Anda di halaman 1dari 77

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

DI
PT. LEN INDUSTRI (PERSERO)

MEMPROGRAM IOT SMART DOOR LOCK

MENGGUNAKAN SOFTWARE ARDUINO IDE

Laporan ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk mengikuti UAS

Disusun Oleh :

Nama : Fajar Ramdani

NIS : 1920.10.434

Kelas : XI TKJ 1

KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 KATAPANG

TAHUN PELAJARAN 2020/2021


LEMBAR PENGESAHAN PIHAK SEKOLAH

MENGETAHUI / MENYETUJUI

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

Menyutujui/Mengesahkan :

Kepala Program Pembimbing

Teknik Komputer dan Jaringan

Angga Aditia, ST Muhamad Rizqi, S.Kom


NIP. 19810430 201001 1 009 NIP.

Mengetahui,

Wakasek Hubin

H. Milad Doso Ismoyo, S.Pd, ST, M.M.Pd


NIP. 19670619 200012 1 001

Kepala SMK Negeri 1 Katapang

Dra.Etti Mulyati, M.M.Pd


NIP. 19620823 198803 2 003
LEMBAR PENGESAHAN PIHAK INDUSTRI

MENGETAHUI / MENYETUJUI

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

Telah disetujui dan disahkan oleh : :

Pembimbing Industri

Arkam Maulana Sidiq, ST.


NIK. 19070010

Mengetahui,

Manager SDM

PT. Len Industri (Persero)

Nia Herminanti Mustopa, ST.


NIK. 0902270
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa

memberi limpahan Rahmat dan Karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan

laporan dengan baik. Penyusunan laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini

merupakan salah satu syarat mengikuti Ujian Akhir Sekolah serta sebagai

pelengkap kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang telah dilaksanakan.

Laporan ini ditulis berdasarkan hasil kegiatan pengalaman penulis dalam

melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT. Len Industri (Persero) yang

beralamat di Jl. Soekarno Hatta No. 442, Pasirluyu, Regol, Bandung 40254, Jawa

Barat. Pada tanggal 01 Maret 2021 sampai dengan 30 Mei 2021.

Laporan ini tidak dapat penulis selesaikan tanpa bantuan dari banyak

pihak. Oleh karena itu ada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih

banyak kepada semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam

memberikan bimbingan, ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua orang tua, dan keluarga penulis tercinta yang selalu memberikan

dukungan semangat moral serta doa restu kepada penulis selama

melaksanakan Praktik Kerja Lapangan dan pembuatan laporan ini.

2. Ibu Dra.Etti Mulyati, M.M.Pd. selaku Kepala SMK Negeri 1 Katapang yang

telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melaksanakan Praktik

Kerja Lapangan.

3. Ibu Nia Herminanti Mustopa, ST. selaku Manager SDM PT. Len Industri

(Persero) yang telah memberikan kesempatan kepada penulis sehingga penulis

bisa melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.

i
4. Bapak H. Milad Doso Ismoyo, S.Pd., ST., M.M.Pd. selaku Wakasek Hubin

yang telah membantu mengurus persiapan Praktik Kerja Lapangan sehingga

terlaksana.

5. Bapak Angga Aditia, ST. selaku Kepala Jurusan Teknik Komputer dan

Jaringan.

6. Bapak dan Ibu Guru SMKN 1 Katapang yang telah memberikan bimbingan

belajar kepada penulis.

7. Bapak Muhamad Rizki, S.Kom. yang telah memberikan bimbingan kepada

penulis.

8. Bapak Arkam Maulana Sidiq, ST. selaku pembimbing PT. Len Industri

(Persero) yang telah membimbing penulis dengan penuh kesabaran.

9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan

Praktik Kerja Lapangan ini, yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Terlepas dari segala hal tersebut, penulis sadar bahwa masih ada

kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh

karenanya kami dengan lapang dada menerima segala saran dan kritik dari

pembaca agar kami dapat memperbaiki karya ilmiah ini.

Bandung, Juli 2021

Penulis,

ii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH


LEMBAR PENGESAHAN INDUSTRI
KATA PENGANTAR.............................................................................................i

DAFTAR ISI.........................................................................................................iii

DAFTAR GAMBAR............................................................................................vii

DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................x

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

1.1 Latar Belakang..........................................................................................1

1.2 Tujuan Praktik Kerja Lapangan................................................................2

1.3 Tujuan Penulisan Laporan.........................................................................2

1.4 Pembatasan Masalah.................................................................................3

1.5 Sistematika Laporan..................................................................................3

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN.....................................................8

2.1 Sejarah PT. Len Industri (Persero)............................................................8

2.2 Struktur Organisasi....................................................................................9

2.3 Visi dan Misi PT. Len Industri (Persero)................................................10

2.3.1 Visi...................................................................................................10

2.3.2 Misi..................................................................................................10

2.4 Perkembangan PT. Len Industri (Persero)..............................................10

BAB III LANDASAN TEORI.............................................................................12

3.1 Internet.....................................................................................................12

3.1.1 Pengertian Internet...........................................................................12

3.1.2 Manfaat Internet...............................................................................13

3.1.3 Dampak Negatif Internet..................................................................14

iii
3.2 Internet of Things (IoT)...........................................................................15

3.2.1 Pengertian Internet of Things (IoT).................................................15

3.2.2 Unsur-Unsur Internet of Things (IoT).............................................16

3.2.3 Manfaat Internet of Things (IoT).....................................................17

3.2.4 Kekurangan Internet of Things (IoT)...............................................19

3.3 Arduino IDE............................................................................................19

3.3.1 Pengertian Arduino IDE...................................................................19

3.3.2 Fungsi Arduino IDE.........................................................................20

3.3.3 Menu-Menu Arduino IDE................................................................20

3.3.4 Sketch Program Arduino IDE..........................................................22

3.4 Library Arduino IDE...............................................................................23

3.4.1 Pengertian Library Arduino IDE......................................................23

3.5 NodeMCU ESP8266...............................................................................23

3.5.1 Pengertian NodeMCU ESP8266......................................................23

3.5.2 Kelebihan NodeMCU ESP8266.......................................................24

3.5.3 Kekurangan NodeMCU ESP8266...................................................24

3.6 Firebase...................................................................................................24

3.6.1 Pengertian Firebase..........................................................................24

3.6.2 Layanan-Layanan Firebase..............................................................25

3.6.3 Fitur-Fitur Firebase..........................................................................25

3.7 Kodular....................................................................................................28

3.7.1 Pengertian Kodular..........................................................................28

3.7.2 Kelebihan Kodular...........................................................................28

3.7.3 Kekurangan Kodular........................................................................29

3.8 Bahasa Pemrograman C..........................................................................29

3.8.1 Pengertian Bahasa Pemrograman C.................................................30


iv
3.8.2 Struktur Bahasa Pemrograman C.....................................................30

3.9 Tipe Data.................................................................................................31

3.9.1 Tipe Data Integer.............................................................................31

3.9.2 Tipe Data String...............................................................................31

3.10 Variabel...................................................................................................31

3.10.1 Pengertian Variabel..........................................................................32

3.10.2 Aturan Variabel................................................................................32

3.11 Konstanta.................................................................................................32

3.12 Operator Penugasan.................................................................................33

3.13 Fungsi......................................................................................................33

3.13.1 Void..................................................................................................33

3.13.2 Delay................................................................................................34

3.13.3 Serial Println....................................................................................34

3.13.4 Digital Write....................................................................................34

3.14 Kondisi....................................................................................................34

3.14.1 If Else...............................................................................................35

3.15 IoT Smart Door Lock..............................................................................35

3.15.1 Pengertian IoT Smart Door Lock.....................................................35

3.15.2 Kelebihan IoT Smart Door Lock.....................................................35

3.15.3 Kekurangan IoT Smart Door Lock..................................................36

BAB IV URAIAN KHUSUS................................................................................37

4.1 Alat dan Bahan Memprogram IoT Smart Door Lock.............................37

4.2 Mempersiapkan Library Arduino IDE....................................................39

4.2.1 Menggunakan Manage Library........................................................39

4.2.2 Menambahkan Library Berbentuk File............................................42

4.3 Mempersiapkan Board Pada Arduino IDE..............................................44


v
4.4 Memprogram IoT Smart Door Lock Pada Software Arduino IDE.........47

4.5 Pengujian.................................................................................................57

1.5.1 Pengujian Konektivitas....................................................................57

1.5.2 Pengujian Main Program.................................................................58

BAB V KESIMPULAN.......................................................................................59

5.1 Kesimpulan..............................................................................................59

5.2 Saran........................................................................................................59

5.2.1 Saran Untuk Pihak Sekolah..............................................................59

5.2.2 Saran Untuk Pihak Industri..............................................................60

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................61

LAMPIRAN – LAMPIRAN

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo PT. Len Industri (Persero).........................................................8

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT, Len Industri (Persero)..................................9

Gambar 3.1 Logo Arduino IDE............................................................................19

Gambar 3.2 Tampilan Keseluruhan Bagian-Bagian Arduino IDE.......................21

Gambar 3.3 NodeMCU ESP8266.........................................................................23

Gambar 3.4 Logo Firebase...................................................................................24

Gambar 3.5 Logo Kodular....................................................................................28

Gambar 4.1 NodeMCU ESP8266.........................................................................37

Gambar 4.2 Laptop...............................................................................................37

Gambar 4.3 Kabel Micro USB.............................................................................38

Gambar 4.4 Arduino IDE.....................................................................................38

Gambar 4.5 Membuka Manage Libraries.............................................................39

Gambar 4.6 Tampilan Library Manager...............................................................40

Gambar 4.7 Search Box Manage Library.............................................................40

Gambar 4.8 ArduinoJson by Benoit Blanchon.....................................................41

Gambar 4.9 Menginstal Library ArduinoJson......................................................41

Gambar 4.10 Halaman Penyedia Library Melalui Github....................................42

Gambar 4.11 Proses Download Selesai................................................................42

Gambar 4.12 Membuka Add Zip Library.............................................................43

Gambar 4.13 Mencari Library..............................................................................43

Gambar 4.14 Memilih Library.............................................................................44

Gambar 4.15 Pesan Library Berhasil Ditambahkan.............................................44

vii
Gambar 4.16 Membuka Preferences Arduino IDE..............................................45

Gambar 4.17 Menambahkan Link Download Board Pada Arduino IDE.............45

Gambar 4.18 Membuka Boards Manager............................................................46

Gambar 4.19 Search Box Boards Manager..........................................................46

Gambar 4.20 Menginstal Board ESP8266............................................................47

Gambar 4.21 Skematik IoT Smart Door Lock.....................................................47

Gambar 4.22 Rangkaian IoT Smart Door Lock...................................................48

Gambar 4.23 Database Pada Website Firebase....................................................48

Gambar 4.24 Tampilan Loading Membuka Arduino IDE...................................49

Gambar 4.25 Contoh kode program pada library.................................................49

Gambar 4.26 Menambahkan Username dan Password Wifi................................49

Gambar 4.27 Menambahkan Token dan Kode Authentikasi Firebase.................49

Gambar 4.28 Firebase Data..................................................................................50

Gambar 4.29 Input Relay Kedalam Kode Program..............................................50

Gambar 4.30 Void Setup......................................................................................50

Gambar 4.31 Baud Rate.......................................................................................50

Gambar 4.32 Konfigurasi Koneksi Wifi..............................................................51

Gambar 4.33 Menyatakan Relay Sebagai Output................................................51

Gambar 4.34 Memulai Firebase...........................................................................51

Gambar 4.35 Void Loop......................................................................................51

Gambar 4.36 Kode Perintah Pada Void Loop......................................................52

Gambar 4.37 Mengganti Board............................................................................52

Gambar 4. 38 Verify atau Compile Kode Program..............................................53

viii
Gambar 4.39 Proses Verify selesai.......................................................................53

Gambar 4.40 Menghubungkan NodeMCU dengan Laptop.................................53

Gambar 4.41 Memilih Port...................................................................................54

Gambar 4.42 Upload Kode Program....................................................................54

Gambar 4.43 Proses Uploading............................................................................55

Gambar 4.44 Selesai mengupload........................................................................55

Gambar 4.45 Cabut Kabel Micro USB Pada NodeMCU.....................................55

Gambar 4.46 Hasil Akhir Program.......................................................................56

Gambar 4.47 Hasil Akhir Kode Program.............................................................56

Gambar 4.48 Tampilan Layout Aplikasi Pada Kodular.......................................57

Gambar 4.49 Konektivitas Wifi...........................................................................57

Gambar 4.50 Relay Aktif.....................................................................................58

Gambar 4.51 Relay Mati......................................................................................58

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Biodata Penulis

Lampiran 2 Kartu Bimbingan Penyusunan Laporan

Lampiran 3 Jurnal Praktik Kerja Lapangan

Lampiran 4 Sertifikat Praktik Kerja Lapangan

Lampiran 5 Nilai Praktik Kerja Lapangan

Lampiran 6 Power Point Presentasi

x
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan salah satu kegiatan murid untuk

mendapatkan pengalaman kerja sebelum memasuki dunia kerja yang

sesungguhnya, yang tercermin dalam pendidikan nasional berbasis Pancasila yang

bertujuan meningkatkan kecerdasan, kreativitas, dan keteramoilan agar dapat

menumbuhkan manusia yang dapat membangun dirinya sendiri serta bertanggung

jawab atas pembangunan bangsa dan negara dala, peningkatan ekonomi dan

kehidupan yang Makmur.

Berdasarkan pasal 1 ayat 1 UU No. 20 tahun 2003, Pendidikan adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

unruk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengenalan diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulisa, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa dan negara.

Penulis telah Menyusun laporan yang berjudul Memprogram IoT Smart

Door Lock Menggunakan Software Arduino IDE, dimana judul ini dibuat guna

memberikan gambaran dalam pengembangan sebuah alat berbasis IoT yang dapat

mendukung rencana pembangunan industri 4.0 yang diterapkan oleh pemerintah.

Penulis melakasan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini selama tiga bulan

dimulai dari 1 Maret 2021 sampai tanggal 30 Mei 2021. Adapaun tempat

pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT. Len Industri (Persero) yang

1
2

beralamat di Jl. Soekarno Hatta No. 442, Pasirluyu, Regol, Bandung 40254, Jawa

Barat-Indonesia. Dan saat ini laporan yang disusun berjudul “Memprogram IoT

Smart Door Lock Menggunakan Software Arduino IDE”.

1.2 Tujuan Praktik Kerja Lapangan

Adapun beberapa tujuan dari Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL)

sebagai berikut:

1. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian professional dengan

tingkat pengetahuan keterampilan dan etos kerja yang sesuai dengan tuntunan

lapangan kerja.

2. Memperkokoh Link and Match antar SMK dengan dunia kerja.

3. Meningkatkan efesien proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang

berkualitas profesional.

4. Mempelajari organisasi atau istana praktik yang mencakup perusahaan

struktur, manajemen, tenaga kerja dan lain-lain.

5. Sebagai salah satu syarat mengikuti Ujian Akhir Sekolah (UAS) tahun

pelajaran 2020/2021.

1.3 Tujuan Penulisan Laporan

Adapun tujuan dari penulisan laporan Praktik Kerja Lapangan antara lain :

1. Salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah.

2. Sebagai bukti tertulis bahwa siswa telah melaksanakan Praktik Kerja

Lapangan.

3. Untuk memantapkan siswa dalam pengembangan atau penerapan pelajaran

sekolah dari hasil Praktik Kerja Lapangan.


3

4. Agar siswa mampu mengembangkan dasar-dasar teori yang didapatkan dari

sekolah yang berhubungan dengan hasil Praktik Kerja Lapangan.

5. Siswa dapat menuangkan pikiran ke dalam tulisan yang dapat diuji.

6. Melatih dan meningkatkan keterampilan siswa dalam membuat laporan.

1.4 Pembatasan Masalah

Pembatasan Masalah digunakan untuk menghindari adanya pelebaran

pokok masalah agar penelitian tersebut lebih terarah dan memudahkan dalam

pembahasan. Beberapa pembatasan masalah mengenai pembahasan yang

dilakukan dalam laporan yaitu :

1. Memprogram IoT Smart Door Lock Menggunakan Software Arduino IDE.

2. Hanya menggunakan bahasa program C.

1.5 Sistematika Laporan

Sebelum penyusunan dilanjutkan ke bagian berikutnya, terlebih dahulu

penulis ingin menjelaskan tentang Sistematika yang ada dalam laporan ini .

Dimana pembahasan secara umum adalah sebagai berikut :

i. Lembar Pengesahan Sekolah

ii. Lembar Pengesahan Industri

iii. Kata Pengantar

iv. Daftar Isi

v. Daftar Gambar

vi. Daftar Lampiran

vii. BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan


4

1.2 Tujuan Praktik Kerja Lapangan

1.3 Tujuan Penulisan Laporan

1.4 Pembatasan Masalah

1.5 Sistematika Laporan

viii. BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah PT. Len Industri (Persero)

2.2 Struktur Organisasi

2.3 Visi dan Misi PT. Len Industri (Persero)

2.3.1 Visi

2.3.2 Misi

2.4 Perkembangan PT. Len Industri (Persero)

ix. BAB III LANDASAN TEORI

3.1 Internet

3.1.1 Pengertian Internet

3.1.2 Definisi Umum Internet Menurut Para Ahli

3.1.3 Manfaat Internet

3.1.4 Dampak Negatif Internet

3.2 Internet of Things (IoT)

3.2.1 Pengertian Internet of Things (IoT)

3.2.2 Unsur – Unsur Internet of Things (IoT)

3.2.3 Manfaat Internet of Things (IoT)

3.2.4 Kekurangan Internet of Things (IoT)

3.3 Arduino IDE


5

3.3.1 Pengertian Arduino IDE

3.3.2 Fungsi Arduino IDE

3.3.3 Menu – Menu Arduino IDE

3.3.4 Sketch Arduino IDE

3.4 Library Arduino IDE

3.4.1 Pengertian Library Arduino IDE

3.5 NodeMCU ESP8266

3.5.1 Pengertian NodeMCU ESP8266

3.5.2 Generasi NodeMCU ESP8266

3.6 Firebase

3.6.1 Pengertian Firebase

3.6.2 Layanan – Layanan Firebase

3.6.3 Fitur – Fitur Firebase

3.7 Kodular

3.7.1 Pengertian Kodular

3.7.2 Kelebihan Kodular

3.7.3 Kekurangan Kodular

3.8 Bahasa Pemrograman C

3.8.1 Pengertian Bahasa Pemrograman C

3.8.2 Struktur Bahasa Pemrograman C

3.9 Tipe Data

3.9.1 Tipe Data Integer

3.9.2 Tipe Data String


6

3.10 Variabel

3.10.1 Pengertian Variabel

3.10.2 Aturan Variabel

3.11 Konstanta

3.12 Operator Penugasan

3.13 Fungsi

3.13.1 Void

3.13.2 Delay

3.13.3 Serial Println

3.13.4 Digital Write

3.14 Kondisi

3.14.1 If Else

3.15 IoT Smart Door Lock

3.15.1 Pengertian IoT Smart Door Lock

3.15.2 Kelebihan IoT Smart Door Lock

3.15.3 Kekurangan IoT Smart Door Lock

x. BAB IV POKOK BAHASAN

4.1 Mempersiapkan Library pada Arduino IDE

4.2 Memprogram IoT Smart Door Lock

4.3 Pengujian

xi. BAB V KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran
7

5.2.1 Bagi Pihak Sekolah

5.2.2 Bagi Pihak Industri

xii. Daftar Pustaka

xiii. Lampiran
BAB II

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah PT. Len Industri (Persero)

Gambar 2.1 Logo PT. Len Industri (Persero)

LEN didirikan sejak tahun 1965 dengan nama LEN (Lembaga

Elektroteknika Nasional). Kemudian bertransformasi menjadi sebuah Badan

Usaha Milik Negara (BUMN) pada tahun 1991. Sejak saat itu Len bukan lagi

merupakan kepanjangan dari Lembaga Elektroteknika Nasional (LEN), tetapi

telah menjadi sebuah entitas bisnis professional dengan nama PT. Len Industri

(Persero).

Len dikenal sebagai produsen pemancar TV sejak tahun 70-an, dimana

ratusan pemancar TV Len terpasang di seluruh pelosok wiliyah Indonesia dan

bahkan hingga keluar negri. Len juga membangun kemampuan sebagai produsen

Stasiun Bumi Kecil pada tahun 80-an. Pada tahun 90-an, Len mengembangkan

sistem persinyalan kereta api yang hingga kini telah mengembangkan Pembangkit

Listri Tenaga Surya yang telah tersebar puluhan ribu unit di seluruh pelosok

wilayah Indonesia hingga ke mancanegara. Pada tahun 2000, Len membangun

8
9

keunggulan dibidang elektronika untuk menunjang sistem pertahanan darat, laut,

dan udara.

2.2 Struktur Organisasi

Adapun Struktur Organisasi yang dimiliki PT. Len Industri (Persero)

sebagai berikut :

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT, Len Industri (Persero)


10

2.3 Visi dan Misi PT. Len Industri (Persero)

Visi merupakan sebuah tujuan masa depan yang ingin dilakukan. Misi

merupakan Langkah bentuk atau cara untuk mewujudkan Visi tersebut. PT. Len

Industri (Persero) memiliki visi dan misi sebagai berikut :

2.3.1 Visi

PT. Len Industri (Persero) memiliki visi “Menjadi perusahaan berstandar

global yang mampu mencapai lonjakan pertumbuhan kinerja yang signifikan,

didukung oleh struktur modal yang kuat melalui inovasi, reposisi dan transformasi

bisnis EPC dan investasi”.

2.3.2 Misi

Adapun misi yang dimiliki PT. Len Industri (Persero) yaitu :

a. Kami perusahaan solusi total berbasis teknologi elektronika dan informasi.

b. Kami memberikan solusi integrasi sistem yang inovatif dan berorientasi

kepada harapan pelanggan dengan keunggulan SDM tersertifikasi dan aliansi

global.

c. Kami memberikan produk dan layanan terkini dan berkelanjutan dengan

menjamin keselamatan dan purna jual yang responsif.

d. Kami berkontribusi menjaga kedaulatan negara dan meningkatkan kualitas

hidup.

2.4 Perkembangan PT. Len Industri (Persero)

PT. Len Industri (Persero) saat ini berada dibawah koordinasi Kementrian

Negara BUMN dengan kepemilikan saham 100% oleh Pemerintah Republik

Indonesia. Selama ini, Len telah mengembangkan bisnis dan produk-produk


11

dalam bidang elektronika untuk industri dan prasarana, serta telah menunjukkan

berbagai pengalaman dalam bidang :

1. Sistem Persinyalan Kereta Api di berbagai jalur utama kereta api di Pulau

Jawa dan Sumatera.

2. Pembangunan urban transport di kota-kota besar seperti LRT Sumatera

Selatan, LRT Jakarta, LRT Jabodebek dan Skytrain Bandara Soekarno Hatta

Jakarta.

3. Jaringan infrastruktur telekomunikasi yang telah terentang baik di kota besar

maupun terpencil. Salah satunya adalah Palapa Ring Paket Tengah yang

menghubungkan 17 kabupaten Indonesia Bagian Tengah sehingga masyarakat

dapat menikmati pita lebar.

4. Pembangkit Listrik Tenaga Surya yang telah terpasang diberbagai pelosok

Indonesia.

5. Broadcasting, selama lebih dari 30 tahun, dengan ratusan Pemancar TV dan

Radio yang telah terpasang di berbagai wilayah di Indonesia.


BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Internet

Internet di era digital saat ini sangat erat kaitannya dalam kehidupan

sehari-hari. Mulai dari kalangan muda hingga kalangan dewasa, mayoritas

menggunakan internet sebagai media bantu dalam mengerjakan dan

menghubungkan berbagai aktivitas manusia secara efektif, akurat dan efisien.

Adapun beberapa pembahasan seputar internet sebagai berikut :

3.1.1 Pengertian Internet

Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang memiliki fungsi untuk

menghubungkan antara satu media elektronik dengan media elektronik yang lain

dengan cepat dan tepat. Jaringan komunikasi tersebut, akan menyampaikan

beberapa informasi yang dikirim melalui transmisi sinyal dengan frekuensi yang

telah disesuaikan. Untuk standar global dalam penggunaan jaringan internet

sendiri menggunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet

Protocol).

Istilah TCP/IP merupakan bentuk protokol pertukaran paket yang

digunakan oleh berbagai pengguna global / dunia. Kemudian, proses untuk

menghubungkan antara rangkaian internet disebut dengan “internetworking”.

Menurut salah satu ahli dalam bidang IT, Onno W. Purbo (2005) menjelaskan

bahwa pengertian internet adalah suatu media yang digunakan untuk

mengefisienkan proses komunikasi menggunakan aplikasi seperti website, email,

atau voip.

12
13

3.1.2 Manfaat Internet

Berikut manfaat Internet dalam berbagai bidang :


1. Bidang Bisnis

Banyak sekali Manfaat Internet yang dapat digunakan, seperti pembuatan

website usaha, e-commerce, bisnis startup, dan industri kreatif yang lainnya.

Faktor penting yang perlu diperhatikan disini adalah ketika anda telah berinteraksi

dengan Internet, maka secara otomatis anda akan terhubung dengan seluruh

pengguna di seluruh dunia, sehingga jangkauan bisnis menjadi lebih luas.

2. Bidang Pendidikan
Di dalam Bidang Pendidikan sendiri, penggunaan Internet adalah salah

satu faktor penting yang membantu dalam proses belajar dan pembelajaran.

Pengguna dapat mengakses dan mendapatkan berbagai informasi terkait dengan

modul, artikel, jurnal, pengetahuan umum, dan lain sebagainya. Sehingga, setiap

individu dapat menemukan berbagai hal melalui mesin pencari yang terhubung

dengan jaringan internet yang stabil dan baik.

3. Bidang Informasi
Saat ini banyak sekali informasi yang bermunculan melalui berbagai

perangkat yang ada. Hal tersebut karena, internet adalah penyedia sumber

informasi yang dirasa lebih efektif daripada kita harus menonton atau memakai

media elektronik seperti radio, televisi, dan koran untuk mendapatkan informasi,

dan berita aktual secara cepat.

4. Bidang Kesehatan
Banyak sekali referensi kesehatan, dan jasa untuk layanan pengobatan

secara online. Hal tersebut merupakan bentuk manfaat internet dalam bidang
14

kesehatan. Anda cukup dengan mencari berbagai kebutuhan seperti obat, resep,

gaya hidup sehat, dan rujukan rumah sakit melalui media internet.

5. Bidang Sosial dan Hiburan


Bidang terakhir yang banyak dimanfaatkan oleh generasi millennial adalah

penggunaan internet untuk mengakses berbagai situs dan media sosial yang ada.

Seperti Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, dan lain sebagainya. Beberapa

platform tersebut menyediakan fitur dan akses yang cukup mudah agar setiap

orang dapat terhubung dengan baik meskipun berkomunikasi dengan jarak yang

sangat jauh.

3.1.3 Dampak Negatif Internet

Berikut ini merupakan beberapa dampak negatif yang dapat terjadi dari

penggunaan internet yang diakibatkan dari tidak terkontrol atau termonitoring

dengan optimal.

1. Timbulnya Cyber Crime

Dampak negatif yang pertama adalah menimbulkan banyak kejahatan

seperti kasus peretasan data atau penipuan online. Selain itu, juga dapat memicu

terjadinya hacking, spamming, atau cracking yang dilakukan oleh oknum yang

tidak bertanggung jawab. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah

dengan menggunakan fitur login dan autentikasi ganda.

2. Pembuatan dan Penyebaran Konten Ilegal

Selanjutnya, di dalam internet juga berpotensi untuk menyebarkan konten

berupa video atau tulisan yang mengandung unsur pornografi atau pornoaksi.
15

Sehingga, hal tersebut tentunya dapat mengakibatkan pengguna di bawah umur

dapat melihat konten tersebut secara eksplisit.

Solusi untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan selalu mengawasi

penggunaan internet bagi para orang tua kepada anak atau pengguna di bawah

umur, agar bijak dalam menggunakan internet.

3. Penyebaran Ujaran Kebencian

Dampak yang terakhir adalah internet sebagai media untuk memanipulasi

atau mengembangkan praktik ujaran kebencian secara masif. Hal tersebut

dikarenakan dalam internet sendiri masih kurangnya pembatasan konten yang

dianggap berbahaya dan dapat menyebabkan adanya berita palsu atau hoax.

Salah satu cara paling efektif yang dapat dilakukan adalah untuk memilih

dan memilah konten, berita, atau artikel dengan mencari sumber referensi yang

lain. Pastikan juga untuk mencari sumber referensi yang terpercaya agar terhindar

dari berita palsu atau mengarah pada ujaran kebencian.

3.2 Internet of Things (IoT)

Internet of Things (IoT) tengah menjadi topik pembicaraan yang semakin

hangat di era revolusi industri 4.0 ini lantaran konsepnya yang tidak hanya

memiliki potensi untuk mempengaruhi lifestyle kita tetapi juga bagaimana kita

bekerja. Berikut beberapa pembahasan mengenai IoT :

3.2.1 Pengertian Internet of Things (IoT)

Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep dimana sebuah objek

tertentu memiliki kemampuan untuk mengirimkan data lewat melalui jaringan dan
16

tanpa adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari manusia ke

perangkat komputer.

IoT ini mulai berkembang pesat sejak ketersediaan teknologi nirkabel,

micro-electromechanical systems (MEMS), dan tentu saja, internet.

Sederhananya, IoT merupakan mesin atau alat yang diidentifikasikan sebagai

perangkat virtual berbasis internet.

3.2.2 Unsur-Unsur Internet of Things (IoT)

Setelah mengenal apa itu internet of things, selanjutnya masuk pada

pembahasan mengenai unsur-unsur IoT. Setidaknya, terdapat lima unsur

pembentuk dari internet termasuk juga kecerdasan buatan, konektivitas, sensor,

dan lain sebagainya. Berikut merupakan penjabarannya :

1. Artificial Intelligence

Artificial Intelligence (AI) atau dalam bahasa Indonesia berarti kecerdasan

buatan merupakan merupakan sebuah penemuan yang dapat memberikan

kemampuan bagi setiap teknologi atau mesin untuk berpikir menjadi “smart”.

Jadi, AI disini dilakukan dengan mengumpulkan berbagai data, pemasangan

jaringan, dan pengembangan algoritma dari kecerdasan buatan.

2. Konektivitas

Konektivitas atau biasa disebut dengan hubungan koneksi antar jaringan.

Di dalam sebuah sistem IoT yang terdiri dari perangkat kecil, setiap sistem akan

saling terhubung dengan jaringan. Sehingga dapat menciptakan kinerja yang lebih

efektif dan efisien. Sehingga dapat juga merancang sistem perangkat dengan

menggunakan jaringan yang lebih sederhana.


17

3. Perangkat ukuran kecil

Di dalam perkembangan teknologi masa kini, semakin kecil sebuah

perangkat maka akan menghasilkan biaya yang lebih sedikit, namun efektifitas

dan skalabilitas menjadi tinggi. Sehingga di masa yang akan datang, manusia

dapat lebih mudah menggunakan perangkat teknologi berbasis IoT dengan

nyaman, tepat, dan efisien.

4. Sensor

Sensor merupakan unsur yang menjadi pembeda dari IoT dengan mesin

canggih yang lain. Dengan adanya sensor, mampu untuk mendefinisikan sebuah

instrumen, yang mana dapat mengubah IoT dari jaringan standar yang cenderung

pasif menjadi sistem aktif yang terintegrasi dengan dunia nyata.

5. Keterlibatan aktif

Banyak mesin modern yang masih menggunakan keterlibatan

(engagement) secara pasif. Namun, yang menjadi pembeda dari mesin yang lain,

IoT telah menerapkan metode paradigma aktif dalam berbagai konten, produk,

serta layanan yang tersedia.

Internet of Things juga seringkali diidentifikasikan dengan RFID sebagai

metode komunikasi. Tetapi, IoT juga bisa mencakup teknologi-teknologi sensor

lainnya seperti teknologi nirkabel dan kode QR.

3.2.3 Manfaat Internet of Things (IoT)

Setelah mengetahui dengan rinci mengenai Internet of Things, berikutnya

masuk pada pembahasan mengenai manfaat Internet of Things. Banyak sekali


18

manfaat dari sebuah teknologi IoT. Namun manfaat IoT dapat dibagi menjadi tiga

bagian yaitu :

1. Memudahkan proses konektivitas

Manfaat IoT yang pertama adalah memudahkan dalam proses konektivitas

antar perangkat atau mesin. Semakin koneksi antar jaringan baik, maka sistem

perangkat dapat berjalan dengan lebih cepat dan fleksibel.

Mungkin masih banyak yang menggunakan alat konvensional, namun

apabila mencoba untuk mengoperasikan sebuah sistem secara terpusat hanya

melalui perangkat mobile, maka jawabannya yang pasti adalah dengan

menggunakan teknologi cerdas.

2. Ketercapaian efisiensi

Manfaat IoT yang kedua adalah tercapainya efisiensi kerja. IoT sendiri

dibuat guna mempermudah segala kebutuhan dalam bekerja maupun beraktivitas.

Semakin banyak konektivitas jaringan yang terbentuk, semakin kecil pula jumlah

penurunan waktu untuk melakukan tugas. Sehingga, aktivitas dan kinerja manusia

menjadi lebih terbantu dengan adanya IoT.

3. Meningkatkan efektivitas monitoring kegiatan

Dengan menggunakan IoT , efektivitas untuk mengontrol dan monitoring

sebuah pekerjaan menjadi lebih mudah. Selain itu, teknologi cerdas juga mampu

untuk memberikan rekomendasi atau alternatif pekerjaan yang lebih mudah bagi

pengguna.

Sehingga pengguna tidak perlu mengontrol segala kegiatan secara

langsung tapi bisa dengan perantara IoT.


19

3.2.4 Kekurangan Internet of Things (IoT)

Dibalik manfaatnya IoT juga merupakan sebuah alat buatan manusia yang

pasti memiliki kekurangan yaitu :

1. Ketika sebuah sistem dengan IoT device rusak maka harus membeli di vendor

yang sama untuk menggantinya.

2. Memerlukan tenaga ahli untuk merawat modul IoT secara berkala.

3. Keamanan yang kurang.

3.3 Arduino IDE

Gambar 3.1 Logo Arduino IDE


Dalam pembuatannya IoT membutuhkan software untuk memprogramnya

Arduino IDE adalah salah satu software yang sering di gunakan untuk

memprogram perangkat IoT.

3.3.1 Pengertian Arduino IDE

Software Arduino IDE adalah salah satu hal dibutuhkan dalam membuat

project Arduino selain papannya. IDE sendiri adalah singkatan dari Integrated

Development Environment yang bisa diartikan sebagai lingkungan terintegrasi

untuk melakukan pengembangan.

Dikatakan lingkungan, karena melalui software inilah Arduino diprogram

untuk menjalankan fungsi-fungsi menurut sintaks program tertentu. Software


20

untuk Arduino ini memiliki bahasa pemrogramannya sendiri, yaitu bahasa C yang

telah disederhanakan serta dilengkapi dengan library yang membuat pengguna

jadi lebih mudah dalam melakukan pemrograman.

3.3.2 Fungsi Arduino IDE

Arduino IDE sendiri memiliki fungsi Integrated Development

Environment atau IDE Arduino adalah sebagai software yang digunakan untuk

menuliskan, memverifikasi, men-debug, mengkompilasi, dan meng-upload

program (sketch) dari komputer ke-board Arduino.

3.3.3 Menu-Menu Arduino IDE

Arduino IDE memiliki beberapa menu yang cukup umum dan sering

terdapat pada aplikasi program lainnya. Adapun beberapa penjelasan mengenai

menu-menu yang terdapat pada Arduino IDE adalah sebagai berikut :

1. Verify/Compile

Fungsi Verify/Compile pada Arduino adalah memeriksa kode yang telah

kamu buat. Proses Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk di-

upload ke mikrokontroller.

2. Upload

Menu ini berfungsi untuk mengupload sketch yang telah jadi ke board

misalnya Arduino. Jika menggunakan menu ini maka otomatis Arduino IDE akan

melakukan verify terlebih dahulu sebelum meng-upload.

3. New

Menu ini Berfungsi untuk membuka window dan membuat halaman sketch

baru dalam file yang berbeda.


21

4. Open

Fungsinya membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat

dengan Arduino IDE akan disimpan dengan ekstensi file .ino.

5. Save

Berfungsi untuk menyimpan sketch yang telah kamu buat, tapi tidak

disertai dengan mengkompile

6. Serial Monitor

Berfungsi untuk membuka interface yang merupakan jendela untuk

menampilkan data apa saja yang dikirimkan atau dipertukarkan antara Arduino

dan sketch pada port serialnya.

Berikut tampilan keseluruhan dari Bagian-Bagian Arduino IDE yang

sudah dijelaskan diatas.

Gambar 3.2 Tampilan Keseluruhan Bagian-Bagian Arduino IDE


22

3.3.4 Sketch Program Arduino IDE

Sketch Program Arduino IDE terbagi menjadi tiga bagian utama

diantaranya sebagai berikut :

1. Structure

Structure disini berarti kerangka untuk menjalankan suatu program berisi

fungsi setup dan loop.

a. Setup

Fungsi ini dipanggil pertama kali ketika menjalankan sketch. Digunakan

sebagai temapt inisiasi variabel, pin mode, penggunaan library dan lainnya. Hanya

dijalankan sekali ketika board dinyalakan atau di reset.

b. Loop

Seperti namanya Loop berfungsi melakukan perulangan berturut-turut,

memungkinkan program untuk mengubah dan menanggapi. Pada bagian Loop

berisikan kode program untuk menjalankan objek yang di program.

2. Values

Values berisi variabel atau konstanta sesuai dengan tipe data yang didukung

Arduino IDE.

3. Function

Segmentasi kode ke fungsi memungkinkan programmer untuk membuat

potongan-potongan modular kode yang melakukan tugas yang terdefinisi dan

kemudian Kembali ke asal kode dari mana fungsi itu dipanggil. Umumnya

penggunaan fungsi adalah ketika salah satu kebutuhan untuk melakukan Tindakan

yang sama beberapa kali dalam sebuah program.


23

3.4 Library Arduino IDE

Arduino mengembangkan library yang dapat digunakan untuk mengakses

suatu modul secara spesifik. Berikut pembahasan mengenai Library Arduino IDE

3.4.1 Pengertian Library Arduino IDE

Library Arduino IDE dapat diartikan sebagai sekumpulan kode yang

berfungsi memudahkan atau menyerderhanakan pemrograman. Arduino atau

mikrokontroller lainnya dapat terhubung dan menjalakan program yang ada pada

library, melalui set kode yang ada pada library.

3.5 NodeMCU ESP8266

NodeMCU merupakan salah satu mikrokontroller yang sering dipakai

untuk kebutuhan IoT. Berikut beberapa penjelasan mengenai NodeMCU.

3.5.1 Pengertian NodeMCU ESP8266

Gambar 3.3 NodeMCU ESP8266

NodeMCU adalah sebuah platform IoT yang bersifat open source. Terdiri

dari perangkat keras berupa System On Chip ESP8266 dari ESP8266 buatan

Espressif System, juga firmware yang digunakan, yang menggunakan bahasa

pemrograman scripting Lua.

NodeMCU telah me-package ESP8266 ke dalam sebuah board yang

kompak dengan berbagai fitur layaknya mikrokontroler dan kapabilitas akses


24

terhadap Wifi juga chip komunikasi USB to serial. Sehingga untuk

memprogramnya hanya diperlukan ekstensi kabel data USB.

3.5.2 Kelebihan NodeMCU ESP8266

1. Kemudahan akses, yang artinya pengguna dapat mengakses internet secara

bersamaan tanpa perlu kabel.

2. Berkemampuan mengakses Wi-Fi ke tempat dimana trdapat acces pint atau

hostpot.

3.5.3 Kekurangan NodeMCU ESP8266

1. Tidak tahan lama cenderung cepat panas bila digunakan.

2. Sering kehilangan koneksi internet ketika acces point tidak stabil.

3.6 Firebase

Gambar 3.4 Logo Firebase

Pada saat ini banyak bermunculan database dengan basis NoSQL (bukan

sql), salah satunya adalah Firebase. Pembahasan mengenai firebase dibahas

sebagai berikut :

3.6.1 Pengertian Firebase

Firebase adalah suatu layanan dari Google untuk memberikan kemudahan

bahkan mempermudah para developer aplikasi dalam mengembangkan


25

aplikasinya. Firebase alias BaaS (Backend as a Service) merupakan solusi yang

ditawarkan oleh Google untuk mempercepat pekerjaan developer.

3.6.2 Layanan-Layanan Firebase

Firebase memberikan beberapa layanan yang akan memberikan harga

lebih kepada penggunanya. Mengenai segi layanan, dulu Firebase memberikan

service trial (percobaan), namun saat ini kamu bisa memanfaatkan dan

menggunakan layanan Firebase secara free. Tentu saja dengan adanya batasan-

batasan tertentu. Layanan-layanan yang tersedia dari Firebase ada dua pilihan, di

antaranya :

1. SPARK : kita bisa menggunakan layanan secara gratis, namun layanan ini

hanya berlaku 1 bulan sejak pendaftaran pertama.

2. BLAZE : kita akan dikenakan biaya sesuai dengan pemakaian layanan.

3.6.3 Fitur-Fitur Firebase

Sama seperti kebanyakan website pembuatan aplikasi lainnya kodular juga

memiliki fitur sebagai berikut :

1. Fitur Analytics

Fitur Analytics adalah salah satu fitur pada Firebase yang digunakan

sebagai koleksi data dan reporting untuk aplikasi Android maupun iOS. Koleksi

data pun bervariasi. Sebagai contoh, kamu dapat membuat suatu laporan atau

report untuk pengguna aplikasi di negara Indonesia saja, atau mungkin negara lain

seperti Singapura. Kamu juga bisa melihat bagian mana saja dari aplikasi yang

paling sering digunakan oleh user.


26

Fitur ini mempunyai kelebihan yang memungkinkan kita untuk bisa

membuat segmentasi user berdasarkan user attribute. User attribute adalah suatu

parameter yang bisa kita gunakan sebagai filter yang bertujuan untuk reporting

dan notifikasi. Contohnya pada aplikasi online shop. Dengan user attribute, kamu

bisa tahu jumlah user yang membeli handphone merk ‘O’ atau bahkan bisa

mencari tahu jam berapa transaksi yang dilakukan user sering terjadi.

2. FCM (Firebase Cloud Messaging)

Firebase Cloud Messaging menyediakan koneksi yang handal dan

tentunya hemat baterai antar server maupun antar device. Sehingga kamu dapat

mengirim dan menerima pesan serta notifikasi di Android, iOS, dan web tanpa

perlu biaya.

Pesan notifikasi ini terintegrasi sepenuhnya dengan Google Analytics for

Firebase, sehingga kamu memiliki akses pada interaksi dan tracking konversi

secara detaill. Nah, Anda dapat memantau suatu efektivitas dari satu dashboard

tanpa perlu coding atau membuat program sendiri.

3. Firebase Authentication

Firebase Authentication adalah salah satu fitur back-end, fitur Android dan

iOS, SDK yang mudah digunakan, dan tampilan interfaces yang siap pakai untuk

mengautentikasi pengguna ke aplikasi yang kamu buat. Firebase Authentication

mendukung autentikasi menggunakan nomor telepon, sandi, penyedia identitas

gabungan populer seperti seperti Google, Facebook, dan sebagainya.

4. Cloud Firestore
27

Cloud Firestore adalah database yang bersifat fleksibel dan terukur untuk

pengembangan perangkat seperti seluler, web, dan server di Firebase dan Google

Cloud Platform. Seperti halnya Firebase Realtime Database, Cloud Firestore

membuat datamu tetap terkoneksi di aplikasi user melalui listener realtime dan

menawarkan layanan secara offline untuk aplikasi seluler dan web. Dengan

begitu, kamu dapat membuat aplikasi yang powerfull, responsif, dan mampu

bekerja tanpa bergantung pada latensi koneksi internet.

5. Firebase Realtime Database

Firebase Realtime Database adalah database yang di-host melalui cloud.

Data disimpan dan dieksekusi dalam bentuk JSON dan disinkronkan secara

realtime ke setiap user yang terkoneksi. Hal ini berfungsi memudahkan kamu

dalam mengelola suatu database dengan skala yang cukup besar. Ketika kamu

membuat aplikasi lintas-platform/multiplatform menggunakan SDK Android,

iOS, dan juga JS (JavaScript), semua pengguna akan berbagi sebuah instance

Realtime Database dan menerima update-an data secara serentak dan otomatis.

Kemampuan lain dari Firebase Realtime Database adalah tetap responsif

bahkan saat offline karena SDK Firebase Realtime Database menyimpan data

langsung ke disk device atau memori lokal. Setelah perangkat terhubung kembali

dengan internet, perangkat pengguna (user) akan menerima setiap perubahan yang

terjadi.

6. Firebase Hosting
28

Suatu layanan hosting konten web. Hanya dengan satu instruksi, kamu

dapat mengimplementasikan aplikasi web serta menyajikan konten statis maupun

dinamis ke CDN (jaringan penayangan konten) global dengan cepat.

Kegunaan dari Firebase Hosting itu sendiri yaitu mampu menayangkan

konten melalui koneksi yang begitu aman, mengirimkan konten secara cepat, dan

mendukung semua jenis konten untuk di hosting, mulai dari file HTML dan CSS

hingga API atau layanan mikro Express.js.

3.7 Kodular

Gambar 3.5 Logo Kodular


Kodular adalah salah satu dari sekian banyak website untuk membuat

aplikasi.

3.7.1 Pengertian Kodular

Pengertian dari Kodular adalah situs web yang menyediakan tools yang

menyerupai MIT App Inventor untuk membuat aplikasi Android dengan

menggunakan block programming. Dengan kata lain, anda tidak perlu mengetik

kode program secara manual untuk membuat aplikasi Android

3.7.2 Kelebihan Kodular

Seperti kebanyakan website lainnya Kodular juga memiliki beberapa

kelebihan yaitu:
29

1. Memiliki fitur komponen pallete lebih kompleks dan lebih banyak.

2. Memiliki berbagai fitur plugin monetize sebagai penghasilan uang.

3. Memiliki fitur plugin monetize bawaan dari Kodular sendiri.

4. Tidak perlu instal software tambahan.

5. Hanya menggunakan web browser saja.

6. Hanya mengetik isi parameter dari program blocks tanpa mengetik coding dari

nol.

7. Bisa menciptakan aplikasi Android lebih efektif dan efisien.

8. Membuat program, tinggal lakukan “drag dan drop” pada program blocks

yang ada.

9. Ada fitur ekspor aplikasi siap pakai selain APK yaitu AAB (Android App

Bundle).

3.7.3 Kekurangan Kodular

Dibalik kelebihannya Kodular juga memiliki Kekurangan yang

diantaranya sebagai berikut :

1. Masih banyak terjadi bug atau error app pada saat mengkompilasi,

mengkonversi, bahkan sampai pemasangan aplikasi Android.

2. Batasan maksimum ukuran dalam pembuatan sebuah aplikasi Android adalah

30 MB. Jika kelebihan ukuran, terjadi error ketika sedang melakukan

kompilasi.

3. Tidak bisa merancang aplikasi Android secara 100 % sesuai keinginan anda.

4. Ada potongan penghasilan bulanan dari monetize AdMob antara 5% sampai

dengan 30% (tergantung pemakaian komponen).


30

5. Ada persetujuan monetisasi di dalam aplikasi Android.

6. Harus online (keadaan koneksi intenet aktif).

7. Tidak bisa membuat aplikasi Android launcher, widget, dan theme (tema).

3.8 Bahasa Pemrograman C

Bahasa pemrograman C sangat cocok untuk memperkenalkan konsep

pemrograman bagi pemula, pemula yang pada dasarnya belum pernah membuat

suatu program akan sangat cocok menggunakan Bahasa C dalam programnya.

berikut pembahasan mengenai Bahasa Pemrograman C :

3.8.1 Pengertian Bahasa Pemrograman C

C adalah sebuah Bahasa pemrograman general-purpose dan imperative

yang mendukung pemrograman terstruktur dan rekursif. General-purpose artinya

bisa digunakan untuk membuat program apa saja. Impreative artinya Bahasa yang

menggunakan statement.

3.8.2 Struktur Bahasa Pemrograman C

Tentu saja sebagai salah satu bentuk Bahasa program, Bahasa C juga

memili bentuk Bahasa Pemrograman C mirip dengan kebanyakan program bahasa

tingkat tinggi lainnya. Dibawah ini adalah penjelasan mengenai struktur-struktur

Bahasa Program C diantaranya :

1. Judul Program

Judul Program sifatnya sebagai dokumentasi saja, tidak signifikan

terhadap proses program. Ditulis dalam baris komentar.

2. Header File
31

C menyediakan sejumlah file judul (Header File) yaitu file yang umumnya

berisi prototipe fungsi, definisi makro, dan definisi tipe. File ini mempunyai ciri

yaitu Namanya diakhiri dengan extension .h (dot h).

3. Deklarasi

Deklarasi adalah bagian untuk mendefinisikan semua nama yang dipakai

dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan konstanta, nama

variable, nama tipe, nama prosedur, nama fungsi.

4. Deskripsi

Bagian inti dari suatu program yang berisi uraian Langkah-langkah

penyelesaian masalah. Program C pada dasarnya tersusun atas sejumlah blok

fungsi. Sebuah program minimal mengandung sebuah fungsi. Setiap fungsi terdiri

dari satu atau beberapa pernyataan, yang secara keseluruhan dimaksudkan untuk

menjalankan tugas khusus.

3.9 Tipe Data

Tipe data merupakan sebuah pengklasifikasian data berdasarkan jenis data

tersebut. Tipe data dibutuhkan agar kompiler dapat mengetahui bagaimana sebuah

data dapat digunakan.

3.9.1 Tipe Data Integer

Integer dipakai untuk merujuk tipe data apapun yang mempresentasikan

bilangan bulat, atau beberapa anggota dari bilangan bulat. Dinamakan juga

sebagai Integral Data Type


32

3.9.2 Tipe Data String

String adalah tipe data untuk teks yang merupakan gabungan huruf, angka,

whitespace (spasi), dan berbagai karakter. String digunakan untuk membuat

identifier teks.

3.10 Variabel

Pada pelajaran matematika sering ditemukan x dan y yang melambangkan

sebuah kuantitas dalam suatu ekspresi matematika. Serta sering digunakan dalam

ilmu pengetahuan. Dalam membuat suatu program diperlukan variabel sebagai

bentuk dari nilai suatu konstanta. Berikut pembahasan mengenai variabel dalam

suatu kode program.

3.10.1 Pengertian Variabel

Variabel merupakan penanda identitas yang digunakan untuk menampung

suatu nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Singkatnya

variabel adalah tempat penyimpanan sebuah nilai.

3.10.2 Aturan Variabel

Aturan penulisan pengenal dalam sebuah variabel, konstanta atau fungsi

yang didefinisikan oleh pemrogram adalah sebagai berikut :

1. Pengenal harus diawali dengan huruf (A…Z, a…z) atau bisa juga karakter

garis bawah ( _ ).

2. Selanjutnya dapat berupa huruf, digit (0..9) atau karakter garis bawah atau

tanda dollar ($).

3. Panjang pengenal boleh lebih dari 31 karakter, tetapi hanya 31 karakter

pertama yang akan dianggap berarti.


33

4. Pengenal tidak boleh menggunakan nama yang tergolong sebagai kata-kata

cadangan (reserved words) seperti int, if, while dan sebagainya.

3.11 Konstanta

Konstanta menyatakan nilai yang tetap dan tidak bisa diubah sepanjang

program berjalan. Inilah yang menjadi pembeda antara konstanta dan variabel.

Berbeda dengan variabel, suatu konstanta tidak dideklarasikan. Namun seperti

halnya variabel, konstanta juga memiliki tipe. Penulisan konstanta mempunyai

aturan tersendiri, sesuai dengan tipe masing-masing. Adapun cara penulisan

konstanta adalah sebagai berikut :

1. Konstanta karakter misalnya ditulis dengan diawali dan diakhiri dengan

tanda petik tunggal,

2. Konstanta integer ditulis dengan tanda mengandung pemisah ribuan dan tak

mengandung bagian pecahan,

3. Konstanta real (float dan double) bisa mengandung pecahan (dengan tanda

berupa titik) dan nilainya bisa ditulis dalam bentuk eksponensial

(menggunakan tanda e),

4. Konstanta string merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri

dengan tanda petik-ganda (“),

3.12 Operator Penugasan

Operator penugasan (assignment operator) digunakan untuk memindahkan

nilai dari suatu ungkapan (expression) ke suatu pengenal. Operator pengerjaan

yang umum digunakan dalam bahasa pemrograman, termasuk bahasa C adalah

operator sama dengan (=).


34

3.13 Fungsi

Menurut definisinya, fungsi adalah suatu blok program yang digunakan

untuk melakukan proses-proses tertentu, fungsi tersebut diantaranya :

3.13.1 Void

Sebuah fungsi ( function ) yang ada dalam sebuah bahasa pemrograman C,

baik itu C++ atau C#. Fungsi ini juga disebut sebagai prosedur (procedure).

Fungsi ini tidak mengembalikan nilai keluaran (return output) yang didapat dari

hasil proses tersebut, ini kenapa fungsi ini disebut void, secara harfiah berarti

kosong.

3.13.2 Delay

Fungsi ini digunakan untuk waktu tunda sebelum mengeksekusi kode

program yang selanjutnya atau kode program yang dibawahnya, satuan yang

digunakan adalah millisecond, jadi untuk menunda 1 detik maka diatur delay

(1000) karena 1 detik = 1000 mili.

3.13.3 Serial Println

Serial Println merupakan sebuah fungsi yang dapat mencetak data ke port

serial dengan format ASCII supaya dapat dibaca manusia dengan menambahkan

karakter ASCII 13 atau ‘r’ atau enter sebagai baris baru. Hal yang tidak dilakukan

oleh sintaks print ().

3.13.4 Digital Write

Digital Write adalah sebagai sebagai fungsi untuk menjadikan pin

hardware mengeluarkan tegangan atau tidak, bisa juga disebut sebagai logika 1
35

atau logika 0. Sederhananya digital write dapat memberikan nilai kesalah satu pin

hardware.

3.14 Kondisi

Kondisi dalam hal ini adalah suatu logic pemrograman dimana harus

memilih salah satu syarat supaya baris kodenya tereksekusi. Kondisi juga sering

dikenal dengan istilah percabangan karena bila dinotasikan dalam bentuk

flowchart akan berbentuk percabangan. Kondisi juga berperan sebagai penentu

dari struktur percabangan. Jika kondisi terpenuhi (menghasilkan nilai true), blok

kode program akan dijalankan. Jika kondisi tidak terpenuhi (menghasilkan nilai

false), blok kode program tidak akan dijalankan.

3.14.1 If Else

If Else adalah pilihan alternative dari penyeleksian untuk mencari kondisi

yang diinginkan, else if memiliki fungsi yang sama seperti pernyataan if dan

diletakan setelah pernyataan if. else adalah pilihan terakhir yang akan dijalankan

jika semua pilihan tidak memiliki nilai benar (true) pada kondisi yang ada.

3.15 IoT Smart Door Lock

Seperti yang sudah dijelaskan diatas IoT adalah sebuah alat yang

membantu segala kebutuhan dalam hidup yang langsung terhubung ke internet.

Salah satu project yang penulis buat yaitu IoT Smart Door Lock, pembahasan

mengenai IoT Smart Door Lock dapat dijelaskan sebagai berikut :

3.15.1 Pengertian IoT Smart Door Lock

IoT Smart Door Lock adalah sebuah project yang dibuat untuk

memudahkan seseorang dalam mengakses pintu melalui media aplikasi android


36

yang terhubung ke internet. IoT Smart Door Lock memiliki kemampuan untuk

mentransfer data melalui jaringan tanpa perlu terhubung ke manusia dengan

manusia melainkan internet sebagai medianya.

3.15.2 Kelebihan IoT Smart Door Lock

Adapun beberapa Kelebihan IoT Smart Door Lock dapat dijelaskan

sebagai berikut :

1. Bisa diakses secara jarak jauh

2. Bisa diakses melalui perangkat Android

3. Telah menggunakan fitur login dalam aplikasi kontrolnya

3.15.3 Kekurangan IoT Smart Door Lock

Selain Kelebihan IoT Smart Door Lock juga memiliki Kekurangan yang

diantaranya seperti :

1. Biaya produksi yang cukup mahal

2. Rawan terjadi eror

3. Pembuatan database untuk IoT Smart Door Lock berbayar


BAB IV

URAIAN KHUSUS

4.1 Alat dan Bahan Memprogram IoT Smart Door Lock

Adapun alat dan bahan yang diperlukan untuk memprogram IoT Smart

Door Lock sebagai berikut :

Gambar 4.1 NodeMCU ESP8266


NodeMCU ESP8266 digunakan sebagai mikrokontroller utama IoT Smart

Door Lock dan juga sebagai objek yang dituju saat program di upload.

Gambar 4.2 Laptop


Perangkat Laptop menjadi alat utama untuk membuat program IoT Smart

Door Lock karena software yang digunakan perlu diakses melalui perangkat

seperti Laptop.
37
38

Gambar 4.3 Kabel Micro USB


Kabel Micro USB sangat berperan penting disini karena NodeMCU hanya

menggunakan port Micro USB sebagai jalan program yang akan diupload. Kabel

Micro USB yang digunakan harus sudah support transfer file. Karena kebanyakan

kabel Micro USB dipasaran hanya mendukung fitur charge.

Gambar 4.4 Arduino IDE


Software ini digunakan untuk membuat kode program IoT Smart Door

Lock. Arduino IDE sudah support board NodeMCU serta fiturnya yang lengkap

mudah digunakan untuk membuat program IoT.


39

4.2 Mempersiapkan Library Arduino IDE

Sebelum melakukan programming pada Arduino IDE dibutuhkan library.

Library sendiri Berguna untuk membaca kode program dan juga memberikan

basic kode program. Beberapa Library Arduino IDE bisa digunakan untuk

membaca kode program yang kita buat. Berikut dibawah ini penjelasan mengenai

bagaimana cara menambahkan library kedalam Arduino IDE.

4.2.1 Menggunakan Manage Library

Menambahkan library dengan menggunakan fitur manage library merupakan

cara yang sering digunakan oleh banyak orang. Akan tetapi jika menggunakan

cara ini membutuhkan internet yang stabil karena adanya aktivitas mendownload

library langsung dari software Arduino IDE.

1. Pertama buka Arduino IDE, lalu pada halaman awal Arduino IDE klik menu

sketch terletak pada bagian atas kiri, kemudian pilih Include library dan pilih

manage libraries.

Gambar 4.5 Membuka Manage Libraries


40

2. Kemudian sketch manager akan terbuka dan akan menampilkan daftar library

yang sudah terpasang dan library baru. Pada bagian ini lah kita dapat

menambahkan library sesuai keinginan kita.

Gambar 4.6 Tampilan Library Manager


3. Lalu cari library yang ingin ditambahkan pada search box, kita dapat mencari

library dengan memasukan nama library tersebut. Disini penulis mencari

library “ArduinoJson”.

Gambar 4.7 Search Box Manage Library


41

4. Setelah Arduino IDE selesai memuat library, kemudian cari library

“ArduinoJson by Benoit Blanchon”.

Gambar 4.8 ArduinoJson by Benoit Blanchon


5. Lalu instal library tersebut, proses installasi ini memerlukan jaringan internet

yang stabil. untuk versi 5.13.5 lebih compatible dengan kode program yang

akan dibuat.

Gambar 4.9 Menginstal Library ArduinoJson


42

4.2.2 Menambahkan Library Berbentuk File

Selain menambahkan Library dengan cara mendownload langsung dari

Arduino IDE. Library Arduino IDE juga bisa ditambahkan dengan mendownload

file dari luar Arduino IDE. Tentu saja file yang akan tersedia berekstensi zip, oleh

karena itu disini terdapat penjelasan mengenai bagaimana cara menambahkan

Library berekstensi zip kedalam Arduino IDE.

1. Pertama download library “Firebase ESP8266 master” melalui website github

dimana dalam website tersebut banyak menyediakan berbagai library Arduino

IDE.

Gambar 4.10 Halaman Penyedia Library Melalui Github


2. Kemudian setelah memilih opsi download pada github, tunggu proses

mendownload selesai.

Gambar 4.11 Proses Download Selesai


43

3. Lalu setelah itu, buka Arduino IDE dan masuk ke menu sketch kemudian klik

Include Library lalu pilih Add.ZIP Library

Gambar 4.12 Membuka Add Zip Library


4. Setelah itu Arduino IDE akan menampilkan penyimpanan laptop atau PC lalu

cari dimana library itu disimpan dan pilih library tersebut. Perlu diingat library

harus berbentuk file zip.

Gambar 4.13 Mencari Library


44

5. Kemudian setelah menemukan dan memilih Library yang diinginkan tekan

Open pada bagian pojok kanan bawah.

Gambar 4.14 Memilih Library


6. Jika library cocok dengan Arduino IDE anda dan belum terinstal maka akan

muncul pesan seperti gambar dibawah ini. Pesan ini muncul pada bagian

keterangan aplikasi pada Arduino IDE.

Gambar 4.15 Pesan Library Berhasil Ditambahkan


7. Setelah library berhasil ditambahkan kedalam Arduino IDE maka library

tersebut bisa digunakan. Library tersebut bisa digunakan untuk membaca kode

program

4.3 Mempersiapkan Board Pada Arduino IDE

IoT Smart Door Lock menggunakan NodeMCU ESP8266 sebagai

mikrokontrollernya. Tujuan dipasangnya board ESP8266 sendiri supaya IoT

Smart Door Lock yang menggunakan mikrokontroller support WIFI ESP8266


45

seperti NodeMCU, Wemos dan sebagainya bisa kita program melalui Arduino

IDE.

1. Pada halaman pertama Arduino IDE buka menu File lalu klik Preferences.

Gambar 4.16 Membuka Preferences Arduino IDE


2. Setelah masuk pada menu preferences masukan link

“http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json” pada

Additional Board Manager URLs untuk mendownload board ESP, lalu klik

ok.
46

Gambar 4.17 Menambahkan Link Download Board Pada Arduino IDE

3. Setelah itu masuk ke Board Manager dengan cara klik menu Tools pada pojok

kiri atas halaman awal Arduino IDE lalu Board kemudian klik Boards

Manager.

Gambar 4.18 Membuka Boards Manager


4. Lalu setelah Boards Manager terbuka, arahkan kursor menuju search box dan

masukan keyword “esp” atau “ESP8266” pada search box. Tujuannya tentu

saja untuk mencari board ESP8266.


47

Gambar 4.19 Search Box Boards Manager

5. Lalu cari ESP8266 dan instal sesuai versi yang diinginkan.

Gambar 4.20 Menginstal Board ESP8266

4.4 Memprogram IoT Smart Door Lock Pada Software Arduino IDE

Memprogram IoT Smart Door Lock bisa dilakukan melalui Arduino IDE

dimana dalam software tersebut kita bisa membuat kode program dengan Bahasa

C dan mudah dilakukan.

1. Langkah pertama buat skematik IoT Smart Door Lock


48

Gambar 4.21 Skematik IoT Smart Door Lock


2. Lalu lakukan perakitan IoT Smart Door Lock mengikuti skematik yang sudah

dibuat agar semua komponen berjalan menjadi satu.

Gambar 4.22 Rangkaian IoT Smart Door Lock


3. Kemudian buat database untuk menyimpan data kontrol IoT Smart Door Lock

menggunakan website Firebase. Firebase bisa dibuka melalui browser yang

ada pada perangkat PC/Laptop. Database dalam website Firebase hanya

berlaku 30 hari jika memakai layanan gratis didalamnya.


49

Gambar 4.23 Database Pada Website Firebase

4. Setelah itu buka Arduino IDE.

Gambar 4.24 Tampilan Loading Membuka Arduino IDE


5. Setelah Arduino IDE terbuka, include library kedalam sketch, gunanya untuk

membaca dan mempermudah kode program yang dibuat.

Gambar 4.25 Contoh kode program pada library


50

6. Karena IoT membutuhkan internet agar bisa diakses, perlu untuk

mendeklarasikan username dan password wifi kedalam kode program.

Gambar 4.26 Menambahkan Username dan Password Wifi

7. Untuk menghubungkan antara Firebase dan Kode program yang dibuat

masukan Token dan ID firebase pada kode program seperti gambar dibawah

ini.

Gambar 4.27 Menambahkan Token dan Kode Authentikasi Firebase

8. Input Firebase data agar program membaca Firebase database yang sudah

dibuat.

Gambar 4.28 Firebase Data


9. IoT Smart Door Lock menggunakan relay sebagai pengatur buka tutup

solenoid door lock. Agar relay dapat diprogram input relay dalam kode

program dengan memberikan posisi pin relay kalian yang terhubung pada

mikrokontroller.

Gambar 4.29 Input Relay Kedalam Kode Program

10. Lalu buat fungsi void setup yaitu fungsi yang dipanggil ketika sketch atau

program dimulai dan hanya akan berjalan sekali saja. Ketika power up atau
51

ketika melakukan reset mikrokontroller. Syntax ini sendiri digunakan untuk

mendeklarasikan (int,char,long dan sebagainya) lalu pinmode untuk (input dan

output).

Gambar 4.30 Void Setup


11. Baudrate dapat di sesuaikan dengan board yang digunakan. Seperti pada

projek ini menggunakan NodeMCU ESP8266 versi 2 dimana baudratenya

9600.

Gambar 4.31 Baud Rate

12. Lalu masih pada bagian void setup kita buat perintah untuk memulai koneksi

pada Wifi.

Gambar 4.32 Konfigurasi Koneksi Wifi


13. IoT Smart Door Lock menggunakan relay sebagai output utamanya. Untuk

mendeklarasikannya seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.33 Menyatakan Relay Sebagai Output


52

14. Pada bagian terakhir void setup masukan perintah untuk memulai firebase

yang sudah dibuat. Perintahnya seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.34 Memulai Firebase


15. Lalu buat syntax void loop yang nantinya berfungsi sebagai kode utama

menjalankan perintah pada IoT Smart Door Lock.

Gambar 4.35 Void Loop


16. Pada bagian void loop ini penulis memberikan perintah mengambil dan

mengirim data pada Firebase database. Sehingga data baik yang diterima dapat

dijalakan oleh IoT Smart Door Lock itu sendiri dan data yang dikirim berupa

kondisi IoT Smart Door Lock dapat dibaca oleh Firebase dan diketahui oleh

pengguna.
53

Gambar 4.36 Kode Perintah Pada Void Loop


17. Setelah pembuatan kode program selesai buka menu tools dan pilih board

gunanya agar software mengetahui jenis board apa yang dipakai.

Gambar 4.37 Mengganti Board

18. Setelah itu lakukan Verify/Compile untuk mengetahui apakah kode program

kita sudah benar atau belum.


54

Gambar 4. 38 Verify atau Compile Kode Program

19. Jika Proses verify selesai dan berhasil maka Arduino IDE akan menampilkan

pesan seperti pada gambar dibawah, dan program akan otomatis tersimpan

kembali.

Gambar 4.39 Proses Verify selesai


20. Sebelum meng-upload program hubungkan mikrokontroller NodeMCU

menuju laptop atau PC

Gambar 4.40 Menghubungkan NodeMCU dengan Laptop


55

21. Lalu jika NodeMCU telah terhubung pilih port pada Arduino IDE, dengan

cara masuk menu Tools pada Arduino IDE lalu arahkan kursor menuju Port

kemudian pilih port yang tersedia pada laptop atau PC kalian.

Gambar 4.41 Memilih Port

22. Setelah itu kita bisa melakukan upload program terhadap IoT Smart Door

Lock dengan meng-klik icon upload pada Arduino IDE.

Gambar 4.42 Upload Kode Program


56

23. Lalu tunggu hingga proses upload selesai, proses upload lebih lama dari verify

karena saat melakukan uploading sistem akan secara otomatis melakukan

verify kembali.

Gambar 4.43 Proses Uploading

24. Arduino IDE akan memberikan pesan seperti pada gambar dibawah ketika

proses upload selesai.

Gambar 4.44 Selesai mengupload

25. Sesudah melakukan upload cabut kabel USB pada NodeMCU yang terhubung

pada PC/Laptop.

Gambar 4.45 Cabut Kabel Micro USB Pada NodeMCU


57

26. Hasil akhir kode program.

Gambar 4.46 Hasil Akhir Program

Gambar 4.47 Hasil Akhir Kode Program


58

27. Pembuatan aplikasi kontrol IoT Smart Door Lock. Dapat menggunakan

sebuah website gratis yang bernama Kodular. Dengan Kodular membuat

aplikasi kontrol IoT dapat lebih mudah.

Gambar 4.48 Tampilan Layout Aplikasi Pada Kodular

4.5 Pengujian

Langkah terakhir memastikan program berjalan dengan benar dengan

melakukan pengujian.

1.5.1 Pengujian Konektivitas

Melakukan pengujian fungsi void setup memulai konektivitas Wifi

merupakan bagian awal dari program IoT ini sendiri.

Gambar 4.49 Konektivitas Wifi


59

1.5.2 Pengujian Main Program

Hasil akhir dari Memprogram IoT Smart Door Lock dapat ditentukan dari

pengujian ini.

1. Jika IoT Smart Door Lock dalam kondisi terbuka maka, kondisi relay aktif

atau bernilai 1 atau true.

Gambar 4.50 Relay Aktif


2. Jika IoT Smart Door Lock dalam kondisi terkunci maka, kondisi relay mati

atau bernilai 0 atau false.

Gambar 4.51 Relay Mati


BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

IoT Smart Door Lock adalah sebuah project yang dibuat untuk

memudahkan seseorang dalam mengakses pintu melalui media aplikasi android

yang terhubung ke internet. Agar IoT Smart Door Lock bisa berjalan sesuai

kegunaanya maka dilakukanlah proses Memprogram IoT Smart Door Lock.

Tujuan Memprogram IoT Smart Door Lock sendiri merupakan suatu cara

mengembangkan sebuah alat IoT yang hanya berupa kumpulan komponen-

komponen elektronik menjadi sebuah alat yang bisa berguna bagi kegiatan dalam

bekerja ataupun kegiatan sehari-hari. Hanya dengan menggunakan software

Arduino IDE dan membuat program dengan bahasa C menyatakan kondisi, IoT

Smart Door Lock bisa menjadi sebuah alat IoT yang berguna.

5.2 Saran

Saran merupakan komentar atau sanggahan yang bersifat memberi

masukan kepada pihak tertentu. Adapun beberapa saran dari penulis kepada pihak

sekolah dan pihak industri antara lain :

5.2.1 Saran Untuk Pihak Sekolah

Dari hasil Praktik Kerja Industri yang telah dilaksanakan, penulis

memberikan saran kepada Pihak Sekolah.

1. Hendaknya pihak sekolah memberikan pengarahan yang lebih baik lagi dalam

penyusunan laporan Praktik Kerja Lapangan.

60
61

2. Diharapkan pihak sekolah menambah sarana dan prasarana dibengkel agar

kegiatan praktik berjalan dengan baik sehingga siswa pun tidak kesulitan

dalam melaksanakan praktik.

3. Monitoring dan evaluasi kegiatan siswa sebaiknya dilakukan secara rutin,

sehingga proses kegiatan siswa dapat terpantau secara maksimal.

4. Diharapkan dalam pembekalan materi lebih ditingkatkan lagi.

5.2.2 Saran Untuk Pihak Industri

Selama melaksanakan Praktik Kerja Industri kurang lebih tiga bulan di PT.

Len Industri (Persero) penulis ingin memberikan saran sebagai berikut :

1. Seharusnya industri menyediakan kebutuhan akan perlengkapan Praktik Kerja

Lapangan sehingga siswa bisa melaksanakan Praktik Kerja Lapangan dengan

maksimal.

2. Diharapkan pembimbing lebih sabar dalam membimbing siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Industrial Tourism World (), Sejarah PT. Len Industri (Persero).

https://www.industrial-tourism.com/industrial/pt-len-industri/

Di akses pada 12 Juli 2021.

Sekawan Media (2020) Pengertian internet.

https://www.sekawanmedia.co.id/pengertian-internet/amp/

Di akses pada 12 Juli 2021.

ID CloudHost () Pengertian Internet of Things.

https://idcloudhost.com/pengertian-internet-of-things-iot/amp/

Di akses pada 13 Juli 2021.

IT-Jurnal.com () Pengertian Arduino.

https://www.it-jurnal.com/pengertian-dan-kelebihan-arduino/

Diakses pada 13 Juli 2021.

Sinuarduino () Mengenal software Arduino IDE.

https://www.sinuarduino.com/artikel/mengenal-arduino-software-ide/

Di akses pada 13 Juli 2021.

Petani Kode (2019) Belajar pemrograman C

https://www.petanikode.com/c-untuk-pemula/

Diakses pada 18 Juli 2021.

62
LAMPIRAN – LAMPIRAN
BIODATA PENYUSUN

Nama : Fajar Ramdani

NIS : 1920.10.434

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 04 Desember 2003

Agama : Islam

Alamat : Kp Babakan Cipedung RT 03 RW 01

Desa Cibodas Kec. Kutawaringin Kab. Bandung

Asal Sekolah : SMK Negeri 1 Katapang

Kelas : XI TKJ 1

Program Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan

Penyusun

Fajar Ramdani

Anda mungkin juga menyukai