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REVIT 2009

Escaleras y Barandales
Ana Mara De la Cruz Maldonado Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey S5-2
Course Summary:
Las escaleras son elementos importantes en el diseo arquitectnico, a veces se convierten en el elemento principal del mismo. En esta sesin te mostrar como crear familias de escaleras de concreto y barandales convencionales y especiales. Tambin te mostrar como ajustar la geometra de la escalera, para las diversas situaciones que se presentan en los diseos arquitectnicos.

Ana Mara es reconocida por Autodesk como lder en entrenamiento desde 1988 y desde 1990 coordina un Centro de Entrenamiento de los productos de Autodesk en la disciplina de Arquitectura en el ITESM. Ella est aprobada por Autodesk para impartir cursos y cuenta con el certificado de Autodesk TTT desde 1992. En 1993 y 1994 recibi reconocimiento por su trayectoria en la implementacin y la capacitacin del CAD con los productos de Autodesk. Fue directora del Departamento de Arquitectura en el ITESM campus Monterrey del 2001 al 2005. Forma parte del Board Director del captulo AUGI para Mxico y el Caribe. Ella ha sido consultora para empresas de construccin en la aplicacin de nuevas tecnologas de CAD y administracin de la construccin. Cuenta con maestra en Administracin de Empresas y en Arquitectura del Paisaje y ha desarrollado investigacin en el rea del ahorro de energa en Arquitectura para casas de inters social.

Instructor:

Introduccin
Las escaleras y barandales a lo largo de la historia han adquirido diferente significados, adicionalmente a su funcin de comunicacin vertical en un edificio. En la actualidad son elementos arquitectnicos que dan identidad a un espacio y en ocasiones se convierten en el elemento central del proyecto. Una escalera se define formalmente por el diseo de su desarrollo o trazo y el detalle de sus tres elementos principales: La huella, el peralte y el barandal o pasamanos. Los materiales empleados en estos tres elementos proporcionan la apariencia final de la escalera. En Mxico, el material que se utiliza mas para la construccin de escaleras es el concreto y en menor grado la madera, el fierro y el aluminio. En el caso de los barandales, el fierro y aluminio son los materiales mas empleados, combinndose con madera, plstico y fierro. Las soluciones que encontramos en el HELP de Revit y en los ejemplos accesibles por Internet se enfocan mas a escaleras y barandales de madera, esto nos brinda una excelente oportunidad para incursionar en el detalle y personalizacin de escaleras y barandales en esta sesin.

I Tcnicas para el trazo de escaleras


1. Trazo bsico y elementos grficos:
La opcin Run del men Stairs te permite trazar escaleras en las formas ms comunes I, L, U, caracol y libre. Para personalizar los elementos de una escalera es importante que te familiarices con sus nombres en el idioma ingls y conocer el proceso bsico para trazarla. Por ello vamos a repasar el trazo de las escaleras. 1.1. Comenzaremos con el trazo de una escalera tipo I, estndar:
Despus de elegir la opcin STAIRS-Stairs Properties del men Modelling
* Delimitas la altura a cubrir con las opciones: Base level (Nivel desde donde arrancar la escalera) y Top level (Nivel de
remate de la escalera), las opciones Offset de ambos niveles de arranque y remate sirven para desfasar el arranque (-)hacia abajo o (+) hacia arriba, como en el caso del siguiente ejemplo:

* Defines: m = El ancho de la rampa, n = El nmero de peraltes y q= Un ancho de huella.

m. Ancho

Peralte (riser)

m = Ancho de la escalera n = Nmero de peraltes deseado o = Nmero actual de peraltes p = Altura actual del peralte q = Ancho actual de la huella (thread)

* Eliges el tipo de barandal para esa escalera con la opcin STAIRS-Railings Type * Defines el punto de arranque de la escalera y su desarrollo o longitud:

+ Para definir una escalera tipo I, defines el punto de remate, moviendo el cursor a una distancia mayor que la que cubrir la escalera, la seal de que esto ya ocurri es el mensaje que aparece en el rectngulo resultante del trazo, que te indica que ya no hay mas peraltes por cubrir (0 remaining) + Terminas dando clic en la opcin Finish Sketch

1.2. Trazo de una escalera tipo L estndar:

Repites los pasos anteriores, la diferencia est en el trazo, que al no ser de un solo tiro, tienes que definir el
nmero de huellas por tramo, el descanso y la direccin del siguiente tramo: SI DESEAS UN DESCANSO DEFINIDO POR EL ANCHO DE LOS DOS TRAMOS DE LA ESCALERA * Una vez que ya definiste con un clic el nmero de huellas del primer tramo, para definir el descanso y la direccin del * * * *

siguiente tramo, debes mover el cursor hasta el vrtice de la frontera (lnea verde) que definir la direccin deseada y el arranque del siguiente tramo SIN DAR CLIC Mueve el cursor hacia la zona de lo que ser el descanso de la escalera (observa como aparece una lnea de extensin verde punteada), esto ya est definiendo la direccin del siguiente tramo Sigue moviendo el cursor hasta que aparezca otra lnea verde punteada paralela a las huellas actuales del primer tramo de la escalera (esta lnea representa el punto medio del ancho del descanso) Cuando tengas las dos lneas verdes mencionadas, DA EL CLIC SOBRE LA INTERSECCIN DE AMBAS LNEAS. Ahora mueve el cursor determinando la direccin deseada (ya sea perpendicular o no al tramo anterior de la escalera, como lo necesites en tu proyecto), hasta que aparezcan 0 peraltes pendientes (0 remaining)

SI DESEAS UN DESCANSO EXTENDIDO * Repite el proceso anterior, solamente que ahora en lugar de dar el clic en la interseccin de las dos lneas verdes punteadas,
sigues moviendo el cursor extendiendo la segunda lnea punteada hasta la longitud deseada para la extensin del descanso y en ese punto DA EL CLIC * Ahora mueve el cursor determinando la direccin deseada para el segundo tramo de escalera (ya sea perpendicular o no al tramo anterior de la escalera, como lo necesites en tu proyecto), hasta que aparezcan 0 peraltes pendientes (0 remaining)

1.3. Trazo de una escalera en U:

El segundo tramo de una escalera U puede definir o no un ojo entre ambas rampas:

SI DESEAS UN OJO * Es difcil determinar el ancho de dicho ojo, te sugiero hagas el trazo de la escalera exagerando un poco el tamao del ojo y
luego lo modificas a travs del teclado: + Das clic en cualquiera de las lneas azules perpendiculares a las huellas, en la zona del descanso, aparecer una cota + Das dos clics sobre la cota y tecleas el valor que representa: La distancia del ojo deseada + el largo de una huella, ejemplo: 1.00 como el resultado de sumar 0.20 (ancho del ojo)+0.80 (largo de una huella o ancho de la rampa de un tramo de la escalera)

SI NO DESEAS UN OJO * Teclea el valor del largo de una huella + 1 mm (ancho del ojo).
+ Revit no acepta un ancho de ojo = 0

* Aparecer un letrero advirtiendo que es un tamao muy pequeo, elige la opcin delete (para eliminar la frontera verde
pequea, a la que est haciendo referencia el letrero)

ESCALERA EN U COMPENSADA Y DESCOMPENSADA Cuando el nmero de peraltes coincide con un nmero par, es importante que los peraltes coincidan en ambas rampas, para ello el punto de arranque de la segunda rampa debes definirlo en un punto que sea extensin de la lnea del ltimo peralte, como se ve en la ilustracin.

En una escalera con nmero de peraltes impar, si lo que se desea es que el arranque y el remate coincidan, el
punto de arranque del segundo tramo de la escalera, lo defines dando un clic extendiendo en apariencia los peraltes hacia el descanso, como se observa en las siguientes ilustraciones. * Nmero de peraltes Par

* Nmero de peraltes Impar

+ Con empate de peraltes en el descanso: En este caso el segundo tramo con menor o mayor peraltes que el primero, empata los peraltes en el descanso y los descompensa en el remate.

+ Con empate de peraltes en el arranque y el remate

1.4. Trazo libre de escaleras


ejemplo:

Este tipo de escalera se forma con la combinacin de los otros tipos de trazo ya mostrados, a continuacin un

1.5. Trazo de una escalera caracol.

El procedimiento inicial es similar, para iniciar el trazo hay que elegir en la barra Enseguida hay que marcar con un clic el centro de la escalera. Luego hay que mover el cursor y arrastrar hasta que leas un valor igual a la mitad del ancho de escalera que
de opciones el icono del arco en lugar de la lnea que viene por omisin

deseas + el radio del ojo de la escalera. En ese momento da un clic para que aceptes el valor. En el ejemplo siguiente el ancho de la rampa es de 50 cms (porque se declar en Properties previamente que el ancho de la escalera es de 1.00 m.) y el radio del ojo es de 12 cms. Contina moviendo el cursor, ahora a favor o en contra de las manecillas del reloj, segn quieras se desarrolle la escalera, cuando leas 0 remaining, das un clic

SI DESEAS CAMBIAR EL TAMAO DEL OJO DE LA ESCALERA Elige la escalera y la opcin Edit de la barra de Opciones Activa el arco azul, coloca el cursor encima del smbolo tangente que aparece mas o menos al centro del permetro de ese arco azul Arrastra hasta que llegues al valor deseado * Esto no siempre se ajusta a la perfeccin, es probable que tengas que ajustar a mano los peraltes. Al hacer este ajuste, se modifica el ancho de la huella, quedando peraltes remanentes, por lo que hay que activar de nuevo el arco azul y ahora arrastrar el extremo que marca el final del desarrollo de la escalera hasta que vuelvas a leer No Remaining.

CUANDO LA ALTURA DEMANDA UNA ESCALERA CON DESARROLLO MAYOR A 360 La rutina RUN para el trazo de escaleras de caracol solamente soporta desarrollos menores a 360, por lo que la rutina termina antes de llegar a dicho valor. Para terminar el desarrollo es necesario que vuelvas a pedir la rutina Run, volver a dar el clic del centro de la escalera, y el siguiente clic en el punto final del arco azul Vuelves a mover el cursor en el mismo sentido que el primer tramo hasta que vuelvas a leer 0 remaining. Y as sucesivamente si tienes que cubrir varios giros de 360.

A diferencia del trazo lineal que cuenta con la propiedad Multistory, la escalera de caracol no te da los resultados
esperados, en este caso lo que hay que hacer es lo siguiente: * Copiar la escalera con la opcin Edit-copy to clipboard * Depositar la copia en el nivel deseado con la opcin Edit-Paste to Levels by Name, aparece una ventana de donde podrs
seleccionar el nivel del piso necesario.

SI TIENES QUE CUBRIR VARIOS PISOS CON LA ESCALERA DE CARACOL

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DESCANSOS EN ESCALERA DE CARACOL Para hacer uno o varios descansos, interrumpe el trazo en el punto deseado con un clic Vuelve a dar el punto del centro de la escalera con un clic (cuida que sigas estando en trazo circular y no lineal) Empata la circunferencia (linea azul) actual con la del primer tramo y mueve el cursor en el mismo sentido de ese tramo, hasta llegar al punto donde deseas termine el descanso de la escalera Da un clic para iniciar el desarrollo del segundo tramo. * Si solo deseas un descanso continua moviendo el cursor hasta que aparezca la opcin 0 Remaining * Si deseas otro descanso, como el ejemplo de la siguiente ilustracin, interrumpe de nuevo con un clic en el punto deseado y
repite la rutina anterior.

REMATE LINEAL En ocasiones es necesario llegar con la escalera en tramo recto, para hacerlo, interrumpe el desarrollo de la escalera con un clic, dejando pendientes (Remaining) los peraltes que requieras para llegar ya sea a 90 o a la inclinacin deseada al entrepiso. * Para lograr los objetivos a veces es necesario determinar el punto de arranque para que el ltimo escaln radial quede
perpendicular al entrepiso + Para ello a veces me apoyo con una lnea auxiliar que me ayude a marcar el punto de arranque de la escalera * Otra manera de ajustar es modificando el ancho de la huella o la altura del peralte, esto modifica tambin el nmero de escalones, esta opcin la utilizas dentro del margen de los lineamientos para estos valores.

Luego te cambias al trazo lineal, das un clic en el punto final del arco azul y mueves el cursor hasta que leas 0
una lnea auxiliar para que el tramo quede a 90 grados.

Remaining. * Vers que el desarrollo lineal es tangencial al punto de la curva, por eso es necesario a veces hacer varios intentos o utilizar

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II Tcnicas para el diseo del desarrollo de escaleras


En ocasiones el trazo de la escalera lo define el estilo empleado en el diseo, por ejemplo en la arquitectura deconstructivista, la arquitectura orgnica, etc., la escalera seguramente no tendr un trazo convencional. Otros casos surgen mas bien por el ajuste de los peraltes al espacio disponible para la escalera, por ejemplo los descansos abanicados, o los descansos con escaln. Afortunadamente con Revit esto es peace of cake, solamente hay que conocer las reglas del juego para la personalizacin de sus elementos, as que entremos en materia. 2. Personalizacin de la geometra del trazo del desarrollo de escaleras
2.1. Reglas del juego:
Primero se ajustan las fronteras (lneas verdes) y despus los peraltes (lneas negras) Las fronteras no deben conectarse entre s ni traslaparse Las lineas que marcan el descanso no deben estar conectadas (Chain) con las de las fronteras

* Obviamente si tienen que empatar sus extremos pero no deben tener continuidad (esto lo da la opcin Chain en la barra de
opciones), para quitarles la continuidad deseliges antes esta opcin Chain o si ya estn continuas, con clic derecho quitas esta propiedad con la opcin Unjoin.

Los peraltes (lneas negras) deben de extenderse hasta las fronteras, ni que sobre, ni que falte. Las fronteras nuevas o reposiciones de sta se trazan con la opcin Boundary
(lneas verdes) negras)

Los peraltes nuevos o reposiciones de ellos se trazan con la opcin Riser (lneas

2.2. Descanso-Escaln: Una vez que ya tienes trazada la escalera, haces los ajustes necesarios utilizando

lneas adicionales, cortando y extendiendo fronteras, agregando peraltes, etc. A continuacin los cambios del trazo del descanso-escaln (las ilustraciones en planta muestran el antes y el despus): Se borr el escaln que descompensaba la escalera Se borraron las fronteras verdes del descanso incluyendo el tramo del escaln que se borr Se extendieron las fronteras verdes hasta el lmite exterior del descanso Se agreg el peralte en medio del descanso Si tienes la propiedad Smooth activada, cmbiala a Stepped para que el descanso-escaln se resuelva
correctamente. * Observa que solo hay dos fronteras continuas, no debe haber mas

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2.3. Descanso abanicado: Al igual que el caso anterior, una vez que ya tienes trazada la escalera, haces los
ajustes necesarios.
ESCALERA L A continuacin los cambios del trazo de esta escalera (las ilustraciones en planta muestran el antes y el despus): * Se borraron las fronteras verdes del descanso * Se extendieron las fronteras verdes hasta hacer un vrtice entre ellas
+ Observa que solo hay dos fronteras continuas, no debe haber mas

* Se eliminaron dos huellas arrastrando el extremo superior de la lnea azul (no se deben de borrar los peraltes, al arrastrar la * Se agregaron dos peraltes como se observa en la ilustracin.
lnea azul (run) automticamente se agregan o se quitan peraltes y huellas.

A continuacin una versin suavizando la esquina con arcos:

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2.4. Descanso circular: Esta escalera es una solucin de Le Corbusier para la Maison Ozenfant, al abanicarla,
la escalera queda mas cmoda en el arranque y remate. A la izquierda presento la solucin de la escalera dentro del mismo espacio, sin abanicar y a la derecha, la escalera de la Maison Ozenfant. A continuacin los cambios del trazo de esta escalera:
* Se borraron las fronteras verdes del descanso * Se extendieron las fronteras verdes 10 cms. hacia arriba * Se creo el arco tanto en la parte exterior como en la interior del descanso abanicado

+ Observa que solo hay dos fronteras continuas, no debe haber mas + Si no se genera un arco en la parte inferior del descanso original, queda una columna de concreto prcticamente en el centro de la escalera. * Se borr una huella entre cada dos huellas quedando as tres huellas por cada rampa. * Se agregaron los peraltes necesarios, hasta que apareci 0 Remainging, calculando el ngulo equidistante entre ellos, como se observa en la ilustracin y partiendo de diferentes puntos del arco inferior.

2.5. Trazos irregulares: Cumpliendo con las reglas del juego, puedes disear cualquier tipo de desarrollo de
escalera, a continuacin algunos ejemplos: Escalera con una frontera inclinada

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Trazo en ondas

Cambio geomtrico en primer escaln

Lo que se te ocurra siempre y cuando tengas dos fronteras continuas

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III Tcnicas para el diseo de escalones


Las huellas y peraltes dan forma a los escalones, para disearlos con Revit puedes jugar con estos elementos, cambiando su forma, sus espesores, combinando materiales, colocando molduras o eliminando el peralte. Las formas geomtricas de los escalones ya lo vimos en el punto anterior, ahora nos dedicaremos al peralte y un poco a la huella. 3. Personalizacin de los peraltes de la escalera
3.1. Peralte inclinado
Para inclinar el peralte necesitas declarar longitud de nariz en la huella pues el ngulo de inclinacin est
determinado por esta distancia, la variable es Nosing Lenght, la escalera de la ilustracin tiene 5 cms. de longitud en la nariz Finalmente necesitas solicitar la inclinacin en la variable Riser Type, ah eliges Slanted.

3.2. Nariz en la huella

Aunque ya declaramos la longitud de la nariz, nos falta definir el espesor de la huella, pues ahorita la escalera La variable Thread thickness define el espesor de la huella, en la ilustracin siguiente, esa escalera tiene 2.5 cms.
de espesor en la huella y se volvi a solicitar el peralte recto. sigue siendo monoltica inclusive en el acabado.

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3.3. Moldura en la nariz:

Revit te ofrece perfiles para redondear la nariz o aplicarle una moldura

Es muy sencillo crear tu propio perfil para la nariz de la escalera, abre el template de profiles o abre uno que ya
est hecho y grvalo con otro nombre (esto es mejor). * Para crear perfiles o familias de elementos es importante que aprendas a utilizar los planos de referencia, conozcas la
estructura jerrquica de sus elementos y sepas algo del manejo de base de datos.

MOLDURA PERSONAL

* Para crear una moldura de un solo tamao, no se necesita mucha ciencia, simplemente dibujarla, mas adelante es

Dibuja el perfil que desees para la nariz de los escalones

conveniente que los nuevos objetos que disees les agregues restricciones y parmetros.

* Verifica que las unidades sean metros * Dibuja con medidas exactas y checa que al final la moldura no tiene vrtices abiertos o traslapados, debe formar un loop * En la siguiente ilustracin vers la moldura que hice para este ejercicio, consider un espesor de 2.5 cms, en su seccin
mayor.

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Para asignar este perfil a tu escalera:

* Asegrate de haber grabado el timo cambio y da clic en la opcin Load Into Projects * Elige tu escalera y la opcin Properties * Busca la variable: Nosing Profile, abre el campo y elige de la lista tu perfil nuevo. Cambia el espesor de la variable Thread
Thickness, si es necesario. Si no aparece es que tienes un error en tu perfil, habra que revisar toda la geometra para buscarlo.

3.4. Escaln con peralte aparente

Basta con agregarle un valor a la variable Riser Thickness, en el caso del ejemplo siguiente se asignaron 2.5 cms.

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3.5. Escaln sin peralte empotrado

Para generar escaleras conformadas solamente por escalones empotrados se desactiva la opcin Monolitic Stairs Se define el espesor del escalon en la variable Thread thickness Y se elige None en Type of Riser

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IV Trazo y colocacin de barandales en escaleras


El barandal es el otro elemento importante que define una escalera, comencemos con el trazo del barandal: 4. Trazo de barandales:
4.1. Reglas del juego:
direccin

Los barandales en las escaleras se trazan con linea continua o con lneas conectadas entre si, si hay cambios de Si el barandal cambia a un elemento diferente en altura o geometra, por ejemplo de la rampa de la escalera al
descanso, la lnea debe estar cortada, de lo contrario, el barandal continuar con la inercia de la inclinacin que trae con la rampa. Si no hay continuidad entre un barandal y otro, por ejemplo el barandal lateral izquierdo y derecho de una escalera en U, debes de trazar el primer barandal, salir de la rutina y trazar el otro de manera independiente. Esta recomendacin es para el caso del trazo manual del barandal de las escaleras.

4.2. Rutina para el trazo del barandal:


Pipe

Debes estar en el nivel adecuado para que tengas visibilidad completa Elige el comando Railing y en la barra Options el modelo de barandal que deseas, en este caso, elige el 900 mm Da clic en la opcin Set Host y da clic en la rampa donde colocars la
escalera

Elije la opcin Lines y con los recursos adecuados, traza el barandal en la escalera

Para terminar da clic en OK.

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V Personalizacin de barandales
Hay una gran variedad de formas y materiales, sus elementos principales a definir son: Los postes o elementos estructurales, los rieles o elementos horizontales que dan soporte a las balaustradas. Las balaustradas son elementos verticales repetitivos cuyas formas pueden ser tan simples como una varilla hasta complicados diseos, generalmente modulados en paneles repetitivos. Otro elemento en el barandal es el pasamanos que en ocasiones se coloca directamente sobre un murete o empotrado en el muro. La combinacin de formas, espaciamientos, adiciones y ausencias de estos elementos conforman el diseo final de un barandal. 5. Personalizacin de barandales

5.1. Iniciaremos con los rieles o elementos horizontales:


de cada riel, el material y su espaciamiento.

Estos elementos se definen en la ventana Properties en el botn Edit del campo Rail Structure Al dar clic en ese botn aparece una ventana donde se configura el nmero de elementos, el perfil y dimensiones

5.2. Riel tubular, vamos a tomar como ejemplo este barandal de la T House de Toyo Ito.

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Elige la rutina Railing y luego la opcin Railing Properties En la ventana que aparece busca en la parte superior el tipo de riel 900 mm
Pipe. Luego da clic en el botn Edit/New

En la siguiente ventana da clic en el botn Duplicate y asigna el nombre Barandal Toyo Ito Da clic en el botn Edit del campo Rail Structure
ventana.

* Borra los rieles que sobren, asigna los nombres en la tabla de la siguiente ilustracin y las medidas. El tubo es de 40 mm. * Para terminar da clic en OK y OK, para salirte de la ventana Properties, haremos un parntesis antes de continuar en esta

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5.3. Para terminar de personalizar el barandal necesitamos un panel de malla para colocarlo en lugar o como

balaustradas. Utilizaremos el panel Fence - Chain Link que ya est grabado como familia con el mismo nombre y la extensin .rfa. Vamos a utilizar la ingeniera de retroceso, es decir, vamos a utilizar un panel ya hecho y solo le haremos cambio.
* Esto es una buena opcin, mientras aprendes a personalizar con mas recursos de programacin. * Mide 1.80 m. de largo y 0.70 m de alto * Tiene asignado un material de malla de alambre * Est dibujado a 32.35 de inclinacin

Este es el panel diseado, tiene las siguientes caractersticas:

Las caractersticas de la T House son:

* Se requiere una modulacin de 1.35 m, para colocar 3 paneles a lo largo del barandal y la altura es de 0.80 m. * Vamos a cambiar el material que est muy oscuro * El ngulo de la escalera es de 37 El primer paso para tropicalizar este panel es abrir el archivo con el comando Open * Cuando el objeto fue creado con restricciones y parmetros, es muy fcil configurar diferentes tipos de objetos, en este caso

Elije la opcin

de paneles. Fjate que fcil es:

* Da clic en el botn New y asigna el nombre 1.35 m. * Cambia los valores del ancho, ngulo y la altura.

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Ahora vamos a cambiar el material, da clic en la columna Value del campo Materials, aparece esta ventana:

* No es buen hacer cambios en los valores originales de objetos o propiedades, as que da clic en el botn Duplicate y asigna

Da clic en el botn derecho de la seccin Accurender, se abrir esta ventana:


aparecer otra ventana

el nombre Tela de alambre

* Elije el material Polished Screen Medium y da clic derecho y elige la opcin New-Use Current Materials as Template,

* Cmbiate a la pestaa Transparency y cambia los siguientes valores: * Al terminar da click en OK y graba en la carpeta User (no te dejar grabar en
otra carpeta) este nuevo material con el mismo nombre solo agrgale -2.

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* Ahora da clic en OK en la ventana del panel * Da clic en la opcin Load into Projects para que cargues este panel en tu proyecto. Ahora si, continuaremos con nuestro barandal: * Vuelve al comando Railing y abre de nuevo la ventana Rail Properties-Edit/New y ahora da clic en el botn Edit del campo
Balauster Placement.

* Llena la ventana con los valores que se observan en la ilustracin:

+ Fjate como voy alternando un panel y una balaustrada que estoy utilizando como poste (eleg el de 20 mm) - Desde que cargaste el Panel, est disponible en este campo, ah lo encontrars + Observa como el panel toma como base para su arranque el riel inferior y el poste o balaustrada el Host (la rampa de la escalera) + Ambos elementos llegan hasta el riel superior + La distancia entre cada uno es la mitad de lo que mide el panel, esto es as porque eleg la justificacin Center + Observa como en el campo inhabilitado Pattern lenght, se van a ir sumando las distancias hasta que llegas a la longitud de tu barandal, esto te servir de referencia para saber cuando ya no hay que poner mas mdulos o paneles. + Elige Each Segment End en el campo Break pattern at y Truncate Pattern en el campo Excess Length Fill, para que el panel se corte cuando sobre. * La seccin inferior se refiere a los postes o estructura, en este caso vamos a poner uno al inicio y uno al final, mas gruesos son de 40 mm, y si hubiera un cambio de direccin tambin. + Observa como todos parten del Host (la rampa de la escalera) y terminan en el riel superior. + Los offsets son para alinear en el centro o fuera del centro de los rieles estos elementos.

Ahora traza el barandal de acuerdo a lo que aprendiste en el punto anterior.

* Para terminar da clic en OK y OK, hasta salir de esta rutina.

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Y Es todo!, espero que te sirva este material. Los otros tramos requieren tambin de agregar nuevas medidas de paneles, pero ya te ense el camino, es cuestin de medir, decidir el mdulo y agregarlo como New Type en el archivo del panel, que tambin lo tienes accesible en el Browser.

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5.4. Barandal continuo en escaleras de caracol.


Esto es una receta de cocina
* Colocas un riel y lo extruyes pues haces que inicie en la base y termine en la altura estndar de un barandal. * No pones balaustradas, eliges None * No pones postes, en los tres campos eliges None * Y eso es todo

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