante seg el n tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos co la pelcula n de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado. Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y n queremos o o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash MX 2004 permite cargar sonidos de un mododinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".

Utilizando el comando importar o control + R, podemos traer sonidos, wav o mp3, diferencia con el 4 que no se poda mp3. Si ests en mac, los sonidos aif. Nos va a apareceren la librera como todos los smbolos que podemos utilizar en nuestra pelicula. SIEMPRE COLOQUEMOS LOS SONIDOS EN LAYERS O CAPAS INDEPENDIENTES A LOS OTROS GRFICOS. Lo seleccionamos con la herramienta flecha y lo arrastramos directamente sobre el escenario y listo, hemos puesto el sonido en nuestra pelcula. Si quisiramos hacerle alguna modificacin al sonido solo debemos hacer doble click en el frame donde esta el onido y se s nos va a abrir la siguiente pantalla:

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Si hacemos doble click en la biblioteca al sonido, la siguiente ser lo que aparezca como propiedades del sonido:

8.1.2 Insertar un sonido


Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones pod emos modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula. Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash llegue a este fotograma comience a reprod ucirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos elPanel

Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an consistira en seleccionar dicho sonido en laBiblioteca y
TERCER SEMESTRE C.B.T.i.s. No. 1 FRESNILLO, ZAC.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 47 arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... Depende de lo que busquemos. Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu insertarlo entero?, de modo que Flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuandoentremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Sonido.

8.1.3 Editar Sonidos:


Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos: Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz : izquierdo para luego pasar al derecho. Desvanecimiento de derecha a izquierda El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz : derecho para luego pasar al izquierdo. Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 48 Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto. Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).

8.2 Compresin ADPCM:


Para usar la compresin ADPCM, en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija ADPCM del men Compresin. En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir sonidos estreo mezclados a mono (monaural). (A los sonidos mono no les afecta esta opcin). En Velocidad de muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

y y y y

5 kHz es apenas aceptable para un discurso. 11 kHz es la calidad recomendada ms baja para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar. 22 kHz es una opcin popular para reproduccin de la Web y es la mitad de la velocidad de CD estndar. 44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.

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