Anda di halaman 1dari 10

MODUL AJAR

INFORMATIKA
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Penulis :
 Barid Adhi Pratangga
Capaian dan Tujuan
Elemen Capaian
 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Tujuan Pembelajaran
1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-komponennya.
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga memudahkan akses yang
efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi perkantoran.
Acuan Alur Tujuan Pembelajaran
 Lihat Dokumen ATP
Profil Pelajar Pancasila
 Berkebhinekaan Global
 Kreatif
 Bernalar Kritis
 Mandiri
Detail Penggunaan
Alokasi Waktu
 3 × 120 Menit (3 Pertemuan)
Moda Pembelajaran
 Unplugged
 Plugged
Sarana dan Prasarana
 Komputer / Laptop
 Proyektor
 Alat Tulis Sekolah
 Internet

Target Peserta Didik


 Peserta Didik Reguler / Tipikal
Jumlah Peserta Didik
 35 Peserta Didik
Referensi Umum
 https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-antar-muka-pengguna-atau-user-interface/
15087/2
 https://tekno.kompas.com/read/2022/04/02/15300077/pengertian-search-engine-cara-kerja-
fungsi-dan-contohnya?page=all
Gambaran Umum Kegiatan

Tahapan Pembelajaran Kegiatan Bimbingan


a. Mengawali pembelajaran dengan salam dan
doa pembuka pembelajaran
b. Memberikan motivasi dengan menyampaikan
tentang perkembangan teknologi komputer
dari masa ke masa, terutama teknologi yang
berbasis grafis.
Pendahuluan
c. Mengajukan pertanyaan mengaitkan
(10 Menit)
pengetahuan dengan materi yang akan
dipelajari agar dapat meningkatkan Hasrat
ingin tahu peserta didik
d. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang
akan dicapai.
e. Menanyakan kabar peserta didik dan presensi
Kegiatan Inti Langkah Direct Instruction:
(105 Menit) a. Orientasi
Guru menyampaikan materi, tujuan dan latar
belakang pembelajaran dengan memberikan
manfaat dalam kehidupan sehari-hari.
b. Presentasi/demonstrasi
1) Sejarah perkembangan piranti lunak
2) Penggunaan aplikasi berbasis grafis
3) Komponen-komponen antar muka
grafis
c. Latihan terstruktur
1) Peserta didik mengoperasikan
komputer/gadget
2) Peserta didik mengenali jenis-jenis
objek pada antarmuka berbasis grafis
(GUI)
d. Pendampingan oleh guru
1) Guru memeriksa hasil praktik peserta
Tahapan Pembelajaran Kegiatan Bimbingan
didik
2) Guru menanyakan dan membantu
peserta didik yang masih mengalami
kesulitan dalam praktik
a. Peserta didik bersama guru menemukan
manfaat dari mempelajari jenis-jenis objek
pada antarmuka berbasis grafis
Penutup komputer/gadget.
(5 Menit) b. Guru menyampaikan materi pada pertemuan
berikutnya
c. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa
penutup dan mengucapkan salam.
Aktivitas 1 – Pengenalan Antarmuka Pengguna

Apakah kamu pernah memperhatikan tombol-tombol yang ada pada televisi di rumahmu?
Menurut kamu, tanpa tombol-tombol di atas, apakah kamu masih akan bisa menghidupkan televisi?
Memindahkan siaran serta mengatur volume televisi?

Tombol-tombol tersebut merupakan sebuah Antarmuka Pengguna. Apa yang dimaksud dengan
antarmuka pengguna atau user interface (UI)? Antarmuka pengguna dalam bidang desain industri
interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi.

Dalam teknologi informasi, antarmuka pengguna adalah segala sesuatu yang dirancang menjadi
sebuah perangkat informasi yang mana seseorang dapat melakukan sebuah interaksi dengan komputer
dengan mudah dan sederhana.
Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Media yang dapat
digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi atau situs web diantaranya dapat berupa tampilan
layar, serta tombol pada keyboard dan mouse.

Adapun jenis interaksi yang disediakan antarmuka pengguna adalah masukan/input


(memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem) dan juga keluaran/output (memungkinkan
sistem untuk menampilkan efek dari manipulasi pengguna).

Apabila berbicara tentang antarmuka pengguna, maka tidak akan luput dari desain atau rekayasa
antarmuka pengguna itu sendiri. Desain antarmuka pengguna merupakan desain dari antarmuka pengguna
untuk mesin dan perangkat lunak yang dibuat sedemikian rupa dengan tujuan membuat interaksi
pengguna yang sederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna. Berikut adalah
kualitas yang diperhatikan dalam desain antarmuka pengguna:

1. Clarity, menghindari ambiguitas dengan membuat segalanya jelas melalui bahasa, aliran, hirarki
dan metafora untuk elemen visual.
2. Concision, Membuat antarmuka yang hebat adalah untuk membuatnya ringkas dan jelas pada
saat yang sama.
3. Familiarity, unsur-unsur tertentu dalam kehidupan sehari-hari masih sangat melekat pada
pengguna. metafora kehidupan nyata dapat digunakan untuk memudahkan pengguna dalam
menggunakan interface.
4. Responsivenes, antar muka harus bisa memberikan umpan balik yang baik kepada pengguna
tentang apa yang terjadi dan apakah masukan pengguna sedang berhasil diproses.
5. Consistency, menjaga interface menjadi konsisten di seluruh aplikasi adalah suatu hal yang
penting karena memungkinkan pengguna untuk mengenali pola penggunaan.
6. Aesthetics, membuat interface terlihat bagus akan membuat waktu pengguna senang dan nyaman
dalam menggunakan interface.
7. Efficiency Time, interface yang baik harus bisa membuat pengguna lebih produktif melalui jalan
pintas dan desain yang baik.
8. Forgiveness, sebuah interface yang baik tidak harus menghukum pengguna atas kesalahan
mereka lakukan, akan tetapi seharusnya menyediakan sarana untuk memperbaiki kesalahan
tersebut.

Teknologi yang ada saat ini memungkinkan perangkat untuk berinteraksi dengan berbagai jenis
masukan/input dari pengguna. Berikut adalah jenis-jenis antarmuka pengguna dibedakan dari cara
berinteraksi dan jenis masukannya:
1. Command-Line Interface (CLI)
Pengguna memberikan input dengan mengetikkan perintah berbasis teks dengan
keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor
komputer (Wikipedia).
2. Graphical User Interface (GUI)
Penggunaan gambar bukan hanya kata-kata untuk mewakili input dan output dari
program (Linuxjunkies). Masukan diterima melalui perangkat seperti keyboard dan mouse.
3. Voice User Interface (VUI)
Antarmuka pengguna suara memungkinkan interaksi manusia secara lisan dengan
komputer, menggunakan pengenalan ucapan untuk memahami perintah yang diucapkan dan
menjawab pertanyaan, dan biasanya teks ke ucapan untuk memutar balasan (Wikipedia).

Selain ketiga antarmuka yang disebutkan di atas, terdapat antarmuka lain yang merupakan
pengembangan ataupun gabungan dari ketiganya, diantaranya touchscreen dan gesture user interface.

Contoh tampilan dari Command-Line Interface (CLI)


Contoh tampilan dari Graphical User Interface (GUI)

Contoh tampilan dari Voice User Interface (VUI)


Aktivitas 2 – File dan Folder

Folder adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau folder lainnya.
Dalam dunia nyata, folder dapat dianalogikan sebagai sebuah map yang digunakan untuk menyimpan
dokumen (surat, invoice, nota, dan lain sebagainya) atau berisi map yang lebih kecil.
File elektronis sendiri berarti file yang diciptakan oleh komputer/smartphone untuk menyimpan
data ssecara diskrit pada alat penyimpanan elektronis. File adalah unit penyimpanan di komputer, yang
akan dibaca atau ditulis. Atau sebagaimana diartikan oleh penulis, file adalah segala jenis data yang ada
di dalam komputer.

Anda mungkin juga menyukai