Anda di halaman 1dari 19

“PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

PEMBELAJARAN SISWA MAN 2 KOTA PROBOLINGGO”

Anggota kelompok :

1,SYAIFUL BAHRI(32)

2.M AFIFUDIN
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................................... i

DAFTAR IS ..................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................................ 1


B. Rumusan Masalah ................................................................................................. 2
C. Tujuan Penelitian .................................................................................................. 2
D. Manfaat Penelitian ................................................................................................ 2

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Pustaka .................................................................................................. 3


B. Landasan Teori ..................................................................................................... 3
C. Kerangka Teori ..................................................................................................... 4
D. Hipotesis .............................................................................................................. 8

BAB III METODE PENELITIAN

A. Objek dan Ruang Lingkup Penilitian ................................................................... 9


B. Waktu dan Tempat Penelitian .............................................................................. 9
C. Metode Penilitian ................................................................................................. 9
D. Strategi dan Teknik Penelitian ............................................................................. 9
E. Indikator Penelitian .............................................................................................. 10
F. Populasi dan Sampel ............................................................................................ 10
G. Pengumpulan dan Penentuan Data ...................................................................... 10
H. Metode Analisis ................................................................................................... 10

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian .................................................................................................... 11


B. Pembahasan ......................................................................................................... 12

2
BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ......................................................................................................... 13
B. Saran ................................................................................................................... 13

DAFTAR PUSTAKA

3
4
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game online adalah wadah permainan yang dimainkan secara online
menggunakan telephone genggam. Game online hanya bisa dimainkan dengan
menghubungkan telephone genggam dengan jaringan internet. Tanpa jaringan
internet game online tidak dapat dimainkan. Maka dari itu perlu jaringan internet
untuk memainkan game online.

Game online banyak populer di semua kalangan. Apalagi game online dengan
jenis battleground dan moba seperti PUBG, Free Fire, Mobile Legend,Stumble
guys,dan PES MOBILE Karena game online dengan genre tersebut dapat melatih
strategi, kekompkan tim untuk memenangkan permainan. Sehingga pemain dapat
berkomunikasi dengan pemain lain menggunakan fitur yang ada di game tersebut.
Dengan adanya fitur tersebut tanpa tidak sengaja pemain dapat menemukan teman
online dalam sebuah game.

Game online banyak diminati dikalangan anak kecil, remaja, maupun dewasa.
Karena game online dapat dimainkan bersama secara online. Mereka memainkan
game online biasanya minimal 30 - 60 menit. Bahkan mereka meainkan game
online bisa sampai berjam - jam. Karena terlalu asik bermain game online
kebanyakan siswa lupa waktu untuk belajar.

Game online dapat berdampak buruk bagi siswa jika terlalu sering
memainkannya. Karena dapat menyebabkan kecanduan terhadap game online itu
sendiri. Jika siswa kecanduan terhadap game online maka akan sulit melepaskan
kecanduan tersebut terhadap game online. Karena semakin berkembangnya zaman
game online akan semakin lebih berkembang dan modern. Sehingga game online
akan semakin asyik dan seru bagi para pemain.

1
Game online dapat menyebabkan penurunan dalam pembelajaran bagi siswa.
Karena siswa sekarang pasti sudah memiliki telephone genggam yang
kemungkinan besar pasti mendownload game online di telephone genggam
miliknya. Sehingga siswa akan malas dan lupa waktu untuk belajar.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengaruh game online di MAN 2 Probolinggo?
2. Bagimana pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa MAN 2
Probolinggo?
3. Mengapa game online dapat menyebabkan penurunan pemahaman
pembelajaran siswa MAN 2 Probolinggo?

C. Tujuan Masalah
Tujuan dari proposal ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari game online
itu sendiri terhadap pembelajaran siswa MAN 2 Probolinggo

D. Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Bagi Siswa
Manfaat yang diperoleh bagi siswa untuk penelitian ini adalah siswa akan
mengetahui pengaruh game online terhadap pembelajarannya.
2. Bagi Peneliti
Manfaat yang diperoleh bagi peneliti untuk penelitian ini adalah untuh
mengetahui adanya pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa MAN
2 Probolinggo
3. Bagi Guru
1. Manfaat yang diperoleh bagi guru adalah dengan adanya penelitian ini guru
dapat mempersiapkan bagaimana pembelajaran yang akan diberikan kepada
siswa, supaya siswa lebih aktif dan tidak membosankan sehingga siswa tidak
malas dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
2. Guru dapat mengetahui potensi dan kepribadian seorang siswa sehingga
guru lebih mudah mengarahkan muridnya kejalan yang benar

2
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka
Penelitian tentang pengaruh game online terhadap pemebelajaran siswa telah
banyak di lakukan oleh banayak penelitian terdahulu yaitu:
1. Teknologi ialah suatu penerapan pengetahuan praktis khususnya di bidang
tertentu; cara menyelesaikan tugas terutama dengan menggunakan proses
teknis, metode, atau pengetahuan; serta juga aspek khusus dari bidang usaha
tertentu
2. menurut Nisrinafatin Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana bahwa game
online berdampak negatif bagi motivasi belajar para siswa. Sorang anak yang
sudah kecanduan game online akan mempengaruhi motivasi dalam belajarnya
dan jika motivasi belajarnya terganggu maka akan mempengaruhi pula prestasi
belajarnya.
3. Menurut “Azies (2011)” game online akan mengurangi aktivitas positif yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangannya. Anak yang
mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi
belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi
dengan teman sebaya.
4. Menurut ”Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009)” game online adalah
menggunakan komputer atau smartphone secara berlebihan dan terus menerus
yang akan menimbulkan munculnya permasalahan pada aspek sosial,
emosional dan pemain tidak bisa mengendalikan permainan game yang secara
berlebihan.
5. Dampak game online terhadap pembelajaran siswa MAN 2 Probolinggo adalah
meningkatkan kreativitas dan melatih seseorang siswa dalam menyelesaikan
masalah, akan tetapi jika terlalu berlebihan dapat menyebabkan kecanduan
sehingga siswa tidak dapat mengontrol emosi mereka, menurunkan motivasi
belajar siswa yang menyebabkan siswa tidak bisa mencapai target nilai yang
ditentukan.

3
B. Landasan Teori
konsep yang menjadi landasan teori dalam penelitian ini, yaitu pengertian
game online. Penjelasan mengenai konsep tersebut sebagai berikut, game Online
adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan
dengan memanfaatkan media visual elektronik.
Menurut AndrewRollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih
tepatnya disebutsebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre
ataujenispermainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain
bersamadibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

C. Kerangka Teori
1. Pengertian Game Online
“Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah” (Kamus Macmillan, 2009-2011 ). Selain itu, game juga berarti sebuah
kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau
untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer,
sebuahpencinta games di Indonesia, “game online adalah sebuah game atau
permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC
(personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box dan
sejenisnya.”

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:306), Game


onlineadalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer
(LAN atau internet) sebagai medianya, game online lebih tepatnya disebut
sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis
permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama
dibandingkan pola tertentudalam sebuah permainan.

4
Game online adalah permainan video yang dimainkan beberapa bentuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara. Perluasan game online
telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan
lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri.

2. Jenis-jenis Game Online


Jenis-jenis game online dapat dikelompokan menjadi 2 yaitu :
1. Berdasarkan permainan
1. First Person Shooter (FPS)
sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama
pada gamenyasehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam
game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering
disebut game tembak-tembakan).
2. Cross-Platform Online
Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan
secara onlinedengan hardware yang berbeda misalnya saja need for
speed undercover dapatdimainkan secara online dari PC maupun Xbox
360(Xbox 360 merupakanhardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapatbermain secara online).
3. Browser Games
Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser
sepertiFirefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game iniadalah browser sudah mendukung javascript, php,
maupun flash.
4. Massive Multiplayer Online Games,
Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana
pemain bermaindalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiap pemain dapat berinteraksilangsung seperti halnya dunia nyata.

5
2. Berdasarkan teknologi grapis
1. Game 2 Dimensi
Game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang
termasukringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan
kualitas gambar 2D tidakenak dilihat apabila dibandingkan dengan
game 3D sehingga rata-rata gameonline sekarang mengadopsi
teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yangdimainkan masih berupa 2D
akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
2. Game 3 Dimensi
Game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang
baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini
memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita
bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi
game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar
tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secarasempurna.

1) Dampak-Dampak Game Online Terhadap Siswa MAN 2 Probolinggo?


Dampak Positif
1. dampak positif game online tidak hanya meningkatkan
keterampilan fisik namun juga kemampuan intelektual dan fantasi
pada siswa.
2. dampak positif tidak hanya meningkatkan keterampilan fisik
namun juga kemampuan intelektual dan fantasi pada siswa.
Meningkatkan konsentrasi, seorang gamer dalam bermain game
online membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Jika semakin sulit
game yang dimainkan akan semakin tinggi pula konsentrasi yang
dibutuhkan. Dengan meningkatnya konsentrasi dalam bermain
game maka akan meningkat pula konsentrasi dalam hal yang lain.
3. Mengembangkan daya berpikir atau penalaran, dengan bermain
game online seorang gamer akan mengembangkan kemampuan
pemecahan masalah,analisis situasi, dan matematika. Dan juga
dilatihuntuk membuat keputusan secara cepat.

6
4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dalam game online
mayoritas berbahasa inggris. Dengan terbiasanya berbahasa inggris
ketika bermain game online maka secara tidak langsung akan
melatih gamer dalam berbahasa inggris.
5. Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stress, Pada
dasarnya, game online seperti semua jenis permainan lainnya
dibuat untuk menghibur dan sebagai media refreshing.
6. Mendapat teman baru, dalam bermain game online banyak sekali
gamers dari berbagai daerah ataupun negara. Kadang terdapat
gamers yang saling berkenalan dan melakukan kesepakatan untuk
bermain kembali di lain waktu.

2) Dampak Negatif
1. Membuat kecanduan berlebihan dan lupa dalam segala hal, dalam
bermain game online seorang gamer dapat menjadi kecanduan
karena dituntut untuk bermain secara terus menerus agar tidak
tertinggal. Ketika gamer sudah kecanduan game online maka akan
menyita waktu para gamer.
2. Menurunkan kebugaran tubuh, saat bermain game online otomatis
seorang gamer tidak menggerakkan tubuhnya sehingga akan
kekurangan aktivitas.
3. Sulit berkonsentrasi saat proses belajar mengajar, saat proses
pembelajaran seorang gamer yang sudah kecanduan akan lebih
memikirkan tentang game maka konsentrasi dalam pembelajaran
pun akan terganggu.
4. Menurunnya motivasi belajar, seorang gamer akan menjadi malas
belajar atau mengerjakan tugas sekolah.
5. Merusak mata dan juga saraf, bermain game secara berlebihan akan
menyebabkan melemahnya lensa mata.
6. Berkuranya sosialisasi, seorang gamer yang terlalu asik pada game
nya akan menjadi lupa dengan lingkungan sekitarnya, maka akan
kurangnya sosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.

7
D. Hipotesis
Sudjana (2005:219) Hipotesis adalah asumsi atau dengan mengenaisesuatu
yang dibuat untuk menjelaskan hal itu yang sering dituntut untuk melakukan
pengecekanya. Berdasarkan pengertian tersebut, adapun yang menjadi hipotesis
dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh game online terhadap pembelajaran
siswa MAN 2 Kota Probolinggo”. Siswa MAN 2 PROBOLINGGO banyak yang
memainkan game online bahkan pengaruhnya terhadap pembelajaran sangat
besar.seperti menurunnya pemahaman terhadap pemahaman pemebelajaran
sehingga berdampak terhadap turunnya nilai siswa.dan pengaruh lain seperti
kurangnya konsetrasi siswa terhadap pembelajaran akibat game online

8
BAB 3

Metode Penelitian

A. Objek dan Ruang Lingkup Penilitian


Pada penilitian kali ini objek yang kami teliti yaitu siswa kelas 11setiap kelas
perwakilan 2 orang mengisi survei yang kami bagikan dalam ruamg lingkup sekolah
MAN 2 Probolinggo

B. Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian dilaksanakan pada tanggal 12-14 juni 2022 Yang bertempat di sekolah
MAN 2 Probolinggo Jl. Soekarno – Hatta No.255, Curahgrinting, Kec. Kanigaran,
Kota Probolinggo, Jawa Timur 67212

C. Metode Penilitian
“Pengaruh Game Online Terhadap Pembelajaran Siswa MAN 2 PROBOLINGGO”
menggunakan metode Kualitatif dengan pendekatan Penelitian ini menggunakan
metode kualitatif yang menggunakan metode survei online berbasis google form dari
beberapa siswa MAN 2 PROBOLINGGO. Data dalam penilitian ini digunakan untuk
mengetahui seberapa banyak siswa MAN 2 PROBOLINGGO yang memainkan game
online,dan mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap pembelajaran
MAN 2 PROBOLINGGO.

D. Strategi dan Teknik Penelitian


Strategi penelitian yang di gunakan dalam peneitian kali ini adalah strategi
penelitian korelasi penelitian ini melibatkan tindakan pengumpulan data guna
menggambarkan kondisi yang sudah terjadi.teknik penelitian yang digunakan adalah
metode survey secara online yaitu google form untuk mengumpulkan data dari objek
penelitian.

9
E. Indikator Penelitian
Indikator penelitian yang di tetapkan untuk mengetahui seberapa besar
pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa MAN 2 KOTA PROBOLINGGO
yaitu:
 Relevansi dengan pemebelajaran
 Prestasi rendah
 Waktu bermain lebih besar dibandingkan dengan waktu belajar
 Penurunan nilai yang siknivikan dibandingkan dengan semester sebelumnya.

F. Populasi dan Sampel


Penelitian tentang “pengaaruh game online terhadap pemebelajaran siswa
MAN 2 PROBOLINGGO” dapat diketahui jumlah siswa MAN 2 PROBOLINGGO
yang banyak tidak memungkinkan bagi peneliti untuk mengumpulkan data dari
banyaknya siswa yang diteliti,oleh karena itu peneliti hanya mengambil sempel dari
kelas 11 dari kelas IPA dan IPS yang berjumlah 10 kelas,masing masing kelas
perwakilan 2 orang mengisi survey yang kami bagikan.

G. Pengumpulan dan Penentuan Data


pada penelitian tentang “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
PEMBELAJARAN SISWA MAN 2 PROBOLINGGO” menggunkan teknik
pengumpulan data kuesioner berupa Google Form. Untuk memperoleh data yang
benar, peneliti harus pandai-pandai menentukan sumber data yang sesuai dengan
variabel penelitian. Variabel merupakan objek penelitian, sedangkan sumber data
merupakan subjek penelilitian.

H. Metode Analisis
Metode yang digunakan pada penelitian “PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP PEMBELAJARAN SISWA MAN 2 KOTA PROBOLINGGO” dengan
menganalisis jawaban-jawaban dari siswa kelas xi yang telah kami berikan pertanyaan
di Google Form. Jawaban dari siswa xi itu dapat kita ketahui seberapa besar pengaruh
game online terhadap pembelajaran siswa.

10
BAB 4

Hasil Penelitian dan Pembahasan

A. Hasil Penelitian
Kami telah meneliti mengenai pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa
MAN 2 PROBOLINGGO dengan membagikan survey kepada siswa MAN 2
PROBOLINGGO untuk menjawab survey yang kami berikan. Berikut hasil survey
yang telah kami peroleh :
1. Apakah kamu memainkan game online?
Dari pertanyaan tersebut, ternyata banyak siswa MAN 2 PROBOLINGGO
yang memainkan game online baik siswa laki-laki maupun siswa perempuan.
2. Apa game yang kamu mainkan?
Siswa yang bermain game online kebanyakan memainkan game online dengan
tipe/jenis moba, karena game online dengan tipe/jenis moba sangat mudah
dimainkan, dapat dimainkan dimana saja, dan dapat dimainkan secara bersama-
sama,contoh saja game mobile legend yang sangat populer dikalangan siswa
MAN 2 PROBOLINGGO.dan disusul oleh game berjenis battle royal seperti
Free Fire,dan PUBG mobile
3. Berapa lama kamu memainkan game online dalam 1 hari?
Dari survey yang kami dapat, siswa MAN 2 PROBOLINGGO banyak yang
memainkan game online selama 2-4+ jam dalam sehari.
4. Selama kamu memainkan game online, apakah kamu merasa minat belajar
terhadap pembelajaran di sekolah semakin menurun? Berikan alasanmu!
Jawaban dari beberapa siswa MAN 2 PROBOLINGGO, tidak merasa minat
belajar mereka terhadap pembelajaran di sekolah semakin menurun, karena
mereka memainkan game online hanya untuk hiburan dan refreshing, dan
banyak siswa MAN 2 PROBOLINGGO yang bisa membagi waktunya untuk
belajar dan bermain game online.
5. Apakah game online yang kamu mainkan dapat mempengaruhi kamu dalam
mengerjakan tugas dari sekolah?
Kebanyakan siswa MAN 2 PROBOLINGGO tidak mengganggu/bermasalah
dalam mengerjakan tugas yang diberikan dari sekolah.
11
6. Apakah selama proses pembelajaran di sekolah kamu kepikiran untuk bermain
game online?
Dari pertanyaan di atas, kebanyakan siswa MAN 2 PROBOLINGGO tidak
kepikiran untuk bermain game online selama proses pembelajaran di sekolah
7. Apakah kamu sering menunda-nunda waktu belajar untuk bermain game
online?
Dari pertanyaan di atas, ternyata terdapat siswa yang menunda-nunda belajar
untuk bermain game online dan terdapat juga siswa yang merasa tidak
menunda-nunda belajar hanya untuk bermain game online.

B. Pembahasan
1. Bagaimana pengaruh game online di MAN 2 PROBOLINGGO?
Pengaruh game online di MAN 2 PROBOLINGGO pengaruhnya sangat besar
karena siswa selalu membawa HP dimanapun mereka berada. Semua siswa di
MAN 2 PROBOLINGGO pasti memiliki smartphone masing-masing.
Sehingga banyak yang memainkan game online di smartphone yang mereka
miliki. Meskipun di sekolah banyak dari mereka yang meluangkan waktunya
untuk bermain game online secara bersama-sama. Di sekolah mereka
memainkan game online pada saat istirahat atau saat tidak ada kegiatan belajar
mengajar.
2. Bagimana pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa MAN 2
PROBOLINGGO?
Pengaruh game online terhadap pembelajaran siswa MAN 2 PROBOLINGGO
pengaruhnya sangat berdampak besar pada pembelajaran siswa. karena game
online dapat memicu adanya rasa kecanduan, sehingga saat pembelajaran
berlangsung siswa masih memikirkan untuk bermain game online tersebut.
Akibatnya saat kegiatan belajar mengajar berlangsung akan timbul rasa
kemalasan pada siswa itu sendiri.
3. Mengapa game online dapat menyebabkan penurunan pemahaman
pembelajaran siswa MAN 2 PROBOLINGGO?
MAN 2 PROBOLINGGO, karena jika otak/pikiran kita sudah dipengaruhi
game online dan merujuk ke kecanduan, maka siswa menangkap sebuah
materi/pemahaman materi akan semakin turun. Karena saat kegiatan belajar

12
mengajar siswa tidak terfokuskan/terkonsentrasikan dengan pemberian materi
yang diberikan guru.

BAB 5

PENUTUP

A. Kesimpulan
Jadi kesimpulan dari penelitian kami bahwa siswa MAN 2 PROBOLINGGO
banyak yang memainkan game online di smartphonenya. Sehingga pengaruh game
online itu sendiri berdampak besar bagi pembelajaran siswa MAN 2
PROBOLINGGO.

B. saran
Game online memang mangasyikkan dan menyerukan bagi yang memainkannya
apalagi jika dimainkan secara bersama-sama. Tetapi si pengguna/siswa harus
membatasi bermain game online agar tidak mengalami kecanduan. agar tidak
terjerumus kecanduan, siswa dapat membatasi bermain game online dengan
minimal 2 jam dan maksimal 4-5 jam dalam 1 hari. Karena jika siswa melebihi
batas bermain game online maka akan timbul kecanduan terhadap game online
tersebut dan akan menimbulkan sifat kemalasan baik saat belajar, mengerjakan
tugas, saat pembelajaran berlangsung dll.

13
DAFTAR PUSTAKA

References

www.merdeka.com penegertian teknologi menurut para ahli

https://karinov.co.id/contoh-pendahuluan-proposal/

https://www.galeriproposal.com/2021/11/pendahuluan-dalam-proposal-berisi-apa.html

https://www.rijal09.com/2018/02/cara-menyusun-pendahuluan-pada-proposal-dan-
skripsi.html

https://eprints.walisongo.ac.id/914/3/083611018_Bab2.pdf

http://eprints.umpo.ac.id/4212/3/BAB%20II.pdf

http://dosen.stie-alanwar.ac.id/file/content/2019/06/
pedoman_penulisan_proposal_skripsi_chamdan.pdf

https://pelayananpublik.id/2020/02/02/pengertian-game-online-sejarah-hingga-jenisnya/

https://scholar.google.co.id/scholar?
q=pengertian+game+online+menurut+para+ahli&hl=id&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart

https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-online.html

http://repository.umsu.ac.id/bitstream/123456789/2407/1/Pengaruh%20game%20online
%20terhadap%20motivasi%20belajar%20siswa%20di%20SMK%20Negeri
%201%20Simpang%20Kanan%20Kab.%20Aceh%20Singkil.pdf

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/holistik/article/download/29290/28429

https://www.gramedia.com/literasi/contoh-landasan-teori-karya-ilmiah/

https://penerbitbukudeepublish.com/landasan-teori/

https://www.gramedia.com/literasi/kerangka-teori/

https://www.ukulele.co.nz/contoh-kerangka-teori-penelitian-makalah/

14
https://kumparan.com/berita-unik/contoh-hipotesis-penelitian-beserta-penjelasannya-
1vfjKyGYU4J

https://penerbitdeepublish.com/hipotesis-penelitian/

https://penerbitbukudeepublish.com/membuat-hipotesis-penelitian/

15

Anda mungkin juga menyukai