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Fernando

Luiz

Ferreira

Rabelo

MDIAS DIGITAIS:
INTERFACES, HIBRIDISMOS E METFORAS

Fernando

Luiz

Ferreira

Rabelo

MDIAS DIGITAIS:
INTERFACES, HIBRIDISMOS E METFORAS

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de mestre em Artes Visuais. rea de concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem Orientador: Prof. Dr. Luiz Nazario. Universidade Federal de Minas Gerais

Belo Horizonte Escola de Belas Artes da UFMG 2006

Para os meus pais Maria Constncia da Silva e Geraldo Ferreira Rabelo.

I - AGRADECIMENTOS
Agradeo a Luiz Nazario pela dedicada orientao, que forneceu todo apoio para a construo do nosso objetivo, tanto prtico quanto terico, discutindo e propondo conceitos. Um agradecimento especial Patrcia Klingl, por escutar horas de teoria e corrigir os vrios rudos gramaticais, ajudando a construir essa dissertao. Peo desculpas e agradeo muito aos meus irmos Fabiano e Fabola e aos amigos Marcos e Nazaret que se envolveram em algumas etapas do processo, sempre me incentivando. Gostaria de agradecer especialmente a Oskar e Noeme que permitiram, atravs de seus conselhos e observaes, o surgimento de idias, e aos amigos e colegas reais e virtuais que me incentivaram durante a pesquisa.

II - RESUMO
A presente pesquisa tem como objeto de estudo as relaes estabelecidas entre arte e tecnologia percebidas na construo das novas mdias. A imagem sntese, varivel, programada, entendida por processos binrios, representa um novo espao para uma ao criadora como tambm novos entendimentos de sua potencialidade. A interface (conexo, contato) - elemento mediador entre o homem e o objeto cultural virtual ou real - o ponto onde essa mudana acontece. Pesquisamos a interface como objeto mensagem, pois o meio hoje trnsito de informaes entre variados suportes. Na combinao dessas interfaces surgem os hibridismos tecnolgicos. A metfora visual a representao grfica que a mensagem assume na interface. Os cones como elementos de manipulao e interao atuam conforme a metfora presente na estrutura do objeto digital. Procuramos analisar essas trs caracterstricas globais das novas mdias como tambm apresentar trs exemplos prticos de aplicativos, em CD-ROM e internet, nos quais os conceitos pesquisados foram esteticamente trabalhados.

III - ABSTRACT
The present research has as its object of study the relationships established between art and technology, as perceived in the construction of the new media. The synthesis image, variable, programmed, understood according to binary processes, constitutes a new space for of the its creative action The as well as for new

understandings

potentiality.

interface

(connection,

contact) - element of mediation between man and cultural object (virtual or real) - is the point where this shifting happens. We researched the interface taken as "message object", since the medium is today information transit between several supports. In the interface combination (mixing), emerges the tecnological

hybridisms. The visual metaphor is the graphic representation which this message assumes in the interface. Icons are manipulation elements, which will be acting on the interface, according to the metaphor chosen in order to structure information. Further on we tried to analyse these three general aspects of the new media as well as to present three practical examples of applicatives in CDROM andinternet, in which the concepts researched have been aesthetically worked.

I N T R O D U O A O M A P E A M E N T O D A I N F O R M A O ----

1 T O P O L O G I A D A S N O V A S M D I A S ------------------------------- -- 13

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Interatividade ------------------------------------------ -- 20 Representao numrica ------------------------------------- - 26 Modularidade ----------------------------------------------------27 Automao -------------------------------------------- ----- -------- 28 Variabilidade ------------------------ --------- ------------------30 Simbitica ---------- - -------------\------------------------ --------- 32

2 INTERFACES

2.1 Revelando a interface: Marcel Duchamp e o objeto 36 2.2 Interfaces digitalizadas --------------------------------------2.2.1 A infografia e seus prolonga mentos -- - --------- - - -- 5 1 2.2.2 Ambientes de imerso e exteriorizao -- ----- - - - 57
H I P E R F A C E ------------------------------------------------------------------- - 69 3 H I B R I D I S M O S -------------------------------------------------------------- 79

3.1 3.2 3.3 3.4

Hibridismos e midiamorfose -------------------- ----- ---- -- 82 Processos de composio visual ----------89 Composio ontolgica em O bloqueio ---------93 Composio esttica na Trilogia do caos ----100
E X P R E S S I O N I S M O ---------------- --------------109

C D - R O M

4 M E T F O R A S --------------------------------------------------------- -

- 115
119 123 128 130 141 146

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5

Metforas estruturais --------------------- - ------ - -A metfora do Desktop ---- -------------------- ---O rizoma como a metfora da Internet --- ----Outras interfaces e possveis metforas da redeA negao da metfora ---------------------------

I N S N I A --------------------------------------------------------------C O N C L U S O -------------------------------------- ------------------- BIBLIOGRAFIA A N E X O I - Hqml A N E X O I I - CD-ROM

- 160
165

INTRODUO AO MAPEAMENTO DA INFORMAO

Mapa da capitania do Rio de Janeiro, 1778.

Na estruturao de nossa pesquisa sobre mdia digital, encontramos em diversas leituras alguns conceitos que foram freqentemente usados para designar seus princpios: interfaces, hibridismos e metforas esto presentes na estrutura conceitual formadora das novas mdias. Decidimos, assim, propor palavras carregadas de sentido como eixos de nossa anlise sobre os princpios das novas mdias. Esta dissertao poder ser lida em uma estrutura linear ou fragmentada, hipertextual, pois seus contedos so independentes entre si e formadores de um conjunto.

Nossa tese, pensamento codificado na escrita em forma de teoria, uma das partes formadoras da dialtica dessa dissertao. Como anttese, ou forma que necessita da tese para se complementar,

realizamos

construes

prticas,

diferentes

ambientes

em

hipermdia, nos quais aplicamos a teoria criando um objeto cultural classificado como nova mdia. A sntese est no CD-ROM (anexo II), que apresenta novas propostas de experimentao e representao da informao digital, criadas a partir do entendimento dos conceitos discutidos durante a pesquisa. Estruturado de forma hbrida, possui caractersticas que necessitaro de outras mdias, como a Internet, para futuras atualizaes, e da leitura digital, armazenada em discos removveis.

Para entendermos o princpio gerador das novas mdias, comeamos a mapear os pensamentos que se tornaram linguagens na

comunicao e representao visual da informao.

O ato de mapear, segundo definies topogrficas, uma funo criada para conceber, por meio de uma escala proporcional, uma grande imagem de superfcie em uma reduzida representao visual. Essa representao pode ser usada como um mapa ou um guia dos territrios reconhecidos (mapeados), uma apropriao do macromundo em forma de micro-grfico, com intuito de orientar-se em relao a este mundo. Na computao, o mapeamento a

transformao da seqncia binria em dados discretos quantificados em grficos, cones e interfaces para orientao, reconhecimento e movimentao no mundo virtual.

Salientamos que pesquisas e prticas de mapear ou visualizar espaos-informao, de exteriorizar os processos mentais, foram realizadas seis sculos antes de Cristo como afirma Steven Johnson1, por retricos da poca, como o poeta grego Simnides, conhecido por construir os chamados palcios da memria. Eram histrias

contadas em espaos arquitetnicos que se transformavam em espao-informao, conceitos abstratos que criavam as casas

imaginrias. A arquitetura era a interface que mediatizava o processo de compreenso da histria, baseava-se numa peculiaridade da cognio encontrada na mente humana. Nossa memria visual mais imediata que a memria textual.

No ato de contar a histria, percorriam-se e visualizavam-se os aposentos da casa, a fim de exterioriz-la ou torn-la reconhecvel pelos ndices, objetos distopos para estimular o raciocnio. Para cada quarto (bloco) era programada uma mudana na narrativa. Se Simnides pretendesse aprofundar-se em determinado assunto no roteiro, aumentava o ndice de informao dos aposentos, revelando mais pistas para sua compreenso. Esse mtodo encadeava toda narrativa programada da histria. Esses recursos da retrica foram utilizados pelos criadores durante centenas de anos. As prprias

JOHNSON, Steven. A Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001, p.15.

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igrejas utilizam seu amplo e imponente espao para transmitir sua ideologia, marcada por simbolismos visuais, como plantas

arquitetnicas em forma de cruz e hierarquizao de valores na distribuio de informaes: altar inferior/superior etc.

Um importante escritor que utilizou o mapeamento de informao para compor suas obras foi William Burroughs, que explicou seu mtodo de composio por fragmentao ou cortes (cut-up) como uma construo de "mapas" de reas fsicas. Edgar Alan Poe usou, no seu conto O escaravelho de ouro2, o texto como mapa estatstico para decifrar o enigma criptografado. No poema O Corvo, Poe usa a repetio e o espelhamento da palavra raven/never (pronuncia-se nevar) como pistas de um mapa codificado nos nveis de leitura de sua histria.

O mapeamento tambm pode ser entendido como a capacidade que uma nova mdia tem de incorporar aspectos de uma outra mais antiga, redefinindo-a, remapeando-a. Para Lev Manovich3, a forma mais adequada de descrever o que as novas mdias fazem com as antigas. Ao mapear uma obra, tem-se a possibilidade de acrescentar novas interfaces, novos tipos de objetos, preservando sempre a

PIGNATARI, Dcio. Informao, linguagem, comunicao. So Paulo: Ateli Editorial, 2002, p.44. 3 Palestra realizada em So Paulo, (Emoo Art.ficial - agosto de 2002), onde o Prof. Dr. Lev Manovich divulgou seus trabalhos e pesquisas no campo da data art.

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estrutura da mdia original. Podemos exemplificar com a hibridizao das estruturas do filme e vdeo que formam um novo objeto. Em Steps (1987), de Zbigniew Rybczynski, observamos um grupo de turistas americanos acompanhados por um guia, representados visualmente com caractersticas de vdeo, m definio e cores, que penetram no filme Encouraado Potemkin (1925), de Sergei Eisenstein, caracterizado pela granulao prateada de seu preto e branco e maior definio de imagem (formato 35mm).

Cena de Steps (1987) de Zbigniew Rybczynski.

Podemos dizer que mapear tornar o pensamento, a idia (virtual) em real (visvel ou reconhecvel). Desencadeamos mltiplos

processos de raciocnio e percepes do mundo real e temos a necessidade de exp-los. Inscrevemos o pensamento em diversos suportes transformando-o em objeto concreto, visvel, que ganha forma de textos, desenhos, cones, smbolos, narrativas,

montagens, teatro, msica etc que se tornam linguagens do

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pensamento e de comunicao. Fazendo parte da cultura codificada, reconhecvel, os mapeamentos mentais podem ser usados como guias para o mundo real, ou podem simular o real como experincia intelectual.

Com a digitalizao das formas da informao, todas as variaes da linguagem e da comunicao esto sendo pouco a pouco transformadas em um nico meio. O computador o incio dessa unificao digital e as novas mdias esto surgindo atravs dos novos agenciamentos culturais. Nossa cultura visual na era do computador cinematogrfica na aparncia, digital no nvel do material, bilateral no fluxo de informao e computacional na sua lgica. Necessitamos encontrar princpios gerais para mapear as caractersticas das novas mdias e poder criar objetos que possam represent-las.

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1. TOPOLOGIA DAS NOVAS MDIAS


Outra revoluo comea com a codificao do pensamento humano na escrita com a inveno da tipografia. No sculo XV, e ela generalizou e a comunicao A por de signos smbolos tornou das

acessvel o conhecimento acumulado pelos homens. capacidade tratamento eletrnico informaes tomou o basto. A memria dos livros foi completada pela memria dos computadores; os cdigos de comunicao no verbais, sons e imagens, so tratados pela eletrnica. Jel de Rosnay

Para definirmos o que pode ser considerado como nova mdia, precisamos conceituar e contextualizar as antigas, comparando seus elementos formadores com os novos elementos. A evoluo da tecnologia humana aplicada aos processos de comunicao cultural faz surgir novos paradigmas, novas perguntas, novas respostas e novos meios de ao. A existncia de novas mdias no acaba com as antigas; uma mdia sempre nos prepara para outras. Hibridismos e simbioses so termos usados tanto na biologia como na tecnologia para o estudo dos seres e das mquinas.

Se formos conceber como nova mdia tudo que manipulado por computador, como os textos digitalizados em stios web em

comparao com os mesmos impressos, ou similarmente, fotografias escaneadas e distribudas em CD-ROM em comparao as mesmas

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colocadas

em

um

lbum

de

famlia,

estaramos

limitando

privilegiando somente o computador como nova mdia.

Acompanhando

a evoluo das tecnologias,

as

primeiras

que

obtiveram um grande impacto na cultura da comunicao foram a imprensa de Gutenberg e a fotografia. A imprensa possibilitou a reproduo tcnica de textos em massa, j a fotografia possibilitou a reproduo tcnica das imagens em massa, s que essas mdias afetaram faces singulares da comunicao. A TV e o cinema possibilitaram a difuso das imagens e sons ao mesmo tempo, j a evoluo da mdia computvel ou computadorizada, foi abrangente em todas as formas da comunicao cultural, incluindo aquisio, armazenamento, criao e distribuio em massa, afetando todas as linguagens produzidas pelo homem.

Segundo

Lev

Manovich4,

as

novas

mdias

representam

uma

convergncia de duas trajetrias histricas que evoluram separadas: a computao e a tecnologia miditica. Entendemos que a tecnologia das mdias ou miditica engloba as artes criadas e reproduzidas individualmente ou coletivamente com o auxlio das tecnologias. A arte automaticamente reproduzida pela tecnologia massificada e transforma-se em prottipos de comunicao.

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001.

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Pode-se dizer que computao nasceu em meados de 1800 com a Mquina de Tear, de J. M. Jacquard, que inspirou, em meados de 1830, a mquina de Engenharia Analtica de Charles Babage.

Mquina de Tear, de J. M. Jacquard.

A preocupao de Babage era tornar informaes visveis em cartes perfurados, para serem computadas e calculadas. J a tecnologia miditica desenvolveu-se basicamente com o processo de reproduo tipogrfica, que se iniciou com a imprensa de Gutenberg e foi fomentada pelas imagens tecnicamente captadas quando Louis Daguerre apresentou seu Daguerretipo em 1839 no Palace Institute em Paris. Em dois anos essa tecnologia da reproduo tcnica de imagens j havia se espalhado pelo mundo, todos queriam ter suas cpias e alguns construir seu prprio daguerretipo.

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Daguerretipo de 1839.

Em

1895

ocorreu

um

desdobramento

notvel

da

tcnica

da

fotografia. Os irmos Lumire mostraram sua nova mquina - o Cinematgrafo5 - hbrido de cmera e projetor. Tambm em poucos anos essa tecnologia se difundiu rapidamente pelo mundo. Na outra trajetria, em 1890, Herman Hollerith inventou uma mquina tabuladora

eltrica para o Governo dos EUA efetuar clculos demogrficos. Em 1891 foi

criada a Holleriths Tabulating Machine Company, que dcadas depois se fundiria com outras a companhias IBM do ramo

tornando-se

International

Business Machine Corporation.


Estudos para a Holleriths Tabulating Machine.

Cinematographe = escritor de movimento.

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Na Alemanha nazista, a IBM6, em busca do monoplio de mercado colocou disposio do regime mquinas de tabulao (IBM Hollerith D-11) para a automao dos registros dos judeus, cuja contagem e identificao rpida tornara-se um desafio tecnolgico para o Reich; a tecnologia Hollerith de cartes perfurados era a tecnologia de informao mais sofisticada que existia na poca. Assim, qualquer invento pode ser usado para a melhoria das condies de vida do homem ou para sua manipulao e destruio em massa, seguindo somente os preceitos polticos e no os cientficos (humanitrios).

IBM Hollerith D-11.

Com o aumento da complexidade social gerada pela evoluo industrial e a circulao em massa da informao, j era mais que necessrio a construo de mquinas que ajudassem a calcular,

BLACK, Edwin. IBM e o holocausto. So Paulo: Ed.Campos, 2001.

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controlar e processar informaes complexas mais rapidamente. As palavras ciberntica (arte de pilotar mquinas) e governo (arte da gesto dos sistemas complexos) tm a mesma etimologia.

Em 1936 Alan Turing descreveu no artigo On computable numbers a possibilidade matemtica no tratamento da informao, sendo desde ento considerado um dos pais do computador. Nesta mesma dcada o aparato da reprodutibilidade tcnica em massa tambm j havia se desenvolvido, sendo o cinema a mdia mais significativa. Com o decorrer do sculo, foram inventadas e destrudas vrias mquinas tanto computveis quanto mdias reprodutveis. Uma interessante simbiose miditica considerada o ponto de

convergncia das duas trajetrias: o alemo Konrad Zuse construiu na sala de seu apartamento em Berlim, um dos primeiros

computadores de trabalho pessoal.

Z1 no apartamento de Konrad Zuse (1936).

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Uma de suas caractersticas marcantes que a mquina j usava uma fita magntica para estocar os dados. O interessante que essas fitas magnticas eram fitas de negativos de 35mm subutilizados. Ao mesmo tempo em que se percebia uma cena captada impressa nos fotogramas como registro de tempo, se percebiam as marcaes perfuradas como registro da informao, tornando-a discreta, transformada em unidades (pontos) distinguveis e

calculveis. A mdia que antes fora usada como simulao sensvel da realidade voltou sua forma original, um reles magntico de registro seqencial de informao.

Ilustrao de Fernando Rabelo que simula a computao da informao na forma de pontos perfurados sob pelcula de 35mm.

Essa situao histrica poderia ser considerada por alguns como complexo tecnolgico de dipo, um filho que mata seu prprio pai. O processo da mquina cinematogrfica, a cmera, opera sob um fluxo de tempo, captando os dados visveis que sensibilizados nessa gravao registram as imagens, armazenando o que foi captado em pelcula, inscrevendo o tempo. Esse processo torna os dados inscritos

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reconhecveis para a mquina que, posteriormente, podem ser projetados ou visualizados em uma tela. o principio bsico da computao. Na fita cinematogrfica e infogrfica, essa superposio de cdigo binrio e cdigos icnicos o encontro da tecnologia reprodutvel das mdias com o computador e pode simplificar ou ser a metfora de toda a transformao digital que ocorre no mundo psmoderno.

Antes de descrevermos as caractersticas encontradas nas novas mdias, faamos uma sucinta abordagem do conceito de

interatividade, que no exclusivo das novas mdias.

1.1

Interatividade

Imagem do labirinto de Valcamonica, perodo neoltico.

Dentre as diversas leituras sobre interatividade, podemos notar que o termo no apresentou uma definio singular, mas significados diversos, porm no opostos entre si, desde relaes entre objetos,
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relaes entre homem e mquina, princpios de associao e vrios outros. Os vrios tipos de interatividade podem ser encontrados nas novas e antigas mdias, mas definir uma teoria para explic-la pode ser mais complexo.

Alguns tericos dividem a interatividade entre aberta e fechada, a primeira caracterizando a interatividade de estruturas infinitas ou recombinveis, em que toda a participao proporciona novas experincias; a segunda, possuindo uma estrutura finita de mltiplas escolhas, que em certo tempo possvel esgotar-se. J outros tericos dividem-na em implcita e explcita, a primeira

significando interagir com o mundo em geral (experincia esttica ou no), e a segunda significa que existe algum tipo de interface tecnolgica atravs da qual, ou com a qual, um participante confronta seu trabalho. Inicialmente, a interatividade explcita era usada para proporcionar ao participante tomar posies conscientes, escolhendo entre A, B, C ou D. Esse tipo de interatividade geralmente encontrado em vrias estruturas de informao, como menus, botes, pastas, cardpios etc.

Paula Pressinoto7 coloca que para diferenciarmos tais obras, ns podemos as classific-las em trs grupos. No primeiro, esto as

PRESSINOTO, Paula. O cinetismo interativo nas artes plsticas um trajeto para a arte tecnolgica. Univesidade de So Paulo. So Paulo, 2000.

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obras que solicitam uma interao perceptiva do espectador que pode ser tambm sensitiva e / ou transformadora. No segundo, esto as obras que interagem com espao. Esta interao pode ocorrer pela mecnica, pela induo humana e inumana, pela interao natural e maquinal e finalmente pela interao ciberntica. No terceiro grupo, temos aquelas obras que experimentam a interao interdisciplinar da arte com a tecnologia.

Todas as artes possuem, de certo modo, interaes entre duas partes (objeto-observador); literatura, teatro, pintura, escultura, fotografia etc, propem diversos nveis de interatividade e usam de vrias tcnicas para despert-las nos espectadores, leitores ou atores. Elipses, cortes bruscos, estruturas em abismo, detalhes subocultos em uma narrativa, como as montagens realizadas no cinema, podem ser exemplos de uma tcnica de interatividade realizada por estmulos visuais, que exibidos em seqncia, proporcionam

associaes mentais, construindo um todo (a obra). Os movimentos de arte moderna, bem como as novas mdias, adaptaram esses dispositivos transformando-os em outros como os happenings e performances do Futurismo e Dadasmo ou o minimalismo da percepo no jogo das formas da arte construtivista e abstrata.

A arte cintica de Tinguely, Moholy-Nagy, Fernand Lger; as vdeoinstalaes de Nan June Paik, Igo Gunter e outros tornou-se um

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dispositivo de manipulao e transformao da tecnologia (mdia). Eles no se limitaram repetio das caractersticas tcnicas contidas no aparelho, mas superaram-na na recombinao de suas interfaces. Como exemplo, citemos as vdeo-esculturas de Nam June Paik, que reconfiguram o meio (mdia) criticando-o na forma e assim ironizando a mensagem.

MoreLogins_LessLogging (1960) vdeo-escultura de Nam June Paik

Esses objetos prepararam-nos para a interao com o vdeo, o vdeo texto, os videogames e, logo, o computador. Com a seqencial digitalizao das mdias foi adicionada uma caracterstica importante ao computador que antes era encontrada somente nas comunicaes

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bilaterais como o telefone ou telgrafo. Segundo Marshall Macluhan8, o telefone foi a mdia mais democrtica, a nica conseguida com presso popular e na poca a nica a vecular informao com fluxo bilateral, essa caracterstica, somada ao computador, permitiu sua conexo com outros, criando uma grande rede que compartilha o espao virtual gerando um fluxo infinito de informao. O que antes era um fluxo unilateral, de um centro para todos usurios,

transformou-se em em um fluxo bilateral initerrupto de todos para todos. Essas caractersticas recombinadas revelaram uma nova interface para apropriao e experimentaes tecnolgicas, que antes eram dispositivos estticos, fixos em uma estrutura. Com a digitalizao da informao e da produo cultural, miditica, houve uma mudana na cultura tecnolgica do homem que propicia novos rumos para uma arte fluida, atualizvel, autogestora, imprevista, mltipla e inclusiva.

J o modelo de interatividade, para os engenheiros da computao, est baseado em um circuito cclico de estmulos, iniciado pelo homem, processado pela mquina e retornado ao homem. Cada ao desencadeia um processo que agenciado pela mquina e retornado ao homem como forma de resposta (visual ou auditiva). O usurio pode decidir interromper o ciclo ou repetir a ao ao infinito, a

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 2002.

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interatividade reside no fluxo bilateral das informaes, entrada e sada de dados.

A conseqncia da modificao do fluxo de comunicao foi o uso distorcido do termo interatividade em relao aos computadores, em que vrios dispositivos comearam a serem considerados interativos como os cliques do mouse, movimentos capturados, teclados, atribuindo interaes fsicas com o mesmo sentido das interaes mentais. Os prolongamentos da interao humana exteriorizados pela tecnologia como os culos 3D, controles remotos, impressoras, teclados, botes e vrios outros, no podem ser confundidos com os processos de associao mental, interior, desencadeados por esses mesmos dispositivos.

Descreveremos agora as principais caractersticas das novas mdias seguindo conceitos desenvolvidos por Lev Manovich sobre os

princpios gerais de construo, distribuio e manipulao digital. Como as transformaes culturais ocorrem rapidamente, at os conceitos gerais podem ser reconfigurados. Destacamos cinco

princpios ou tendncias encontrados nas mdias digitais.

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1.2

Representao numrica

A maioria dos objetos culturais criados em outras mdias podem se tornar numricos e conseqentemente modificados nos

computadores como uma imagem escaneada, um som captado ou uma escultura mapeada em eixos 3D, ambos fazem parte das mdias digitalizadas. Imagens, sons, esculturas 3D e outras interfaces tambm podem ser criadas diretamente no computador com o uso dos programas (softwares) gerando o objeto sntese. De toda forma, so compostos por representaes binrias contnuas, criadas no computador ou configuradas pelo decodificador, como a imagem escaneada, que mapeia valores de cor encontrados no original. Isso acarreta importantes mudanas nas caractersticas do objeto digital. Uma que o objeto ser descrito numericamente, os valores fsicos (reais) so codificados em valores discretos (virtuais), entendidos somente pela mquina, podem ser combinaes de nmeros entre 0 e 255, dependendo escala de cores, atribudos para cada tipo informao (cor). Se realizarmos esse processo de digitalizao em uma imagem monocromtica, 0 (zero) representaria a ausncia da cor, espao branco, e 1 (um) representaria a presena da cor, espao preto. Essas cores so distribudas em pontos regulares descrevendo uma minscula grade imaginria, composio informtica usada para representar a imagem virtual.

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Ampliao de uma composio de valores numricos (0 e 1) seguida de sua representao visual.

Como exemplo dessa codificao da informao podemos utilizar o cinema, considerando-o como a primeira nova mdia, por que para cada segundo de imagem projetada so utilizadas 24 amostras de tempo (informao) compostas pela mquina em intervalos regulares e seqenciais, gerando os fotogramas. Sensibilizados pela imagem real (luz) so armazenados na pelcula sensvel em forma de dados visveis. O aparato cinematogrfico escreve o tempo, quantificando o filme em nmeros contveis de fotogramas que revelam sua durao, dados discretos que somente o mesmo aparelho pode decodificar, projetando a informao gravada em uma tela.

1 . 3

Modularidade

Este termo tambm pode ser entendido como estruturas fractais das novas mdias. Os elementos constituintes das novas mdias podem ser sons, imagens, vdeo, textos ou estruturas de programao compostas de outras finitas partes discretas, como pixels, polgonos, scripts, fontes etc. Esses elementos podem ser combinados em um

28

objeto das novas mdias, como CDROMs ou DVDs, e manter sua

caracterstica

como

linguagem

distinta; vdeos, textos, desenhos e imagem compostos em uma

estrutura de hiperlinks. A Internet tambm um exemplo desse macro-objeto que abriga micro-estruturas, na Internet todos os objetos esto interconectados em hipertextos que esto englobados no hiperdocumento. Os novos objetos de mdia consistem de elementos independentes e cada elemento consiste de outros at chegar menor escala da representao, os tomos digitais: pixels, pontos 3D, vetores ou famlia de fontes. Essa estrutura modular faz com que os processos de construo, como uma pgina da Internet, sejam facilmente executados. Colocar, trocar ou excluir elementos uma tarefa rpida.

1.4

Automao

O processo de automao dos objetos um princpio que depende fundamentalmente dos dois princpios iniciais, codificao numrica e modularidade. Encontramos aqui certos parmetros que divergem do conceito original proposto por Manovich. Segundo sua teoria, a automao auxilia na criao dos objetos das novas mdias. De fato, se precisarmos executar tarefas cclicas, essa automao pode

29

perfeitamente

funcionar.

Por

exemplo,

temos

tratamento

seqencial de vrias imagens removendo seus rudos e diminuindo seu tamanho em pixels, ou tarefas iniciais de criao de modelos em 3D a partir dos modelos automticos embutidos como os primitivos, esferas, cubos, etc. Outras possveis utilizaes so aplicadas na automao comercial (bancos, fbricas, supermercados),

reconhecimento automtico de caractersticas (cdigo de barras, cartes) e Internet (comrcio eletrnico e busca de informao).

Mas se utilizarmos a automao para criar produtos culturais, devido s facilidades de uso somadas ao prazo comercial, como o uso automtico e prtico dos plugins ou rotinas de pacotes de efeitos, podemos cair no abismo da homogeneizao da imagem digital, onde todas as figuras geradas pelo idntico plugin, programa ou efeito ficam perceptveis por serem usadas da mesma forma no mundo inteiro. Se um milho de pessoas usarem o mesmo efeito no Photoshop, teremos um milho de imagens tratadas com o mesmo algoritmo, um milho de imagens que refletem o plugin e no proporcionam um novo objeto cultural. Essa criao de prottipos

visuais pode ocorrer no s com plugins de programas, mas tambm com outros dispositivos que se tornam automticos como o efeito Matrix, que capta sob vrios pontos de vista em um nico plano, gerando uma viso tridimensional do movimento. Esse efeito alastrou-se como uma epidemia em todos os objetos criados para a

30

propaganda

de

massa.

automao

pode

ser

tambm

homogeneizao, dependo do modo como aplicada.

1.5

Variabilidade

Um objeto da nova mdia no pode ser rgido, determinado com parmetros restritos e imutveis. Velhas mdias envolvem um criador humano que manualmente combina linguagens em particulares composies ou seqncias. Essa composio colocada em um tipo de suporte que determinar sua representao at o fim desse objeto. As novas mdias, opostamente, so caracterizadas pelas variabilidades de diferentes representaes. Em vrias obras digitais, a seqncia estabelecida para a narrativa da histria pode ser gerada por uma programao que auto-organizar sua ordem, podendo ser realizada qualquer do combinao, na randmica, ou sem uma nica

interveno

criador

obra

objeto.

Tornando-se

extremamente varivel e singular, pois a cada participao se compe outra narrativa. Essa obra digital exposta em rede pode ser acessada e manipulada por vrias pessoas ao mesmo tempo, cada um com sua experincia individual. Outros fatores da variabilidade so a escala de representao, que modifica dependendo do aparato visual que o participante ou usurio dispor, monitor de 15 polegadas ou monitor de 21, telas com resoluo de 800X600 ou 1024X768. Como so representadas em bases numricas so facilmente

31

compostas em qualquer meio que possuir tal caracterstica, podemos transferir sem denegrir o contedo de uma obra digital em Zipdrives, CDs, DVDs, Internet, visualizada em monitores ou projetada por teles.

Alm de

todos esses aspectos,

as novas mdias podem

ser

construdas de maneira a oferecer diferentes interfaces para cada usurio. Essa interface programada de forma a consultar um banco de dados com as diversas formas de linguagem, textos, sons e imagens, dispondo especficos elementos de acordo com as opes escolhidas, construindo uma interface individual. Quanto maior for o banco de dados, maior a variabilidade da nova mdia.

Outras formas de proporcionar a variabilidade nas novas mdias so as peridicas atualizaes updates, que adicionam recursos que so desenvolvidos depois da concepo final da mdia. A maioria dos stios na Internet atualizada, gerando e armazenando novos contedos com o decorrer do tempo. Stios dinmicos como os de informao minuto a minuto so atualizados constantemente graas automao. Agora at os DVDs cinematogrficos contero atualizaes dos extras que podem ser realizadas pela Internet.

32

1.6

Simbitica

O conceito de simbitica mais o resultado provocado pela evoluo da tecnologia cultural que uma qualidade definidora das novas mdias. Manovich9 como propem um que seja um quinto princpio, que

qualificando

fator

definidor,

caracterstico

transcodifica10 a cultura proporcionada pelas novas mdias para a cultura do homem. Propomos que o conceito da simbiose seja uma mudana cultural provocada por uma co-evoluo da tecnolgica das mdias e do homem. A simbiose cultural, biomecnica, trata da influncia da ontognese (a cultura do homem) na infognese (a cultura informtica). O termo simbiose foi criado por Anton de Bary e Jel de Rosnay11 acrescenta outras possveis formas em que podem ocorrer simbioses, sendo desde ento, amplamente utilizado na linguagem moderna para designar uma simples associao bem sucedida entre animais, indivduos, organizaes, sistemas e

mquinas que proporcionam vantagens mtuas para os parceiros. Tais associaes criam-se pelo jogo de co-evolues que podem ser no-lineares. A totalidade simbitica maior que a soma das partes. Essa especificidade revela que a simbologia criada pelo homem comea a ser transformada pela simbologia criada com o uso do

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: Ed. MIT Press, 2001 O tremo transcodificao, segundo dicionrio Aurlio, significa: [De trans-+ codificar.] V.T.D. 1. Passar de uma forma de cdigo para outra: transcodificar uma mensagem. T.D. e i. 2. Telev. Passar (vdeo) de um sistema de cor para outro: transcodificar do sistema PAL para o sistema NTSC. 11 ROSNAY, Jel. O homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997.
10

33

computador.

Entendemos

as

imagens

pelos

seus

significados,

formas, cores, composies, etc; j o computador processa as imagens de acordo com suas representaes numricas, traduzindo em pixels, vrtices e outros tomos informticos. Assim como o efeito cultural do cinema transformou a cultura do homem, criando novas linguagens, espaos, gerando novas formas de padronizao intelectual, misturando-se com nosso cotidiano, o computador

tambm afeta nossos modos de compreenso e utilizao da realidade. As unidades de medida do virtual como os megapixels, dpi, razes de aspecto (800X600 ou widescreen) somam-se a outros padres como os conceitos de copiar e colar, deletar, etc. Birsdigitais, jogos em rede, comrcio-eletrnico, sexo digital, bio-robs e outras criaes do homem informtico deixam de ser fantasias para se tornarem realidade.

Um

dos

crticos

mais

contundentes

da

evoluo

tecnolgica

apresentada pelo homem moderno Paul Virilio12. Denunciando o estriamento do espao geometafsico, a padronizao dos objetos e a sincronizao das emoes causadas pelas tecnologias da

telecomunicao, principalmente a TV. Virilio tambm aponta os vrios perigos do descontrole da sociedade tecnolgica. Criticado por muitos como apocalptico Virilio somente nos mostra a mudana da conscincia informtica na sociedade tecnolgica, preferindo que o

12

VIRILIO. Paul. A Bomba da Informtica.So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1999.

34

homem controle de forma adequada a tecnologia. Outra forte crtica s sociedades tecnolgicas foi elaborada por Luiz Nazario, que sustenta que a cincia avana atualmente sem os obstculos antes impostos pela tica e pela religio, reduzindo a necessidade do esforo fsico e ampliando o lazer a tal ponto que a humanidade tornou-se incapaz de acompanhar a evoluo das novas tecnologias, que passam a produzir quimeras e clones13.

Verdadeiro

apocalptico,

contestador

da

teoria

positivista

da

tecnologia, baseado tambm no descontrole das tecnologias e estruturas modificveis como os pixels, os tomos e DNAs, o professor americano Teodore Kaczynski. Segundo seu manifesto14; se o sistema tecnolgico sobreviver ele poder atenuar os sofrimentos fsicos e psicolgicos, como doenas, degeneraes e deficincias providas das microestruturas. Mas somente alcanar isso se os seres humanos se tornarem subprodutos da engenharia gentica ou meros autmatos do mecanismo social; se este sistema existir, no haver forma de reform-lo ou modific-lo para evitar que prive as pessoas de dignidade e autonomia. O termo apocalptico que usamos para adjetivar o professor Kaczinski deve-se forma que usou para impor suas teorias; explodindo pessoas estratgicas, inimigas, tornando-se mundialmente conhecido como Unabomber. Logo

13

NAZARIO, Luiz. Ps-Modernismo e Novas Tecnologias. In: O Ps-modernismo. So Paulo: Editora Perspectiva, 2003 (no prelo). 14 http://www.soci.niu.edu/~critcrim/uni/uni.txt

35

proliferou uma multido de neoluditas que fomentaram o movimento de intolerncia tecnologia. Kirkpatrick Sale, o destruidor de computadores autoproclamado lder do "neoludismo" (herdeiro do movimento de desempregados ingleses que, entre 1811 e 1813, quebravam mquinas em protesto contra a revoluo industrial), compartilha esse mal-estar em relao sociedade moderna. Para ele, "a civilizao catastrfica porque destri a si mesma e o ambiente natural", e "o uso da cincia e das suas tecnologias um atentado Natureza, uma tentativa de criar uma natureza

tecnolgica, de modo que a humanidade possa controlar todas as coisas". Do Unabomber, Kirkpatrick s discorda quanto aos

"mtodos", porque "a inteno boa".

Ao mesmo tempo surgiram outros movimentos como os tecnorebeldes15, cyberpunks, hackers e crackers. Esses ltimos promovem a socializao da informao (decodificando cdigos, destravando DVDs, criando sistemas operacionais gratuitos) e tambm sua desmistificao, mostrando a fragilidade do sistema atravs do uso da engenheria social16 (obter informaes de terceiros, enganandoos) ou do envio de vrus digitais e outros mtodos danosos sociedade informatizada.

15 16

TOFFLER, Alvin. A terceira onda. Rio de Janeiro: Ed. Record, 1980, p.158. VAZ, Ary. Engenharia social in: Geek tecnologia, informtica e comortamento. Digerati editorial, ano II, vol.11, 2001, p.64.

36

2 INTERFACES
O mundo das interfaces o reino privilegiado da nova arte, no somente porque ele constitui um ambiente acessvel pesquisa, mas porque ele representa uma metfora dos sentidos. Com nossas mos, nossos ouvidos, nossos olhos, e outros canais de ao e sensao, ns entramos em contato com o mundo, essas so as relaes s quais os artistas prestaram mais ateno desde o surgimento da arte. Derrick de Kerkchove

2.1 Revelando a interface - Marcel Duchamp e o objeto Em meados de 1913 ocorreu uma mudana que abalou os paradigmas vigentes na poca sobre as relaes definidoras do conceito e da criao de arte. Marcel Duchamp usou objetos comuns ou cotidianos manufaturados deslocando-os do seu

contexto de origem, a fbrica, inserindo-os em outro contexto, os museus. O mictrio, elemento comum, foi rotulado como A fonte (1912-1915) e deslocado para um novo ambiente, uma exposio internacional de arte. Este simples produziu uma deslocamento do objeto

descaracterizao, deixou de representar ou caracterizar aquilo que era pr-concebido para fundar outra concepo. Duchamp dessa forma revelou uma das inmeras interfaces

escondidas, expondo o objeto fora do seu

37

contexto

preconcebido.

Seus

ready-mades

(objetos

prontos)

contestaram o conceito de arte e outros padres vigentes na poca, desmistificando a arte. De forma irnica questionou quase todos os padres scio-culturais de cunho essencialistas17.

Em 1913, Duchamp proclamou: A arte no mais que um cdigo, uma conveno18. Os ready-mades apresentavam um novo

conceito, uma nova interface, que exposta no museu tornava-se participativa, o ndice da mudana dos paradigmas estticos e tcnicos. Desse modo, ele deixava para o pblico a concluso da obra, que no simplesmente forma, e sim conceito. A interface do objeto deslocado opunha-se s suas caractersticas superficiais (formas) escondidas e suprimidas pela formao padronizada dos conceitos.

Duchamp, na poca aliado ao movimento dadasta, procurou tambm nivelar19 uma ordem de valores institudos entre as partes constituintes de uma obra artstica (autor-obra-espectador), que eram antes hierarquizadas. Seus objetos eram considerados

dispositivos de raciocnio, mquinas de pensar, pois no tinham a

17

Essencialismo: posio filosfica que considera fundamental a essncia, e que afirma que a existncia tem sua razo naquela. 18 RUHRBERG, Karl. Lart au XX sicle. Paris: Taschen, 2000, p.457. 19 Destacamos a palavra nivelar, colocada pela caracterstica de igualdade entre autorobra-espectador, para retificar que esta posio no totalmente nivelada, uma vez que sempre existir um proponente ou criador de algo que outros participam e criam. Uma obra concebida pelo(s) criador(es) apresenta aberturas que so espaos reprogramveis. Porm sempre h um idealizador, mesmo que este no seja quem fez a obra, esta creditar algum nome.

38

inteno

de

definir

ou

representar,

eram

combinatrios.

Encontrados no cotidiano, seus objetos reduziam o status do artista que produzia a obra nica.

Marcel Duchamp, O Grande Vidro, 1915 /1923.

Assim como a fotografia libertou a pintura da representao realstica das formas naturais, delegando seu poder de registro do real, Duchamp libertou a arte das composies visuais,
39

bidimensionais, do quadro, para os objetos e instalaes, iniciando os mecanismos cognitivos da arte conceitual.

Tanto para o espectador quanto para o artista, a obra de arte se instaura como interface quando afirma sua condio de elemento mediador entre experincias que podem ser pessoais e coletivas. O autor coloca o espectador para atuar entre as informaes sensoriais, estados e tenses que a forma agencia. Uma pintura bidimensional tambm uma interface que agencia a interpretao do espectador com a expresso do realizador.

Segundo Paternostro20, as interfaces so sentidas e entendidas como entidades que se interpem entre dois ou mais dispositivos ou agentes, regulando sua interao, no ficando restritas relao entre computadores e usurios. Qualquer mediador entre processos (aos quais dispositivos ou agentes estejam relacionados) que definem as condies para ocorrer a ligao entre dispositivos e agentes, pode constituir uma interface.

Uma torneira uma interface. O cabo de uma panela, o departamento de relaes pblicas de uma empresa tambm . Mas, usualmente, damos o nome de interface a estruturas ou dispositivos de alta tecnologia, tais como painis de instrumentos,

20

DUARTE, Claudia. Marcel Duchamp, olhando o Grande Vidro como interface. Rio de Janeiro: Marca dgua Livraria e Editora, 2000, p.10.

40

teclados, protocolos de comunicao ou, ainda, programas de computador especializados em transformar a representao de informaes, tendo em vista facilitar o trabalho do usurio.

As interfaces agenciam todo o tipo informao. Em todas sua formas de representao, seu sentido no a soma dos dispositivos ou das superfcies de contato, e sim uma forma de interpretao, indeterminvel e personalizada, pois cada observador tem sua bagagem cultural que pode interferir na sua relao com as interfaces.

Uma pessoa habituada a uma interface de um painel de controle de avies pode ter dificuldades em outras interfaces como a de um fogo. Cada suporte ou espao permite formas, usos e conexes de diferentes modos da sua interface. Podem ser intercambiveis e interconexas, dependo da superfcie dos objetos ou relaes que elas compem. Duchamp usou uma cadeira e uma roda de bicicletas para compor uma terceira e nica interface, da qual no existia ainda nenhuma similar no ambiente.

Cada interface tem seu tempo de aprendizado, o reconhecimento, a familiaridade podem tambm ser parte da causalidade. Ou seja, aprendemos a manipular interfaces desde criana e vamos sempre

41

encontrando novas a serem exploradas para serem reconhecidas, familiarizadas.

Piaget formulou a hiptese de que os bebs aprendem o conceito de causalidade percebendo que podem ter uma experincia direta na manipulao de objetos (interfaces) ao seu redor puxar cobertas, atirar suas mamadeiras, derrubar brinquedos gestalts, experincias21.

Como todo o processo de aprendizagem agenciado por interfaces, nossa cultura o faz a partir da interao, ou seja, projeta extenses sensoriais no universo da tecnologia externa em diferentes

interfaces. Como exemplo podemos citar: lunetas (viso), controles remotos (tato), fones de ouvido (audio).

Em seu sentido mais simples, infogrfico, a palavra interface referese a softwares que do forma interao entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediadora entre as duas partes, tornando uma sensvel para a outra. Principalmente nessas interfaces, existem certos conceitos responsveis pela idia da interface utilitria, amigvel, que orienta e define as condies de atuao do usurio, colocando seus limites

21

LAKOFF, George e Mark Johnson. Metforas da vida cotidiana. So Paulo: EDUC Editora da PUC-SP, 2002, p.150.

42

para a obteno de resultados j previstos pelo criador. Estabelecese, assim, uma forma homognea, padronizada de relaes com interfaces que nos leva ao automatismo. Era sobre essa relao utilitria a crtica mais contundente da obra de Duchamp.

As proximidades dos trabalhos artsticos e interfaces utilitrias ficam evidentes quando o olhar que os entende, tanto em relao sua forma, quanto em relao ao seu conceito, torna-se ambguo entre os diferentes objetos. Isso aparece quando as obras de arte se incorporam ao cotidiano como interfaces utilitrias e tambm quando os objetos do uso cotidiano invadem o repertrio da arte. Citamos como exemplo de arte-utilitria o incio da fotografia que, alm de ser objeto cientfico e artstico, serviu tambm como gadget (souvenir). No caso da interface infogrfica, a utilizao dos objetos cotidianos na forma de cones, smbolos e metforas visuais do real, que estruturam nossa forma de pensar e agir no ambiente virtual, misturam-se ainda mais com os trabalhos artsticos, que tambm possuem suas metforas visuais, por que tudo simulado e criado com a mesma matria, a informao digitalizada.

A cincia e as tcnicas mudam os processos de pensamento ligados produo artstica, condicionando - em alguns casos, de maneira mais intencional do que em outros os resultados. A arte se

43

alimenta das tecnologias, elaborando-as e realimentando-as, mas no se confunde com elas22.

Esta posio a que se refere Cludia Duarte acolhida tambm por outros criadores, que no consideram a tecnologia como forma de arte. Jlio Plaza, professor e artista plstico, nos oferece um outra percepo:

Sendo a tecnologia um produto da cincia, ou melhor, a arte aplicada da cincia, o artista trabalha sua potica singular e inderteminada em relao ao hipercodificado e fortemente

determinado instrumento tecnolgico, ele tem de ter um domnio e conhecimento das leis que regem as suas criaes junto com a acuidade perceptiva ou raciocnio perceptual. Assim, as criaes com as tecnologias devem estabelecer um compromisso

harmonioso ente norma e forma vencer o tpico que constitui o domnio essencial da tcnica23.

J em 1839 o pintor Utrillo24 produzia suas fascinantes vistas de Paris atravs de postais fotogrficos; o pintor usava um registro tcnico como forma de percepo, onde cada ponto do desenho correspondia a cada ponto da fotografia e no o ponto

22

DUARTE, Claudia. Marcel Duchamp, olhando o Grande Vidro como interface. Rio de Janeiro:. Marca dgua Livraria e Editora, 2000, p.18. 23 PLAZA, Jlio; TAVARES, Mnica, Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, pp. 11-12. 24 BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas: Magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo: Ed. Brasiliense, 1993,p.93.

44

correspondente ao real. A pintura impressionista utilizava-se do gro revelado pela fotografia para seu pontilhismo visual; os artistas criaram as unidades atmicas dos tons regidas por regras de combinao ptica. J a arte do movimento futurista utilizava-se das pesquisas de registro do tempo como a cronofotografia pesquisada por Etienne Jules Marey.

Etienne Jules Marey, Homem descendo uma rampa inclinada, 1890.

Marcel Duchamp, Nu descendo a escada, 1912.

45

Nestes movimentos artsticos ainda possvel haver certa distino entre a arte produzida e a tecnologia utilizada, mas no cinema e na prpria fotografia j no distinguimos mais o que material artstico e o que tecnologia. Na fotografia e no cinema, a arte o conceito, a forma elaborada na mente do fotgrafo ou diretor e registrada pela tcnica da mquina. Mas a codificao dos

pensamentos em obras, realizada por inmeras tcnicas, como a escrita, pintura, escultura, quadrinhos, CDs, so tambm

conceituais, como o exemplo da Fonte de Duchamp, que externaliza esse conceito em sua forma mais pura.

O abandono da representao das aparncias fsicas, sempre mutveis, de objetos especficos em busca das formas invariveis, das leis formais para os conceitos abrangentes, das formas geomtricas subjacentes s formas aparentes, considerado uma opo da arte moderna que comeou vagarosamente e ficou cada vez mais radical. A opo analtica da arte moderna.

Obras abstratas no podem escapar de ser uma rplica de leis gerais e princpios ainda mais abstratos que lhes so subjacentes, o modo como a linguagem visual passou a ser produzida contemporaneamente, atravs dos processos de sntese dos computadores, acabou por levar a visualidade para bem perto das bases matemticas que os artistas partiam. De Max Bill a Le Witt, deste para Moholy-Nagy, a sintaxe lgica da arte levou ao limite o 46

processo de formalizao da linguagem artstica iniciado por Seurat e Czanne25.

Segundo Jlio Plaza26 arte e tecnologia no evoluem, o que existe so cruzamentos intertextuais entre cincia e arte. Uma se alimentando da outra sem prejuzo para ambas. A simbiose aqui tambm aplicada aos gneros culturais, proporcionando novos espaos de ao, inmeras snteses. Duchamp provou que qualquer objeto pode ser arte, desde que contenha o dispositivo gerador de discusso, inquietao e comunicao realizada para contestar nossa compreenso da realidade. Falava-se da arte ptica, cintica gerando outras como o cinema e a vdeo-arte; agora j se fala em info-esttica, digital-arte, web-arte e game-arte. A arte no tm compromisso com a verdade e sim com a estesia ou sensibilidade (algo instvel). Assim, a arte se mostra mas no demonstra.

Segundo Jlio Plaza, a pergunta no se as tecnologias so ou no arte. A questo correta seria: o que as tecnologias fazem com a arte? Ou como os produtores artsticos se colocam diante desse fenmeno? Estamos, sem dvida, diante de um novo paradigma, no qual os repertrios antigos no servem para o abordar. O conceito

25

SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed. Iluminuras, 2001, p. 224. 26 PLAZA, Jlio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, p.8.

47

de saber, criao, arte, nas sociedades gutemberguianas no mais o mesmo na era da sociedade ps-industrial.

Jean Tinguely e sua Mquina (1968) no Eindhoven Van Abbemuseum.

As

linguagens

de

comunicao

humana

multiplicaram-se

no

decorrer dos sculos. O mensageiro cedeu carta; esta cada vez mais substituda pelo telefone e este pelo e-mail. O desenho est sempre transformando-se em paralelo com a cincia existente em seu tempo, dela dependendo para poder desenvolver sua linguagem e seus espaos de comunicao ou superfcies para ser

representado. Cada novo meio, tecnologia, um novo espao de ao. Com o computador, a forma do desenho ganhou outro espao de representao e reproduo, a tela do monitor.

48

No incio do Sculo XX, a pintura era a tcnica de representao visual mais utilizada pelos artistas. Posteriormente, a fotografia passa a cumprir esse papel e a criticar a pintura. Quando a fotografia e o cinema se tornaram espaos de ao bastante utilizados pelos artistas, surgiu a televiso que questionou e apropriou as mdias anteriores. Com a digitalizao das mdias, o computador inclui as outras artes em seu repertrio de ao e torna-se o espao mais utilizado. O elemento binrio a estrutura homognea que pode ser distribuda por qualquer forma (satlites, ondas de rdio, cabos) e manipulada em qualquer mquina (cmeras fotogrficas, celulares, filmadoras pagers), digitais, no se discos limitando de aos

armazenamento, computadores.

Como escreveu o semilogo Gian Franco Bettetini,

o usurio de computadores interage com o sistema segundo possibilidades que so pr-ordenadas e definidas; o resultado da interao, porm, no totalmente previsvel. O usurio de fato opera uma srie de escolhas que, em sucesso, geram um produto novo e do ento origem a uma situao no totalmente prcodificada: os percursos so pr-ordenados, os resultados, ao contrrio, dependem de operaes que vo sendo pouco a pouco

49

realizadas pelo usurio e conservam ento uma ampla margem de imprevisibilidade em suma, uma espcie de processo em devir27.

Neste sentido, no final de um conjunto de interaes, mediadas pela interface simblica infogrfica, opera-se o mesmo processo que ocorre nas interfaces de outros tipos obras artsticas. Esse processo baseia-se nas trs categorias de pensamento pirceanas28 da primeiridade (sentimento ou sensao da interface), secundidade (interatividade com os elementos em um momento preciso) e terceiridade (o reconhecimento da experincia, soma das

observaes e inter-relaes com a obra).

A soma das experincias sinestsicas, estruturadas pela construo de parmetros, formam vrias compreenses da realidade. O cognitivismo inerente ao tipo de material fsico em contato. Podemos aprender e estruturar informaes atravs da subjetivao de vrios processos, como a observao de comportamento dos animais na natureza transformados em fbulas, disposio de objetos em determinados lugares como links, simulaes em computador como experincia psicolgica, discusses em chats como aprendizado em grupo, matemtica em Cds de games

27

PARENTE, Andr. Imagem Mquina - A era das tecnologias do virtual.. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993, p.70. 28 SANTAELLA , Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed.Iluminuras, 2001, p.34.

50

infanto-juvenil, histria no cinema, conceitos em livros, interagindo com obras e objetos, smbolos e cones, reais ou virtuais.

Isso ocorre porque nos comunicamos com o uso de apenas trs matrizes de linguagem e pensamento - verbal, sonora e imagtica29 encontradas em qualquer objeto construdo pelo homem,

manifestando-se em cada superfcie e interface diversamente, se hibridizando, interconectando, sintetizando com outros objetos.

Retomando os pensamentos de Jlio Plaza30, as novas infografias ampliam, incluem, conservam e transmitem todas as iconografias artesanais e indusriais que servem ao conhecimento e tambm como difuso cultural. Assim as relaes entre arte e tecnologia se pautam por duas atitudes: a) tecnologia como arte, que reflete uma postura quantitativa e conservadora; b) arte como

tecnologia, que possui um carter qualitativo e inovador.

29

SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed.Iluminuras, 2001. 30 PLAZA, Jlio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, p.29.

51

2.2 Interfaces Digitalizadas 2.2.1 A Infografia e seus prolongamentos

Ilustrao do MEMEX de Vannervar Bush.

Em 1833 Charles Babbage com sua mquina Analytical Engine j realizava anlises de dados baseadas em cartelas perfuradas demonstrando a preocupao da poca com o mapeamento e armazenamento da informao. O MEMEX (memory extension) aparelho descrito por um cientista militar chamado Vannevar Bush, em seu ensaio As We May Think (1945) foi um desses dispositivos imaginados para manipular dados. O MEMEX possua uma interface que tambm armazenava e visualizava dados e permitia ao usurio abrir caminho atravs de comandos, elos de associao em grandes bancos de dados existentes, neste caso textos ou imagens microfilmados. Seria um pouco semelhante aos navegadores de web atuais. Bush baseava-se na hiptese de que nossa mente trabalha por associaes espao-temporais.

52

Relevante na teoria do mapeamento espao-informao o nome do primeiro visionrio responsvel pelo incio dessa pesquisa na interface infogrfica, Doug Engelbart. Em meados do final da 2 Guerra Mundial, trabalhando na empresa de computao

Augmentation, ele colocou em prtica as premissas de Bush. Seu objetivo era dar ao homem ferramentas que pudessem auxili-lo nas operaes mentais. Um de seus projetos Augment - propunha um auxlio para os cientistas da informao, termo ainda no existente na poca, tentando expandir os potenciais da cognio humana.

Na dcada de 1960, Engelbart mostrou suas idias sobre o mapeamento da informao como concepo e representao visual metafrica. As pastas (folders) enquanto cones funcionais foram imaginadas por ele, como locais de armazenamento de informao que, como no mundo real, guardavam textos, planilhas e vrios outros tipos de informao impressa. Nessa apresentao ficou claro que as caractersticas representacionais e adjetivas dos cones virtuais foram concebidas a partir das funes dos mesmos elementos no ambiente real de trabalho.

Metforas visuais de pastas.

53

O cone da pasta, grafismo que possui semelhana visual com o referente do mundo real, retm virtualmente suas caractersticas funcionais bsicas do real, como a de armazenar outros materiais impressos. Isso facilita o aprendizado por lgica de assimilao, que se caracteriza pela transferncia da nossa experincia com o objeto no mundo real para o objeto representado no mundo virtual.

Na poca em que ocorriam estes avanos na representao visual de informao, a ideologia dominante nas linguagens infogrficas era a interface dos comandos de linha, textos seqenciais escritos em linguagens como o MS/DOS, muito especficos e rgidos, sendo poucos os capacitados a produzirem algo complexo no computador. Engelbart e outros como Ivan Sutherland foram responsveis pela criao de importantes interfaces de manipulao e mapeamentos de dados, entre as quais o mouse, o teclado, a caneta ptica e outros.

A metfora do Desktop (rea de trabalho) define-se pela disposio grfica dos cones na tela do computador e pelas funes que cada cone ter em relao ao ambiente criado, que no caso a rea de trabalho. Os vrios cones da rea de trabalho: lixeira, pastas, arquivos de textos e imagens somados com sua estrutura

armazenamento em profundidade e as aes realizadas como cortar, colar, limpar a lixeira, formam um todo visual e funcional,

54

transpondo modos de ao praticados com objetos reais em operaes realizadas no modo virtual, estruturando nosso

comportamento ao conceber uma coisa (no espao virtual) em termos de outra (no espao real).

Computador pessoal da Apple.

Com o mapeamento da informao digital, o entendimento e a utilizao dos computadores foram tambm expandidos. A metfora proporcionou uma experincia mais intuitiva. Se uma pessoa sabia organizar e revirar papis em sua mesa de trabalho, poderia facilmente usar um computador. Os chamados personal computers (PC) comearam a ser ento fabricados. O primeiro fabricante a construir computadores com interface grfica usando mapeamento de dados como metfora do desktop foi a Apple, com o Macintosh, ainda com escassos recursos diante dos computadores atuais.

No

decorrer

das

pesquisas

com

grande

aumento

dos

investimentos na rea, a metfora do desktop foi difundida e aceita

55

de maneira universal. To assimilada que dificilmente refletimos sobre sua existncia:

possvel afirmar que essa foi a deciso de design isolada mais importante da ltima metade do sculo, tendo alterado no apenas nossa percepo do espao de dados como tambm nossa percepo dos ambientes do mundo real. Numa era da informao, as metforas que usamos para compreender nossos zeros e uns so to centrais, to significativas, quanto as catedrais da Idade Mdia. Em nossas prprias vidas, agora, giramos em torno de um texto mais prosaico: o desktop do computador. Compreender as implicaes dessa metfora sua genialidade e suas limitaes a chave para compreenso da interface contempornea31.

O fato de possurem uma interface amigvel gerou diversas polmicas entre os programadores de linhas de comando, assim como entre os intelectuais que criticavam a facilidade de criao, os programas prontos, fceis de operar e que no exigiam, e ainda no exigem, grandes conhecimentos tcnicos especializados da parte de quem os usa, gerando frases como: agora ficou fcil; com o computador, qualquer um pode fazer msica ou criar obras de arte.

31

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001, p.38.

56

Escreveu Arlindo Machado:

A possibilidade de produzir arte foi colocada nas mo de todos, mas isso no quer dizer que todos possam faz-la; apenas mudou o tipo de aptido necessria para se criar a partir de mquinas de produo simblica. Uma vez que a obra nasce agora do trabalho cognitivo do artista, a sua execuo seja manual ou tcnica, tornase irrelevante talvez seja mais acertado acreditar que a

verdadeira arte de nosso tempo duplamente motivada pela tcnica e pelo imaginrio, nascendo, portanto, de um dilogo produtivo que o artista-engenheiro trava com a mquina. 32

Alm das metforas da interface infogrfica, o computador possui tambm outros prolongamentos que so caracterizados como dispositivos de entrada (input) e sada (output). Impressoras, teclados, mouse, cmeras, microfones, etc. So mecanismos que ampliam a capacidade de criao, reproduo e armazenamento da informao. Dentre esses prolongamentos, um dos mais

importantes o monitor ou tela, responsvel pela visualizao dos dados. Poderamos dizer que a tela ou monitor representam visualmente de modo satisfatrio todo o material digital, exceto a leitura de textos que geram incmodos visuais, pois o papel reflete luz e os monitores emanam luz em freqncias pr-definas. Este

32

MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Ed. EDUSP - Universidade de So Paulo, 2001, p.16.

57

desgaste com a leitura um ponto crucial na publicao de textos digitais, o prazer de ler um livro real no substitudo pela sua simulao digital, o e-book.

2.2.2 Ambientes de imerso e o aprendizado por simulao

Desenho sobre ambiente de manipulao sinestsica.

Em 1849, Richard Wagner, compositor de pera alemo, escreveu o ensaio A obra de arte do futuro definindo uma sntese artstica que operaria como interface-objeto de unificao de toda a arte. Acreditava que o futuro da msica, do teatro, e de toda a arte, fariam parte de uma juno (Gesamtkunstwerk), ou obra de arte total, uma fuso de toda a arte, nunca imaginada, em tal proporo, desde o perodo grego. O Festpielhaus, teatro aberto em 1876 em Bayreuth, na Alemanha, era o lugar onde Wagner aplicava suas inovaes opersticas, como a Darkering the House, uma casa sonoro-imersiva desenvolvida em surround, vrias caixas acsticas

58

eram

separadas

dispostas

espacialmente

produzindo

reverberaes de som ttil-sensveis, semelhante ao sistema de cinco ou mais canais de som (Dolby, THX) montados nos cinemas. Uma outra caracterstica interessante do seu espao foi a

reutilizao da arquitetura grega do teatro antigo, sendo um de seus atrativos principais. Esse espao hbrido aproximou a pera com experincias de realidade virtual, percepo por simulao, imersos no imaginrio humano desde ento.

Desde o princpio da existncia da cultura humana, esto presentes os processos de subjetivao; realizados com vrias tecnologias, como os desenhos nas cavernas, esses processos so considerados os primeiros indcios de imerso. Essa capacidade de imerso foi ampliada com a construo de outras tecnologias como o cinema e a TV que foram fundamentais para a construo dos monitores de computador e dos ambientes de realidade virtual. Alm da padronizao dos monitores e TVs, causada pela proporo usada na tela do cinema e o advento do HDTV, televiso em alta definio, opera-se um encurtamento da distncia de visualizao entre o espectador e o dispositivo de projeo. Uma das principais condies para o mergulho em um ambiente imersivo, tambm tratado como semi-hipnose, segundo alguns psiclogos, advm da sala escura do cinema. A escurido, como no mito da caverna de Plato, leva hipnose em que a luz ou projeo a realidade

59

existente,

guia,

esclarecedora.

Esse

ambiente

tecnicamente

elaborado surgiu como diverso de massas e foi diminuindo segundo as tendncias do individualismo ps-moderno. Agora podemos encontrar esse ambiente propcio para imerses tambm em uma sala de estar com as luzes apagadas: o Home Theater.

A seqncia do desenvolvimento tecnolgico da percepo foi a de aproximar o espectador ainda mais da tela de projeo, com o uso de culos especiais, que recebem as informaes digitais e simula o ambiente e/ou filme a ser projetado, como nas Cavernas Digitais. Esse fator decrescente das distncias de projeo cada vez mais acentuado e chega at em pesquisas atuais que utilizam lentes de contato como telas de visualizao, uma mnima distncia do crebro, o rgo gerencial das percepes.

Na busca de construir ambientes e dispositivos reais de imerso, inicialmente estereoscpicos, ou seja, com profundidade e

envolvimento surround ao redor do espectador, foi desenvolvido o Cinerama33 em 1950, tendo como caracterstica principal a fuso de trs diferentes projetores em um nico campo de viso simulando um ambiente em trs dimenses. Esse processo, similar ao sistema de projeo Ominimax, onde so projetados filmes em uma doma

33

LAUREL, Brenda. The Art of Computer Interface. New York:Ed. Addison-Wesley, 1998, p.423.

60

hemisfrica que produz sensaes de imerso em 360. Em meados de 1960 surgiu o Sensorama, dispositivo inventado por Morton Reling que produzia efeito de simulaes multisensoriais por um sistema ptico de ponto de vista

binocular e sons estreo. Era uma mquina em que o espectador se sentava e colocava a cabea em uma abertura onde via a tela para simular uma corrida de moto, filmada em diversos pontos de vista e projetada em duas telas justapostas.

Paralelamente ao desenvolvimento da tecnologia de imerso, j treinvamos importante nossas no mentes para uma outra caracterstica virtuais, a

desenvolvimento

dos

ambientes

manipulao de objetos inexistentes ou calculados. A forma introdutria foi o videogame ou jogos virtuais, em que escolhemos avatares para se movimentar em um mundo virtual de simples escolhas e combinaes repetitivas. Sua evoluo mais importante aconteceu com o sucesso da utilizao da metfora do desktop na manipulao das informaes virtuais, que ocorreu devido a um processo de iconizao do espao real no espao virtual,

digitalizando os objetos que conhecemos: lixeiras, pastas etc, gerando interfaces familiares, cotidianas que facilitam a percepo e

61

a manipulao dentro do computador.

Como

processo

inverso

metfora

do

desktop,

que

interiorizao do espao real no digital, manipulado no ambiente real pelo monitor, do concretizou-se uma a da idia surgida pelo dos

mapeamento

espao-informao,

exteriorizao

processos mentais em ambientes nos quais nos comunicamos controlando as operaes da mente projetadas em ambientes virtuais. A Realidade Virtual (RV) teve um pioneiro, Ivan

Shuterland, que em meados de 1960 inventou um dispositivo montado na cabea que proporcionaria ao espectador a simulao do mundo virtual captando os movimentos realizados pelo corpo e os transmitiria a um computador que controlava a simulao.

Em 1980, Jaron Lanier comeou a esboar seus desejos de tornar transparentes os modelos e operaes mentais construindo uma linguagem chamada de comunicao ps-simblica, sem linguagens ou smbolos utilizados em nossa atual comunicao. Chegamos perto de uma teoria da linguagem universal, espcie de esperanto visual que j foi levantada por pesquisadores da imagem em movimento. Eisenstein pretendia em seus filmes externar e

controlar os pensamentos, para isso usou a dinmica da montagem ideolgica para compreenso dos sentidos universais. Baseava-se na juno de diferentes conceitos emanados de determinadas

62

imagens, tese e anttese, em que a concluso da seqncia encadeada, pr-programada pela montagem, seria a sntese

realizada na mente do espectador. importante observar que como a concluso realizada na mente do espectador torna-se

praticamente impossvel a universalidade e seu controle da concluso ou sntese proposta pela montagem, visto que cada grupo social possui um imaginrio particular de significados, smbolos, distintos de outros grupos34.

Pierre Lvy elaborou uma extensa argumentao e teorizao de princpios de comunicao em realidade virtual a partir de uma modelagem espao-temporal, tendo como princpio, movimentos, campos de foras e cones. Afirma no se tratar de decalque da linguagem falada, a exemplo das escritas alfabticas ou silbicas; ela seria por essncia lingstica. A ideografia dinmica35 quer reatar com a energia original das escritas anteriores ao Estado. Seus estudos apontam para o cerne da construo dos objetos digitais, no qual a imagem no representa o real, ela o simula, reconstri. No se trata mais de fazer a imagem representar um real organizado onde cada ponto da imagem tica corresponde a um ponto do objeto real, mas de figurar o que pode ser modelado e

34

NAZARIO, Luiz. Cinema onceitual, in: As sombras mveis. Belo Horizonte: Ed. UFMG/ Mdia@rte, 1999. 35 LVY, Pierre. A ideografia dinmica: rumo a uma imaginao artificial. So Paulo: Ed.Edies Loyola, 1998.

63

programado, onde nenhum ponto de qualquer objeto real prexistente corresponde ao pixel, feito por nmeros abstratos, no reais.

Entre teorias e construes de representao das formas de exteriorizao do pensamento em realidade virtual j efetuadas pela cincia informtica da simulao, principalmente elaboradas pela NASA, destacamos algumas que se baseiam inteiramente nas teorias da simulao das realidades, conceituadas por apresentarem o mesmo valor das experincias de laboratrio ou em campo. Algumas condies necessrias so pr-requisitos para a concepo desses ambientes de realidade virtual, tambm chamados de interfaces virtuais, como a sensao de presena fsica direta realizada mediante as indicaes sensoriais que podem ser

multimodais, ou seja visuais, auditivas e tcteis. Todas essas sensaes so captadas e produzidas por aparelhos de alta tecnologia, como os datagloves, luvas que captam o movimento da mo que interage com os objetos virtuais, ou os culos

estereoscpicos que so um dispositivo que projeta ambientes em trs dimenses, 360 graus, como sensao de total imerso.

culos Stereovision.

64

Outra caracterstica encontrada o processo de interao natural que agora toma uma forma mais abrangente, um mundo virtual, onde se utiliza os mesmos gestos nos ambientes reais como pegar objetos, girar, correr, pular, fixar o olhar como ponto de aumento e outros que so ampliados com a evoluo tecnolgica. A

telepresena uma caracterstica encontrada em ambientes virtuais que so utilizados por uma ou mais pessoas para representar a presena de algum no mundo virtual, o avatar voc mesmo. Outra caracterstica existente a tele-assistncia ou

telemanipulao que ordena ou simula operaes manuais em objetos complexos, como a simulao de cirurgias e ou a

manipulao de robs controlada por um humano em qualquer distncia da maquina.

Inmeras interfaces artsticas de manipulao para as cavernas ou qualquer mdia digital podem ser construdas, como observa Jeffrey Shaw36, com o uso de objetos ou de conceitos idiossincrticos que reconfiguram o hardware usual, comercial, aproximando-o do experimentalismo sinestsico, como o boneco-interface que

configura sua caverna digital atravs de uma manipulao espacial.

36

Artemdia na Alemanha a partir de 1990; palestra de Jeffrey Shaw - Instituto Goethe. So Paulo(2003).

65

Configurando a caverna (1996), de Jeffrey Shaw

Modelo em VRML da Caverna Digital de Marcelo Zuffo montada na USP.

Como decorrncia do desenvolvimento da realidade virtual, existem vrios outros aparatos montados no mundo. Um deles a caverna digital (CAVE). J existem cerca de 160 CAVES espalhadas pelo mundo, uma delas aqui no Brasil - a nica na Amrica Latina montada em So Paulo pelo Prof. Dr. Marcelo Knrich Zuffo, coordenador do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola
66

Politcnica (POLI) da USP, e que est em atividade desde janeiro de 200037. O ambiente de realidade aumentada (RA), outra variao da realidade virtual, projeta por superimposio objetos virtuais no ambiente real. Simulando volumes e formas que se misturam com o real, usurios podem atuar com objetos reais e virtuais, levando a informao para o usurio dentro do mundo real ao contrrio da RV. que coloca o usurio dentro de um mundo virtual.

Outra tcnica usada como exteriorizao da informao e aumento da capacidade de processamento e ao do homem a da computao ubqua. Confundida com a realidade virtual, que cria um mundo virtual no existente, a computao ubqua usa o mundo real e o amplia. So criados dispositivos inteligentes integrados em servidores de informao que ampliam as atuaes humanas no real, como as casas inteligentes, que executam tarefas j

estabelecidas interagindo com outros dispositivos interligados, como cafeteira, lavadeira, telefone, fax, Internet, etc.

Uma questo levantada por pesquisadores das novas mdias sobre os ambientes virtuais de exteriorizao dos pensamentos : at que ponto a padronizao de processos mentais, antes individuais e privados, quando exteriorizados, transformam-se em pblicos, e so padronizados para o acesso em massa?

37

Endereo na Internet: http://www.lsi.usp.br/~rv/p/cave_lab_p.html.

67

Um dos princpios de associao realizados pela mente atravs de ndices foi exteriorizado no mundo digital na forma de hiperlinks. Freqentemente encontramos, nas novas mdias, o uso de

hiperlinkagem, que uma forma de objetivar e adiantar os processos de associao antes feitos pela mente agora prprogramados pelo designer de novas mdias. Assim o designer, ou o construtor de de hiperdocumentos, que delimita ser as associaes, ou

chamadas

interatividade,

podem

ramificadas

ilimitadas e acontecem na forma de cliques em imagens ou textos que seguem uma ordem pr-figurada pela estrutura. Esse processo pode ser chamado de interpelao, ou seja, o usurio de um hiperdocumento freqentemente questionado a tomar decises para seguir uma estrutura mental elaborada por outra pessoa, interpelando-a. J em outros dispositivos de narrativa de fluxo contnuo, sem intervalos de decises ramificadas, como o cinema ou textos lineares, o espectador ou leitor segue a montagem ou edio do criador, interpretando-a. Torna-se necessrio lembrar que, no caso da produo literria, esse processo j foi utilizado perfeitamente por alguns escritores como Julio Cortzar, no seu clebre livro Jogo da Amarelinha. Segundo o prprio escritor:

Uma jovem norte-americana que escreveu uma tese sobre os meus textos me disse certa vez uma coisa que chamou muito a minha ateno: "Ao iniciar o seu livro com um 'manual de instrues',

68

voc contradiz sua teoria do leitor cmplice. Na verdade, voc o submete a outra forma possvel de leitura. Voc est dizendo: 'Leia o livro desta ou daquela maneira, e se esta pessoa no quiser ler nem de uma maneira nem de outra? Ao orient-lo, voc faz o mesmo que qualquer escritor tradicional que no d instrues, mas enfia o livro no leitor da primeira ltima pgina. Nunca havia pensado nisso. Minha defesa foi que, no comeo do livro, dito o seguinte: "Este livro muitos livros, mas acima de tudo, dois livros. Recebi vrias cartas sugerindo uma organizao diferente dos captulos. As pessoas diziam: "Leia o livro assim; voc vai ver que muito melhor. extraordinrio... H pessoas que

inventaram os seus prprios itinerrios no livro.38

A interface digital parte de um conceito amplo de interface, interface-objeto, que possu mltiplos nveis de representao e percepo. Assim como acontece a hibridizao de qualquer objeto j construdo, proporcionando uma re-configurao de novos

objetos, acontece tambm a re-midiao que a hibridizao de qualquer mdia existente em novas mdias.

38

Entrevista com Julio Cotzar, http://www.estado.estadao.com.br/editorias/2002/10/06/ cad037.html.

69

HIPERFACE

Primeira Tela do stio hiperface.com.br.

Em Hiperface, uma estrutura criada para hipermdia ou uma interface que abriga vrias outras, tornando-se hiper, abordamos alguns conceitos que ampliam a tese atravs de exemplos, dispositivos com contedo crtico, voltado para as novas

tecnologias. Essas diversas interfaces, que tambm chamamos de dispositivos anti-iluso, despertam nossas deficincias, auditivas e pticas, mostrando-nos os efeitos que os aparatos tecnolgicos ocultam. Sua logomarca foi concebida a partir do desenho de uma estrutura de DNAs, enfatizando o carter modulvel, de infinitas recombinaes.

Presentes em quase todas as novas mdias, os logros pticos


70

mostram a fragilidade da viso humana; sempre difundida como um dos elementos que qualificam a presena ou ausncia de realidade, nossa viso afetada diretamente pelos aparatos responsveis pela iluso do movimento desde o incio do cinema. Vrios artistas e cientistas do incio do sculo XX fizeram

experimentos tecnolgicos, cinticos ou cientficos, como as obras de Marcel Duchamp, a cronofotografia de Ettiene Jules Marey, os frames fotogrficos de Edward Muybridge e outras experincias que foram denominadas, posteriormente, optical art, cinetic art, entre outros termos.

A estrutura foi desenvolvida de forma varivel, possibilitando que a interface pudesse ser perfeitamente visualizada em monitores com resoluo de 800X600 ou em qualquer outra resoluo, criando uma variabilidade em seu formato grfico, escalonvel. Alm dessa caracterstica, podemos apontar dois aspectos grficos que foram utilizados para a estrutura bsica de navegao do Hiperface.

Detalhe da tela direita de Hiperface.

71

primeiro

aspecto

so

as

informaes

escondidas

em

micropontos ao lado direito do stio, como uma forma de passar informao sem que outros (caso queiram) percebam. Programados com uma distribuio grfica aleatria, randmica, proporcionando a cada visualizao do stio uma diferente composio da

informao visual, os micropontos so acionados pelo mouse e projetam imagens inertes ou em movimento programado, interfaces para interagir. Dispostos com posies aleatrias podemos

encontrar nos micropontos dispositivos para desenhar, observar e experimentar. Um desses micropontos o vdeo transposto para internet, em 100 fotogramas, que apresenta uma nova interface de ao conduzida pela barra de rolagem (e no o boto de play), que aciona imagens fragmentadas seqenciais que, em movimento, provocam um efeito que difere da sua antiga visualizao na TV, cinema e os prprios computadores. Um dos micropontos aciona uma pgina que contm um trabalho sonoro realizado por Shigeko Kubota em meados de 1960 que baseia-se na captao de emisses cerebrais de Marcel Duhamp e Jonh Cage; outros pontos permitem visualizar um vdeo, sampleado com uma trilha sonora realizada por Nan June Paik em 1960, que evoca o ato dos olhos que deterioram em frente ao monitor. Outra informao oculta na interface dos micropontos permite desenhar a partir de linhas e pontos que conectaro e formaram um grfico pessoal.

72

O segundo aspecto estrutural de navegao o movimento de informaes ao lado esquerdo do stio, que funciona como um menu, exibindo as informaes em um fluxo contnuo, simulando e metaforizando o movimento de dados, bits, (pontos) pela grande rede. Esses dispositivos foram animados com programao

orientada objetos. Seu algoritmo, comando de linha, foi escrito em uma estrura de aes que constroem graficamente esse constante fluxo, loop, dos pontos de informao.

Cada um desses pontos levar a uma outra pgina lateral. O passar do mouse interromper o fluxo de informao, fixando o ponto e projetando o ttulo ou a rotulao dessa informao como nos protocolos de internet. Ao clicar, o lado direito ir mudar exibindo uma nova pgina referente ao ttulo clicado. Em cada um dos pontos, abordamos conceitos relacionados criao de obras com o uso do computador. A partir de estudos sobre recentes pesquisas e discusses sobre a cultura digital, propomos provocar no explorador (usurio) a crtica conceitual ao meio cultural vigente e suas mquinas, como nos dispositivos de Duchamp.

Detalhe do menu de Hiperface.

73

Em

crono-flash,

dispositivo de

grfico tienne

composto Jules

por e

uma as

cronofotografia

digitalizada

Marey

possibilidades de animao e programao do programa Flash39, podemos controlar o efeito phi40 pelo movimento do mouse, na acelarao da imagem podemos provocar a iluso do movimento, regulando a velocidade que ele se apresenta ao explorador.

Detalhe de Crono-flash.

Proporcionamos em logrpticos

um ambiente que prope,

atravs de imagens, reforar que a iluso ptica ocorre em vrias representaes bidimensonais, ou seja, sem necessitar de um aparato tecnolgico para funcionar, pode ser impressa, pintada ou desenhada e mesmo assim causar a iluso. O olho pode ler a

prova e interpret-la de forma objetiva, porm equivocada, pode ser confundido e frustrado por situaes visuais ambguas. Os efeitos pticos de instabilidade sugerem movimento, a beleza e a seduo no fazem parte de seu propsito, a tranquilidade e a segurana so afetadas pela desorientao visual, podendo os
39 40

Programa de autoria em hipermdia comercialiado pela empresa Macromedia. Tempo de fixao de uma imagem na retina que produz a iluso de movimento (No cinema 24 fotogramas por segundo e no vdeo 30 frames).

74

fenmenos pticos atordoar o olho, logro-ptico, ao invs de delici-lo.

Segundo Virilio41, a cegueira est no cerne do dispositivo das proximas mquinas da viso, com elas nossa incapacidade visual, nosso cegamento relativo so colocados no centro da

representao, da comunicao. Comea com a iluso foto-sensvel do daguerretipo, passando pelo motor cinemtico, montagens, efeitos especiais e as imagens de sntese, geradas por computador.

Estudo (1932) Victor Vasarely.

Como descreve George Rickey42, tais fenmenos so to velhos quanto o olho humano, tendo sido examinados ocasionalmente no passado como curiosidades. Somente no sculo XX foram

acrescentados ao repertrio de meios do artista. A oportunidade


41

VRILIO, Paul. A arte do motor. So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1996, p.62.

75

resultou parcialmente do conhecimento cientfico e das explicaes materialistas do comportamento humano e parcialmente de uma arte abstrata liberada da memria.

Com o computador, a memria ainda mais deslocada para a mquina, juntamente com as operaes matemticas e as aes estruturadas que automatizam a criao de dispositivos digitais que utilizem desses conceitos.

Em home invader s, criamos um patch ou uma modificao de um jogo (game) a partir de um outro j existente, space invaders, famoso em fliperamas na dcada de 90. A alterao da

42

RICKEY, George. Construtivismo origens e evoluo. So Paulo :Ed. Cosac & Naify, 2002, pp.178-179.

76

programao, contedo, dos jogos e a contruo de animaes atravs de motores dos jogos em 3D esto sendo praticadas pelo mundo, os machinima (de machine, mquina, e cinema) so alteraes de jogos para fabricar animaes, cada jogada se torna parte de uma cena em um filme 3D. Em home invaders, alteramos sua programao e o conceito original, formulando uma nova verso sobre os invarores de espao, em que a invaso no mais de aliengenas, e sim da metabiologia, conceito descrito por Jel de Rosnay43 que nos avisa para uma certa dependncia da tecnologia de forma que o valor da produo tecnolgica supera o valor do homem. Conceito tambm metaforizado na forma de um jogo que no poderemos vencer.

43

ROSNAY, Jel. O homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997.

77

Fotobinria ou discretizao binria da imagem o processo de "revelao do digital", imagem grfica desenhada pelos nmeros 0 e 1 distribudos simbolicamente na moldura virtual. Pretendemos criar um desconforto que remete ao iconoclasmo da imagem qumica, substituda pelo nmero matemtico. Pretendem transmitir um sentido humano expresso nos ttulos (me, viaduto do santa tereza e um fumante) que estimulam uma representao visual no explorador que decodifica, cria a imagem em sua memria.

78

Detalhe de hqml: ilustrao de Fernando Rabelo.

Hqml

(anexo I) uma viso irnica sobre nossas rotinas,

estrutruradas em um algoritmo cotidiano que pretende mostrar nossa dependncia orientada aos objetos de consumo, hibridizando linguagem de programao, html e composio seqencial dos quadrinhos. Impressa no papel ou lida no monitor a histria no perde seu contedo; o algoritmo cotidiano executado pela combinao da linguagem narrativa dos quadrinhos com a

linguagem de rotinas e aes das linguagens de programao. Criamos a narrativa na tentativa de visualizar as estruturas sociais que nunca mudam (loops culturais) e a constante mudana de algumas variveis que incrementam o individualismo e a loucura do nosso mundo. Hqml pode ser impressa depois do download do arquivo em (PDF) pela internet, via link44, no limitando-se em edies impressas, apropriando uma das caractersticas da rede na distribuio de contedo.

44

http://www.hiperface.com.br/hqml.zip

79

3. HIBRIDISMOS
H sempre um perodo de gestao em que as divises entre os diferentes gneros, convenes ou tipos de meio so menos definidos. Esses pontos de transio podem ser desorientadores para as sociedades que os experimentam, e parte dessa desorientao de um tipo taxonmico, a confuso de criar categorias para as coisas que no so facilmente categorizveis, e de tentar perceber relaes entre elas. Steven Jonhson

Do latim hibrida ou hybrida, hibridismos so elementos originados de uma juno de espcies diferentes; podem designar

transformaes tanto biolgicas quanto tecnolgicas. Na biologia, seres hbridos so os que possuem as caractersticas da soma das propriedades de dois ou mais elementos originais. Na construo do hbrido os elementos ou objetos originais so transformados ou modificados, proporcionando a criao de um novo objeto de caractersticas inditas.

A relao hbrida pode parecer com a simbiose, mas os hbridos quase sempre contm as caractersticas de composio dos

elementos combinados e sempre sero produtos modelados ou estruturados pela tecnologia humana. J a simbiose considerada um processo natural desencadeado por qualquer forma de associao estrutural, inventada ou no pelo homem.

80

A simbitica, anteriormente citada como a relao dos seres vivos com os produtos tecnolgicos, apresenta mais detalhadamente o conceito de uma macro-estrutura que engloba o homem e seu ambiente de vida. Com a inveno da linha de montagem, as megamquinas tornaram os homens capazes de produzir, com rapidez, qualquer tipo de aparato tecnolgico, trabalhando em um fluxo contnuo, com tarefas bem determinadas e repetitivas como robozinhos programados para um sistema maior do que eles. No demorou muito tempo para a contestao desse trabalho e os perigos da produo mecnica, bem exemplificados em Tempos modernos (Modern Times,1936), de Charles Chaplin.

Tornou-se, ento, um paradigma a ser superado com o regulador de esferas45, um mecanismo usado para o autocontrole de mquinas, que gerou por conseqncia, o efeito de retroao negativa, permitindo o auto-controle da mquina, proporciando a queda progressiva da demanda de operrios. A partir dessa relao, e com o aumento industrial, o homem comeou a depender, cada vez mais, dos organismos tecnolgicos que criava.

45

Tambm denominado governor, palavra que possui a mesma raiz de ciberntica, leme ou governo.

81

Como exemplo, citemos a criao dos automveis, considerados por Rosnay46, como uma espcie de seres tecnolgicos, autoproduzidos; sob o ngulo da evoluo darwiniana, a seleo natural do automvel poderia ser um sucesso de evoluo de uma

determinada espcie. O veculo se hiperdiversificou em automveis de turismo, carretas, nibus, caminhes-pipa, cegonheiras, jipes, veculos anfbios, de corrida, de rali etc. Seu DNA representado nos desenhos dos engenheiros, seu alimento geral a base de gasolina e seu crebro amovvel, ou seja, o do motorista, homem ou mulher, que entra no carro e aciona a chave de contato. Ao longo de seu uso, o veculo revisado, verificado, integrado vida da famlia ou da empresa e para certos homens quase uma segunda mulher. Ao mesmo tempo em que representa uma parte considervel da economia de um pas, o individualismo permitido pelo seu uso , simultaneamente, causa de prazer e acidentes.

Ilustrao de Scott Mcloud, Entendendo os quadrinhos.

46

ROSNAY, Jel. O Homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997, p. 86.

82

A espcie automvel conseguiu manter o homem em estado de profunda dependncia, condicionando seu lazer, impostos, vida nas cidades, modificao da paisagem (estradas) e seu stress,

colocando-o num conjunto superior, metabiolgico, simbitico, que abole as fronteiras tradicionais entre o mundo natural e o artificial. Lembrando os conceitos de McLuhan e os aplicando, fica mais claro entender essa relao do homem com quase todos os aparatos tecnolgicos, uma vez que eles so tratados como prolongamentos ou extenses do corpo, em relao aos quais criamos uma dependncia prxima real dependncia de um rgo humano.

3.1

Hibridismos e midiamorfoses

Cinematgrafo de Charles Path, 1895.

Na

biologia

os

hibridismos

so

transformados,

estruturados

geneticamente, formando, como exemplo, os conhecidos produtos transgnicos, que aliam as caractersticas mais importantes de cada organismo para gerar outro mais completo. J na transformao
83

das mdias, podemos encontrar a hibridizao na produo dos aparelhos que executam propriedades diversificadas e similares, se complementando, como no caso do primeiro cinematgrafo, hbrido de projetor e cmera de 35 mm. Quase sempre so amplificados, como o exemplo dos aparelhos 3 em 1, mdia hbrida, reprodutora e gravadora de cassetes magnticos, receptora de rdios e leitora de dados inscritos em forma de som com toca-discos.

Segundo Steven Jonhson, na esfera cultural os hbridos so mais fortes, mais inovadores, mais robustos que os puros-sangues. A hibridizao entre diferentes espcies uma das grandes vantagens que a evoluo cultural tem sobre a variedade darwiniana.

As associaes hbridas foram e so extremamente necessrias para a evoluo da tecnologia e do homem, como a que aconteceu na mecanizao da impresso que propiciou a distribuio em massa dos livros como tambm aumentou a produo dos jornais. Como conseqncia de outras transformaes culturais, foram criadas as revistas, hbridos entre a linguagem de composio mosaica e impressa dos jornais e a fotografia. Podemos encontrar os hibridismos at na construo dessa mdia, a fotografia, realizada com processos qumicos e fsicos.

84

A maior das associaes hbridas da nossa era , sem dvida, a hipermdia, que na maioria das vezes confundida com a multimdia, palavra que designa o efeito multiplicador de uma mdia, ou seja, um filme que exibido no cinema (mdia) e ao mesmo tempo relatado no jornal (outra mdia), divulgado em fotografias (outra mdia) e comentado por um especialista na TV (outra mdia).

Rede hipermiditica.

Podemos definir a hipermdia de duas maneiras; uma, do ponto de vista do suporte, sustentada por unidades de dados

eletromagnticos, informao eletrnica, que transcodificada em linguagem binria para os espaos de armazenamento, controle e representao, tela, ambientes virtuais, filmadoras digitais, Cds de udio e outros. Outra do ponto de vista da linguagem e

comunicao em que a hipermdia o acesso simultneo em tempo real a determinados textos, imagens e sons estruturados e
85

visualizados pelo(s) monitor(es) de computador e ou em ambientes de exteriorizao da linguagem, como os ambientes de realidade virtual. A hipermdia significa, segundo Lucia Santaela, uma sntese inaudita das matrizes da linguagem e pensamento; propomos ainda, devido ao fato que entendemos que a sintetizao das mdias e linguagens o que Rosnay47 define como o efeito da

midiamorfose, ou o efeito gerador da unimdia, que a hipermdia seja uma hiper-combinao, ou uma fase de transformao e fuso das mdias com as matrizes da linguagem e pensamento.

A digitalizao como esperanto comunicacional inverteu a lgica da Torre de Babel e se aproximou das primeiras idias do cinema como meio de linguagem universal, possibilitando a justaposio de suportes hipermiditicos, que se tornaro o meio, a estrutura em que se efetuar a unimdia. Possivelmente todos esses processos da transformao das mdias sero uma transio, tambm chamada de transmdia, que por efeito tecnolgico desencadearo a unimdia, resultado de uma hiper-aglutinao tecnomiditica que se

autocatalizar at se tornar nica, via digital. Casas, carros, escritrios, avies, computadores, televisores, telefones etc, todos veculos e aparatos tecnolgicos podero conter, via digital, um fluxo de informaes internas que possibilitaro um controle

47

ROSNAY, Jel. O Homem simbitico. Rio de Janeiro: Ed. Vozes, 1997, p.95.

86

integrado atravs da onipresena como o panptico de Jeremy Bentham48.

Arquitetura do panptico de Bentham.

Colocamos algumas objees que sero aprofundadas no captulo de concluso para no nos atermos somente na ampliao tecnolgia, focando tambm os cuidados e problemas que seu mau uso pode causar. Tomamos como exemplo algumas situaes em que a tecnologia no usada como deveria, ou como vendida. Enquanto houver a logstica do individualismo consumista, quase nada trar a liberdade ao ser humano, nem mesmo o efeito unimdia, que pode ser usado tambm para saber quem voc , onde est, como est e quais so suas preferncias com o objetivo de mandar propagandas pelos aparelhos, como nos celulares de

48

MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Ed. EDUSP - Universidade de So Paulo, 2001, p.224.

87

hoje,

propondo

as

ilimitadas

facilidades

de

consumo

tecno(i)lgico.

Diante da presso e do aumento excessivo da tecnologia, a sua negao torna-se uma forma de combate, defendido teoricamente por alguns, mas que tambm se enquadram na mesma utopia dos entusiastas da tecnologia. No existe sntese, se nos atermos somente a uma das partes da dialtica tecnolgica. Ningum capaz de viver sem algum tipo de tecnologia. No podemos confundir o uso do conceito de tecnologia assinalado ao usufruto de aparelhos, dispositivos ou mquinas, eltricas e ou digitais; ela , antes de tudo, a manufatura de um elemento ou objeto natural para auxlio e evoluo do homem, como os utenslios utilizados na idade da pedra lascada.

Lamelas em slex e quartzo - as ltimas so tecnologias de talhe bipolar.

88

O problema surge quando todas as empresas e pesquisas do mundo esto voltadas unicamente para o mercado, controlado pelas megacorporaes, autogestoras e implantadoras de insuficincias de produo proporcionadas pela falta de informao til e excesso de informao intil gerando com a ciclos rpida de hipervelocidade dos e

hiperdependncia

atualizao

aparelhos

tecnolgicos, impondo-se todos com suas regras de controle a obsolescncia planejada de que falou Herbert Marcuse j nos anos 5049. Como exemplo desse problema, citamos os interiores da indstria de animao, ou o conceito do realismo sinttico imposto pela tecnologia das corporaes, discutida amplamente em

seminrios como o SIGGRAPH, que segundo Manovich50, dita as normas da produo de realidade em desenhos e comerciais, dominados pelos softwares, em geral 3D, ou tecnologias do momento. Tudo o que escapa desse padro considerado tcnica antiga, ultrapassada e descartada (criam uma auto-regra, baseada na inovao de software, que s eles podero ultrapassar). Na disseminao massiva dessas tecnologias, forjam padres estticos que proporcionam a homogeneizao dos mercados e das opinies, nas diversas camadas da sociedade, que so acostumadas, desde criana, ao padro de realismo sinttico proporcionado pela

indstria americana.

49 50

MARCUSE, Herbert. Eros e civilizao. So Paulo: Ed. LTC, 1999. MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001, pp.190.

89

Ningum

forado

seguir

esses

padres,

pois

algumas

ferramentas esto disposio a um custo relativamente baixo. Mas para quem trabalha para o mercado, seguir tal efeito significa conseguir vender seus produtos. As propagandas que imitarem tais tecnologias so encaradas como de ltima gerao e as empresas que no se adaptarem ao modelo so excludas pela auto-gesto do realismo sinttico; na regra publicitria, nada se cria, tudo se copia. Felizmente para os produtores culturais que no dependem tanto desse mercado para criar seus produtos, pode-se usar qualquer ferramenta tecnolgica e recombin-la ou adequ-la a seus princpios de criao. O problema que estaro destinados ao fracasso comercial, pela falta de recursos, com raras excees. Um desses processos que foi ampliado ao se tornar digital, sendo caracterizado como a lgica de produo psmoderna ou da autoria em computadores, a composio digital. Colagens, cortes e recortes tornaram-se metforas de ao virtual, tendo como princpio bsico a seleo de objetos dentre uma gama enorme de possibilidades existentes. Os fatores, seleo e

composio, sintetizam essa nova lgica da criao infogrfica.

3.2 Processos de composio visual

A composio visual um dos processos de exteriorizao de pensamento mais utilizados na produo de contedo cultural do

90

nosso tempo. Hbridos, possuem como princpio bsico a colagem ou edio de objetos, imagens, textos, sons, em um determinado espao de tempo ou em um espao de tela, criando um novo objeto composto de fragmentos da realidade.

A composio de imagens pode ser dividida em dois tipos distintos: a composio esttica e a composio temporal. A composio esttica est ligada aos meios mais antigos de composio visual de imagens em que diferentes realidades so compostas em uma nica imagem ou quadro. Sempre fixos na tela ou no objeto composto, podemos citar como exemplo, os ready-mades de Marcel Duchamp ou o mtodo da colagem de papel, papier col, muito utilizado pelos artistas cubistas, dadastas etc.

Raoul Hausmann, O crtico de arte, 1919-1920.

91

Na composio temporal, separadas realidades ou quadros geram por consecutividade o um momento mais no tempo. A montagem tipo de em

cinematogrfica composio

exemplo Grandes

utilizado

desse

visual.

pesquisadores

da

imagem

movimento, como o russo Dziga Vertov, descobriram que o efeito de seqencializao de diferentes imagens no tempo poderia produzir diversos tipos de construes e interpretaes mentais que dependem da caracterstica esttica das imagens utilizadas. Os estudos realizados por Lev Kouleshov foram bastante aprofundados para o entendimento das diversas reaes causadas pela

combinao seqencial de diferentes imagens; sua idia era a de que duas imagens, (A) e (B), so interpretadas e geram uma terceira sntese, indita (A+B=C). Aqui vemos a proximidade do conceito de hibridismo em que dois elementos so combinados gerando um terceiro, a sntese.

A composio temporal comeou a ser um paradigma dominante para a simulao de espaos no existentes. A criao das falsas realidades, efeito particular da composio temporal foi e ainda muito utilizada para criar concluses pr-concebidas em uma seqncia de imagens, enganando a opinio do espectador,

tornando bastante til para a propagao de ideologias, utilizadas pela elite no poder. Podemos evidenciar esse tipo de montagem ideolgica nos filmes de propaganda do comunismo e do nazismo,

92

ambos logrando modificar a opinio dos espectadores. J os atuais filmes norte-americanos so igualmente embutidos de ideologias, como a sugesto de nacionalidade mexicana dos viles de Vida de inseto (A Bugs Life, 1998), de John Lasseter, e a difuso de uma cultura da violncia nos Rambos nascidos para matar. Segundo uma pesquisa citada por Luiz Nazario, antes de terminar o curso primrio, uma criana norte-americana que segue a mdia nacional de sete horas de audincia de TV por dia j assistiu a 8 mil cenas de assassinato; ao atingir 18 anos, 100 mil cenas de violncia passaram-se diante de seus olhos51.

Com a introduo do computador nos sistemas de composio visual, antigos paradigmas comearam a ganhar novas verses. Mtodos de montagem desenvolvidos por Serguei Eisenstein - como a montagem mtrica que usa a durao das seqncias para estabelecer uma batida, e a montagem rtmica baseada nos padres de movimento da imagem - so hoje as bases das composies e dos sampleamentos da manipulao digital.

Lev Manovich destaca um novo tipo de composio que a composio espacial ou espacializada, originada pelo uso de hiperlinks dentro de uma seqncia de imagens que podem ser

51

NAZARIO, Luiz. Ps-Modernismo e novas tecnologias. In: O Ps-modernismo. So Paulo: Editora Perspectiva, 2003 (no prelo).

93

visualizados

em

janelas

que

abrem

outras

janelas

ou

em

fragmentos de tela, desestruturando a seqncia em uma nica tela, espacializando a imagem em movimento. Filmes como O homem que odiava as mulheres (The Boston Strangler, 1968), de Richard Fleischer, exemplificam bem esse tipo de composio que muito similar composio espacial das imagens nas histrias em quadrinhos. Outros tipos de composio visual tambm citados por Manovich so a composio estilstica ou esttica e a composio ontolgica.

3.3 Composio ontolgica em - O bloqueio

Composio em vdeo digital, O bloqueio (2002).

O processo de construo da animao O bloqueio, realizada como projeto final de graduao de Cludio Luiz de Oliveira e Fernando Rabelo na Escola de Belas Artes da UFMG em 2000, posteriormente

94

ganhadora de prmios, um dos quais possibilitou sua finalizao digital e transposio em pelcula de 35mm, caracteriza-se pela composio de vrias mdias: filme de 16 mm, fotografia, vdeo analgico e vdeo digital. Seu roteiro foi desenvolvido tendo como base o conto homnimo do escritor mineiro Murilo Rubio, especial no gnero de literatura chamado de realismo fantstico.

Caracterstica marcante que faz com que suas histrias sejam praticadas no ambiente real, mas acrescentadas de situaes inusitadas, ontologicamente impossveis na realidade.

Estudos de Fernando Rabelo para o personagem Grion inspirados em Murilo Rubio.

Na sua construo original captamos todas as cenas em filmadora de vdeo analgica e usamos poucos recursos de interferncia na imagem original, um dos poucos efeitos no original que usamos foram os desenhos que aparecem flutuando em determinadas cenas da histria. Como parte inicial de O bloqueio, uma seqncia de sonho, realizamos tambm uma animao de tinta a leo sob vidro e papel, filmada em pelcula de 16mm. Essa animao foi

95

construda tendo como referncia de roteiro o conto Um rato em seu labirinto, de Franz Kafka. Sabamos, por nossa pesquisa no Centro de Estudos Literrios (CEL-FALE) e no Acervo de Escritores Mineiros da UFMG, que Oswald de Andrade havia citado um certo alemo, do qual esquecera o nome, que o impressionara em seus contos e disse a Murilo, em uma carta, que suas histrias eram similares com os contos escritos por Rubio na poca.

Seqncia de animao de Fernando Rabelo (tinta a leo sob vidro e papel) filmada em 16mm e digitalizada para segunda verso de O bloqueio.

96

Depois de finalizarmos o projeto de curso que culminou nessa animao, conseguimos realizar um segundo tratamento que s foi possvel com a premiao da animao no I Prmio Estmulo Produo de Curtas-metragens de Minas Gerais, criado pela Associao Curta Minas. Com essa premiao pudemos realizar em O bloqueio uma homenagem pstuma ao grande escritor Murilo Rubio, realizando uma montagem digital de fotografias compostas com o material j captado em vdeo. A etapa seguinte foi a digitalizao ou transferncia do vdeo analgico para o

computador, um Powermac G4. Nesse processo, separamos para digitalizao somente a seqncia de imagens em que o ator estava presente; atravs do programa Commotion, realizamos toda a composio de vdeo e fotografia52, compondo em camadas

(layers), quadro a quadro, gerando mais de 8.000 imagens tratadas. Como sucessivas fotografias discretizaram o tempo, mostrando-nos seu envelhecimento, houve diferenas temporais nas imagens selecionadas de quase 30 anos. Para propor

seqncias de realismo fantstico na animao do personagem decidimos usar as fotos que mais se enquadravam

proporcionalmente perspectiva do personagem filmado no vdeo, usado como referncia temporal da animao.

52

As fotografias foram gentilmente cedidas pelo acervo de escritores mineiros da UFMG, com autorizao do Prof. Dr. Wander Mello Miranda.

97

Fernando Rabelo sem mscara e com a mscara de Murilo Rubio.

A convivncia de vrias realidades distintas e distantes no tempo e espao proporcionou uma montagem visual, denominada por Manovich como montagem pela ontolgica, de que se caracteriza ontolgicos

principalmente

coexistncia

elementos

incompatveis em uma mesma cena, tempo e espao. Em O bloqueio, coexistem, em um mesmo campo visual, moldura que direciona o espectador, o mundo real, capturado em vdeo, um ator (Fernando Rabelo) e o prprio Murilo Rubio em imagens

fotogrficas (elemento usado como refutao concreta de pessoas e lugares). Manovich, em seu estudo sobre os tipos de montagem, cita como exemplo de composio ontolgica a animao criada por Zbigniew Rybczynski intitulada Tango (1980), em que diferentes situaes acontecem em um mesmo quarto; as situaes so possveis pois foram capturadas em separado, mas ao serem executadas ao mesmo tempo e no mesmo espao tornam-se

98

ontologicamente claustrofbico53.

impossveis,

criando

uma

espcie

de

efeito

Alm do conceito de composio ontolgica, percebemos tambm que todos os elementos dbios que denunciam e explicitam a iluso de uma composio fragmentada, produzida pelas imagens

manipuladas, tambm caracterizam o conceito literrio do realismo fantstico. Em O bloqueio, cenas como a do personagem Grion subindo a escada do edifcio, com sua sombra projetada na parede denunciando que no bem ele que est subindo, pela comparao da forma da sua cabea com a forma projetada na parede, podem passar despercebidas pelos espectadores, mas fazem parte da realidade fantstica proporcionada pela montagem e tratamento digital das imagens. Outras cenas, que mostram objetos como balas de revlver, mquina de escrever, rascunhos etc. do prprio escritor, misturam-se na edio, contribuindo para a transposio do conceito literrio do realismo fantstico para a linguagem visual.

Fragmentos de O bloqueio.

53

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001, pp.155

99

Fragmentos de O bloqueio.

Nas seqncias de O bloqueio todos os efeitos foram usados no para esconder ou maquiar a cena ou torn-la verossmil para o pblico; usamos os mesmos efeitos para mixar dois mundos diferentes em um terceiro, de ontologia fantstica, que no esconde, mas expe, como no conto, possibilidades para diversas interpretaes visuais.

Um outro elemento importante nessa composio o udio, que reage conforme as preocupaes e ou delrios do personagem, fazendo com que ele reaja s suas manifestaes, levando-o ao clmax da histria. O udio pode ser considerado um segundo personagem pela sua insero, no apenas como ilustrador da imagem, mas como elemento incontrolvel, onipresente e

totalmente ativo, proporcionando o desencadeamento da histria. A potica do oroborus, ou do infinito, elemento marcante da obra de Murilo Rubio, relatada por Vera Andrade54, manteve-se constante em toda a animao, colocado que o prprio autor em parte ator, e vice-versa, as imagens mentem e confirmam sua presena, de

54

Encontro concedido por Vera Andrade para o entendimento do realismo fantstico na literatura brasileira.

100

uma forma visual ou literria, compondo assim o ciclo da serpente que morde sua cauda, autor inserido como personagem da sua prpria obra literria.

3.4 Composio caos

esttica

na

Trilogia

do

Desenho de Fernando Rabelo para a seqncia de aberturas da Trilogia do Caos.

Na Trilogia do caos, de Luiz Nazario, composta pelos filmes A flor do caos, Selenita acusa! e Dr. Cretinus retorna, a composio estilstica se concretiza alternado, na montagem, estilos diferentes de animao 2D e 3D. A Trilogia tem como esttica visual dominante obras produzidas pelo expressionismo alemo, com suas caractersticas bsicas de composio: efeito de luz marcada, altocontraste, objetos estilsticos deformados e cenrios tortuosos, observados em pinturas, xilogravuras, cartazes e filmes clssicos do movimento, como O gabinete do Dr. Caligari (Das Kabinet des Dr. Caligari, 1920), de Robert Wiene.

101

Cenrio de O gabinete do Dr. Caligari.

Animao de Fernando Rabelo para A flor do caos.

Na caracterizao dos ambientes presentes na Trilogia do caos, propusemos a criao de duas realidades paralelas: a primeira delas o ambiente interior, onde se passam os acontecimentos do laboratrio, animado e composto por software 3D. Esse ambiente tem como caracterstica principal os detalhes dos aparatos

utilizados pelos protagonistas, Dr. Cretinus e Selenita, bem como a varivel disposio e construo dos cenrios e dos movimentos da objetiva (virtual). A modularidade, citada como uma das

caractersticas bsicas da mdia digital muito evidente na construo de ambientes em 3D, fazendo com que se torne mais fcil para o designer a modificao da cena ou dos ngulos de cmera compostos em um espao 3D. A animao est computada no software e se torna passvel do clculo matemtico, podendo ser infinitamente re-utilizada ou re-modelada: os objetos construdos no sofrem as perdas causadas por espaos de tempo na produo de uma animao.

102

O Grito (1893) de Edvard Munch.

Composio de Marco Anacleto para A flor do caos.

Com a evoluo das tcnicas de construo de humanos em 3D, juntamente com a linguagem de programao orientada em objetos, esto sendo construdos figurantes artificiais em 3D que possuem caractersticas programadas, tambm chamados de

algortimos genticos, abrindo margem para aes realizadas por esses objetos, durante a execuo da animao, que podem depender de fatores externos, variveis tambm programadas. O exemplo est na multido de figurantes do filme Senhor dos Anis (Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, 2001), de Peter Jackson, que lutam no fundo da cena. Criados com o software Massive, esses personagens so programados para detectar

colises e possuem vrios tipos de movimentos armazenados como os de ataque e defesa, dependendo sempre das variveis ditadas por cada situao, como nmero de personagens envolvidos em uma batalha ou fatores de agressividade e velocidade de

movimento. Uma peculiaridade, gerada nos testes do programa, fez

103

com que vrios personagens fugissem da batalha. Enquanto reduz o custo da produo, esse tipo de software tambm propicia a qualquer diretor, fazer filmes com multides com um oramento mdio.

Desenhos 2D (nanquim sobre papel) de Fernando Rabelo para A flor do caos.

A segunda realidade criada para a composio da Trilogia do caos o mundo exterior ou o ambiente que engloba tudo que esteja fora da torre do laboratrio. Consideramos nesse ambiente todos os acontecimentos no resto do mundo bem como as vises deste mundo captadas pela Internet-TV. Esse ambiente foi criado sob os princpios do desenho 2D, em animao bidimensional,

caracterizada pelo alto contraste do preto e branco, tendo como referncia principal xilogravuras expressionistas. A criao da
104

animao

dos

personagens

foi

realizada

como

as

tcnicas

alternativas de animao em recorte, em que as partes do corpo so separadas e animadas via camadas transparentes (layers), geradas por programas de composio de imagem. Cada parte do corpo animada em uma linha de tempo particular que, somada com as outras animaes do resto do corpo, proporciona a iluso do movimento dos personagens.

Personagem desenhado em fragmentos por Fernando Rabelo.

Personagem composto digitalmente por Fernando Rabelo.

105

Os cenrios foram desenhados em perspectiva, e em alguns, para provocar um efeito de profundidade, foram tambm distribudos em camadas; primeiro, segundo e terceiro planos.

Design de cena (Fernando Rabelo).

Arte-final do cenrio (Cludia Jussan).

Arte-final dos personagens (Fernando Rabelo).

Composio (Marco Anacleto) e Animao (Andr Reis).

Como afirmamos anteriormente, o efeito da composio est na montagem dos ambientes, no alternar das caractersticas estticas peculiares da animao 2D e 3D, produzindo o efeito da composio esttica. At mesmo quando encontramos os personagens criados no ambiente interior 3D no outro ambiente, o exterior, esses

106

mesmos personagens so caracterizados pela tcnica dominante do ambiente. Dr. Cretinus e Selenita aparecem nas duas realidades em estilos diferentes, dentro do laboratrio em 3D e fora do laboratrio animados em recortes 2D.

Selenita desenhada em 2D (Cludia Jussan).

Selenita modelada em 3D (Marco Anacleto).

importante ressaltar que todas as animaes de personagens e cenrios realizados em recortes 2D por 10 artistas diferentes, bem como as animaes 3D e seus objetos modelados e animados por outros 3 artistas, foram completamente caracterizadas pelo estilo singular de cada animador, permitindo assim que todos pudessem expor suas qualidades sem homogeneizar ou padronizar a arte da animao como acontece na maioria dos processos de estdio, em que cada animador tem que seguir o estilo e ou a animao padronizada por outro. Desde o incio da criao foram usados para a concepo geral vrios desenhos dos participantes.

107

A administrao dos sistemas complexos ou do caos de produo do projeto de Animao Expressionista, que inclui todas as variveis de todos os integrantes que realizaram seus trabalhos fora de um ncleo centralizado, caracterstica dos novos meios de produo em que cada indivduo trabalha em seu ambiente particular, foi possibilitada em grande parte pelos novos sistemas de

comunicao: a Internet e o e-groups, programa de envio de mensagens que so encaminhadas a cada participante do grupo que pode colocar todas as informaes, dvidas, acontecimentos e datas de entrega e modificaes a par de todos que estiverem recebendo as mensagens em qualquer ponto da cidade. Cabe observar aqui que uma das integrantes da equipe, Juliana

Weinberg, enviava suas modelagens para a produo de Cleveland, Ohio, onde se encontrava trabalhando.

Esse mtodo de organizao proporcionado pela rede parte do que Jel de Rosnay denomina de ao sistmica que adota um mtodo combinatrio que permite agir sobre os conjuntos,

modificando-os por elementos distintos, embora interligados. Diante de uma rede complexa, possvel agir em vrios pontos para conduzir o sistema a deixar seu estado de conservadorismo e evoluir no sentido desejado. Segundo Rosnay55:

55

ROSNAY, Jel. O Homem simbitico. Rio de Janeiro: Ed: Vozes, 1997.

108

Complementar do mtodo analtico, a abordagem sistmica est na origem de uma profunda mudana em nossa relao com o mundo. Essa abordagem considerada uma mudana de paradigma. Encontrvamo-nos confinados em um paradigma disciplinar,

analtico, linear. Atualmente, comeamos a nos referir a um paradigma sistmico. A interdependncia mais importante que o isolamento e a complementaridade mais do que a excluso. As abordagens analtica e sistmica aparecem, assim, mais

complementares do que antagonistas. De maneira paradoxal, o elo entre elas tem o nome de Caos.

Essas observaes demostram o elo que existiu no s entre o nome e o contedo da Trilogia do caos, mas tambm entre os processos hbridos de desenvolvimento do projeto de Animao Expressionista.

109

CD-ROM EXPRESSIONISMO

Tela introdutria do CD-ROM.

Um dos processos realizados para iniciar a construo e a divulgao de um acervo digital do projeto Animao Expressionista o CD-ROM Expressionismo (anexo II), no qual visamos incentivar a pesquisa e a produo de conhecimento em hipermdia. O CD contm parte da produo audiovisual e terica sobre o projeto, armazenando informaes e distribuindo-as graficamente de modo que a composio visual e sua interface tornam-se elementos que estimulam a explorao de seu contedo.

110

Nesse CD, hbrido de teoria impressa e prtica imersiva, subjetiva, procuramos criar uma interface inspirada na esttica do

expressionismo transpondo-o metaforicamente na forma de cones, como as barras de rolagem de texto, molduras e vrios outros dispositivos de interao.

Detalhes do CD-ROM Expressionismo:barra de rolagem (scroll).

Os CDs (ROM-leitura) (RW-gravao), foram as primeiras mdias de armazenamento de dados em massa que aliaram seu baixo custo com uma quantidade razovel de espao fsico (600 a 700 Megabytes) para armazenamento e distribuio da informao digital, principalmente multimdia, como os Vdeo CDs formatados em alta compresso (DIVX) ou os CD-ROM imersivos como Valetes em Slow Motion de Kiko Goifman e Lucas Bambozzi (2001), includo no acervo digital do Instituto do Ita Cultural.

111

Com sua enorme difuso e aceitao no mercado, os CDs so utilizados para distribuio, veiculao e armazenamento de

informao digital e so fceis de copiar, duplicar e tambm falsificar, tornando o CD de udio e de dados mundialmente consumidos. O CD-ROM de dados usado principalmente para a complementao de contedo, gerando grande volume de

informao vendida, distribuda ou pirateada. Seja composto de informaes em udio ou vdeo, so freqentemente encontrados em revistas, livros tcnicos, didticos, games, sofwares etc. Sua estrutura permite a utilizao da hipermdia, que comporta a composio dos vrios tipos de informao em udio, vdeo ou texto distribudos em camadas, ou ordens de profundidade visual.

Os elementos visuais do CD-ROM Expressionismo foram distribudos na estrutura de navegao de forma hipertextual, interconectados em reas de texto sensveis, que criam conexes de imagens e sons, formando elos associativos entre as informaes.

112

Detalhes do CD-ROM Expressionismo: estrutura de navegao.

O CD-ROM foi criado em duas partes distintas e complementares. A primeira a terica, contendo o livro Expressionismo, de Luiz Nazario. A segunda a parte prtica, uma seleo de informaes visuais e textuais produzidas durante a criao das animaes da Trilogia do caos, como o making-of de Daniela Maria e Cludia Jussan e as animaes pruduzidas pela equipe.

Os tons de cinza e o uso do preto e branco na interface do CD remetem aos tons usados nos primeiros filmes expressionistas. Sua narrativa pode ser construda atravs da explorao aletoria ou orientada pelo texto didtico, que explica e complementa as imagens. H tambm outros textos encontrados nos seus
113

hiperlinks, detalhando cada elemento esttico e/ou tcnico utilizado na composio visual e sonora das animaes da Trilogia do caos.

Certos detalhes propiciaram a boa integrao da interface com o contedo, como a estruturao da narrativa com os fade-in e fadeout inspirados nas montagens do cinema expressionista e os cones de navegaco, como a impressora e o boto de sair do CD. Esse ltimo foi criado sob uma perspectiva expressionista da ao de sair do CD, metaforizando uma desfragmentao do monitor (tela) em cacos de imagem.

No link sobre trilha sonora propomos uma maior interao com o explorador, usurio do CD, proporcionada pela mixagem de sons. Na composio de udio em camadas, o explorador do CD pode combinar os sons criando um sampleamento digital (tcnica de selecionar, cortar, colar objetos) formando uma composio

imagtica ou auditiva, que desencadeia processos subjetivos, construtivos, que propiciam uma maior imerso e interao. Todos os fragmentos de udio que foram utilizados no CD so de autoria do compositor Lelo Nazario.

114

Atravs da mediao da interface, o explorador do CD pode combinar a leitura textual (todos os textos podem ser impressos) com a explorao em hipermdia, que permite uma navegao pelos textos e imagens estimulando o explorador a conhecer outras telas, lugares do CD.

Nos crditos do CD-ROM Expressionismo colocamos uma referncia a todos os participantes do projeto e suas atividades dentro do grupo, como tambm a todos os apoiadores e patrocinadores do projeto de Animao Expressionista.

115

4. METFORAS
A possibilidade da metfora decorre da infinita

elasticidade da mente humana; atesta sua capacidade de perceber e assimilar que experincias novas so modificaes de outras mais antigas, a aptido de descobrir equivalncias nos fenmenos mais disparatados e de substituir um por outro qualquer. Sem esse processo constante de substituio, no seriam possveis a linguagem, nem a arte, nem mesmo a vida civilizada. E.H. Gombrich

Presentes na estrutura conceitual formadora das novas mdias, como o desktop ou a rea de trabalho dos computadores, as metforas no so somente simples figuras de linguagem. So tambm estruturas associativas, cognitivas, que fazem parte do nosso processo de conhecimento. A metfora , de forma simplificada, um modo de conceber uma coisa em termos de outra e sua funo primordial fazer compreender algo que ainda no entendemos completamente.

A metfora como figura de linguagem, considerada como um simples ornamento lingstico sem nenhum valor cognitivo, foi muito utilizada pelos retricos objetivistas. Aristteles, Descartes e Kant, contidos na tradio racionalista, admitiam ser possvel o acesso ao conhecimento verdadeiro das coisas como elas realmente so. Segundo essa teoria, ns temos o acesso a verdades absolutas e

116

incondicionais sobre o mundo desde crianas. Para eles, a metfora era considerada um desvio da linguagem usual, coloquial, e prpria das linguagens especiais, como a potica e retrica persuasiva. Alm disso, o uso da metfora no caberia ao discurso cientfico, que deveria ser realizado pela linguagem literal, clara e objetiva. Nessa viso, a cincia se fazia atravs da razo e o conhecimento formal, enquanto a poesia, se fazia atravs da imaginao usando a metfora e outras figuras da linguagem potica, como a metonmia, o pleonasmo etc.

Metfora visual de Fernando Rabelo ironizando o sentido de imerso na TV.

Para George Lakoff, o predomnio dessa viso da metfora na cultura ocidental se justificou pelo que denominaram de mito do objetivismo, influenciando desde os pr-socrticos at os filsofos ocidentais dos dias de hoje. Vrios como Jean Piaget, J.J. Gibson, Donald Davison e Michael Reddy contriburam para os estudos de Lakoff e Jonsohn sobre os vrios princpios cognitivos de construes metafricas, propondo um novo paradigma para o entendimento.
117

Sua idia central era baseada em um conceito definido por Andrew Ortony:

A cognio o resultado de uma construo mental. O conhecimento da realidade, tendo sua origem na percepo, na linguagem ou na memria, precisa ir alm da informao dada. Ele emerge da interao dessa informao com o contexto no qual se apresenta e com o conhecimento pr-existente do sujeito conhecedor56.

Ns pensamos e nos comunicamos atravs de combinaes das matrizes da linguagem e pensamento, ou seja, as linguagens verbal, visual e sonora que so estruturadas a partir das experincias individuais e coletivas no processo de compreenso do mundo. O paradigma que o mundo objetivo diretamente acessvel,

independente da experincia e cultura do indivduo, difundido anteriormente pelos objetivistas questionado pelo modelo

construtivista57, em que o mundo objetivo do indivduo construdo a partir de influncias restritivas do conhecimento humano e da linguagem.

Segundo George Lakoff, a experincia fsica e cultural proporciona bases possveis para as metforas estruturais. Por essa razo, sua

56

LAKOFF, George e Mark Johnson. Metaforas da vida cotidiana. So Paulo: EDUC Editora da PUC-SP, 2002, p.13. 57 Ortony denomina esse novo paradigma de construtivistaembora considere essa denominao longe do ideal.

118

escolha e sua importncia relativa podem variar de cultura para cultura. Expresses metafricas na linguagem cotidiana podem iluminar a natureza dos conceitos que estruturam nossas atividades cotidianas.

Scott McLoud utiliza o desenho de frascos (objetos familiares) cada um com seu contedo (mdia) independente, para tentar representar as mdias, algo mais abstrato que no visualizamos facilmente.

Nosso sistema conceitual ordinrio, em termos do qual no s pensamos, mas tambm agimos, fundamentalmente metafrico. Os conceitos que governam o pensamento, estruturam o que percebemos, a maneira como nos comportamos no mundo e o modo como nos relacionamos com outras pessoas, desempenham um papel central na definio da nossa realidade cotidiana.

Segundo Lakoff, vrios exemplos ilustram o conceito de que podemos tentar identificar em detalhes quais so as metforas que estruturam nossa maneira de perceber, pensar e de agir. Uma delas a metfora conceitual discusso guerra para entender o conceito de discusso.
119

4.1 Metforas estruturais

Essa premissa metafrica pode traduzir que para determinada cultura muitos dos elementos de uma discusso como gestos, posies, atitudes so parcialmente estruturadas por expresses provenientes do vocabulrio de guerra. Crticas diretas ao alvo, idia fraca, textos com pontos fortes e fracos, defender ponto de vista e argumentos imbatveis podem ser expresses que formam uma maneira de comunicar sistematizando aspectos blicos ao ato de discutir.

Representao visual de Fernando Rabelo: discusso guerra.

Segundo

Lakoff,

discusso

parcialmente

estruturada,

compreendida e realizada em termos do que concebemos como

120

conceitos de guerra. O conceito, a atividade e a linguagem so metaforicamente estruturados.

Podemos salientar que assim como as metforas focam aspectos blicos de uma discusso, elas tambm podem esconder outros aspectos, encobrindo caractersticas que no so facilmente

identificveis em um mesmo contexto. Podemos identificar em uma discusso se o comportamento dos participantes est estruturado com conceitos de guerra. Dessa maneira, podemos romper com essa estrutura criada pela metfora e propor outras estruturas, gerar outras metforas para a discusso, como o exemplo citado por Lakoff discutir como bailar, que abriga em seus conceitos outros termos para uma discusso, como cooperao, fluidez, ritmo, parceria e disciplina.

Outros aspectos do uso cotidiano das metforas estruturais podem ser observados quando certos valores ou conceitos comeam a no servir como estrutura de entendimento. Segundo Gombrich, o nobre e o vulgar, o digno e o plebeu no passam hoje de desvanecidas metforas daquilo que eram outrora realidades tangveis.

Susan Sontag tambm alerta em seus textos sobre o uso das doenas como metforas estruturais: a tuberculose foi vista como

121

metfora

de

um

glamour

social,

atribuda

ao

esprito

dos

romnticos; j o cncer foi assimilado como metfora de maus hbitos, gerado pelo conceito que todo o tumor cancergeno resulta de um mau hbito alimentar, comportamental, dirio, portanto, o paciente o culpado. Sontag atenta para o fato de usarmos termos como o cncer do mundo atribui culpa aos portadores da doena, entendendo o que o paciente pela metfora da doena que possui58. No Brasil, um outro exemplo de metfora

estigmatizadora a palavra judiar, que deriva de preconceitos seculares e continua sendo difundida, sem qualquer percepo crtica, nos veculos de comunicao de massa.

Vrias metforas aplicadas para entender comportamentos na internet, tentar formar uma estrutura de aes subjetivas para familiarizar-se com as aes durante a experincia, so tambm ineficientes. Como descreve Julio Pinto59, o termo navegar ou surfar pressupe ambiencia marinha, isto , no conotam um percurso que conduz de um ponto ao outro. Entretanto, obvimente, no querem significar movimento deriva no meio aquoso, ao contrrio, o pressuposto bsico o de conseguir a informao que se busca.

58 59

SONTAG, Susan. A Doena Como Metfora. Rio de Janeiro: Ed.Graal, 1984. PINTO, Jlio. O Rudo e outras inutilidades ensaios de comunicao e semitica. Belo Horizonte: Ed. Auntntica, 2002, p.23.

122

Alfred Whitehead descreve que as sociedades que no conseguirem combinar a reverncia a seus smbolos com a liberdade de reviso acabaro por ruir, seja pela anarquia, seja pela lenta atrofia sufocada por sombras inteis. Isso indica que, assim como qualquer aparato inventado pelo homem, a metfora usada tanto para libert-lo quanto escraviz-lo.

Ilustrao de Scott McLoud em Desvendando os quadrinhos (1995).

J que a comunicao baseada no mesmo sistema conceitual que usamos para pensar e agir, como citam Lakoff e Jonhson, todas as matrizes da linguagem e do pensamento podem ser metaforizadas para gerar uma estrutura bsica de entendimento. A partir dessa argumentao sobre a metfora estrutural, tambm chamada de metfora conceitual, comearemos a aplic-la, a seguir, em outra matriz, a linguagem visual, compondo o que denominamos de metforas visuais tratadas como representao imagtica de

conceitos, objetos, lugares e aes que so compreendidas e

123

experimentadas em termos do conhecimento de outras experincias com objetos, conceitos e aes do mundo real.

Como vimos no primeiro captulo,

vrios cientistas estavam

preocupados em aumentar a capacidade cognitiva do ser humano ou, em outros termos, prolongar a capacidade de captao de informao do nosso sistema nervoso. Muitos estudos foram realizados sobre a semitica; ndices, cones e objetos simblicos foram efetuados paralelamente s pesquisas de computao e distribuio do conhecimento assim como o estudo das figuras de linguagem como princpios de comportamento e ao.

4.2 A Metfora do Desktop

Um computador que s manipula seqncias de zero e um no passa de uma mquina de somar ineficiente, tornando-se

desvalorizada a expresso usada para designar um novo aparelho de comunicao. Para que a revoluo digital ocorresse, um computador deveria tambm se representar ao usurio numa linguagem que este compreendesse para saber como trocar os estmulos ou informaes. As seqncias de zero e um so substitudas por representaes visuais bidimensionais cones que no todo criam uma complexa metfora visual, o desktop, para

124

representar-se e proporcionar caractersticas especficas a cada partcula do espao-informao.

A metfora visual normalmente uma imagem que nos permite representar alguma coisa em que o manipulador, usurio, ir reconhecer o que representa, e por extenso, pode compreender o significado que a funcionalidade que a envolve.

Tanto Vannevar Bush como Doug Engelbart eram pesquisadores do cognitivismo humano, realizado atravs do uso das linguagens e aes no mundo real. Engelbart criou uma metfora visual para que houvesse uma transferncia da experincia obtida com os objetos do mundo real para o mundo virtual. Criou a metfora visual da rea de trabalho, para que estranhos comandos de linha pudessem ser assimilados via manipulao de imagens. A metfora encobriu o aspecto mais tcnico, especfico, gerador de uma longa curva de aprendizado, por outro mais familiar, menos tcnico, j

125

experimentados no mundo real, como a organizao do material em uma mesa de trabalho.

Como a lixeira e as gavetas que fazem parte de uma organizao de um escritrio pessoal, os cones so construdos nas mesmas concepes dos objetos reais, onde a ao de colocar um arquivo (virtual) no lixo e esvazi-lo ou limp-lo virtualmente semelhante a ao de jogar papis no lixo, dando fim ao material previamente descartado. Com essa possibilidade uma interface homem-

computador mais amigvel foi desenvolvida e provocou um enorme aumento nas vendas dos primeiros computadores com interfaces grficas, disseminando o uso do computador pelo mundo.

126

Ao mesmo tempo em que a metfora Desktop facilitava o processo de manipulao de informao, encobria seu real entendimento, pessoas que nada sabiam sobre comandos de linha j eram habilitadas para us-lo, escondendo cada vez mais o hardware e despertando cada vez mais interesse pblico. Somente hoje, depois de muita pesquisa e algumas brigas judiciais, comeamos a enxergar a ponta do iceberg da manipulao infogrfica. Um dos primeiros movimentos contrrios a essa manipulao a produo de sistemas e softwares livres, que possuem uma interface menos amigvel, mas tentam nos libertar da dependncia massificada da metfora visual do desktop.

Acreditamos que a interface digital metafrica por inteno. Uma vez que tudo o que vemos no concreto, sempre estamos confiando em uma experincia visual matemtica para realizarmos aes que causem efeito no mundo real. Diferentemente de produzirmos uma fotografia, que est em nossas mos, tangvel, que podemos rasg-la, guard-la ou queim-la, tudo

experimentado em termos do dado binrio. O texto simulado como escrevemos no ambiente real, e nossas aes, como cortar e

127

colar, so transferidas para o ambiente digital e transformam nossa maneira de pensar e escrever no ambiente real. No procedemos mentalmente conforme nossos costumes antigos, como a

linearidade e rigidez da mquina de escrever. Agora, tudo pode ser no-linear e re-montado, re-compilado, facilmente manipulvel.

Ilustrao de Scott McLoud em Desvendando os quadrinhos (1995).

Uma

vez

criado

ou

pertencente

ao

ambiente

real,

tudo

simbolizado, portanto passvel de ser metaforizado. Relaes entre pessoas, relaes entre objetos e pessoas, atitudes e at a ao de discutir entendida por diferentes tipos de metforas. O que temos que observar como se estabelecem essas relaes e o que elas escondem, quais so as incoerncias e coerncias metafricas.

Pretendemos ento, analisar algumas interfaces da Internet sob o ponto de vista metafrico, propondo possveis aplicaes e

colocando exemplos de interfaces digitais para o entendimento da estrutura que est escondida em cada interface.

128

4.3 O rizoma como a metfora da Internet

Metforas visuais para redes de computadores.

A Internet foi criada em 1969 nos Estados Unidos, e seu nome era ARPA (Advanced Research Projects Agency). Na poca da Guerra Fria, a ARPA era uma rede do Departamento de Defesa norteamericano que interligava centros de pesquisas. A guerra utiliza a informao como sua principal arma, reforando ainda mais o conceito citado por Lakoff e Jonhson de que discusso ou troca de informao, dependendo das atitudes de quem est envolvido, mesmo guerra.

Construda como uma rede sem ponto de comando central, nico, para manter as comunicaes ininterruptas mesmo durante um bombardeio nuclear, a Internet continua ativa mesmo com a ruptura de alguns de seus centros. Tomando essa frase como um dos conceitos bsicos de entendimento da Internet, podemos
129

aplicar-lhe uma metfora de visualizao: a da colnia de formigas. Essa metfora torna mais fcil entendermos porque a destruio de grande parte dos seus pontos (insetos) no afeta sua existncia (colnia). O conceito de colnia de formigas visualiza a Internet, com seus vrios pontos, fluxos e outras caractersticas.

Mas se somarmos ao conceito de colnia outros conceitos aplicveis Internet, como a autognese, ou seja, a capacidade de

autotransformao a cada momento; e a heterogeneidade, que preserva diferenas entre os elementos de sua composio, a rede comea a distanciar-se daquela metfora, pelo menos parcialmente, j que as formigas so autogeradoras, mas tambm homogneas, isto , possuem semelhanas entre si. Com este ltimo conceito aplicado, a Internet afasta-se da metfora visual das colnias e se aproxima de outra metfora, a do rizoma, mais prxima de sua verdadeira natureza.

A metfora do rizoma elaborada como um conceito por Gilles Deleuze e Flix Guattari60 pode muito bem ser aplicada Internet para seu melhor entendimento. Vrias de suas caractersticas, como razes pivotantes que no se formam de uma estrutura central nica, mas ramificada, ou possibilidades de entrada em vrios

60

DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Flix. Introduo:rizoma in: Mil Plats. Capitalismo e esquizofrenia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2000, p.1.

130

pontos, conexes, casuais e intencionais, so tambm encontrados na Internet. A metfora da navegao na Internet, atribuda ao do internauta que salteia de pontos em pontos na rede, faz com que este se sinta assumindo o papel de um capito de navio, que tem o dever de decidir qual das diferentes rotas possveis tomar. Outros conceitos, como fluidez e ida e volta tambm reforam a metfora da navegao, oferecida pelos tecnlogos como facilitao no entendimento dos leigos que passaram a fazer uso da Internet.

4.4 Outras interfaces e possveis metforas da rede

A Internet considerada tambm um lugar de aes prticas, no-fsicas, sociais, culturais que constituem um mundo virtual, lugar simulado onde podemos procurar algum, pagar contas, comprar, comunicar etc. O uso das metforas visuais denota sua condio de espao virtual para percebermos alguns conceitos que permeiam suas criaes.

Inseridos numa metfora global, abrangente, todos os cones propostos para cada ao nesse ambiente ou interface funcionam num conjunto em que o todo a soma das partes. Cada cone, ao ou funo integrado ao ambiente para responder a um estmulo, a

131

uma ao, e se comportar de acordo com uma estrutura metafrica pr-concebida.

Interfaces comerciais

Representao visual do stio das Lojas Americanas.

Caracterizadas pela difuso do E-commerce, ou seja, o comrcio eletrnico, as interfaces comerciais61 so voltadas para o pblico consumidor e a prestao de servios entre empresas. A metfora global utilizada para representar esses stios a estrutura comercial do shopping center: imagens de diversos itens dispostos em vitrine, preos, porcentagens, formas de pagamento, carrinhos de compra, sacolas, guias, sees diferenciadas, at operaes manipuladas, como colocar itens dentro de determinados espaos para visualizar seu preo. Tudo isso nos remete s experincias do ato de comprar no mundo real. Tudo facilmente identificvel, todas as mercadorias

61

Exemplos na internet : http://www.americanas.com.br e http://www.amazon.com

132

disponibilizadas, ao alcance de um clique (e de um carto de crdito).

cone da sacola de compra.

Interfaces de informao

Representao visual da pgina da Folha de S. Paulo.

Armazenadoras e geradoras de notcia na Internet, as interfaces de informao62 caracterizam-se pela distribuio infindvel de dados na rede. So principalmente estruturadas pela metfora global dos jornais. Informaes, principalmente na forma de texto, esto dispostas graficamente de como mosaicos, manchetes, blocos compactos ndices e de

delimitadores

contedo,

resumos,

133

matrias, data do dia, etc. As imagens e desenhos so usados como ilustrao dos textos tal como so divulgados pelos jornais. Na maioria de suas interfaces aplicam-se as regras de usabilidade (usability), desenvolvidas por vrios pesquisadores da Cincia da Informao ou pela Tecnologia de Informao (TI). Um dos pesquisadores de maior destaque nessa rea, e que gerou

controvrsias devido rigidez de suas anlises, foi Jacob Nielsen, autor dos livros Projetando websites63 e Homepage Usabilidade - 50 websites desconstrudos64

cones usados para distribuio da informao.

Interfaces de recuperao de informao

Representao visual do buscador Google.

62

Exemplos na internet: http://www.hitl.washington.edu/ e http://busca.terra.com.br /wired/ 63 NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Ed.Campus, 2000. 64 NIELSEN, Jakob. Homepage usabilidade - 50 websites desconstrudos. Rio de Janeiro: Ed.Campus, 2002.

134

Responsveis pela distribuio e catalogao de dados na Internet, as interfaces de recuperao de informao65 so representadas basicamente pelos mecanismos de busca, enciclopdias virtuais, educao distncia, entre outros. So interfaces muito

expansivas, por vezes prolixas, j que, a partir de um dado de entrada (palavras-chave), encontram-se inmeras possibilidades de respostas associadas gramaticamente ao termo, construindo

freqentemente umas listas enormes, desconexas, desanimadoras. Essas interfaces no apresentam resultados significativos e sua forma de busca associativa ainda no eficiente e inteligente na categorizao e avaliao das palavras-chave. Nos resultados das buscas, a classificao distribuda espacialmente, de forma hierarquizada, seguindo os critrios de gerenciamento de cada stio de busca. A maioria dessas interfaces assume a metfora global do crebro, com suas inmeras interconexes e sua capacidade de classificao, catalogao e armazenamento da informao,

acionadas por impulsos (buscas) em indeterminadas regies que possuam o mesmo elo de associao, trazendo imagens e textos (pensamentos) perdidos pela mente.

Grafismo que apresenta resultado de uma busca por (recuperao de informao).

65

Exemplos na internet: http://www.quasimondo.com/amazonSearch.html e http://www.webbrain.com

135

Interfaces experimentais

Central City (2001), de Stanza.

As

interfaces

experimentais termos

esto

espalhadas web-art,

pela

Internet,

propagadas

pelos

net-art,

vrml

(ambientes

imersivos em 3d para web), entre outros, sendo geralmente encontradas em stios especficos sobre o tema, e em espaos artsticos e culturais que propiciam sua criao e divulgao, como os festivais de linguagem eletrnica: Fluxus66 (Brasil Digital), Bienal Internacional de So Paulo67, Flash Award68, Ita Cultural69, Sala Web do Palcio das Artes70 etc. Acompanhando a evoluo da arte e tecnologia no sculo XX, chegando aos grupos como Nam June Paik, Fluxus, ZKM ou artistas com Jeffrey Shaw, Dirk Groneveld, Peter Weibel e Ingo Gunther, entre outros, podemos distinguir, de acordo

66 67 68

http://www.fluxusonline.com. http://bienalsaopaulo.terra.com.br/index2.html. http://www.flash-award.com.

136

com a teoria de Lev Manovich, as trs figuras representativas da evoluo tecnolgica dos artistas em artista, artista multimdia e artista software. Este ltimo usa a Internet como um meio concreto de atuao de suas criaes, alimentadas por todas as mdias anteriormente criadas. A diferena bsica que os artistas software so programadores ou se aliam a programadores para a concepo da software art (arte programada), apresentar obras virtuais conceituadas, participativas e interativas. Alguns dos mais importantes museus de arte moderna, como o Georges Pompidou, e importantes eventos de arte contempornea, como a Bienal Internacional de Arte em So Paulo, j possuem espaos para intervenes virtuais e obras expostas em computadores para a apreciao do pblico. Geralmente so as interfaces que mais se aproximam da metfora conceituada pelo criador, pois so

construdas com maior liberdade de criao, estando fora dos parmetros do mercado e livre do conceito organizacional

(objetivista) da informao71.

Fly Guy (2002) de Trevor Van Meter, vencedora no Sundace Interactive Art.

69 70

http://www.itaucultural.org.br. http://www.fcs.com.br/web/index.html.

137

Procuramos aprofundar um pouco mais no conceito de interface experimental, propondo uma subdiviso em trs outras categorias:

Experimentais passivas

72

Esto ligadas produo de obras para Internet que se de limitam mdia a uma linear,

transposio

caracterizada pelas obras em que o


Parabolic People (1991),de Sandra Kogut.

usurio

assiste

execuo

da

obra como um filme na TV ou no cinema. Neste tipo de interface experimental no existe atividade gestual, e a interao com a obra realiza-se atravs da viso e / ou audio do espectador, que assimila a obra numa transmisso unilateral sem a escolha do fluxo de informao, ininterrupto e unilateral. Como exemplo, podem ser citados os materiais transpostos para o digital ou criados

digitalmente (imagem sntese), tais como: filmes realizados em fitas magnticas, animaes 2D e 3D realizadas no computador etc. O artista criador deste tipo de interface est no grupo considerado multimdia, pois no usa a programao para criar.

71

Cf. PARANHOS, Luiza. Net-art. Dissertao de mestrado defendida no Mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da UFMG. 72 Exemplos na internet: http://www.sundanceonlinefilmfestival.com/home.html e http://www.whitehouseanimationinc.com/kunstbar.htm

138

Experimentais

interativas

73

O conceito de interatividade concebida para esta anlise est contida no fluxo bidimensional de informao ou dados que ampliam e interferem na

interpretao de uma obra. As interfaces ..Ghostcity


(2002), de Jody Zellen.

interativas experimentais usam alguns

dos principais sentidos da percepo (viso, audio), como tambm a atividade gestual (cliques, movimentos do mouse, uso do teclado), na tarefa de interferncia e / ou conduo da obra. Caracterizam-se principalmente por conter uma interao mais complexa e bilateral, uma vez que fornece uma abertura prordenada, mas definida, para a atuao do espectador, que no apenas contempla, como tambm participa da obra. O usurio opera uma srie de escolhas que, em sucesso, geram um novo produto a cada experincia. Sua narrativa programada, mas os resultados da interao provocam uma no-linearidade imprevista, dependendo das aes praticadas pelo usurio que escolhe, recebe e envia informaes. A metfora visualizada no contedo proposto pelo autor, podendo ser representada na soma dos cones nos espaos bidimensionais ou tridimensionais.

73

Exemplos na internet: http://www.Flashcan.com/chat/ e http://www.vectorpark.com /levers.html

139

O autor deste tipo de obra um artista software, pois programa no s o conceito que ser visualizado como tambm seu autofuncionamento, objetos. escrevendo em linguagem orientada por

Experimentais r e c o m b i n a n t e s 74 possuem as

mesmas

caractersticas

das

interativas, com um fator a mais: so auto-expansivas.


No Nike Center (2002), de Giselle Beilgueman.

A interatividade modelada no s com entrada e sada de informao, como tambm com a interveno do usurio (processo autoral), que envia ao programa do servidor de Internet sua participao (que armazena e compe no stio, recriando a obra). Ao participar, o usurio torna-se co-autor. A interface concebida pelo criador, de forma que a obra seja uma somatria de interferncias de todas as pessoas que enviaram suas concepes. Sua metfora semelhante metfora do cadavre exquis, o cadver delicioso, artifcio criado pelos Surrealistas, no qual cada pessoa escrevia um pedao de texto e passava a outra, membro de um crculo, para que ela continuasse a histria, formando uma obra

140

de

co-autores

alienados.

Essa

tcnica

foi

precursora

da

interatividade em literatura e arte. A partir das classificaes de interfaces para Internet e a

caracterstica hbrida do meio, certo afirmar que sempre pode haver outras recombinaes, ou seja: as interfaces comerciais podem apresentar maiores vestgios de interatividade, ou as interfaces experimentais podem apresentar maiores ndices de informao.

Entendemos

que

cada

ambiente

digital

de

manipulao

de

informao visual seja considerado como interface, concebida estruturalmente com o predomnio de uma metfora grfica. Isso possibilita uma liberdade de suporte (mdia) em que se armazena a informao visual. Por ser numrica, modular e programvel, formatada para a comunicao geral entre computador, outros dispositivos e o homem, podemos aplic-la sob vrios suportes, como CDs, DVDs, Internet, vdeo etc. Observe-se, tambm, que, para cada tipo de suporte temos que considerar sua caracterstica como uma estrutura fsica (formatos) especfica e limitada. Certos tipos de linguagem e e quantidade em de informao CD-ROM, visual mas so se

armazenveis

manipulveis

um

transportarmos para a Internet, esses dados se comportariam de

74

Exemplos: http://www.desvirtual.com/nike e http://www.lucialeao.pro.br/pluralmaps/ lab.html

141

outra forma, necessitando de uma re-estruturao. Isso ocorre por que cada mdia ou meio possui caractersticas especficas; uma mdia no anula a outra; o computador no anulou a TV, que no anulou o rdio, e assim por diante. As diferentes mdias mantm sua utilizao particular: a pretenso do e-book de substituir o livro durou pouco75; o baixo investimento nessa indstria demonstrou que aproxim-lo do computador um processo longo, mais longo certamente de que o de fundir Internet e TV. Isso quer dizer que o efeito unimdia, comentado no primeiro captulo, manifesta-se mais claramente na estrutura de produo das mdias, pois o computador est tambm nos processos de construo dos livros, quadrinhos, jornais, tv, cinema, rdio, etc.

4.4 A negao da metfora

Podemos

observar,

ao

longo

desses

vrios

exemplos,

que

metaforizar grficos, objetos, aes e atitudes verbais ou visuais essencial para uma compreenso primria de um objeto ou conceito artstico, em qualquer mdia. Para as artes digitais, consideradas novos meios de manifestao autoral, o uso da metfora como estrutura visual pode ser um recurso usual se considerarmos o rpido raciocnio de comparao, tendo como princpio uma

75

Cf. NAZARIO, Luiz. O fim do livro, in: Suplemento Literrio, Secretaria de Estado da Cultura de Minas Gerais, nmero 86, pp. 13-15, e nmero 87, pp. 13-15.

142

explicao que procede de um conhecimento ainda no adquirido. Alm das caractersticas citadas, as metforas so elementos constituintes da nossa linguagem conceitual cotidiana, como vimos em Lakoff e Jonhson. Vrios artistas e pensadores questionam o funcionamento real das metforas, tendendo a ignor-las ou desacredit-las, convencidos de que a metfora existe para

esconder ou codificar um conceito bsico. Com relao arte digital, sabemos que as metforas contidas na sua interface, tanto em discos rgidos, como na rea de trabalho (desktop), ou em CDs e DVDs, sugerem uma experincia que no pode ser confundida com o tema. Assim como estamos facilmente acostumados a lidar com a rea de trabalho, com seus cones e aes metaforizadas, podemos inadvertidamente apertar teclas que, se no soubermos exatamente a que se referem, podem proporcionar alteraes prejudiciais. Ou seja, podemos cometer vrios atos que implicariam em perda de tempo e informao sem nos darmos conta de como isso aconteceu, tudo escondido pela facilidade metafrica.

Como no ambiente digital, as metforas da linguagem cotidiana tambm sofrem da mesma agonia. Usadas corriqueiramente, as metforas perdem seu valor prprio e podem ser absorvidas como o objeto a ser metaforizado. As questes colocadas por Susan Sontag descrevem como uma sociedade se esquece dos conceitos malficos atribudos aos pacientes de cncer ao substiturem o paciente

143

(humano) pela metfora do que acreditam representar a doena (m conduta pessoal, fora dos padres sociais). O mesmo ocorre com a AIDS: hoje ainda, vrios pacientes que contraram a doena so discriminados pela situao metafrica criada pelos grupos em situaes de risco. O termo aidtico metaforiza a m conduta pessoal diante da sociedade, pois se ele est com AIDS, alguma coisa errada ele(a) fez!.

Podemos utilizar a metfora do rizoma para tentar entender comose estrutura a Internet, enfatizando basicamente o aspecto visual da disposio, interconexo e formao dos pontos da estrutura da rede. Se pretendssemos analisar outros fatores encontrados na Internet, como os a conceitos mesma sociais que a permeiam, e

mantivssemos

metfora,

esconderamos

outras

caractersticas, como o controle pessoal e a dependncia fsica e psicolgica que seu uso constante acarreta, encobrindo esses efeitos por uma metfora que exemplifica bem outras propriedades.

Assim, diante da precariedade das metforas, alguns intelectuais abominam seu uso, mais temerosos do ela possa esconder e camuflar do que curiosos em saber o que ela pode estruturar e conceber.

144

A Profa. Dra. Giselle Beilgueman76 sente a necessidade de acabar com as metforas digitais, como o browser, com suas janelinhas e ferramentas que nos fazem crer em uma navegao. Segundo seus princpios, as metforas visuais infogrficas, depois sua criao por Engelbart, foram comercialmente inseridas para o consumo massivo dos produtos de computador. Sempre existiu a tentativa de se criar um ambiente mais amigvel, mais metafrico, em que o usurio pudesse ser guiado por um desenho. Como personagens explicando o que fazer dentro do seu computador, essas figuras de softwares tm o nome de agentes, mecanismos dotados de uma programao muito complexa, capazes de simular uma resposta muito prxima da questo a ser resolvida.

Todas essas maneiras de amigar cada vez mais as interfaces dos computadores atravs de metforas visuais foram muito criticadas desde o incio da cincia da computao. E, contudo, as metforas permanecem excelentes estruturas de conhecimento desde que

76

Colquios realizados dentro do evento Rudos digital em dezembro de 2002, no Museu Histrico Ablio Barreto.

145

atentemos sempre sua existncia. Como observa Paul Virilio, no mundo real, a experincia de cortar e de colar bastante diferente da ao virtual77; no podemos transferir nossas decises para o simples aperto de um boto. A experincia real no pode ser confundida com sua estrutura metafrica visual. Assim, podemos identificar as metforas e utiliz-las para que enriqueam os exemplos, e no os enfraqueam. Simplificando muito o conceito a ser estruturado, a metfora torna-se, ento, a ilustrao de um conceito, e no o prprio conceito.

77

VIRILIO. Paul. A bomba informtica. So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1999.

146

INSNIA

Tela inicial de Insnia.

Para uma anlise da metfora existente na interface digital construmos a web-arte Insnia (Anexo II) que foi lanada na Sala Web do Palcio das Artes e posteriormente selecionada em festivais internacionais como o Fluxus 2002, File 2003 e o FIFI 2003, no qual recebeu mension especiale. Sua interface possui como estrutura visual a metfora da insnia, sua temtica est associada aos elementos que fazem parte da parania moderna, como a exploso sufocante da informao, as ansiedades e os medos que rodeiam o homem ps-moderno.

Insnia foi elaborada na forma seqencial, bidimensional e pictrica das histrias em quadrinhos. Trabalha com a identificao do senso comum, definido por McLuhan como um poder especificamente

147

humano de traduzir a experincia de um sentido isolado para todos os demais sentidos, de modo a apresentar mente uma imagem unificada da experincia78. Foi recriada para a interface interativa da hipermdia, antes limitada pela representao bidimensional do papel. Desperta a ateno do usurio, inserindo-o no contexto (imerso), fazendo-o responder aos estmulos sensoriais. A histria assume outra proporo de interpretao de contedo. A

hibridizao das matrizes de linguagens e pensamento, cdigos, signos e mdias, como tambm animao dos elementos do cenrio e os recursos sonoros, edificam o ambiente estrutural da

hipermdia.

O projeto de construo baseou-se numa animao digital linear, no-seqencial e com tempo randmico. Linear, por ter sempre uma seqncia justaposta de cenas (uma aps outra). Noseqencial, por apresentar cenas de forma aleatria. Tempo randmico, por apresentar a histria sob diferentes duraes de tempo.

Foi construda de maneira a possuir incio e fim definidos. Como toda insnia termina do mesmo jeito, com a hora de levantar para o dia que j chegou, o meio da histria o foco da interao. O que

78

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Editora Cultrix, 2001, p. 81.

148

impedir o sono do personagem ser controlado pelo usurio, que ir interagir com os elementos causadores da insnia, assumindo diversos avatares (transferncia do jogador humano para o jogador smbolo inserido dentro do jogo).

Cena de Insnia: textos manipulveis.

As situaes interativas citadas acima so pr-estabelecidas atravs do roteiro programado, ou lgico, que um tipo de roteiro originado com o ambiente digital e a lgica de programao. Para este projeto, escolhemos um programa que permite a criao dessas situaes, o Flash da empresa Macromedia, ambiente de autorao que permite adicionar diversos tipos de animao (vetorial, 2D, 3D e recentemente o vdeo digital), ilimitadas linhas de tempo e trilhas de som acionadas pela programao orientada a objetos e estruturas de algoritmo. Estruturas estas que so a

149

espinha dorsal de jogos, programas de computador (softwares) e programas de automao (robtica).

Aspectos que diferenciam Insnia de uma animao tradicional Na estrutura da animao tradicional seqencial, a histria se desenvolve linearmente, sendo tambm unidirecional, ou seja, a informao desencadeada para a direo do espectador,

ininterruptamente. Em Insnia, o fluxo da informao bidirecional, existe uma troca de informaes que determinaro o fluxo narrativo.

Na

animao

tradicional

no

possibilidade

de

diferentes

dilataes ou compresses temporais, muito menos de interao participativa e gestual com a obra. Ela uma obra artstica subjetiva centrada no indivduo que a percebe inerte no tempo de sua execuo. Para outra percepo, deve-se rever a animao, que desencadeada da mesma forma, na mesma seqncia, no mesmo tempo. Em Insnia, a dilatao do tempo e a representao das cenas dependero do clculo randmico e sua percepo depende da movimentao gestual (mouse e teclado) somado percepo sonora e visual.

150

Segundo Umberto Eco, a abertura e o dinamismo de uma obra consistem em torn-la disponvel a vrias integraes,

complementos produtivos concretos, canalizando-os a priori para o jogo de uma vitalidade estrutural que a obra possui, embora inacabada, e que parece vlida tambm em vista de resultados diversos e mltiplos79. So obras inacabadas as que o autor, aparentemente desinteressado em como iro terminar as coisas, entrega ao intrprete as peas mais ou menos soltas de um brinquedo de armar. Em Insnia a estrutura foi construda de forma a permitir vrias representaes e apresentaes.

Insnia como animao condicional

Cena de Insnia: goteiras e rudos.

Classificamos Insnia como uma animao condicional, nome que atribumos


79

animao

roteirizada

com

usos

de

algoritmos

ECO, Humberto. Obra aberta. So Paulo: Ed.Perspectiva, p.41.

151

orientados a objetos, em que o roteiro s ser desencadeado se (condio da percepo) houver a interpretao do sentido que levar o usurio construo do significado escondido e/ou distorcido pela montagem grfica e conceitual. A dinmica da narrativa estar no movimento das imagens e na interao do usurio com as matrizes da linguagem do pensamento. O

algoritmo80 , na verdade, uma estrutura de aes seqenciais, escritas em ordem de execuo. Podemos escrever um algoritmo utilizando um portugus coloquial que descreve o comportamento na resoluo de uma determinada atividade, como, por exemplo, a troca de uma lmpada. Parece bvio, pois realizamos

inconscientemente essa atividade sem percebermos seus detalhes, que so as aes que levam ao objetivo proposto. Nesta seqncia:

Uma pessoa (avatar) entra em uma sala (ambiente), em que s h um interruptor visvel (objeto animado). O usurio pode clicar ou no, estabelecendo a seguinte condio:

Se (sim) condio varivel estabelecida (1) a lmpada estiver queimada:

Pegar (clicar com o mouse) uma escada;

80

FORBELLONE, Andr. Lgica de Programao. So Paulo: Ed. Makron Books, 2000.

152

Posicionar (arrastar com o mouse clicado) a escada sob a lmpada; Buscar uma lmpada nova (variao do objeto lmpada, que pode estar em qualquer outro lugar da tela); Retirar (clicar e arrastar com mouse) a lmpada velha; Colocar a lmpada nova.

Se (no) condio varivel estabelecida (0), a lmpada estiver acesa:

Ir para a prxima cena

A condio varivel lmpada queimada pode ser randmica. Pode ser que sim (1) ou no (0), causando uma seqncia imprevista pelo usurio, que se depara com a lmpada acesa ou apagada, independente da seqncia das cenas. O alinhamento das

seqncias de textos ordena as linhas de instrues a serem executadas e suas possveis variveis. Na seqncia acima, a linha condio se (sim) est aninhada com a linha se (no). Os textos aninhados consecutivamente para a direita so subordinados aos textos localizados sua esquerda, criando uma seqncia de linhas subordinadas, que quanto maior sua profundidade, maior ser o nvel de interatividade e complexidade da programao da obra.

153

Neste

exemplo

de

estrutura

utilizo

um

roteiro

de

aes

representadas em estrutura de algoritmo. Uma seqncia realizada por qualquer pessoa que execute a tarefa da troca da lmpada, torna-se um padro de comportamento, uma estrutura que, se repetida, ir desencadear o mesmo resultado. Tornar-se-ia

verdadeira a premissa de uma determinada interface. Coloquei entre parnteses os gestos transformados em possveis aes de um usurio de computador para demonstrar como a troca de informaes do usurio com a obra, mediada pela interface.

Explicando esta estrutura em uma das cenas de Insnia, utilizo como exemplo um hiper-close que simula uma entrada psicolgica na cabea do personagem. Forma-se um cenrio sem movimento. Se o visitante no agir (no perceber quais elementos so clicveis ou arrastveis) ele continuar parado. Sabendo desta hiptese, uso pequenos signos como um som similar ao de uma ovelha para despert-lo, tentando pinar o sentido oculto.

Trecho de Insnia: palavras dispersas na tela (esquerda) e o desdobramento da narrativa.

154

Neste cenrio esto embaralhadas algumas letras que, atravs da percepo e organizao gramatical, formam a palavra Dolly. Por associao semitica, desperta a contagem de ovelhas ou carneiros comuns nas representaes de insnia. Elas comeam a pular a cerca e, quando a ltima ovelha pula, ela pra no ar, deixando novamente a cena sem movimento. O visitante ento retoma a ao e procura o que falta, neste caso coloco um link (possvel somente ao meio digital) que abre uma janela e leva a uma tira em quadrinhos de um autor que homenageamos (Fernando Gonsales81). Esta tira tambm est relacionada ao signo da ovelha, bem como ao da insnia: trata-se da histria de uma ovelha que sofre de insnia, pois quando tenta dormir contando carneiros pensa no seu marido pulando a cerca. Depois que o visitante l a tira, retorna cena da histria e o personagem novamente assolado por outra causa de sua insnia.

O efeito da interpretao das cenas poder causar dois estados de ansiedade prximos aos dos jogos. Um a satisfao da

compreenso da cena que, quando resolvida, far o usurio compreender a seqncia e, como contrapartida, causar outra ao. A segunda a decepo de no resolver a cena e ter que sair da arte que, por efeito, aguar a vontade de descobrir o sentido e tentar passar pela mesma cena para resolv-la; em um leitor

81

Vale a pena ressaltar que se clicar na tira ela faz o link para o stio do autor.

155

menos participativo, a no-soluo poder fazer com que ele no volte mais, pois no estar interessado em interagir, acostumado com a percepo passiva encontrada em alguns espectadores que absorvem a unilateral fragmentao visual dos meios de

comunicao.

Cena de Insnia: a informao como tormento.

Existe uma caracterstica que a interatividade pode incluir no roteiro da animao condicional, que a percepo aprofundada da cena. Por vezes, a informao passa despercebida a um leitor visual menos preparado para sentir ou dar sentido a um enigma visual simblico. Nas linguagens que usam a linearidade temporal, pode haver perda na interpretao do sentido do filme ou da cena se o espectador no estiver atento ao que o diretor (autor) props. Uma pequena distrao no ambiente onde est o receptor pode causar

156

um

rudo

na

informao

que

pode

distorcer

deformar

entendimento com um todo.

A no-linearidade das cenas, atribuda ao meio digital e programao orientada a objetos, depender do clculo randmico, chamado de "acaso limitado" que, sendo matemtico e definido, prope ao roteiro uma dinmica alternativa que acontece atravs das combinaes matemticas. O usurio ir se deparar cada vez com uma forma diferente de acontecimento, com as mesmas cenas em ordens diferentes e podendo realizar-se vrias combinaes impossveis ao meio da narrativa convencional. Tambm no se limitam s possveis escolhas, ou caminhos que se bifurcam. Seu roteiro esquemtico no uma estrutura definida em rvore e sim uma estrutura em construo. Isso far com que uma determinada pessoa entre vrias vezes na histria e no consiga explorar todas as combinaes.

As cenas de Insnia so treze e se formam cada vez que o usurio acessa a arte, encontrando a obra em uma ordem diferente. Descrevemos um algoritmo para exemplificar seu funcionamento:

Total de cenas da animao = 13

157

Total de cenas a serem executadas = (nmero randmico de base 10 3 para garantir ao menos 3 cenas a serem vistas). Supondo que o nmero seja = 7

Total de cenas a serem executadas = 7

Antes que o usurio entre na primeira cena, gerada uma seqncia de 7 nmeros (total de cenas a serem executadas) aleatrios, mas que no podem se repetir (fazendo com que o usurio no veja uma cena repetida) dentro do limite de 13 cenas. Sendo nesta parte realizada a construo do roteiro, semelhante a este exemplo:

Cenas a serem executadas = 08, 03, 12, 02, 10, 13, 01.

Desta

forma

usurio

ir

ver

as

cenas

nesta

seqncia,

linearmente. Ressaltando que aquela ordem somente vai ocorrer nesta visita. Em uma eventual segunda visita, a combinao ser diferente.

Seqncia final de Insnia.

158

Possuindo a capacidade de assumir forma e tempo imprevistos, analogicamente irrealizados, a animao condicional pode ser enquadrada no mbito das obras em movimento que, segundo Umberto Eco, so estruturas elementares capazes de apresentar disposies espaciais diversas, criando continuamente seu prprio espao e suas prprias dimenses82.

A partir das definies propostas por Lev Manovich para a produo de novas mdias, obras como Insnia, que utilizam a linguagem de programao para criar um ambiente autogestor, so categorizadas como arte software, na qual as implicaes estticas e estratgicas esto construdas na forma de micromundos ou ambientes de criao digital, que se representam segundo as repeties em matemticas, loops infinitos.

Tela final de Insnia: o usurio pode re-iniciar a histria.

Esses motivos foram decisivos para criar um experimento esttico na web, com o intuito de programar as potencialidades do meio e
82

ECO, Umberto. A Obra Aberta.So Paulo: Ed.Perspectiva,2001, pp. 50-52.

159

observar a relao do manipulador das idias (usurio, participante) com a mquina, aparato expositor dos sentidos programados (obra).

Explorar as potencialidades de Insnia na interface da Internet possibilitou-nos um maior entendimento sobre os limites da sua construo, pois tivemos que prever a montagem de cenas conforme as propriedades dessa mdia. Cada interface possui uma velocidade diferente para a transmisso de dados, a velocidade dessa transmisso na internet (256k/s) menor que a de a de um CD (1.500k/s). Particularmente na interface da Internet, a

apresentao da obra conduzida pela velocidade de transmisso de dados no tempo, denominada largura de banda16, quanto menor for a largura, menor ser a velocidade de transmisso de dados.

Essa

caracterstica

especfica

da

interface

da

Internet

foi

transportada para a construo da obra, re-programada de forma que o enredo fosse parte do seu carregamento (loading), no necessitando da metfora do carregador, usada normalmente para fazer o tempo passar, ou aborrecer o usurio, expulsando-o do cenrio enquanto a obra transferida para a memria do computador.

16

Existem vrias velocidades de transmisso de dados na Internet. A largura de banda o tamanho em dados por segundo dessa passagem. A velocidade usada pela maioria das conexes em computadores 56 Kbytes/segundo.

160

Concluso
Pelos processos de pesquisa terica, juntamente com a realizao prtica, construtiva, na qual elaboramos os aplicativos baseados nos conceitos estudados, podemos entender que o artista criador em vez de submeter-se s imposies de um determinado aparato tecnolgico (mquina fotogrfica, quadro, pincel, tela, projetor, monitor etc), tende a subverter tal ordem, agindo no sentido contrrio ao da produtividade programada. Para Villm Flusser83, branquear a caixa preta do aparato tecnolgico mostrar (projetar) o lado tcnico obscurecido pela indstria de consumo,

desmitificando a tecnologia para que o homem a domine. A mquina coloca o homem comum na posio de usurio das possibilidades que determinado aparelho oferece, como nos

softwares vendidos no mercado, nos quais o usurio s executa uma mistura de suas funes bsicas, apenas operando um programa pr-determinado e no um criando seu prprio produto cultural.

Na criao de novas mdias torna-se necessrio entender os processos de criao das programaes para a mquina, que so as linguagens de programao de computador, para saber

reprogram-las a seu favor, criando objetos culturais que no

FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de janeiro: Ed. Relume Dumar, 2002.
83

161

repitam

frmula

oferecida

pelos

programas

comerciais.

Macromedia Flash, por exemplo, por ser um programa aberto a programaes, permite criar outros programas. Possui milhes de usurios registrados e no registrados, tornando-se um dos aplicativos mais usados para criao de hipermdia, principalmente Internet.

Um exemplo de produto j programado (fechado) so os programas de criao visual, como o Photoshop, que oferecem plugins de efeitos com estruturas fechadas de ao. Pr-programadas ou prconcebidas, usam um tipo de tratamento digital (algoritmo) que recalcula a imagem, digitalizando uma outra. Esse processo, ou efeito, limita a criao do artista e oferece mecanismos j concebidos para quem no cria. Os ajustes de valores oferecidos pelo plugin tornam-se imperceptveis e causam uma repetio de efeitos padronizados, automatizando a criatividade dos novos artistas culturais. A tendncia, observada por Arlindo Machado, a de se criar uma overdose de efeitos como se fosse possvel, num nico trabalho, esgotar todas as possibilidades do programa: quem assim procede torna-se um prisioneiro da caixa preta. Essa caixa o lugar onde se concentram os segredos da mquina. O usurio, por no entend-la total ou parcialmente, sabendo pouco sobre seu funcionamento, s lida com o processo produtivo e no com o processo decodificador e construtor.

162

A estrutura de programao orientada a objeto proporcionada pelo programa Flash (software) resolve um dos problemas da tecnologia: permite que criadores maneiristas tornem-se criadores potenciais para novas mdias. J foi muito discutido se o artista deve saber programar computadores cada vez mais tcnicos e cientficos. O grande artista Leornardo Da Vinci era tambm cientista,

matemtico e fsico. Outros resolveram esse dilema unindo-se a programadores/engenheiros, arquitetos e artesos que ajudaram a construir suas obras. O artista quem concebe o objeto mesmo que a execuo dele seja delegada a terceiros. Mas no deixa de ser verdade que o artista que tambm domina as tcnicas e tecnologias que quer usar ter mais liberdade de ao para produzir os resultados desejados nas pesquisas das interfaces culturais. O lado conceitual e criativo na produo das novas mdias deve ser, em qualquer caso, colocado como um fator positivo em relao aos experimentalismos pr-programados.

Pesquisar sobre tecnologias sob uma perspectiva cultural envolve seleo e discusso de produtos que no esto voltados para o mercado consumidor e no so sucessos comerciais. Voltamos nossa ateno mais para as rupturas criativas que determinada tecnologia oferece do que para o seu uso comercial na criao de fenmenos de bilheteria. Considerando a estrutura visual

(metfora) de uma mdia bem como suas respostas aos estmulos

163

criados pelo uso programado da interface, podemos concluir que o suporte, mdia, no um fator determinante na concepo da obra. Outros valores culturais e conceituais so tambm importantes para possveis hibridismos na criao de objetos culturais,

proporcionados pelo aparato digital. A aplicao dos conceitos aos meios digitais e s suas interfaces independe das ferramentas. CDs, DVDs, programas e tcnicas so posteriores em relao ao contedo do objeto.

Aparatos digitais construdos para simulaes fsicas, qumicas e biolgicas so tambm empregados no uso construtivo, criativo, cultural, servindo como alfabetizadores miditicos que auxiliam seus usurios.

Uma mdia sempre prepara a criao de outra. Depois

de

assimilarmos os processos de estruturao e criao do CD-ROM Expressionismo, podemos aplic-lo e amplific-lo em um DVD que contenha mais informaes, incluindo todas as animaes da Trilogia do caos, devido maior capacidade de armazenamento de dados desse suporte. Enfim, imprescindvel a continuao de pesquisas sobre as novas tecnologias de ao e criao que possam desestabilizar a manipulao convencional do objeto-interface, atuando alm do alcance das interfaces "amigveis" do computador.

164

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170

ANEXO 01 - Hqml

A histria em quadrinhos Hqml distribuda pela internet no stio www.hiperface.com.br. Para adquir-la, basta apenas que o usurio siga seu link e salve o arquivo (download) no seu computador.

Encontra-se tambm uma verso publicada no 11 nmero da revista Graffiti 76% quadrinhos, lanada em agosto de 2003 na Bienal Internacional do Livro de Belo Horizonte.

171

ANEXO 02 - CD-ROM

Para a observao e a criao dos aplicativos contidos no CD foi necessria a publicao e divulgao desses mesmos aplicativos na internet. A web arte Insnia e o stio Hiperface esto disponveis na internet ou podem tambm ser acessados nesse CD-ROM para computador. Entre os links de hiperface possvel escolher qual verso ser acionada, uma vez que o link para internet

(http://www.hiperface.com.br) aciona a pgina contida na internet, necessitando de uma conexo no computador, o outro link (CDROM) aciona a mesma pgina armazenada no CD, que poder desatualizar-se com o decorrer do tempo. J Insnia contm uma interface fechada, portanto no ser atualizada na internet e pode ser acionada pelo CD sem perda de informao. Ressaltamos que o CD-ROM Expressionismo poder ser adquirido via correio eletrnico na url: http://www.expressionismo.pro.br aos cuidados de Luiz Nazario.

Especificaes tcnicas: a ce s s a d o no s sis te ma s o u so de

O CD -R O M f o i d e se nvo l vid o p ar a se r e Ma cinto s h co m (O S 9 e O SX), de

Windo ws

Aco ns e l h a mo s

co mp u ta d or e s

v e l o cid a de

p r o ce ssad o r sup e r ior e s a o s 400 MHz e o mnimo d e 64Mb d e me mr ia R AM.

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