Disusun Oleh :
NOVY SANTOSO, S.Kom
1|Page
rencana pelaksanaan pembelajaran (rpp)
IDENTITAS SEKOLAH
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Malang
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas/Semester : XI / Gasal
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Materi Pokok : Elemen gambar digital puppeter dalam animasi
2D
Alokasi Waktu : 4 x 4 JP (@ 45 menit)
A. KOMPETENSI INTI
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
KI 3 : Memahami,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian,
serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah
KI 4 : Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah
keilmuan
2|Page
B. KOMPETENSI DASAR
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, literasi dan tanya jawab, peserta
didik mampu menjelaskan pengertian animasi stop motion dengan benar sesuai
dengan modul bahan ajar.
2. Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, literasi dan tanya jawab, peserta
didik mampu menemukan perbedaan antara animasi stop motion dan animasi
bukan stop motion dilihat dari jenis-jenis animasi stop motion.
3. Setelah mendengarkan penjelasan dari guru, literasi, tanya jawab dan diskusi
kelompok, peserta didik mampu merinci elemen gambar digital puppeter sesuai
dengan yang disampaikan guru sekurang-kurangnya 3.
3|Page
4. Setelah mengerjakan praktikum terbimbing dengan LKPD berupa study kasus,
peserta didik mampu menentukan alat dan bahan yang dibutuhkan untuk
membuat gamabar digital puppeter dalam animasi 2D
5. Setelah mengerjakan praktikum terbimbing dengan LKPD berupa study kasus,
peserta didik mampu membuat rancangan gambar digital puppeter untuk
animasi 2D
6. Setelah mengerjakan praktikum terbimbing dengan LKPD berupa study kasus,
peserta didik mampu membuat gambar digital puppeter untuk animasi 2D sesuai
dengan kriteria yang diminta pada LKPD
D. MATERI PEMBELAJARAN
Konsep Pewarisan
1. Langkah – langkah pembuatan gambar digital puppeter animasi 2 Dimensi.
Meliputi :
- Kenseptualisasi
- Scripting
- Storyboard
- Set-Up cerita
- Background
- Objek
- Kamera
- Produksi/pemrotretan
- Editing/mixing audio
4|Page
F. MEDIA PEMBELAJARAN
Media : File presentasi materi Stopmotion
Alat dan bahan : Komputer/Laptop, Scanner, Kamera DSLR, Puppet,
Perangkat Lunak (Adobe Flash, After Effect, Premiere
Pro),LCD Proyektor, Whiteboard, Spidol
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
PPK/
Kegiatan Pembelajaran
Adiwiyata
Guru : Religius
Menyiapkan PD secara psikis dan fisik untuk mengikuti Tanggung
proses pembelajaran jawab
Menampilkan video motivasi yang berjudul “Siapapun bisa Rasa ingin tahu
jadi programmer handal”
Kegiatan Inti (160 menit)
Sintak Model PPK/
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Adiwiyata
Orientasi/men Guru mengajukan pertanyaan tentang Pembelajar
yampaikan inheritance yang berkaitan dengan kehidupan Disiplin
tujuan sehari-hari peserta didik Integritas
1. Apakah ada sifatmu yang sama dengan
orang tua? Menjaga
2. Kenapa bisa seperti itu? kebersihan
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran atau kelas
kompetensi yang akan dicapai
5|Page
Guru menyampaikan kerangka materi Buanglah
pembelajaran dan kegiatan yang akan sampah pada
dilakukan siswa pada proses pembelajaran tempatnya
Hemat energi
Mereview Guru memberikan pertanyaan tentang
pengetahuan pengertian objek, modifier, method, return
dan value, contructor dan variable untuk
ketrampilan mengetahui pengetahuan awal siswa dan
bersyarat ketrampilan yang telah dikuasai siswa
Peserta didik bergantian menjawab pertanyaan
dari guru
Peserta didik yang mampu menjawab akan
diberi tambahan untuk nilai keaktifan
Presentasi/De Guru menyajikan materi inheritance melalui Tanggung
montrasi tanya jawab dan ceramah jawab
Guru mendemonstrasikan perancangan dan Rasa ingin tahu
pembuatan program aplikasi pemrograman Musyawarah
berorientasi obyek yang menerapkan
inheritance Menjaga
Peserta didik mereplika aplikasi pemrograman kebersihan
berorientasi obyek yang telah dicontohkan kelas
oleh guru Buanglah
sampah pada
tempatnya
Hemat energi
Latihan Guru membagikan LKPD dan sebelum
terbimbing dikerjakan peserta didik, bersam-sama
(drill and membahas butir per butir soal pada LKPD
practice)
6|Page
Peserta didik mengerjakan LKPD sesuai
arahan dari guru
Guru memantau peserta didik mengerjakan
LKPD
Peserta didik menanyakan hal-hal yang kurang
dipahami
Guru menjawab pertanyaan dari peserta didik
untuk seluruh peserta didik
Catatan :
Selama pembelajaran inheritance berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap yang menunjukkan penguatan karakter
pembelajar, disiplin, integritas, kerja keras, kreatif, musyawarah dan anti
diskriminasi dan berwawasan informasi dan teknologi dan program adiwiyata
(menjaga kebersihan kelas, buang sampah pada tempatnya dan hemat energi)
Kegiatan Penutup (10 menit)
Kegiatan penutup, guru dan PD baik secara individu maupun Tanggung
kelompok : jawab
Melakukan refleksi seluruh rangkaian aktifitas pembelajaran, Teliti
hasil dan manfaat yang diperoleh Berpikir kritis
Menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran untuk
pertemuan berikutnya
PERTEMUAN 2
Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
PPK/
Kegiatan Pembelajaran
Adiwiyata
Guru : Religius
Menyiapkan PD secara psikis dan fisik untuk mengikuti Tanggung
proses pembelajaran jawab
7|Page
Menampilkan video motivasi yang berjudul “Siapapun bisa Rasa ingin tahu
jadi programmer handal”
Kegiatan Inti (160 menit)
Sintak Model PPK/
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Adiwiyata
Mereview Guru memberikan pertanyaan tentang
pengetahuan pengertian objek, modifier, method, return
dan value, contructor dan variable untuk
ketrampilan mengetahui pengetahuan awal siswa dan
bersyarat ketrampilan yang telah dikuasai siswa
Peserta didik bergantian menjawab pertanyaan
dari guru
Peserta didik yang mampu menjawab akan
diberi tambahan untuk nilai keaktifan
Latihan Guru membagikan LKPD dan sebelum
terbimbing dikerjakan peserta didik, bersam-sama
(drill and membahas butir per butir soal pada LKPD
practice) Peserta didik mengerjakan LKPD sesuai
arahan dari guru
Guru memantau peserta didik mengerjakan
LKPD
Peserta didik menanyakan hal-hal yang kurang
dipahami
Guru menjawab pertanyaan dari peserta didik
untuk seluruh peserta didik
Mengecek Guru mengadakan permainan yang digunakan
pemahaman untuk mengecek pemahaman peserta didik
dan tentang inheritance
Peserta didik bermain sesuai instruksi guru
8|Page
memberikan (games selengkapnya ada di lampiran)
umpan balik
Latihan Setelah 85-90% peserta didik dapat
mandiri menerapkan inheritance, LKPD 2 dibagikan
Guru merangsang peserta didik untuk
membedah butir per butir soal yang terdapat
dalam LKPD
Peserta didik mengerjakan LKPD 2 sesuai
dengan arahan guru
Setelah semua peserta didik selesai
mengerjakan LKPD, guru mereview hasil
kerja peserta didik
Catatan :
Selama pembelajaran inheritance berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap yang menunjukkan penguatan karakter
pembelajar, disiplin, integritas, kerja keras, kreatif, musyawarah dan anti
diskriminasi dan berwawasan informasi dan teknologi dan program adiwiyata
(menjaga kebersihan kelas, buang sampah pada tempatnya dan hemat energi)
Kegiatan Penutup (10 menit)
Kegiatan penutup, guru dan PD baik secara individu maupun Tanggung
kelompok : jawab
Melakukan refleksi seluruh rangkaian aktifitas pembelajaran, Teliti
hasil dan manfaat yang diperoleh Berpikir kritis
Menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran untuk
pertemuan berikutnya
H. SUMBER BELAJAR
1. Adam Mukharil Bachtiar, Firman Nizammudin Fakhrul. Pemrograman
Berorientasi Obyek Menggunakan Java. Informatika. 2018
9|Page
2. Dr. Eng. RH. Sianipar. Dasar Analisis dan Perancangan Pemrograman
Berorientasi Obyek Menggunakan Java. Andi Publisher. 2018
3. I Made Agus Wirawan. Pemrograman Berorientasi Obyek Edisi 2. Graha Ilmu.
2015
4. Patwiyanto, Sri Wahyuni, Sumari Agus P. Pemrograman Berorientasi Obyek
SMK/MAK Kelas XI K13 Revisi 2017. Andi Offset. 2019
5. Yuni Sugiarti. Dasar-dasar Pemrograman Java, Netbeans, Database, UML dan
Interface. PT Remaja Rosda Karya. 2018
INSTRUMEN PENILAIAN
Skor
Cakupan
No Aspek Metode Penilaian Perole
Penilaian Maks
han
1 Kognitif - Essay - Pengetahuan 100
- Tes tulis - Obyektif - Pemahaman
- Praktek - Aplikasi
2 Afektif - Dapat digunaka - Disiplin 100
- Penilaian budi tes praktek, - Tekun
pekerti simulasi, dll - Tanggung
jawab
10 | P a g e
- Penilaian sesuai mata - Kreatifitas
pelajaran - Teliti
- Kerjasama
- Kemandirian
3 Psikomotor 100
- Meniru - Penilaian - Menerima
- Menyusun terhadap hasil - Menanggapi
- Melakukan dengan belajar peserta - Menilai
prosedur didik harus - Membentuk
- Melakukan dengan mencakup aspek- watak
baik dan tepat aspek kecakapan
- Melakukan tidakan hidup
secara alami
Sangat mampu =4
Mampu =3
Cukup mampu =2
Kurang mampu =1
Tidak mampu =0
Penilaian
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉
𝑵𝑨 = 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝟐𝟎
11 | P a g e
Penilaian
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉
𝑵𝑨 = 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝟐𝟎
12 | P a g e
LEMBAR PENGAMATAN AFEKTIF
13 | P a g e
LEMBAR PENGAMATAN PSIKOMOTOR
14 | P a g e
INDIKATOR PENILAIAN AFEKTIF
1. Disiplin
Hasil kerja diselesaikan tepat waktu =4
Hasil kerja diselesaikan pada hari yang ditentukan =3
Hasil kerja diselesaikan pada hari esoknya (1-3 hari) =2
Hasil kerja diselesaikan pada seminggu setelahnya =1
Hasil kerja tidak dikerjakan sama sekali =0
2. Tekun
Pada saat mengerjakan, peserta didik mengerjakan dengan tekun =4
Pada saat mengerjakan, peserta didik mengerjakan dengan santai tapi serius = 3
Pada saat mengerjakan, peserta didik mengerjakan dengan santai =2
Pada saat mengerjakan, peserta didik mengerjakan dengan guyon =1
Peserta didik tidak mengerjakan sama sekali =0
3. Tanggung jawab
Hasil kerja diselesaikan semua dan benar =4
Hasil kerja diselesaikan sebagian besar dan benar =3
Hasil kerja diselesaikan sebagian kecil dan benar =2
Hasil kerja diselesaikan sebagian kecil dan salah =1
Hasil kerja tidak dikerjakan sama sekali =0
4. Kreatifitas
Peserta didik sangat kreatif dalam pengerjaan tugas =4
Peserta didik kreatif dalam pengerjaan tugas =3
Peserta didik cukup kreatif dalam pengerjaan tugas =2
Peserta didik mengerjakan tugas sesuai modul =1
Peserta didik tidak mengerjakan sama sekali =0
5. Teliti
Peserta didik sangat teliti dalam pengerjaan tugas =4
Peserta didik teliti dalam pengerjaan tugas =3
Peserta didik cukup teliti dalam pengerjaan tugas =2
Peserta didik mengerjakan tugas sesuai modul =1
Peserta didik tidak mengerjakan sama sekali =0
6. Kerjasama
Peserta didik mampu bekerja sama dalam pengerjaan tugas =4
Peserta didik cukup mampu bekerja sama dalam pengerjaan tugas =3
15 | P a g e
Peserta didik kurang mampu bekerja sama dalam pengerjaan tugas =2
Peserta didik tidak mampu bekerja sama mengerjakan tugas sesuai modul =1
Peserta didik tidak mengerjakan sama sekali =0
7. Kemandirian
Peserta didik mandiri dalam pengerjaan tugas =4
Peserta didik cukup mandiri dalam pengerjaan tugas =3
Peserta didik kurang mandiri dalam pengerjaan tugas =2
Peserta didik tidak mandiri mengerjakan tugas sesuai modul =1
Peserta didik tidak mengerjakan sama sekali =0
Penilaian
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉
𝑵𝑨 = 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝟐𝟖
16 | P a g e
Penilaian Penerapan Adiwiyata
Aspek Penilaian
No Nama PD Kelas
Kepedulian Wawasan Inisiatif
2. Program pengayaan
Perolehan nilai
No Nama PD Ketuntasan Tugas pengayaan
Sebelum Sesudah
17 | P a g e
18 | P a g e