Anda di halaman 1dari 11

- 490 -

114. CAPAIAN PEMBELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

A. Rasional
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berisi kompetensi-
kompetensi terkait penguasaan keahlian pengembangan perangkat
lunak. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan konsep serta
implementasi pemrograman pada beragam perangkat, dan pengelolaan
basis data. Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar
memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia kerja.

Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran kejuruan yang


dipelajari pada fase F. Sebelum mempelajari mata pelajaran ini
diharapkan peserta didik telah memahami dasar-dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim secara umum, sehingga peserta didik dapat
mengimplementasikan seluruh capaian dengan lebih optimal.

Peserta didik dibekali kemampuan melakukan proses pencarian


pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses secara saintifik sebagaimana dilakukan oleh para
ilmuwan dalam melakukan eksperimen ilmiah. Peserta didik
diarahkan untuk memahami dan menerapkan aspek digital consumer
behaviour melalui proses menemukan sendiri berbagai fakta,
membangun konsep, dan menemukan nilai-nilai baru secara mandiri.

Mata pelajaran ini juga turut berkontribusi dalam membentuk peserta


didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan berpikir komputasional, yaitu
suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menemukenali
masalah, menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang
lebih kecil dan sederhana, merumuskan solusi, serta menyusun
langkah-langkah untuk mengembangkan perangkat lunak serta
memberikan solusi masalah yang dialami oleh pelanggan. Penguasaan
kemampuan berpikir komputasional tersebut secara tidak langsung
akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi
permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam menemukan solusi
permasalahan kehidupan sesuai dengan dimensi profil pelajar
Pancasila.
- 491 -
B. Tujuan
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak bertujuan membekali
peserta didik dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan (hard
skills dan soft skills) sesuai kualifikasi lulusan yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami struktur, hierarki, aturan, komponen, instalasi, dan
administrasi basis data;
2. memahami lebih lanjut mengenai pemrograman terstruktur,
pemrograman berorientasi objek, dasar pemodelan perangkat
lunak, dan pemrograman antar muka grafis;
3. memahami pemrograman web statis dan dinamis; dan
4. memahami Integrated Development Environment, framework,
pemrograman perangkat bergerak serta antarmuka aplikasi yang
saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application
Programming Interface).

C. Karakteristik
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak memiliki elemen materi
sebagai berikut: basis data, pemrograman berbasis teks, grafis dan
multimedia, pemrograman web, dan pemrograman perangkat
bergerak.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Basis Data Meliputi konsep dan implementasi struktur, hirarki,
aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi
basis data serta Data Definition Language, Data
Manipulation Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and stored procedure,
trigger, backup, restore, dan replikasi pada pengelolaan
basis data.
Pemrograman Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman
Berbasis Teks, yang membagi-bagi program berdasarkan
Grafis, dan pemrograman terstruktur dan pemrograman
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, dasar pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek, objek multimedia
dalam aplikasi serta pemrograman antar muka grafis
(Graphical User Interface) dengan memanfaatkan
pustaka (library) yang tersedia pada bahasa
pemrograman untuk beragam kebutuhan.
Pemrograman Web Meliputi konsep dan implementasi perintah HTML,
CSS, pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada
pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam
kebutuhan.
Pemrograman Meliputi pengertian, sejarah, dan komponen dalam
Perangkat Bergerak sistem operasi perangkat bergerak serta
pengembangan aplikasinya, konsep dan implementasi
- 492 -

Elemen Deskripsi
Integrated Development Environment, framework dan
bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi
perangkat bergerak, basis data perangkat bergerak
serta antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
dengan aplikasi lainnya (Application Programming
Interface) .

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan
bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk
mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada
berbagai perangkat atau teknologi terkini.

Elemen Capaian Pembelajaran


Basis Data Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami,
menerapkan, dan mengomunikasikan pengertian,
konsep struktur, hierarki, aturan, komponen,
instalasi, dan dasar administrasi basis data baik
secara mandiri atau berkelompok serta memahami
dan menerapkan Data Definition Language, Data
Manipulation Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and stored procedure,
trigger, backup, restore, dan replikasi pada
pengelolaan basis data sesuai permasalahan yang
kontekstual.
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik mampu melakukan
Berbasis Teks, pemrograman terstruktur dan pemrograman
Grafis, dan berorientasi objek tingkat lanjut, menunjukkan dasar
Multimedia pemodelan perangkat lunak berorientasi objek
dengan memahami konsep, menerapkan alur kerja
sistem, menunjukkan model, menerapkan relasi antar
kelas, menerapkan interaksi antar objek, menerapkan
objek multimedia dalam aplikasi dengan
menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan
gambar, audio, dan video, melakukan pemrograman
antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan
memanfaatkan pustaka (library) pada proyek yang
lebih kompleks melalui interpretasi model perangkat
lunak secara kolaboratif pada proyek pengembangan
perangkat lunak.
Pemrograman Web Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
konsep dan menerapkan perintah HTML, CSS,
pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada
pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual. Selain itu, peserta didik
juga mampu mendokumentasikan serta
mempresentasikan web statis dan dinamis yang telah
dikembangkan.
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
Perangkat Bergerak dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan
komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak
serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep
serta menerapkan Integrated Development
Environment, framework dan bahasa pemrograman
untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak,
- 493 -

Elemen Capaian Pembelajaran


memahami konsep serta menerapkan basis data
perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk
pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk
beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka
aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application Programming Interface). Selain itu,
peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang
telah dikembangkan.
- 494 -
115. CAPAIAN PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN GIM

A. Rasional
Mata pelajaran Pengembangan Gim berisi kompetensi-kompetensi
terkait penguasaan keahlian pengembangan gim. Mata pelajaran ini
dilengkapi dengan konsep serta implementasi pemodelan dan
pengembangan gim. Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta
didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar
memiliki bekal yang cukup untuk masuk ke dalam dunia kerja bidang
pengembangan gim.

Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian


pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan
dalam melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik
diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun
konsep, dan nilai-nilai baru secara mandiri serta memahami dan
menerapkan aspek digital consumer behaviour.

Mata pelajaran ini juga turut berkontribusi dalam membentuk peserta


didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan gim,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan berpikir komputasional, yaitu
suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu
masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana,
menemukan pola masalah, serta menyusun langkah-langkah untuk
mengembangkan gim yang dibutuhkan pelanggan atau industri.
Penguasaan kemampuan berpikir komputasional tersebut secara tidak
langsung akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam
menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam
menemukan solusi permasalahan kehidupan.

B. Tujuan
Mata pelajaran Pengembangan Gim bertujuan membekali peserta didik
dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan (hard skills dan soft
skills) sesuai kualifikasi lulusan yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami pemodelan gim;
2. memahami penerapan pemrograman gim sesuai perencanaan pada
pemodelan gim;
- 495 -
3. memahami komputer grafis dan multimedia dalam pengembangan
aset pada pengembangan gim; dan
4. memahami audio editing pada pengembangan gim.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Pengembangan Gim memiliki elemen materi sebagai
berikut: pemodelan gim, pemrograman gim, komputer grafis dan
multimedia, dan audio editing.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Pemodelan Gim Meliputi konsep perancangan video game, mencakup
ide konsep gim (game concept), dokumen desain gim
(game design document), desain mekanika gim (game
mechanic concept), desain sistem gim (game system
concept), desain teknik gim (game technical concept),
desain level gim (game level concept), desain narasi gim
(game narrative concept), riset pengguna gim (game
user research concept), desain purwarupa gim (game
design prototype) dan desain keseimbangan gim (game
design balancing) dan implementasinya.
Pemrograman Gim Meliputi konsep dan implementasi pemrograman
berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine) mencakup
pemrograman ke dalam bentuk gameplay,
implementasi UI/UX (graphical user interface), struktur
data, integrasi objek statis dan dinamis (static and
dynamic assets integration), fungsionalitas tambahan
pada game engine (tools and plugin implementation),
serta pengujian dan peningkatan kualitas perangkat
lunak melalui debugging, optimasi kinerja gim, dan
pembaharuan perangkat lunak.
Komputer Grafis Meliputi konsep visual gim mencakup desain konsep
dan Multimedia artistik (key concept art), dokumen perancangan
artistik (art design document), desain karakter
(character design), desain latar belakang (environment
design), desain properti (properti design), konsep dan
implementasi komputer grafis dan multimedia
mencakup 2D puppeteer (cut out animation), model 3D
dengan teknik digital sculpting, tekstur permukaan 3D
(texturing), struktur/kerangka sistem mekanika
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan
karakter, simulasi gerak digital benda (rigid/soft body)
dan sifat bahan 3D (shading).
Audio Editing Meliputi konsep dan implementasi perencanaan
kebutuhan aset audio, perekaman suara (dubbing),
serta pengembangan aset audio (efek suara dan musik
latar).

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F (kelas XI dan XII SMK), peserta didik akan mampu
mengimplementasikan pemodelan gim, pemrograman gim, komputer
grafis dan multimedia dan audio editing untuk mengembangkan gim
- 496 -
yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat, platform atau
teknologi terkini.

Elemen Capaian Pembelajaran


Pemodelan Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami,
menginterpretasikan, dan mengomunikasikan konsep
perancangan video game, mencakup ide konsep gim
(game concept), dokumen desain gim (game design
document), desain mekanika gim (game mechanic
concept), desain sistem gim (game system concept),
desain teknik gim (game technical concept), desain
level gim (game level concept), desain narasi gim (game
narrative concept), riset pengguna gim (game user
research concept), desain purwarupa gim (game design
prototype) dan desain keseimbangan gim (game design
balancing).
Pemrograman Gim Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami,
mengomunikasikan dan melakukan pemrograman
berbasis teks dan grafis yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine), mencakup
pemrograman ke dalam bentuk gameplay,
implementasi UI/UX (graphical user interface),
struktur data, integrasi objek statis dan dinamis
(static and dynamic assets integration), dan
fungsionalitas tambahan pada game engine (tools and
plugin implementation). Peserta didik juga mampu
menguji serta meningkatkan kualitas dari perangkat
lunak meliputi debugging, optimasi kinerja gim, dan
pembaharuan perangkat lunak.
Komputer Grafis Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami
dan Multimedia dan mengomunikasikan konsep visual gim meliputi
desain konsep artistik (key concept art), dokumen
perancangan artistik (art design document), desain
karakter (character design), desain latar belakang
(environment design), desain properti (property
design). Peserta didik juga mampu menerapkan
penggunaan komputer grafis dan multimedia dalam
mengembangkan aset visual gim sesuai minatnya
meliputi 2D puppeteer (cut out animation), model 3D
dengan teknik digital sculpting, tekstur permukaan
3D (texturing), struktur/kerangka sistem mekanika
objek/benda/karakter (rigging), akting pergerakan
karakter, simulasi gerak digital benda (rigid/soft
body), atau sifat bahan 3D (shading).
Audio Editing Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami,
menerapkan, dan mengomunikasikan perencanaan
kebutuhan aset audio, menginterpretasikan
kebutuhan aset audio pada pemodelan gim,
melakukan perekaman suara (dubbing), serta
mengembangkan aset audio (efek suara dan musik
latar).
- 497 -
116. CAPAIAN PEMBELAJARAN SISTEM INFORMASI, JARINGAN, DAN
APLIKASI

A. Rasional
Mata pelajaran Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi merupakan
bagian dari kelompok mata pelajaran kejuruan. Mata pelajaran Sistem
Informasi, Jaringan, dan Aplikasi berisi kompetensi-kompetensi
menggunakan teknologi terkini terkait penguasaan keahlian
pengembangan layanan Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi.
Mata pelajaran ini dilengkapi dengan konsep serta implementasi
layanan teknologi jaringan, administrasi infrastruktur jaringan,
administrasi sistem jaringan, layanan komputasi awan, big data,
mikroprosesor dan mikrokontroler serta Internet-of-Things. Mata
pelajaran Konsentrasi Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi
berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar siap untuk masuk ke dalam dunia kerja.
Jabatan kerja yang dapat digeluti oleh lulusan Sistem Informasi,
Jaringan, dan Aplikasi ini diantaranya sebagai junior technical writer
(script writer), operator Network Operation Center (NOC), IT Support,
junior network engineer, junior programmer hingga junior data scientist,
junior business analyst, junior UI/UX designer, dan social media
optimizer.

Peserta didik dibekali kemampuan melakukan proses pencarian


pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan
dalam melakukan eksperimen ilmiah. Peserta didik diarahkan untuk
memahami, mengeksplorasi teknologi dan menerapkan aspek digital
consumer behaviour melalui proses menemukan sendiri berbagai fakta,
membangun konsep, dan menemukan nilai-nilai baru secara mandiri.

Mata pelajaran ini juga turut berkontribusi dalam membentuk peserta


didik memiliki keahlian berpikir komputasional, yaitu suatu cara
berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu masalah
menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana, menemukan
pola masalah, dan memiliki cara berpikir secara terstruktur dengan
algoritma komputer, serta dapat menyusun langkah-langkah untuk
mengembangkan layanan Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi
serta dapat menemukan dan memberikan solusi masalah yang dialami
- 498 -
oleh pelanggan. Penguasaan kemampuan berpikir komputasional
tersebut secara tidak langsung akan membiasakan peserta didik
bernalar kritis dalam menghadapi permasalahan, mampu
mendapatkan ide dan solusi terbaik dalam pemecahan masalah, dan
memperoleh keputusan terbaik dari proses pengolahan permasalahan
yang ada, bekerja mandiri, serta kreatif dalam menemukan solusi
permasalahan dengan pendekatan kontekstual pada dunia kerja dan
dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan dimensi profil pelajar
Pancasila.

B. Tujuan
Mata pelajaran Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi bertujuan
membekali peserta didik dengan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan (hard skills dan soft skills) sesuai kualifikasi lulusan yang
diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai berikut:
1. memahami Service Design pada pengembangan transformasi
ekosistem bisnis melalui teknologi melalui pengembangan
perangkat lunak sebagai inovasi dan solusi;
2. memahami Infrastructure-as-a-Service pada komputasi awan;
3. memahami Platform-as-a-Service pada komputasi awan;
4. memahami Software-as-a-Service pada komputasi awan;
5. memahami sistem keamanan jaringan dan ethical hacking; dan
6. memahami pengembangan perangkat dan aplikasi Internet-of-
Things.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi memiliki
lingkup materi teknologi jaringan, administrasi infrastruktur jaringan,
administrasi sistem jaringan, komputasi awan, big data,
mikroprosesor dan mikrokontroler, dan Internet-of-Things.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut:

Elemen Deskripsi
Service Design Meliputi konsep dan implementasi User Experience (UX)
design dan Customer Experience (CX) design pada
pengembangan transformasi ekosistem bisnis melalui
teknologi melalui pengembangan perangkat lunak
sebagai inovasi dan solusi.
Infrastructure-as-a- Meliputi konsep dan implementasi instalasi serta
Service konfigurasi sistem operasi jaringan, virtualisasi,
implementasi TCP/IP dan routing untuk memahami
konsep internetworking serta automation (infrastructure
automation, configuration management, deployment
- 499 -

Elemen Deskripsi
automation, performance management, log management,
monitoring).
Platform-as-a- Meliputi konsep dan implementasi platform untuk
Service aktivasi layanan teknologi informasi dalam lingkup
komputasi awan dan implementasi layanan serta
konfigurasi Web Server, Database Server, DNS Server,
dan Mail Server.
Software-as-a- Meliputi konsep dan implementasi pemrograman web,
Service RESTful API, pemrograman perangkat bergerak
berbasis client-server, serta instalasi dan konfigurasi
framework big data
Sistem Keamanan Meliputi konsep implementasi sistem keamanan
Jaringan jaringan, firewall, VPN, serta ethical hacking.
Internet-of-Things Meliputi konsep dan implementasi perangkat Internet-
of-Things termasuk mikroprosesor dan mikrokontroler,
platform Internet-of-Things, device management,
pengumpulan, pengolahan, dan visualisasi data.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan
teknologi layanan komputasi awan, keamanan jaringan, dan Internet-
of-Things.

Elemen Capaian Pembelajaran


Service Design Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
konsep, menerapkan, serta mengkomunikasikan User
Experience (UX) design dan Customer Experience (CX)
design
Infrastructure-as-a- Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
Service konsep, menerapkan, mendokumentasikan serta
mengkomunikasikan instalasi dan pengelolaan
layanan sistem operasi jaringan, penguatan sistem
operasi jaringan, virtualisasi, serta automation
(infrastructure automation, configuration management,
deployment automation, performance management, log
management, monitoring) pada infrastruktur komputasi
awan.
Platform-as-a- Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
Service konsep, menerapkan, mendokumentasikan,
mengomunikasikan, serta memecahkan masalah
secara prosedural terkait layanan dan konfigurasi Web
Server, Database Server, DNS Server, serta Mail Server.
Software-as-a- Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
service konsep serta menerapkan pemrograman web statis dan
dinamis untuk berbagai keperluan, menerapkan
RESTful API, menerapkan pemrograman perangkat
bergerak berbasis client-server sebagai pendukung
layanan komputasi awan, serta menerapkan instalasi
dan konfigurasi framework big data. Peserta didik juga
mampu mendokumentasikan serta mengomunikasikan
seluruh kegiatan pengembangan perangkat lunak
komputasi awan yang dilakukannya.
Sistem Keamanan Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
Jaringan konsep, menerapkan, mendokumentasikan,
mengomunikasikan, serta memecahkan masalah
- 500 -

Elemen Capaian Pembelajaran


secara prosedural terkait sistem keamanan jaringan,
firewall, VPN, serta menerapkan ethical hacking.
Internet-of-Things Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami
konsep serta menerapkan perangkat Internet-of-Things
termasuk mikroprosesor dan pemrograman
mikrokontroler, platform Internet-of-Things, device
management, pengumpulan, pengolahan, dan
visualisasi data. Peserta didik juga mampu
mendokumentasikan serta mengomunikasikan seluruh
kegiatan pengembangan sistem Internet-of-Things yang
dilakukannya.

Anda mungkin juga menyukai